Понятие "русский квест" носит двоякий смысл. С одной стороны, этот жанр предполагает милые сердцу отечественного пользователя отсылки к массовой культуре, а с другой - сильно уж неочевидна связь этих отсылок с самим игровым процессом. Настолько, что ряд головоломок проходится методом научного тыка.
"Чёрный оазис" - достойнейший представитель этого жанра. Отсылки присутствуют, но само прохождение гораздо "гуманнее", чем, к примеру, в "Штирлице", - в принципе, понятно, как решаются загадки. Иными словами, перед нами жемчужина. Правда, чёрная, и со сколотыми неправильной огранкой краями.
Английское название игры точно отражает саму вводную, саму суть игрового процесса: "полночь непонятно где". Добрая часть игры уходит на то, чтобы ответить на вопрос протагониста "кто я?" и понять, куда он, собственно, попал. Однако в этом случае амнезия не вызывает раздражения - потому как вполне уместна и конгениальна повествованию. Когда протагонист обнаруживает себя в пакете городского морга одним-единственным выжившим среди горы трупов, - пожалуй, эта милая особенность гораздо более логична, чем в иных ситуациях. А трупов по ходу игры вам будет встречаться много. Причина - таинственный маньяк, не разменивающийся на редких жертв, а опустошающий провинциальный городок в промышленных масштабах, похлеще иной эпидемии. Где эпидемия - там и карантин. Не в силах понять происходящее, власти испугались перспективы упустить "того самого" и не придумали ничего лучше, чем огородить наш тихий омут защитным периметром. Вот и вся вводная.
Казалось бы, как над этим можно смеяться? Но ведь нервный смешок в такой ситуации - естественная защитная реакция, позволяющая сохранить остатки здравомыслия. Так что рассудив, что смешки всё равно будут, сценаристы решили возглавить этот процесс. "Смешок" в игре именно что нервный. Шуточки героя угловатые, не всегда смешные - но именно поэтому уместные для времени и места действия. А что ещё прикажете делать во внезапно обезлюдевшей больнице, где за ближайшим углом может оказаться что угодно? Да и сама манера шутить шутки в такой непростой ситуации, как и недюжинное самообладание, кое-что да и расскажут внимательному игроку о личности самого героя задолго до того, как это станет очевидно из внутриигровых документов.
Отдельных похвал заслуживает и сама "программная" часть. Графика и звуковое сопровождение выполнены для своего времени на отлично. Если в каком-нибудь Odium художник безуспешно пытался вызвать "ненависть, замешанную на отвращении" корявыми моделями с не очень-то большими текстурами (привет Дюку!), то в случае "Оазиса" вся команда работала в единой связке. Рендеры и модельки чёткие, фотореалистичные, сделанные прямыми руками и при этом достаточно оптимизированные, чтобы не нагружать систему сверх необходимого. Разве что анимация слегка страдает. Сама игра своей графической стороной откровенно любуется - нам демонстрируют множество экранов "на посмотреть": от несерьёзных плакатов и сцен ужасов (огромный коридор, заваленный всяким барахлом, как в крепкой зомби-картине) до крупных планов какого-нибудь шкафчика или стола. Предметы (будь то журналы, кассеты, магнитные карты) от игрока не прячут, а дают подробнее рассмотреть, непременно выслушав ехидный комментарий безымянного протагониста.
Кстати, о предметах. Хотя игра создавалась в ранних двухтысячных, действие её происходит в недалёком будущем... как оно представлялось в те времена. Поэтому одним из важных "культурных пластов" является этот самый взгляд на будущее в плане бытовом - техника, реклама... Здесь зоопарк устройств и задумок впечатляет не меньше размаха самого сюжета. Электронный блокнот с сенсорным перьевым вводом, картриджи-видеокассеты (ROM-"флешки"?), повсеместные магнитные карты для ограничения доступа в каждую подсобку и даже огромная дверь со своим собственным инвентарным номером в местном отделении милиции, замок которой разблокируется по прямому запросу из ФСБ. Такой вот "интернет вещей" в эпоху dial-up.
Что же о недостатках... Прежде всего, это цена оптимизации под железо и софт тех времён. Запустить игру на современной машине - задачка та ещё, хотя и вполне посильная. Немало удивила и скриптовая логика - точнее, отсутствие элементарной разветвлённости действий. Шаг влево, шаг вправо от узенькой тропы правильного прохождения - и игра зависнет в самый неподходящий момент, даже в следующем эпизоде. Нет, бродить по пустынным локациям, совершать нелогичные для квеста действия игрок может сколько угодно и в любой последовательности. Но если, например, ввести правильный пароль кодового замка просто потому, что он известен с прошлого прохождения (без его выяснения в этом), у программной логики случится самый настоящий "разрыв шаблона". Не менее странно смотрится и пара тестов на эрудицию. Игра задаёт вопрос, но игрок не может ввести правильный ответ, - нужно, чтобы это знание было ещё и у персонажа, иначе нужная строчка просто не появится в качестве варианта диалога. И это притом, что в самом начале от нас требуют именно что угадать (!) правильный пароль по не совсем очевидным подсказкам.
Но это мелочи по сравнению с главным недостатком - провальной концовкой. Конечно, в такой игре нельзя выкладывать все карты, должна быть недосказанность, а ответы на вопросы - порождать ещё больше вопросов. Но делать это настолько халтурно... Со стороны складывается впечатление, будто сценаристу просто надоело собственное же занятие. Или ему не дали денег. Или тонко намекнули что мавр сделал своё дело и теперь свободен. Концовка - это единственная причина, по которой игре нельзя поставить максимальный балл из возможных.
"Чёрный оазис" - достойнейший представитель этого жанра. Отсылки присутствуют, но само прохождение гораздо "гуманнее", чем, к примеру, в "Штирлице", - в принципе, понятно, как решаются загадки. Иными словами, перед нами жемчужина. Правда, чёрная, и со сколотыми неправильной огранкой краями.
Английское название игры точно отражает саму вводную, саму суть игрового процесса: "полночь непонятно где". Добрая часть игры уходит на то, чтобы ответить на вопрос протагониста "кто я?" и понять, куда он, собственно, попал. Однако в этом случае амнезия не вызывает раздражения - потому как вполне уместна и конгениальна повествованию. Когда протагонист обнаруживает себя в пакете городского морга одним-единственным выжившим среди горы трупов, - пожалуй, эта милая особенность гораздо более логична, чем в иных ситуациях. А трупов по ходу игры вам будет встречаться много. Причина - таинственный маньяк, не разменивающийся на редких жертв, а опустошающий провинциальный городок в промышленных масштабах, похлеще иной эпидемии. Где эпидемия - там и карантин. Не в силах понять происходящее, власти испугались перспективы упустить "того самого" и не придумали ничего лучше, чем огородить наш тихий омут защитным периметром. Вот и вся вводная.
Казалось бы, как над этим можно смеяться? Но ведь нервный смешок в такой ситуации - естественная защитная реакция, позволяющая сохранить остатки здравомыслия. Так что рассудив, что смешки всё равно будут, сценаристы решили возглавить этот процесс. "Смешок" в игре именно что нервный. Шуточки героя угловатые, не всегда смешные - но именно поэтому уместные для времени и места действия. А что ещё прикажете делать во внезапно обезлюдевшей больнице, где за ближайшим углом может оказаться что угодно? Да и сама манера шутить шутки в такой непростой ситуации, как и недюжинное самообладание, кое-что да и расскажут внимательному игроку о личности самого героя задолго до того, как это станет очевидно из внутриигровых документов.
Отдельных похвал заслуживает и сама "программная" часть. Графика и звуковое сопровождение выполнены для своего времени на отлично. Если в каком-нибудь Odium художник безуспешно пытался вызвать "ненависть, замешанную на отвращении" корявыми моделями с не очень-то большими текстурами (привет Дюку!), то в случае "Оазиса" вся команда работала в единой связке. Рендеры и модельки чёткие, фотореалистичные, сделанные прямыми руками и при этом достаточно оптимизированные, чтобы не нагружать систему сверх необходимого. Разве что анимация слегка страдает. Сама игра своей графической стороной откровенно любуется - нам демонстрируют множество экранов "на посмотреть": от несерьёзных плакатов и сцен ужасов (огромный коридор, заваленный всяким барахлом, как в крепкой зомби-картине) до крупных планов какого-нибудь шкафчика или стола. Предметы (будь то журналы, кассеты, магнитные карты) от игрока не прячут, а дают подробнее рассмотреть, непременно выслушав ехидный комментарий безымянного протагониста.
Кстати, о предметах. Хотя игра создавалась в ранних двухтысячных, действие её происходит в недалёком будущем... как оно представлялось в те времена. Поэтому одним из важных "культурных пластов" является этот самый взгляд на будущее в плане бытовом - техника, реклама... Здесь зоопарк устройств и задумок впечатляет не меньше размаха самого сюжета. Электронный блокнот с сенсорным перьевым вводом, картриджи-видеокассеты (ROM-"флешки"?), повсеместные магнитные карты для ограничения доступа в каждую подсобку и даже огромная дверь со своим собственным инвентарным номером в местном отделении милиции, замок которой разблокируется по прямому запросу из ФСБ. Такой вот "интернет вещей" в эпоху dial-up.
Что же о недостатках... Прежде всего, это цена оптимизации под железо и софт тех времён. Запустить игру на современной машине - задачка та ещё, хотя и вполне посильная. Немало удивила и скриптовая логика - точнее, отсутствие элементарной разветвлённости действий. Шаг влево, шаг вправо от узенькой тропы правильного прохождения - и игра зависнет в самый неподходящий момент, даже в следующем эпизоде. Нет, бродить по пустынным локациям, совершать нелогичные для квеста действия игрок может сколько угодно и в любой последовательности. Но если, например, ввести правильный пароль кодового замка просто потому, что он известен с прошлого прохождения (без его выяснения в этом), у программной логики случится самый настоящий "разрыв шаблона". Не менее странно смотрится и пара тестов на эрудицию. Игра задаёт вопрос, но игрок не может ввести правильный ответ, - нужно, чтобы это знание было ещё и у персонажа, иначе нужная строчка просто не появится в качестве варианта диалога. И это притом, что в самом начале от нас требуют именно что угадать (!) правильный пароль по не совсем очевидным подсказкам.
Но это мелочи по сравнению с главным недостатком - провальной концовкой. Конечно, в такой игре нельзя выкладывать все карты, должна быть недосказанность, а ответы на вопросы - порождать ещё больше вопросов. Но делать это настолько халтурно... Со стороны складывается впечатление, будто сценаристу просто надоело собственное же занятие. Или ему не дали денег. Или тонко намекнули что мавр сделал своё дело и теперь свободен. Концовка - это единственная причина, по которой игре нельзя поставить максимальный балл из возможных.
- Атмосфера:
Ужасы
Юмор - Перспектива:
Вид от третьего лица - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка - Технические детали:
Полная озвучка - Язык:
Русский
Уточните, пожалуйста, являетесь ли вы его автором?