"Вы... сделали из пластилина... такое!" - именно этой перефразированной цитатой из одного американского фильма хочется охарактеризовать то, что скрывается за названием данной игры. Ибо пластилиновая анимация - самая трудоёмкая (если не считать совсем уж экзотические виды этого искусства), а потому самая любимая. "Пластилиновая ворона", "Падал прошлогодний снег", американские "Приключения Марка Твена" и несколько других работ - это символы советского детства и юности, почти столь же святые, как и сам пластилин, волшебный материал, позволяющий почувствовать себя настоящим творцом. Вышедшая в 1996 году Neverhood оказала на умы нашей аудитории куда большее влияние, чем могла бы, выбери его авторы иную стилистику, - и с того самого момента душа отечественного любителя игр вообще и квестов в частности отчаянно жаждала хотя бы чего-то похожего. И этот момент чётко просекли люди из Avalon Style, решившие заработать денег на ностальгии. А так поступать нельзя.
Собственно, сюжет здесь очень странный - и едва ли соответствующий тому, что можно прочитать в редких рецензиях. По-видимому, дело обстоит так: в сны одной семьи (в которую входят в том числе дедушка и домашний кот), объединённые неким образом между собой, проник злой чёрт, разбивший молотком волшебный кристалл, отвечающий за целостность этого иллюзорного мира, на несколько кусков; последние попадают вроде бы (это очень важно) в реальный мир, "атакуют" членов упомянутой семьи и в буквальном смысле обращают их в ничто - всех, кроме мальчика в кепке, с плотно сжатым ртом и непропорционально большими кистями рук, который и будет нашим протагонистом. Его задача - отправиться в страну грёз и собрать все осколки, дабы вернуть своих близких. Перспектива обзора традиционна для жанра: вид "сбоку и чуть сверху"; всё управление осуществляется курсором мыши, по умолчанию имеющим форму кулака главного героя и изменяющим положение пальцев сообразно ситуации (когда, например, куда-то можно пойти или что-нибудь взять).
Подобная завязка наверняка заинтригует кого угодно, - воображение сразу же начинает рисовать сюрреалистичные картины и сложные головоломки, которые, по нашим предположениям, предстоит решать протагонисту. И действительно, загадки здесь не всегда очевидны (пусть трудными их и не назовёшь), а вот сюрреализм... он, конечно, есть, но, скажем так, не совсем такой, какой хотелось бы видеть. Целование коровы и случайное вырывание челюсти коту, которому мы помогаем освободиться от застрявшей в горле кости, - ещё не самое странное, что здесь можно увидеть: как вам, например, превращение бульдозера в игровой автомат посредством удара по нему молотком?.. И пусть ту же челюсть (уже другую - и не одну!) мы впоследствии откопаем в песке, отдадим бедному животному и даже напоим его молоком, - но какой-то неприятный осадок всё это оставляет. И формулировка "это всё сны" здесь едва ли сработает, - происходящее порой куда больше напоминает "грёзы" и "видения", свойственные любителям употреблять определённые "вещества". Головоломки в основном предполагают нахождение и применение предметов, а также взаимодействие с объектами окружающей обстановки (обратите внимание, что щёлкать по некоторым из них нужно дважды), - но в процессе прохождения встретится и несколько мини-игр. Одна из них - своеобразный виртуальный тир, совершенно не сложный для тех, кто знаком с подобными развлечениями, но для поклонников квестов едва ли приятный; впрочем это единственная имеющаяся здесь аркадная вставка - остальные вкрапления исключительно "пазловые": вариант калаха (восточной настольной игры), сборка изображения из фрагментов и "восстановление" картинки по алгоритму, нажатие в правильном порядке на треугольные указатели, находящиеся в разных "группах" и загорающиеся тем или иным цветом, вычисление верной последовательности активации рычагов и так далее. Продолжительность действия не слишком велика, но с учётом его антуража это скорее плюс, чем минус.
Описать графику данной вещи трудно: пластилин - он и есть пластилин, а потому она объективно прекрасна. Замечательная анимация превращений, мимики персонажей и прочие эффекты положительно радуют глаз, - и сложно даже представить, сколько тяжёлых и кропотливых человеко-часов труда ушло на то, чтобы создать это замечательное внешне, но как минимум очень неоднозначное с "сущностной" точки зрения творение. Нет, здесь нет никакой реальной пошлости, скабрезности и жестокости (не считая описанную выше ситуацию с котом), но "сумасшедшая" (в плохом смысле этого слова) атмосфера вкупе с бедно декорированными фонами (как справедливо замечено в одной из рецензий, создаётся впечатление, что все силы создателей ушли на дизайн персонажей) несколько "давит" на игрока, до самого конца не теряющего надежду отыскать в этой игре хоть что-нибудь действительно светлое - но, разумеется, терпящего неудачу.
Итог между тем закономерен: авторы "Пластилинового сна" сполна разделили судьбу принца Просперо из "Маски красной смерти" Эдгара По, позволившего себе устроить "пир во время чумы"; ибо шутки с тем, над чем смеяться нельзя, до добра не доводят. После данного проекта Avalon Style не выпустила в свет ни одной приключенческой (и вообще полноценной, по нашему мнению) игры, сосредоточившись на откровенном трэше, а сам рассматриваемый квест - в виде одновременно уродливого и притягательного памятника российского игростроения начала 2000-х годов - остался в наследство недоумевающей аудитории. Причём технические проблемы, вследствие которых игра изначально соглашалась работать лишь в среде Windows 9x, могли и вовсе похоронить её под толщей вод одной подземной реки, - но всё случилось, как мы видим, несколько иначе. Вердикта же в этот раз не будет: это слишком самобытный артхаус, чтобы рекомендовать его кому-либо, кроме самых преданных фанатов пластилина, готовых продать душу за любой кусок означенной субстанции, что бы ни было из неё слеплено.
Собственно, сюжет здесь очень странный - и едва ли соответствующий тому, что можно прочитать в редких рецензиях. По-видимому, дело обстоит так: в сны одной семьи (в которую входят в том числе дедушка и домашний кот), объединённые неким образом между собой, проник злой чёрт, разбивший молотком волшебный кристалл, отвечающий за целостность этого иллюзорного мира, на несколько кусков; последние попадают вроде бы (это очень важно) в реальный мир, "атакуют" членов упомянутой семьи и в буквальном смысле обращают их в ничто - всех, кроме мальчика в кепке, с плотно сжатым ртом и непропорционально большими кистями рук, который и будет нашим протагонистом. Его задача - отправиться в страну грёз и собрать все осколки, дабы вернуть своих близких. Перспектива обзора традиционна для жанра: вид "сбоку и чуть сверху"; всё управление осуществляется курсором мыши, по умолчанию имеющим форму кулака главного героя и изменяющим положение пальцев сообразно ситуации (когда, например, куда-то можно пойти или что-нибудь взять).
Подобная завязка наверняка заинтригует кого угодно, - воображение сразу же начинает рисовать сюрреалистичные картины и сложные головоломки, которые, по нашим предположениям, предстоит решать протагонисту. И действительно, загадки здесь не всегда очевидны (пусть трудными их и не назовёшь), а вот сюрреализм... он, конечно, есть, но, скажем так, не совсем такой, какой хотелось бы видеть. Целование коровы и случайное вырывание челюсти коту, которому мы помогаем освободиться от застрявшей в горле кости, - ещё не самое странное, что здесь можно увидеть: как вам, например, превращение бульдозера в игровой автомат посредством удара по нему молотком?.. И пусть ту же челюсть (уже другую - и не одну!) мы впоследствии откопаем в песке, отдадим бедному животному и даже напоим его молоком, - но какой-то неприятный осадок всё это оставляет. И формулировка "это всё сны" здесь едва ли сработает, - происходящее порой куда больше напоминает "грёзы" и "видения", свойственные любителям употреблять определённые "вещества". Головоломки в основном предполагают нахождение и применение предметов, а также взаимодействие с объектами окружающей обстановки (обратите внимание, что щёлкать по некоторым из них нужно дважды), - но в процессе прохождения встретится и несколько мини-игр. Одна из них - своеобразный виртуальный тир, совершенно не сложный для тех, кто знаком с подобными развлечениями, но для поклонников квестов едва ли приятный; впрочем это единственная имеющаяся здесь аркадная вставка - остальные вкрапления исключительно "пазловые": вариант калаха (восточной настольной игры), сборка изображения из фрагментов и "восстановление" картинки по алгоритму, нажатие в правильном порядке на треугольные указатели, находящиеся в разных "группах" и загорающиеся тем или иным цветом, вычисление верной последовательности активации рычагов и так далее. Продолжительность действия не слишком велика, но с учётом его антуража это скорее плюс, чем минус.
Описать графику данной вещи трудно: пластилин - он и есть пластилин, а потому она объективно прекрасна. Замечательная анимация превращений, мимики персонажей и прочие эффекты положительно радуют глаз, - и сложно даже представить, сколько тяжёлых и кропотливых человеко-часов труда ушло на то, чтобы создать это замечательное внешне, но как минимум очень неоднозначное с "сущностной" точки зрения творение. Нет, здесь нет никакой реальной пошлости, скабрезности и жестокости (не считая описанную выше ситуацию с котом), но "сумасшедшая" (в плохом смысле этого слова) атмосфера вкупе с бедно декорированными фонами (как справедливо замечено в одной из рецензий, создаётся впечатление, что все силы создателей ушли на дизайн персонажей) несколько "давит" на игрока, до самого конца не теряющего надежду отыскать в этой игре хоть что-нибудь действительно светлое - но, разумеется, терпящего неудачу.
Итог между тем закономерен: авторы "Пластилинового сна" сполна разделили судьбу принца Просперо из "Маски красной смерти" Эдгара По, позволившего себе устроить "пир во время чумы"; ибо шутки с тем, над чем смеяться нельзя, до добра не доводят. После данного проекта Avalon Style не выпустила в свет ни одной приключенческой (и вообще полноценной, по нашему мнению) игры, сосредоточившись на откровенном трэше, а сам рассматриваемый квест - в виде одновременно уродливого и притягательного памятника российского игростроения начала 2000-х годов - остался в наследство недоумевающей аудитории. Причём технические проблемы, вследствие которых игра изначально соглашалась работать лишь в среде Windows 9x, могли и вовсе похоронить её под толщей вод одной подземной реки, - но всё случилось, как мы видим, несколько иначе. Вердикта же в этот раз не будет: это слишком самобытный артхаус, чтобы рекомендовать его кому-либо, кроме самых преданных фанатов пластилина, готовых продать душу за любой кусок означенной субстанции, что бы ни было из неё слеплено.
- Атмосфера:
Сюрреализм - Аудио-/видео-стиль:
Пластилин - Особенность геймплея:
Мини-игры - Перспектива:
Вид от третьего лица - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка - Технические детали:
Полная озвучка - Язык:
Русский
в котором курсор мыши то и дело “отслаивается” от пластилиновой картинки и начинает гулять сам по себе; в котором так неудобно сделаны сохранения. Вдвойне немыслимо — если в ответ на каждый клик Руфф начинает
произвольно перемещаться по всей картинке, если его переход на следующую локацию может прервать только столкновение с планетой Земля огромного метеорита, если большинство его действий не анимировано, а
выполнено в образе бесконечно повторяющихся (и никак не привязанных к игровой картинке) cut-scenes.
Втройне — когда задачки однотипны, как спичечные коробки. Если что квестам и противопоказано, так это конвейерность."