Весьма удачное продолжение Civilization: Call to Power от тех же самых разработчиков. И отсутствие в названии "цивилизации" не должно смущать: игра получилась не менее "цивилизованной", чем и её предшественник.
Как и первая часть, Call to Power II представляет собой альтернативный сидмейеровскому (и достаточно свежий) взгляд на то, какой и должна быть "Цивилизация". Например, здесь нет такого юнита, как работник, улучшающий клеточки. Все улучшения происходят за счёт условных очков общественных работ, которые составляют заранее оговорённый процент от суммы очков производства во всех городах. Да и сам город теперь обрабатывает не конкретную клетку (по принципу "один житель = одна клетка"), а все, до которых сможет дотянуться. Так что и улучшение одной лишь прилегающей территории особо погоды не делает, - эффект начинает ощущаться при массовой ирригации пустынь или застройке мичуринскими участками.
Отправилась в прошлое и караванная торговля. Сами караванщики в игре присутствуют, но опять же в виде условных единиц, которые игрок может позволить себе "потратить" на прокладывание (автоматическое, не ручное) караванных путей, - было бы чем торговать. В отличие от творения Сида Мейера здесь всевозможные бонусы клеток (например, здоровенный чайник в джунглях или доски из элитных пород дерева в тайге) превратились в самостоятельные товары. Нет бонуса - нечем торговать.
Свежий взгляд серия даёт и на планирование городов. Как город полями ни окружай, население будет расти до заранее заданного предела, после чего упрётся в своеобразный потолок, характерный для данного технологического уровня. Так что целая категория зданий (акведук, больница, аркология) не несёт никакой полезной нагрузки, кроме как возможности убрать этот "потолок"... на время - пока численность населения не упрётся в следующий.
Аркология? Она самая. Call to Power II продолжает славные традиции предшественницы, расширяя технологическое древо далеко в будущее. "Киберпанк" с электронными банками? Да легко. "Алмазный век"? Пожалуйста. Экотопия с террористами, сметающими наиболее грязные в экологическом плане города, - да на здоровье! К слову говоря, "загрязнение" - весьма оригинальная механика, которую определенно стоит включить при старте игры. В этом случае компьютер будет вести собственную контригру в "улучшение" клеток глобальной карты, используя вместо общественных работ условный счёт загрязнения, очки которого... предоставляют сами игроки, развивая промышленность и избегая постройки центра переработки отходов. И это если без атомной войны. Впрочем, будущее здесь явно светлое - и технологии рисуют не в таком уж и мрачном ключе. Когда-нибудь человечество дорастёт и до массового добровольно-принудительного ядерного разоружения (куда же денется обогащённый уран из боеголовок, что спят в далеких ракетных шахтах? А его, хе-хе, нановирусы съедят!) и до того, чтобы поправить большую часть нанесённого планете ущерба и наконец-то начать жить в гармонии с природой... но до этой стадии ещё доиграть надо.
По части "доиграть" тоже всё в порядке. Чем дальше в будущее, тем больше новых игровых механик открывается игроку. Например, космический шаттл, способный мгновенно доставлять юниты в любую точку планеты с оборудованным аэропортом. Или продвинутый террорист, способный сократить население неугодного города, выпустив туда наногадость. Идёт игра - растут и ставки. Игроку приходится понемногу отыгрываться, тратя деньги на контрмеры - от банальных укреплений до станций фильтрации наночастиц.
Впрочем, большинство отличий от оригинальной серии (например, атака целым взводом юнитов с грамотным просчётом инициативы - первый пошёл, второй пошёл, третий пошёл...) были и в первой части. Так что поговорим о грустном - о недостатках. В процессе оптимизации игрового процесса разработчики "оптимизировали" такую важную часть игры, как покорение космоса. До полного её отсутствия. Так что теперь построить из синтетического рубина монумент "покорителям космоса" в орбитальном городе никто не даст. Орбитальный город - тоже. Почему - загадка.
Второй недостаток, перекочевавший сюда чуть ли не из оригинальной серии, - это дипломатия. Дипломатия изначально не была сильной чертой "Цивилизации", но у Сида Мейера она подчинялась логике, пусть и порождавшей чудовищ вроде безумного Ганди. В Call to Power II же дипломатия... присутствует. Но не более того. Дипломат может открывать посольства в самых разных странах, устраивать там приёмы; сами дипломатические ноты можно сочинять в самых разных тональностях - от "милостивый государь" до "слушай, ты, обезьяна очкастая". Можно даже построить Эмпайр Стейт Билдинг, получив почёт и уважение на дипломатической арене... Всё это не играет практически никакой роли. Дипломатические механизмы занимают в игре нишу паранормального, то есть застыли на отметке "ну что-то такое вроде, наверное, есть".
Кстати, о Ганди. В области выбора правителя и нации игрока ожидает третье разочарование - все эти Чингисханы, Иваны Грозные, да хоть царь Давид у евреев, - не личность, а всего лишь строчка при начале игры. Строчку можно отредактировать или даже щёлкнуть переключателем "пол", - на игре это не отобразится никак. Различие наций - косметическое: спрайты для отображения городов, которые тоже не отличаются большим разнообразием.
Впрочем, несмотря на эти недостатки, игра вовсе не плоха. Ко всему прочему, она обладает достойной для своего времени и хорошо оптимизированной графикой - так, что анимация юнитов не превращается в увлекательное слайд-шоу даже на стареньком Пентиуме. А кроме того, рейтинг 8+ нарисовали ей не просто так. Как и "основная ветка" Цивилизации, игра деликатно обходит стороной "взрослые" темы (из тех, что любимы клеветниками в каком-нибудь Merchant Prince) и при этом ярко и красочно освещает как страницы истории, так и... "перспективу". В остальном же, что касается двоечки в названии, - перед нами типичное развитие серии, когда старые корявости сгладили, а новые - добавили.
Как и первая часть, Call to Power II представляет собой альтернативный сидмейеровскому (и достаточно свежий) взгляд на то, какой и должна быть "Цивилизация". Например, здесь нет такого юнита, как работник, улучшающий клеточки. Все улучшения происходят за счёт условных очков общественных работ, которые составляют заранее оговорённый процент от суммы очков производства во всех городах. Да и сам город теперь обрабатывает не конкретную клетку (по принципу "один житель = одна клетка"), а все, до которых сможет дотянуться. Так что и улучшение одной лишь прилегающей территории особо погоды не делает, - эффект начинает ощущаться при массовой ирригации пустынь или застройке мичуринскими участками.
Отправилась в прошлое и караванная торговля. Сами караванщики в игре присутствуют, но опять же в виде условных единиц, которые игрок может позволить себе "потратить" на прокладывание (автоматическое, не ручное) караванных путей, - было бы чем торговать. В отличие от творения Сида Мейера здесь всевозможные бонусы клеток (например, здоровенный чайник в джунглях или доски из элитных пород дерева в тайге) превратились в самостоятельные товары. Нет бонуса - нечем торговать.
Свежий взгляд серия даёт и на планирование городов. Как город полями ни окружай, население будет расти до заранее заданного предела, после чего упрётся в своеобразный потолок, характерный для данного технологического уровня. Так что целая категория зданий (акведук, больница, аркология) не несёт никакой полезной нагрузки, кроме как возможности убрать этот "потолок"... на время - пока численность населения не упрётся в следующий.
Аркология? Она самая. Call to Power II продолжает славные традиции предшественницы, расширяя технологическое древо далеко в будущее. "Киберпанк" с электронными банками? Да легко. "Алмазный век"? Пожалуйста. Экотопия с террористами, сметающими наиболее грязные в экологическом плане города, - да на здоровье! К слову говоря, "загрязнение" - весьма оригинальная механика, которую определенно стоит включить при старте игры. В этом случае компьютер будет вести собственную контригру в "улучшение" клеток глобальной карты, используя вместо общественных работ условный счёт загрязнения, очки которого... предоставляют сами игроки, развивая промышленность и избегая постройки центра переработки отходов. И это если без атомной войны. Впрочем, будущее здесь явно светлое - и технологии рисуют не в таком уж и мрачном ключе. Когда-нибудь человечество дорастёт и до массового добровольно-принудительного ядерного разоружения (куда же денется обогащённый уран из боеголовок, что спят в далеких ракетных шахтах? А его, хе-хе, нановирусы съедят!) и до того, чтобы поправить большую часть нанесённого планете ущерба и наконец-то начать жить в гармонии с природой... но до этой стадии ещё доиграть надо.
По части "доиграть" тоже всё в порядке. Чем дальше в будущее, тем больше новых игровых механик открывается игроку. Например, космический шаттл, способный мгновенно доставлять юниты в любую точку планеты с оборудованным аэропортом. Или продвинутый террорист, способный сократить население неугодного города, выпустив туда наногадость. Идёт игра - растут и ставки. Игроку приходится понемногу отыгрываться, тратя деньги на контрмеры - от банальных укреплений до станций фильтрации наночастиц.
Впрочем, большинство отличий от оригинальной серии (например, атака целым взводом юнитов с грамотным просчётом инициативы - первый пошёл, второй пошёл, третий пошёл...) были и в первой части. Так что поговорим о грустном - о недостатках. В процессе оптимизации игрового процесса разработчики "оптимизировали" такую важную часть игры, как покорение космоса. До полного её отсутствия. Так что теперь построить из синтетического рубина монумент "покорителям космоса" в орбитальном городе никто не даст. Орбитальный город - тоже. Почему - загадка.
Второй недостаток, перекочевавший сюда чуть ли не из оригинальной серии, - это дипломатия. Дипломатия изначально не была сильной чертой "Цивилизации", но у Сида Мейера она подчинялась логике, пусть и порождавшей чудовищ вроде безумного Ганди. В Call to Power II же дипломатия... присутствует. Но не более того. Дипломат может открывать посольства в самых разных странах, устраивать там приёмы; сами дипломатические ноты можно сочинять в самых разных тональностях - от "милостивый государь" до "слушай, ты, обезьяна очкастая". Можно даже построить Эмпайр Стейт Билдинг, получив почёт и уважение на дипломатической арене... Всё это не играет практически никакой роли. Дипломатические механизмы занимают в игре нишу паранормального, то есть застыли на отметке "ну что-то такое вроде, наверное, есть".
Кстати, о Ганди. В области выбора правителя и нации игрока ожидает третье разочарование - все эти Чингисханы, Иваны Грозные, да хоть царь Давид у евреев, - не личность, а всего лишь строчка при начале игры. Строчку можно отредактировать или даже щёлкнуть переключателем "пол", - на игре это не отобразится никак. Различие наций - косметическое: спрайты для отображения городов, которые тоже не отличаются большим разнообразием.
Впрочем, несмотря на эти недостатки, игра вовсе не плоха. Ко всему прочему, она обладает достойной для своего времени и хорошо оптимизированной графикой - так, что анимация юнитов не превращается в увлекательное слайд-шоу даже на стареньком Пентиуме. А кроме того, рейтинг 8+ нарисовали ей не просто так. Как и "основная ветка" Цивилизации, игра деликатно обходит стороной "взрослые" темы (из тех, что любимы клеветниками в каком-нибудь Merchant Prince) и при этом ярко и красочно освещает как страницы истории, так и... "перспективу". В остальном же, что касается двоечки в названии, - перед нами типичное развитие серии, когда старые корявости сгладили, а новые - добавили.
- Особенность геймплея:
Генерируемые пространства - Перспектива:
Изометрия - Происхождение:
Настольные игры - Страна или регион происхождения:
США - Элемент жанра:
Пошаговая
4X - Язык:
English
Такое ощущение, что игру подчистили, оптимизировали, подкрасили, сделали более логичной и строгой, при этом порезав космос, технологии, открытия. Видимо, вырезали всё то, что делало нестабильной первую часть. Но скучновато как-то стало.
Дилемма теперь: играть в первую часть или вторую?
Вторая часть, помимо всего прочего, проигрывает первой за счёт того, что так радовавшая в CtP1 колонизация космоса была по какой-то причине пущена под нож, и вся возня ограничивается теперь исключительно земной поверхностью.