Много игр видывали охочие до экзотики гурманы на нашем славном сайте. Когда-то, ещё на заре времён, даже испанские и прочие западноевропейские казались чем-то удивительным. Потом восточноазиатские и восточноевропейские (из славянских стран). Когда и их стало много, отправились искать латиноамериканские и ближневосточные, греческие и венгерские. Тоже нашли. Всё нашли. И пресытились души геймеров - ничто их не радовало. Что ни раритет - то либо залит, либо как минимум найден. А как насчёт якутской компьютерной игры? Да не просто созданной в Республике Саха, а только для неё и предназначенной, чтобы весь бывший СССР о ней и слыхом не слыхивал? Из сотни девяносто девять не поверит, один засомневается, - а всё же вот он, родимый, собственной персоной. Уолан Боотур. Тот самый. Существует он. И добыт нами.
Весь 2004 год работали братья Ушницкие, Алексей и Афанасий, над своим первым детищем. Об истории этого дуэта ныне во всемирной паутине много чего понаписано, но то всё больше про их успехи в 2010-е с казуальными играми, - а нам такое не надо, нам подавай совсем другое; и хотя первая половина 2000-х - время уже "злое", негостеприимное, отравленное гламурным ядом, но на бескрайних якутских просторах всё это тогда ещё почти не ощущалось. Поэтому диск. Поэтому Windows 98 и без шейдеров. Но, к сожалению, со StarForce'ом. Уже дотянулся, проклятый, и до Восточной Сибири. Ужо тебе!.. А деньги на разработку дал Пётр Фёдоров, местный олигарх, председательствовавший в алмазодобывающей компании "ЭПЛ Даймонд", где авторы тогда работали. Правда, пожил тот тойон некоторое время в земле израильской - и научился средствам своим основательный счёт вести: ему забавы электронные хоть и милы, но в первую очередь прибыль интересна. Чтобы была. Никак без неё. Поэтому маленький тираж - даже в пределах города (о чём-либо большем и мечтать не смели). И к номеру какого-то местного журнала прикладывали. Но продажи всё равно вышли совсем крошечными, - не был готов живший тогда отнюдь не богато народ выкладывать наличность за труд никому не известных разработчиков. Ничего не заработали на нём братья, и не дал им больше тойон ни гроша. Пришлось самим выкручиваться. Выкрутились. Известными стали. Богатыми и знаменитыми. Ну да не про них сказ, а про Уолан Боотура.
...Тяжёлые то были дни, исполненные тягот и скорби, - не лгут наскальные рисунки. Демоны нижнего мира под предводительством своего владыки Аджарая, некогда за гордыню низвергнутого с небес, опустошали срединные земли, где жили мирные айыы. Увидел однажды Аджарай луноликую красавицу Кыталык Куо, дочь Дархан Тойона, и возжелал её себе в жёны. По его приказу похитили чудовища девушку, а у родителей она была единственной опорой. Поскольку Нюргун Стремительный, по всей видимости, был тогда занят другими делами, спасти пленницу вызвался Уолан, другой богатырь, не менее статный и отважный. Вооружился он верным мечом - да с ним и отправился в одиночку против целой армии абасов. А по берегам Улахан-Юрях, по горам и плоскогорьям, по бескрайней тайге и дальним стойбищам полилась новая песнь олонхосутов, - песнь о подвигах Уолан Боотура...
Впрочем, были ли те подвиги?.. Трудный то вопрос, и не будем мы спешить с ответом. Вот бежит наш герой, на которого мы взираем "со спины", - вроде бы обычно и по широким просторам, но в стороны ему что на равнине, что в тёмной пещере податься толком и некуда. Вот замаячили вдали абасы: одни почти как люди, татуированные и в набедренных повязках, другие покрыты чёрной шерстью и носят доспехи, третьи же и вовсе из камня сделаны и вместо меча используют одну из своих рук, оканчивающуюся не кистью, а подобием молота. Сойдёшься с такой группой вблизи, окружат, - и не миновать тяжёлых ран: полоска здоровья, что в левом нижнем углу экрана, не столь велика, хотя и восполняется (целиком или частично) подбором живительных жёлтых фляг; других бонусов даже и ждать не стоит. Но дело-то оно вот какое: если на врагов не бежать, а двигаться осторожно, шажками, то в большинстве случаев побегут они навстречу Уолану поодиночке, максимум парами; в последнем случае "дуэт" чаще всего всё равно можно разделить, если быстренько отступить назад (так, чтобы хотя бы один из преследователей остановился), а затем снова начать подкрадываться. А в честном бою ни один из этих недругов реальной опасности не представляет: даже блок ставить не надо - три (или два, если использовать второй тип атаки) удара - и отправится демон туда, откуда пришёл. В преисподнюю то бишь. Но без крови, "расчленения" и тому подобных ужасов. Потому что не нужно всё это. Не про то песнь.
В итоге странствие у Уолана получается лёгким, но слишком уж затянутым и однообразным. Идёт он вперёд, замечает скрывающихся в тумане (или просто берущихся из воздуха и поворачивающихся к нему) врагов - и начинает их выманивать, отделяя от группы одного за другим. Как со всеми расправится - так дальше идёт, до следующего сборища. А потом ещё, ещё, ещё и ещё... И так до конца уровня. Противники обычно медлительны, а видят даже при ясной погоде чаще всего плоховато: вроде бы и заметили они нас, но стоит только отступить на несколько шагов назад - так и они останавливаются, а ещё если туман вокруг... Правда, когда чудовище рядом с Уоланом, он тоже бежать не может: и то не страх, а храбрость боотура. Ибо не пристало абасам спину показывать. Принимает тогда герой боевую стойку - и способен лишь медленно двигаться вперёд и назад, готовясь отразить удар нечистого. Впрочем, будет всё же и кое-какое разнообразие: тут рычаг требуется найти и повернуть, там маленькую пропасть перепрыгнуть, здесь по узкому брёвнышку пройти или от молотов гигантских увернуться, предварительно интервалы их "работы" запомнив... Ничего сложного, но вот неявные природные ловушки, увы, попадаются. Есть и монстры необычные: так, в конце третьего этапа повстречается Уолан с самим королём каменных людей, который решит наказать непрошеного гостя за вторжение, - этот предатель рода своего освоил варварское искусство бокса, что у англичан-мореплавателей в почёте, а потому справиться с ним можно будет только с помощью волшебства - замедляя время. Да, Уолан и это умеет. Ну а начиная с шестого уровня предстоит герою иметь дело с врагом куда более страшным, нежели привычные абасы, - с пришельцами с запада, вооружёнными мечами и двуручными топорами. Поняли, о ком речь?.. Ах да, после завершения каждой главы будет предложено ответить на вопрос о географии, истории или мифологии Якутии - выбрав один из четырёх вариантов ответа. За ошибку не накажут, правильный ответ сообщат. Всё чинно, душевно, по-доброму.
Внешне приключения Уолана смотрятся как в старину: будто на дворе январь не 2005-го, когда игра появилась на полках магазинов, а где-то так 1999-го, не позже. Текстуры изредка завораживают, но чаще расстраивают, а порой и вовсе "гуляют"; ещё, бывает, столкнёшься лоб в лоб с абасом - и не можешь ни двинуться, ни ударить: "баг" называется, перезапускать надо. Но в целом глаза олдгеймерские всё-таки радуются. А вот сердце, увы, не очень: не классика это, не настоящее олонхо. Есть кое-какая атмосфера, но нет реальной сложности, нет разнообразия, нет интереса, - и у экрана по прошествии какого-то времени продолжать оставаться не хочется. Кажется, что вот она, прекрасная Саха Сирэ, вокруг, - а на деле выходит, что это и не она вовсе, а узкий коридор с невидимыми стенами и "бесконечными" почти однотипными группами врагов, сражаться с которыми - одно уныние. Но всё-таки историческая ценность приключений Уолан Боотура огромна, и полюбоваться здесь есть на что. Игры так делать не надо, однако за то, что сделали эту, - спасибо. Такой вот парадокс вышел.
P.S. Поддерживается два языка - русский и якутский; выбор желаемого осуществляется перед запуском.
Весь 2004 год работали братья Ушницкие, Алексей и Афанасий, над своим первым детищем. Об истории этого дуэта ныне во всемирной паутине много чего понаписано, но то всё больше про их успехи в 2010-е с казуальными играми, - а нам такое не надо, нам подавай совсем другое; и хотя первая половина 2000-х - время уже "злое", негостеприимное, отравленное гламурным ядом, но на бескрайних якутских просторах всё это тогда ещё почти не ощущалось. Поэтому диск. Поэтому Windows 98 и без шейдеров. Но, к сожалению, со StarForce'ом. Уже дотянулся, проклятый, и до Восточной Сибири. Ужо тебе!.. А деньги на разработку дал Пётр Фёдоров, местный олигарх, председательствовавший в алмазодобывающей компании "ЭПЛ Даймонд", где авторы тогда работали. Правда, пожил тот тойон некоторое время в земле израильской - и научился средствам своим основательный счёт вести: ему забавы электронные хоть и милы, но в первую очередь прибыль интересна. Чтобы была. Никак без неё. Поэтому маленький тираж - даже в пределах города (о чём-либо большем и мечтать не смели). И к номеру какого-то местного журнала прикладывали. Но продажи всё равно вышли совсем крошечными, - не был готов живший тогда отнюдь не богато народ выкладывать наличность за труд никому не известных разработчиков. Ничего не заработали на нём братья, и не дал им больше тойон ни гроша. Пришлось самим выкручиваться. Выкрутились. Известными стали. Богатыми и знаменитыми. Ну да не про них сказ, а про Уолан Боотура.
...Тяжёлые то были дни, исполненные тягот и скорби, - не лгут наскальные рисунки. Демоны нижнего мира под предводительством своего владыки Аджарая, некогда за гордыню низвергнутого с небес, опустошали срединные земли, где жили мирные айыы. Увидел однажды Аджарай луноликую красавицу Кыталык Куо, дочь Дархан Тойона, и возжелал её себе в жёны. По его приказу похитили чудовища девушку, а у родителей она была единственной опорой. Поскольку Нюргун Стремительный, по всей видимости, был тогда занят другими делами, спасти пленницу вызвался Уолан, другой богатырь, не менее статный и отважный. Вооружился он верным мечом - да с ним и отправился в одиночку против целой армии абасов. А по берегам Улахан-Юрях, по горам и плоскогорьям, по бескрайней тайге и дальним стойбищам полилась новая песнь олонхосутов, - песнь о подвигах Уолан Боотура...
Впрочем, были ли те подвиги?.. Трудный то вопрос, и не будем мы спешить с ответом. Вот бежит наш герой, на которого мы взираем "со спины", - вроде бы обычно и по широким просторам, но в стороны ему что на равнине, что в тёмной пещере податься толком и некуда. Вот замаячили вдали абасы: одни почти как люди, татуированные и в набедренных повязках, другие покрыты чёрной шерстью и носят доспехи, третьи же и вовсе из камня сделаны и вместо меча используют одну из своих рук, оканчивающуюся не кистью, а подобием молота. Сойдёшься с такой группой вблизи, окружат, - и не миновать тяжёлых ран: полоска здоровья, что в левом нижнем углу экрана, не столь велика, хотя и восполняется (целиком или частично) подбором живительных жёлтых фляг; других бонусов даже и ждать не стоит. Но дело-то оно вот какое: если на врагов не бежать, а двигаться осторожно, шажками, то в большинстве случаев побегут они навстречу Уолану поодиночке, максимум парами; в последнем случае "дуэт" чаще всего всё равно можно разделить, если быстренько отступить назад (так, чтобы хотя бы один из преследователей остановился), а затем снова начать подкрадываться. А в честном бою ни один из этих недругов реальной опасности не представляет: даже блок ставить не надо - три (или два, если использовать второй тип атаки) удара - и отправится демон туда, откуда пришёл. В преисподнюю то бишь. Но без крови, "расчленения" и тому подобных ужасов. Потому что не нужно всё это. Не про то песнь.
В итоге странствие у Уолана получается лёгким, но слишком уж затянутым и однообразным. Идёт он вперёд, замечает скрывающихся в тумане (или просто берущихся из воздуха и поворачивающихся к нему) врагов - и начинает их выманивать, отделяя от группы одного за другим. Как со всеми расправится - так дальше идёт, до следующего сборища. А потом ещё, ещё, ещё и ещё... И так до конца уровня. Противники обычно медлительны, а видят даже при ясной погоде чаще всего плоховато: вроде бы и заметили они нас, но стоит только отступить на несколько шагов назад - так и они останавливаются, а ещё если туман вокруг... Правда, когда чудовище рядом с Уоланом, он тоже бежать не может: и то не страх, а храбрость боотура. Ибо не пристало абасам спину показывать. Принимает тогда герой боевую стойку - и способен лишь медленно двигаться вперёд и назад, готовясь отразить удар нечистого. Впрочем, будет всё же и кое-какое разнообразие: тут рычаг требуется найти и повернуть, там маленькую пропасть перепрыгнуть, здесь по узкому брёвнышку пройти или от молотов гигантских увернуться, предварительно интервалы их "работы" запомнив... Ничего сложного, но вот неявные природные ловушки, увы, попадаются. Есть и монстры необычные: так, в конце третьего этапа повстречается Уолан с самим королём каменных людей, который решит наказать непрошеного гостя за вторжение, - этот предатель рода своего освоил варварское искусство бокса, что у англичан-мореплавателей в почёте, а потому справиться с ним можно будет только с помощью волшебства - замедляя время. Да, Уолан и это умеет. Ну а начиная с шестого уровня предстоит герою иметь дело с врагом куда более страшным, нежели привычные абасы, - с пришельцами с запада, вооружёнными мечами и двуручными топорами. Поняли, о ком речь?.. Ах да, после завершения каждой главы будет предложено ответить на вопрос о географии, истории или мифологии Якутии - выбрав один из четырёх вариантов ответа. За ошибку не накажут, правильный ответ сообщат. Всё чинно, душевно, по-доброму.
Внешне приключения Уолана смотрятся как в старину: будто на дворе январь не 2005-го, когда игра появилась на полках магазинов, а где-то так 1999-го, не позже. Текстуры изредка завораживают, но чаще расстраивают, а порой и вовсе "гуляют"; ещё, бывает, столкнёшься лоб в лоб с абасом - и не можешь ни двинуться, ни ударить: "баг" называется, перезапускать надо. Но в целом глаза олдгеймерские всё-таки радуются. А вот сердце, увы, не очень: не классика это, не настоящее олонхо. Есть кое-какая атмосфера, но нет реальной сложности, нет разнообразия, нет интереса, - и у экрана по прошествии какого-то времени продолжать оставаться не хочется. Кажется, что вот она, прекрасная Саха Сирэ, вокруг, - а на деле выходит, что это и не она вовсе, а узкий коридор с невидимыми стенами и "бесконечными" почти однотипными группами врагов, сражаться с которыми - одно уныние. Но всё-таки историческая ценность приключений Уолан Боотура огромна, и полюбоваться здесь есть на что. Игры так делать не надо, однако за то, что сделали эту, - спасибо. Такой вот парадокс вышел.
P.S. Поддерживается два языка - русский и якутский; выбор желаемого осуществляется перед запуском.
- Перспектива:
Вид от третьего лица - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка - Сюжет:
Месть - Тематика:
Мифология - Язык:
Русский
Саха тыла
Игра однообразна, но это неважно. Она не трэш, а значит, происхождение автоматически делает её шедевром. 10 из 10.
P.S. Как по мне, всем эпичным (и не очень) народно-героическим эпосам для успеха в современных условиях необходимо сначала воплотится в полнометражный мультфильм. Сказания о древних героях на фоне дикой первозданной природы очень даже подходят для качественного рисованного мультфильма. А потом уже можно и игры выпускать - будет от чего отталкиваться.