Dark Planet: Battle for Natrolis — это попытка привести в трёхмерность формулу, сделавшую популярным Starcraft. Сделать три не похожих друг на друга стороны и отправить их осваивать эту самую планету, добавив дополнительное измерение к процессу. Год шёл 2002 от р.х., и тренд на трёхмерность в РТС только расправлял крылья. Вполне можно было успеть стать первым из и что-то отхватить от рынка. Почему этим чем-то стала лишь секция с тухлыми помидорами, — читаем ниже.
Близзард сделала свою работу на отлично и переключилась на другие дела. Нет, попробуйте назвать другую игру 1998 года, в которую столь активно играют до сих пор, а за сетевыми поединками смотрят не хуже, чем за пинанием мячей. Но тогда это было ещё не столь очевидно, и казалось, что каждый мог попробовать свои силы и замахнуться на место за общим столом.
Ребята из Creative Edge — о, ирония — не стали слишком заморачиваться с выдумыванием собственного лора и изменением концепций игры. Кажется, часть идей была позаимствована из самого Старкрафта, а часть из в чём-то родственного Warhammer 40k. Колонисты — человекообразные приверженцы технологического прогресса, науки; в роли злодеев у нас раса Drell, которые представляют собой злобных насекомоподобных существ. Ну и в качестве протоссов — ящерообразные Sorin, которые испокон веков жили на этой тёмной планете и используют силу магии. Предыстория довольно проста и очевидна: жили ящерки не тужили, как сверху на них обрушился космический десант терранов и заодно пробудил от спячки кровожадных насекомых. Вот — уложился в одно предложение.
Далее всё идёт по весьма ожидаемой РТС-дороге: вы создаёте рабочих, они собирают ресурсы (кстати, уже целых три категории для каждого), затем идёт возведение всего и вся — создание армии пожирнее, её апгрейды и вынос ставки противоборствующей стороны. У каждой стороны свои юниты и их аналоги, свои плюсы и минусы и свой фирменный ресурс: земляне добывают электроэнергию, ящеры усердно вымаливают ману небесную, а тараканы захватывают жертв в коконы и производят... видимо шёлковые трусы. Короче говоря, рашим вражеские позиции, пока они не заспамили нас вереницей своих скаутов. Только вместо космической аскезы здесь густые джунгли и другие уголки тёмной планеты.
Dark Planet — это довольно ранняя 3D RTS, и она подвержена детским болезням, свойственным подобным играм, а именно перемудрёному управлению камерой, которое лежит на шести разных кнопках, а не на одном колесе. Сидя за объективом, легко самого себя дезориентировать - достаточно повернуть глаз на 90 градусов, чтобы получше разглядеть кто стоит за рощей и лупит по твои амбарам. И теперь трудно понять, где ты вообще оказался. И дело не в том, что свободная камера — зло и её нужно держать в узде. Вон в том же Ground Control оператор мог летать по карте с ракетным ранцем, обращая взор куда только захочет, и ничего.
Я несколько сомневаюсь, как начать следующий пункт критики: «Dark Planet — не самая динамичная игра»? Нет, так не пойдёт. По умолчанию скорость всего выставлена на столь низкое значение, что происходящее напоминает опиумный притон середины XIX века в Китае. Анимация персонажей, зданий и существ буквально растянута, как пружина, чтобы не развалиться на отдельные кадры. Да кто же так сделал? На кого это рассчитано? Неужели в Creative Edge думали, что в Starcraft играют с черепашьей скоростью или что люди будут так долго привыкать к управлению их камерой? Так что можно смело выставлять гораздо более высокие значения для нормальной скорости игры. Вопрос лишь в том, почему это не сделано сразу. Точно такое же удивление вызывает и карта. Ориентироваться по тому огрызку, что представлен на панели снизу, невозможно. Полноценная карта открывается нажатием на кнопку, но почему-то там не остаётся, и каждый раз, загружая игру, нужно включать её снова.
Для оформления рас используют разные цветовые гаммы, и даже по-разному исполнен интерфейс. Но всё равно сложно отличить одни здания от других в пределах архитектурного ансамбля одной группировки, сложно различать юнитов на расстоянии. Текст мелкий. Интерфейс непонятный. Warcraft 3 или Battle Realms, вышедшие в том же 2002 году, просто шокируют разницей к подходу, — и интерфейс лучше понятен, и войска различимы после недолго времени в компании с ними.
Это всё даже несколько печально, потому что чувствуется, что была проделана работа. Всё придумано, нарисовано, смоделировано, воплощено. И притом неплохо, но важно не только то, какие ингредиенты используются в блюде, но и пропорции, принцип приготовления и подача. Здесь это явно не высокая кухня. И поскольку сейчас уж точно можно сказать, что перед нами финальная версия «Тёмной Планеты», то оценку ей придётся дать без всяких авансов.
Близзард сделала свою работу на отлично и переключилась на другие дела. Нет, попробуйте назвать другую игру 1998 года, в которую столь активно играют до сих пор, а за сетевыми поединками смотрят не хуже, чем за пинанием мячей. Но тогда это было ещё не столь очевидно, и казалось, что каждый мог попробовать свои силы и замахнуться на место за общим столом.
Ребята из Creative Edge — о, ирония — не стали слишком заморачиваться с выдумыванием собственного лора и изменением концепций игры. Кажется, часть идей была позаимствована из самого Старкрафта, а часть из в чём-то родственного Warhammer 40k. Колонисты — человекообразные приверженцы технологического прогресса, науки; в роли злодеев у нас раса Drell, которые представляют собой злобных насекомоподобных существ. Ну и в качестве протоссов — ящерообразные Sorin, которые испокон веков жили на этой тёмной планете и используют силу магии. Предыстория довольно проста и очевидна: жили ящерки не тужили, как сверху на них обрушился космический десант терранов и заодно пробудил от спячки кровожадных насекомых. Вот — уложился в одно предложение.
Далее всё идёт по весьма ожидаемой РТС-дороге: вы создаёте рабочих, они собирают ресурсы (кстати, уже целых три категории для каждого), затем идёт возведение всего и вся — создание армии пожирнее, её апгрейды и вынос ставки противоборствующей стороны. У каждой стороны свои юниты и их аналоги, свои плюсы и минусы и свой фирменный ресурс: земляне добывают электроэнергию, ящеры усердно вымаливают ману небесную, а тараканы захватывают жертв в коконы и производят... видимо шёлковые трусы. Короче говоря, рашим вражеские позиции, пока они не заспамили нас вереницей своих скаутов. Только вместо космической аскезы здесь густые джунгли и другие уголки тёмной планеты.
Dark Planet — это довольно ранняя 3D RTS, и она подвержена детским болезням, свойственным подобным играм, а именно перемудрёному управлению камерой, которое лежит на шести разных кнопках, а не на одном колесе. Сидя за объективом, легко самого себя дезориентировать - достаточно повернуть глаз на 90 градусов, чтобы получше разглядеть кто стоит за рощей и лупит по твои амбарам. И теперь трудно понять, где ты вообще оказался. И дело не в том, что свободная камера — зло и её нужно держать в узде. Вон в том же Ground Control оператор мог летать по карте с ракетным ранцем, обращая взор куда только захочет, и ничего.
Я несколько сомневаюсь, как начать следующий пункт критики: «Dark Planet — не самая динамичная игра»? Нет, так не пойдёт. По умолчанию скорость всего выставлена на столь низкое значение, что происходящее напоминает опиумный притон середины XIX века в Китае. Анимация персонажей, зданий и существ буквально растянута, как пружина, чтобы не развалиться на отдельные кадры. Да кто же так сделал? На кого это рассчитано? Неужели в Creative Edge думали, что в Starcraft играют с черепашьей скоростью или что люди будут так долго привыкать к управлению их камерой? Так что можно смело выставлять гораздо более высокие значения для нормальной скорости игры. Вопрос лишь в том, почему это не сделано сразу. Точно такое же удивление вызывает и карта. Ориентироваться по тому огрызку, что представлен на панели снизу, невозможно. Полноценная карта открывается нажатием на кнопку, но почему-то там не остаётся, и каждый раз, загружая игру, нужно включать её снова.
Для оформления рас используют разные цветовые гаммы, и даже по-разному исполнен интерфейс. Но всё равно сложно отличить одни здания от других в пределах архитектурного ансамбля одной группировки, сложно различать юнитов на расстоянии. Текст мелкий. Интерфейс непонятный. Warcraft 3 или Battle Realms, вышедшие в том же 2002 году, просто шокируют разницей к подходу, — и интерфейс лучше понятен, и войска различимы после недолго времени в компании с ними.
Это всё даже несколько печально, потому что чувствуется, что была проделана работа. Всё придумано, нарисовано, смоделировано, воплощено. И притом неплохо, но важно не только то, какие ингредиенты используются в блюде, но и пропорции, принцип приготовления и подача. Здесь это явно не высокая кухня. И поскольку сейчас уж точно можно сказать, что перед нами финальная версия «Тёмной Планеты», то оценку ей придётся дать без всяких авансов.
- Время и место:
Другие планеты - Многопользовательская игра:
LAN
Модем
Друг против друга
Командная игра - Перспектива:
Вид сверху - Страна или регион происхождения:
Шотландия - Сюжет:
Вторжение инопланетян - Тематика:
Научная фантастика - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Русский
English
Совершенно замечательная RTS, сделанная по классической формуле (тоже отнюдь не Близзардами придуманной и отнюдь не ими наиболее удачно воплощённой), с базами, фракциями, ресурсами, "пеонами" и прочей бухгалтерией. Замечательность её складывается не из столь милых азиатскому сердцу патологических киберспортивных параметров, а вещей, имеющих непосредственное отношение к тихим радостям олдгейминга, т.е. из Атмосферы, в первую голову. И с этим здесь полный порядок: пейзажи зовущи, писки, визги и блипы мелодичны, человечки и домики абсолютно нормально различимы, интерфейс понятен (и приятен, во многом благодаря фракционной индивидуализации - привет, великий War Wind, так бесстыдно обворованный ушлой Метёлкой!), сюжет... ну да, разумеется, штампованная путаная чушь про половой вопрос Сарочки Керриган нас возбуждает не в пример сильнее... всех, да не всех.
Снять с головы липкую канадскую фольгу - и вдохнуть кружащий голову воздух Натролиса!