Продолжение знаменитой тактической серии, повествующее о делах давно минувших дней. Третья часть Myth предлагает игрокам перенестись в прошлое за тысячу лет до победы над Падшими Лордами, узнать, откуда они появились и кем были когда-то, и окончательно раскрывает тайны сеттинга.
Над разработкой The Wolf Age трудилась совсем другая команда, чем над оригинальной дилогией, да вдобавок ещё и новички в индустрии, что вызывало обоснованные опасения - получится ли у них повторить качество классических частей? Получилось. Дух "Мифа" и основную концепцию геймплея авторы бережно сохранили. Здесь приходится заниматься чистой войной, никакого строительства и сбора ресурсов; вот вам задача, вот бойцы - ведите их к победе, товарищ командир. Конечно, такой революции среди "стратегов", как Myth: The Fallen Lords в 1997 году, приквел произвести не мог по определению, но процесс по меньшей мере не оказуалился. Оберегать войска от ненужных потерь жизненно необходимо, заменить погибших ветеранов будет негде, и не всегда боевые действия идут по плану. То криворукий гном вместо толпы нечисти поразил зажигательной бутылкой собственный отряд, то лучники кладут стрелы в белый свет как в копеечку, то прозевали великана с молотом, и он за считанные секунды истребил десяток солдат, то AI подчиненных застрял в трёх соснах... так, это уже немного из другой оперы.
Порой кажется даже, что игра могла бы стать и попроще. В то время как Myth I/II (особенно второй) без лишних затруднений - разумеется, после освоения механики! - проходились на сложности "выше среднего", здесь неприятности начинаются уже на среднем уровне прямо с первой миссии (sic!). В принципе, это тоже можно было бы назвать "наследием The Fallen Lords", но есть нюанс: там на ранних этапах наказывали за попытки использовать стандартную C&C'шную доктрину, бросать войска в бой кучей, а Myth III большую часть времени просто заваливает мясом. Тактические изыски не сильно облегчают положение, а дальше будет ещё хуже, за исключением миссий, предназначенных для прохождения четвёркой героев. На них ситуация прямо зеркальная - спецкоманда Коннахта рвёт в клочья любых противников.
Куча отсылок из предыдущих частей в приквеле наконец получила полноценное раскрытие, притом с эпическим размахом. Раньше нам противостояли отдельные великаны-троу? А тысячу лет назад у них было своё государство (пока туда не пришёл протагонист с местным эквивалентом тактического ядерного оружия). В ходе Soulblighter пришлось вычистить нескольких монстров расы Миркридия? Мелочи какие, в приквеле нужно устроить геноцид всей расе. И так далее. Да, были люди в наше время! Стоит отметить, что к сеттингу авторы относились с такой же почтительностью, что и к геймплею: информация из третьей части ни единожды не противоречит классической дилогии.
Почему же в своё время "Миф 3" приняли с определённой прохладцей? В основном из-за технических причин. Новый движок с успехом перенёс игру в полное 3D (к трёхмерному ландшафту добавились такие же юниты), но это, в общем, было единственным техническим достижением, в нагрузку к которому добавлялись низкая производительность на тогдашнем железе, частые вылеты, богомерзкий Quicktime, а хуже всего, что разработчики были в полном составе уволены прямо по закрытии проекта, и The Wolf Age остался вообще без поддержки; программную часть допиливали уже энтузиасты.
Если же абстрагироваться от связанных с установкой и запуском проблем, получился просто идеальный финал франшизы. Если первые Myth'ы легли вам на душу, эта игра точно не разочарует.
Над разработкой The Wolf Age трудилась совсем другая команда, чем над оригинальной дилогией, да вдобавок ещё и новички в индустрии, что вызывало обоснованные опасения - получится ли у них повторить качество классических частей? Получилось. Дух "Мифа" и основную концепцию геймплея авторы бережно сохранили. Здесь приходится заниматься чистой войной, никакого строительства и сбора ресурсов; вот вам задача, вот бойцы - ведите их к победе, товарищ командир. Конечно, такой революции среди "стратегов", как Myth: The Fallen Lords в 1997 году, приквел произвести не мог по определению, но процесс по меньшей мере не оказуалился. Оберегать войска от ненужных потерь жизненно необходимо, заменить погибших ветеранов будет негде, и не всегда боевые действия идут по плану. То криворукий гном вместо толпы нечисти поразил зажигательной бутылкой собственный отряд, то лучники кладут стрелы в белый свет как в копеечку, то прозевали великана с молотом, и он за считанные секунды истребил десяток солдат, то AI подчиненных застрял в трёх соснах... так, это уже немного из другой оперы.
Порой кажется даже, что игра могла бы стать и попроще. В то время как Myth I/II (особенно второй) без лишних затруднений - разумеется, после освоения механики! - проходились на сложности "выше среднего", здесь неприятности начинаются уже на среднем уровне прямо с первой миссии (sic!). В принципе, это тоже можно было бы назвать "наследием The Fallen Lords", но есть нюанс: там на ранних этапах наказывали за попытки использовать стандартную C&C'шную доктрину, бросать войска в бой кучей, а Myth III большую часть времени просто заваливает мясом. Тактические изыски не сильно облегчают положение, а дальше будет ещё хуже, за исключением миссий, предназначенных для прохождения четвёркой героев. На них ситуация прямо зеркальная - спецкоманда Коннахта рвёт в клочья любых противников.
Куча отсылок из предыдущих частей в приквеле наконец получила полноценное раскрытие, притом с эпическим размахом. Раньше нам противостояли отдельные великаны-троу? А тысячу лет назад у них было своё государство (пока туда не пришёл протагонист с местным эквивалентом тактического ядерного оружия). В ходе Soulblighter пришлось вычистить нескольких монстров расы Миркридия? Мелочи какие, в приквеле нужно устроить геноцид всей расе. И так далее. Да, были люди в наше время! Стоит отметить, что к сеттингу авторы относились с такой же почтительностью, что и к геймплею: информация из третьей части ни единожды не противоречит классической дилогии.
Почему же в своё время "Миф 3" приняли с определённой прохладцей? В основном из-за технических причин. Новый движок с успехом перенёс игру в полное 3D (к трёхмерному ландшафту добавились такие же юниты), но это, в общем, было единственным техническим достижением, в нагрузку к которому добавлялись низкая производительность на тогдашнем железе, частые вылеты, богомерзкий Quicktime, а хуже всего, что разработчики были в полном составе уволены прямо по закрытии проекта, и The Wolf Age остался вообще без поддержки; программную часть допиливали уже энтузиасты.
Если же абстрагироваться от связанных с установкой и запуском проблем, получился просто идеальный финал франшизы. Если первые Myth'ы легли вам на душу, эта игра точно не разочарует.
- Аудитория:
Жестокость - Многопользовательская игра:
LAN - Перспектива:
Изометрия
Свободная камера - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези - Элемент жанра:
В реальном времени
Тактика - Язык:
Русский
English