Знатоки израильского игростроения наверняка в курсе, что большинство аркад из этой страны имеют более-менее чёткую рекламную подоплёку, выраженную, однако, настолько ненавязчиво, что она совершенно не раздражает. То же мы видим и в представленном на данной страничке варианте бессмертного Xonix’а под названием «Coach Tzabar», выпущенном для продвижения продукции одноимённой компании, производившей (а может быть, и до сих пор производящей) готовые овощные салаты. Её «маскотами» являлись мускулистый варвар в рогатом шлеме и антропоморфный кактус-волшебник с посохом и в забавной шапочке; играть нам предстоит именно за последнего персонажа.
Суть процесса, вероятно, будет ясна каждому, кто знаком со знаменитым первоисточником: наша задача — очистить игровое поле (либо — чаще — большую его часть), «отрезая» куски от занимающего экран изображения, под которым скрывается другая картинка (обычно то и другое — пейзажи либо натюрморты с овощами). По умолчанию кактус перемещается (посредством клавиш со стрелками) только по периметру игрового пространства, но в случае задействования ещё и кнопки «пробел» получает возможность заходить «внутрь» него, дабы формировать там упомянутые четырёхугольники; как только они соприкасаются двумя своими сторонами с одной из границ поля — то данный фрагмент уничтожается.
Разумеется, у кактуса есть враги — смешные монстрики разных видов и размеров, двигающиеся по весьма непредсказуемым траекториям (но часто словно повторяя действия друг друга). Пока герой находится на одном из «пределов» квадрата, в котором разворачивается действие, он в полной безопасности (даже если прыгающее существо и коснулось его), но если во время захода «вглубь» произойдёт контакт чудика с ним либо с линией, составляющей «рисуемую» фигуру, то протагонист потеряет не только одну из «жизней» (коих по умолчанию не так много, даются они на всю игру целиком, а дополнительными награждают лишь за «хорошее» завершение уровня, да и то не всегда), но и результат своих последних трудов, оказавшись на внешнем периметре поля (хотя все прежние достижения в виде уже уничтоженных сегментов останутся). Правда, есть одна хитрость: мы можем углубляться в квадрат, создавая узенькие прямоугольные вырезы, оставаясь при приближении монстров на их верхних границах.
Перед стартом можно определиться со степенью трудности, коих предлагается три: на первой, например, нашими противниками всегда являются лишь маленькие создания (но число их будет постепенно возрастать, то есть уже на третьем уровне их окажется не два, а три), тогда как как на последней герою сразу же будет противостоять в том числе большой зубастый монстр, достаточно «лихо» разгуливающий по всей территории квадрата и склонный к длинным прыжкам. Кроме того, «лёгкая» сложность не предполагает ограничения по времени — в отличие от двух последующих, где оно, надо сказать, относительно жёсткое. Правда, на «низшей» ступени мастерства мы не увидим и периодически появляющиеся на более «продвинутых» бонусы, способные на время даровать протагонисту какую-либо особую возможность (например, повышенную скорость) или «подарок» (скажем, остолбенение противников на несколько секунд или даже уничтожение всех мелких монстров на уровне).
Обратите внимание, что упомянутые предметы всегда появляются на поле лишь на несколько секунд (затем исчезая) в специальных «коробках» (то есть мы не видим, что именно находится внутри), одновременно являющихся препятствиями для перемещения: их нужно аккуратно обходить, «обрезая» пространство с ними таким образом, дабы объект оказался прямо у новой границы поля, что после безвредного для нас взрыва оболочки гарантированно позволит его взять. Другой важный момент — играя на низком уровне сложности, ни в коем случае не «замыкайте» область, в которой оказался кто-нибудь из монстров (несмотря на очень высокую скорость и замысловатые траектории их перемещения, это иногда возможно): если такое случится, то уничтожиться она не сможет (на высоком же создания, оказавшиеся в такой ловушке, самоуничтожаются). Наконец, на большинстве уровней (в том числе при игре на высокой сложности) от вас требуется очистить не всё пространство, а лишь определённую его часть, выраженную в процентах (но обычно существенную — от 70 и выше): данная информация — наряду с долей уже очищенного поля и количеством оставшихся «попыток» и секунд до завершения уровня (если играете с ограничением по времени) — отображается в правой части экрана. Естественно, можно суметь очистить и больше, чем требуется в задании, — тогда как раз велик шанс разжиться дополнительной «жизнью».
Графика для рекламной израильской DOS-игры середины 1990-х годов как минимум неплоха, пусть, конечно, и выглядит несколько кустарно: особенно радует минималистичный, но оригинальный дизайн чудовищ. Более того: в Coach Tzabar имеется даже рудиментарная озвучка — протагонист комментирует ваши успешные и неудачные действия, — причём фразы, не считая выражения радости после победы на этапе, произносятся на английском, а не на иврите (другое дело, что это банальные «Yes!» или «Oh, no!»). В общем и целом — довольно примечательная (хотя в первую очередь, разумеется, происхождением и малоизвестностью) и объективно увлекательная вещица, прекрасно подходящая всем поклонникам логических аркад.
Суть процесса, вероятно, будет ясна каждому, кто знаком со знаменитым первоисточником: наша задача — очистить игровое поле (либо — чаще — большую его часть), «отрезая» куски от занимающего экран изображения, под которым скрывается другая картинка (обычно то и другое — пейзажи либо натюрморты с овощами). По умолчанию кактус перемещается (посредством клавиш со стрелками) только по периметру игрового пространства, но в случае задействования ещё и кнопки «пробел» получает возможность заходить «внутрь» него, дабы формировать там упомянутые четырёхугольники; как только они соприкасаются двумя своими сторонами с одной из границ поля — то данный фрагмент уничтожается.
Разумеется, у кактуса есть враги — смешные монстрики разных видов и размеров, двигающиеся по весьма непредсказуемым траекториям (но часто словно повторяя действия друг друга). Пока герой находится на одном из «пределов» квадрата, в котором разворачивается действие, он в полной безопасности (даже если прыгающее существо и коснулось его), но если во время захода «вглубь» произойдёт контакт чудика с ним либо с линией, составляющей «рисуемую» фигуру, то протагонист потеряет не только одну из «жизней» (коих по умолчанию не так много, даются они на всю игру целиком, а дополнительными награждают лишь за «хорошее» завершение уровня, да и то не всегда), но и результат своих последних трудов, оказавшись на внешнем периметре поля (хотя все прежние достижения в виде уже уничтоженных сегментов останутся). Правда, есть одна хитрость: мы можем углубляться в квадрат, создавая узенькие прямоугольные вырезы, оставаясь при приближении монстров на их верхних границах.
Перед стартом можно определиться со степенью трудности, коих предлагается три: на первой, например, нашими противниками всегда являются лишь маленькие создания (но число их будет постепенно возрастать, то есть уже на третьем уровне их окажется не два, а три), тогда как как на последней герою сразу же будет противостоять в том числе большой зубастый монстр, достаточно «лихо» разгуливающий по всей территории квадрата и склонный к длинным прыжкам. Кроме того, «лёгкая» сложность не предполагает ограничения по времени — в отличие от двух последующих, где оно, надо сказать, относительно жёсткое. Правда, на «низшей» ступени мастерства мы не увидим и периодически появляющиеся на более «продвинутых» бонусы, способные на время даровать протагонисту какую-либо особую возможность (например, повышенную скорость) или «подарок» (скажем, остолбенение противников на несколько секунд или даже уничтожение всех мелких монстров на уровне).
Обратите внимание, что упомянутые предметы всегда появляются на поле лишь на несколько секунд (затем исчезая) в специальных «коробках» (то есть мы не видим, что именно находится внутри), одновременно являющихся препятствиями для перемещения: их нужно аккуратно обходить, «обрезая» пространство с ними таким образом, дабы объект оказался прямо у новой границы поля, что после безвредного для нас взрыва оболочки гарантированно позволит его взять. Другой важный момент — играя на низком уровне сложности, ни в коем случае не «замыкайте» область, в которой оказался кто-нибудь из монстров (несмотря на очень высокую скорость и замысловатые траектории их перемещения, это иногда возможно): если такое случится, то уничтожиться она не сможет (на высоком же создания, оказавшиеся в такой ловушке, самоуничтожаются). Наконец, на большинстве уровней (в том числе при игре на высокой сложности) от вас требуется очистить не всё пространство, а лишь определённую его часть, выраженную в процентах (но обычно существенную — от 70 и выше): данная информация — наряду с долей уже очищенного поля и количеством оставшихся «попыток» и секунд до завершения уровня (если играете с ограничением по времени) — отображается в правой части экрана. Естественно, можно суметь очистить и больше, чем требуется в задании, — тогда как раз велик шанс разжиться дополнительной «жизнью».
Графика для рекламной израильской DOS-игры середины 1990-х годов как минимум неплоха, пусть, конечно, и выглядит несколько кустарно: особенно радует минималистичный, но оригинальный дизайн чудовищ. Более того: в Coach Tzabar имеется даже рудиментарная озвучка — протагонист комментирует ваши успешные и неудачные действия, — причём фразы, не считая выражения радости после победы на этапе, произносятся на английском, а не на иврите (другое дело, что это банальные «Yes!» или «Oh, no!»). В общем и целом — довольно примечательная (хотя в первую очередь, разумеется, происхождением и малоизвестностью) и объективно увлекательная вещица, прекрасно подходящая всем поклонникам логических аркад.
- Главный герой:
Вымышленное существо - Особенность геймплея:
Подобие Qix/Xonix - Серия игр:
Рекламные игры - Страна или регион происхождения:
Израиль - Язык:
עברית