Египетский комедийный боевик "Буха", увидевший свет в 2005 году, скорее всего, не выходил (как минимум официально) на каких-либо иных языках, кроме арабского, а потому за пределами родной страны известен мало. Но вот в краю наследников Та-кемет (самоназвание Древнего Египта, переводящееся как "чёрная земля", что означало плодородие почв у берегов Нила) он обрёл огромную популярность - не в последнюю очередь благодаря участию в нём знаменитого комика Мохаммеда Саада, исполнившего главную роль, а также, видимо, общей нетипичности подобных фильмов для региона, - и, поскольку произошло данное событие в середине 2000-х годов, когда на Ближнем Востоке уже научились делать компьютерные игры, люди из компании Khayal Interactive Entertainment решили подзаработать денег и выпустить по мотивам первоисточника цифровой "сопутствующий продукт". Правда, с Запада в бывшие владения фараонов вместе с познаниями в программировании пришли и законы о защите авторских прав, и создатели фильма в них неплохо разбирались, - в итоге договориться с ними разработчикам так и не удалось, результатом чего стало существенное изменение первоначального замысла и даже "переименование" главного героя из Бухи в Абу Хадида. Точнее, его и в фильме звали именно так (причём по факту куда длиннее, ибо "Абу" - в переводе с арабского "отец" - это первая составляющая куньи, начальной части некоторых арабских имён, означающей "отец такого-то", - а "Хадид" - это уже алам, то есть собственно личное имя; таким образом, между ними обязательно должно стоять что-то ещё), а "Буха" являлось его прозвищем, составленным из последнего и первого слогов двух слов упомянутых частей имени.
Сюжет оригинальной картины следующий. Абу Хадид - мясник, живущий в одной из деревень под Каиром, бедный и честный труженик, отличающийся твёрдым характером, своеобразным поведением (например, он любит разгуливать с огромным тесаком, надев фартук, заляпанный кровью разделываемых им туш) и здоровым чувством юмора. Однажды он узнаёт, что некий городской житель должен его покойному отцу значительную сумму денег, способную существенно улучшить его финансовое положение, - и отправляется на его розыски в египетскую столицу, где ему предстоит пережить множество приключений, в основном связанных с охотой на него "мясной" мафии во главе с харизматичным злодеем Абу Исмаилом (видимо, употребление подобных сокращённых форм имён - явление в Египте распространённое), которой он волею случая "перешёл дорогу". Формально можно сказать, что подобным "разборкам" посвящена и игра, - даже архивраг оставлен тот же самый, пусть он, как и герой, был во имя соблюдения авторских прав переименован в Абу Думу, - однако знакомство с первоисточником для достижения успеха в ней никаким образом не требуется. Более того, её "сюжет" как таковой до предела условен: все десять миссий почти не связаны между собой, а задания, которые в них придётся выполнять, нередко выглядят, скажем так, странно. Но общий смысл очевиден: Абу Дума и его многочисленные приспешники творят всевозможный произвол в Каире и его предместьях, - и Абу Хадид, вооружённый и очень опасный, в одиночку выходит на "тропу войны" против этой банды. Хотя - не совсем в одиночку: в начале каждой миссии подсказки ему будет давать призрак (!) мудрого Хакима - аксакала его родной деревни, убитого людьми Абу Думы (так что герой в том числе мстит преступникам за его смерть).
По жанру это action от третьего лица, - однако здесь сразу же следует сделать очень важную и серьёзную оговорку. Дело в том, что Aboo Hadeed была реализована строго и исключительно для местного рынка, - и авторы, вероятно, никогда не предполагали, что кто-то, кроме их земляков, подобным заинтересуется. Поэтому, во-первых, она на египетском диалекте, во-вторых - в здешних деталях есть множество тонких отсылок к разным местным реалиям, которые абсолютно не будут понятны жителям других стран, в-третьих - это, с позволения сказать, самая что ни на есть "арабская компьютерная игра", а такие вещи условному "западному" игроку (к которым по данному критерию, увы, относимся и мы с вами) могут показаться гораздо более странными и непривычными, чем даже восточноазиатские проекты. Но если вы психологически готовы к тому, что здесь "другими" могут оказаться любые элементы процесса, а не только те, в отношении которых этого можно было бы ожидать, - то от данной вещи даже реально получить определённое (пусть и очень, очень особенное) удовольствие.
Итак, первое и главное - оружие. Видов его здесь несколько, и все они могут быть отнесены к двум категориям: для ближнего и дальнего боя. С первой в целом всё понятно, - хотя интересно, что герой не только лихо орудует своим "верным" огромным тесаком для рубки мяса (больше напоминающим саблю), но и ловко управляется с длинной палкой, выделывая самые настоящие "фортели" (прямо как дальневосточные монахи). Ко второй относятся почти что обязательные для жанра пистолет, дробовик, винтовка, ручной пулемёт, ручная же ракетница, коктейли Молотова, - однако уже здесь нас поджидает сюрприз: герою доступна рогатка - вполне полноценное и очень действенное средство самозащиты, представляющее, кстати, страшную опасность в руках противников (у некоторых из них она имеется). Боеприпас почти для каждого вида дальнобойного оружия ограничен (его запас представлен в виде своеобразной синей шкалы в левой части экрана, показываемой под изображением соответствующего средства убиения, находящегося сейчас в наших руках), однако найти любые "заряды" отдельно получается очень редко (обычно они идут в комплекте с вооружением, встречающимся тоже не то чтобы часто). Но это не всё, - ведь слово "почти" чуть выше было упомянуто совсем не просто так. Абу Хадид, ко всему прочему, умеет плеваться. Да, организм бравого мясника вырабатывает сверхтоксичную (видимо) слюну в неограниченных количествах, а ротовая полость способна посылать её сгустки на удивительно далёкие расстояния. И ведь что страшнее (и лучше) всего - она действует! Понятное дело, что расстрелять неприятеля из автомата можно куда быстрее, нежели "заплевать", - но последнее всё-таки возможно, а с кое-какими типами супостатов срабатывает вообще очень быстро. Более того: в некоторых миссиях (поскольку они не связаны между собой, то и "стартовый" набор оружия везде разный) именно этот способ атаки является единственным дистанционным из изначально доступных - а потому совершенно необходимым для применения, если мы хотим выжить. Запас здоровья персонажа отображается в левом нижнем углу экрана в виде некоего сосуда с половником внутри, наполненного красной жидкостью, количество которой сокращается по мере получения им повреждений; справа вверху можно увидеть его портрет, под влиянием недружественных действий со стороны населения уровня покрывающийся кровью. Для лечения используются специальные (и опять-таки доступные отнюдь не за каждым углом) бонусы - плотные мешки, иногда подсвеченные неярким фиолетовым сиянием.
Вторая (после оружия) важнейшая составляющая любого компьютерного боевика - это противники. В Aboo Hadeed их типов вроде бы и достаточно, но по факту многие из них (однако же не все, - и это радует!) сильно похожи друг на друга. В основном нам придётся иметь дело с разнообразными феллахами (египетскими крестьянами), причём обоего пола (хотя женщины - с, о ужас, непокрытыми головами - попадаются среди них не так уж часто, однако дерутся довольно яростно), носящими национальную одежду (так, все мужчины - в разных вариантах саубов, арабских длинных рубах). Вместе с тем встречаются и более интересные "товарищи": ребята в закрывающих лица головных платках чёрного цвета (данная одежда называется "лисам"), очень карикатурно (хотя такой стиль, как косвенно наверняка уже понятно, характерен для игры в целом) выглядящие бородачи опять-таки в рубахах до пят, чернокожие "наёмники" (ибо что им ещё делать в Египте?) в "африканских" фесках (как выглядит данный головной убор - наверняка всем известно) и галабеях (цветастых длинных одеяниях, распространённых в первую очередь в Нигерии) и так далее. Отдельно хотелось бы отметить взрослых мужчин и мальчиков в идентичных по виду голубых одёжках (определить название данного элемента национального костюма не удалось), вооружённых рогатками: это, пожалуй, самые опасные противники во всей игре. И да, здесь придётся убивать детей, - но ведут они себя (и выглядят) так, что никаких "вопросов" подобное действие не вызывает (и тем более не воспринимается хоть сколько-нибудь серьёзно). Очень радует, что людьми перечень врагов не исчерпывается: герою предстоят схватки с формально слабыми, но быстрыми, юркими и очень больно кусающимися собаками, по виду напоминающими доберманов (и вот их как раз можно заплевать!), а также с крайне агрессивными (и тоже весьма резвыми) горными баранами (судя по рогам - именно баранами, а не козлами, хотя никто из архаров и их ближайших родственников в Северной Африке не обитает). То есть определённое разнообразие в данном вопросе всё-таки присутствует, - а это, понятное дело, важно.
Третий ключевой момент - тактика боёв; и вот здесь, пожалуй, "западного" игрока подстерегает главная неожиданность, ибо понять загадочную арабскую логику у него едва ли выйдет: данная игра порой до смеха (и до раздражения) проста, но в иных ситуациях оказывается самым настоящим "крепким орешком". И дело даже не в том, что враги обычно "разбросаны" по уровню очень неравномерно и хаотично (то есть вы запросто можете пройти несколько крупных локаций, где нет почти или вообще никого, а потом вдруг натолкнуться на целую толпу головорезов), а именно в самой реализации. Любое дальнобойное средство убиения - включая плевки - здесь по факту является снайперским; ни самой подобной винтовки как отдельного вида оружия, ни какого-либо специального "режима" для ведения такой стрельбы, правда, нет, - но этого и не требуется. Радиус поражения у любого "ствола" из арсенала героя впечатляющий, и по этому показателю он далеко обходит любых неприятелей. Следовательно, ничто не мешает с огромного расстояния, лишь завидев недругов, прицелиться (мушка имеется) и начать вести огонь; причём, по всей видимости, выстрелов для убийства находящегося очень далеко от нас врага нужно почти или вообще столько же, сколько потребуется для расправы с ним вблизи. С прицелом связан другой "интересный" момент: в Aboo Hadeed абсолютно неадекватная (с визуальной точки зрения) анимация направления стрельбы (тогда как то же применительно к процессу как таковому - выше всяких похвал: например, нам в деталях покажут, как он заряжает и перезаряжает дробовик). На практике это означает, что часто придётся лицезреть картину вида "и смех, и грех": мы, находясь в условной паре километров от супостата, навели перекрестье на его модельку и начали вести огонь; при этом стреляет герой по факту вбок, в ближайшую от него стену, - но урон "цели" при этом вполне наносится. И да, плеваться так тоже можно, - просто ликвидировать слюной людей (в отличие от собак) непродуктивно долго (но иногда, повторим, приходится!).
Однако вышеописанное можно отнести к "несмертельным" багам, которые вполне допустимо списать на неопытность разработчиков; гораздо хуже то, что многим врагам почти всех типов предписано два взаимоисключающих варианта поведения применительно к атаке: "стоя" или "в движении", - причём зависит это именно от конкретного "индивидуума" (то есть, скажем, из двух одинаково выглядящих феллахов, находящихся в разных местах уровня, один всё время неподвижен, а другой, наоборот, бегает). Справиться с первыми часто (но не всегда) легко: дело в том, что поворачиваются на месте они не очень охотно, поэтому бывает реально не только найти нужную "точку", из которой достать нас им не получится, но и порой даже обойти такого "товарища" со спины и убить несколькими выстрелами сзади: есть шанс, что он даже не повернётся. Вместе с тем отдельные "статичные" враги опасность всё же представляют: кого-то нужно расстреливать короткими выстрелами из-за угла, постоянно прячась в укрытие, а с кем-то из них бой проходит на значительном по площади открытом пространстве, поэтому увернуться от атак, одновременно вычислив "правильный" угол ведения своего огня, может оказаться проблематичным. С подвижными супостатами дело обстоит тяжелее: поскольку, как уже было сказано, визуально направление стрельбы здесь реализовано "криво" (если выражаться культурно), то для успешного поражения цели необходимо, чтобы враг попадал именно под прицел, а не под дуло. Впрочем, с большей частью склонных к перемещению недругов, в особенности с теми, кто вооружён палками (а таких как раз много), особых проблем не возникнет: движутся они - в том числе те, у кого есть огнестрельное оружие, - чаще всего по прямой и направление меняют редко, поэтому их не очень сложно "поймать на мушку"; исключение составляют разве что некоторые автоматчики, как раз склонные бегать зигзагами, но при этом сравнительно медленные, - их, как ни парадоксально, проще убить в ближнем бою, достав палку или тесак, то есть просто, потеряв какое-то количество здоровья, сойтись с ними вплотную и прикончить серией ударов. Некоторую проблему представляет также негр с ракетницей в восьмой миссии, являющийся в каком-то смысле боссом, - с ним придётся немного повозиться, хотя тактика в целом наверняка сразу же станет понятной, тем более что вооружены мы будем аналогичным же образом.
Но вот упоминавшиеся выше мужчины и дети с рогатками - это настоящий кошмар. Во-первых, они двигаются не только "хаотично", но и очень быстро, во-вторых - обычно нападают группами, окружая со всех сторон (точнее, это применимо в первую очередь к мальчикам, - ибо мужчины с этим оружием, обладающие куда большим, чем их юные "коллеги", запасом здоровья, чаще встречаются как раз поодиночке, играя, видимо, роль своеобразных "полубоссов"). Точность их попаданий на удивление высока, а урон от камней намного выше, чем от патронов и пуль, - и справиться с этими ребятами, по сути, можно только одним способом: взяв в руки такую же рогатку (к счастью, её обретение к моменту встречи с подобными противниками всегда предусмотрено) и стараясь не уступать им в быстроте и меткости. Другой сильный (но менее неприятный) противник - люди в тёмных саубах и лисамах (данные термины пояснялись выше) с огнестрельным оружием, активно движущиеся и умеющие перекатываться; плюс в девятой миссии, например, хватает врагов одновременно с палками и ручными гранатомётами, причём некоторые из них засели в узких катакомбах, - так что с подобными недругами предстоят сложные тактические бои (хотя главная проблема - именно прицелиться и попасть по ним). Что касается сражений с животными - то они, увы, гораздо менее зрелищные, чем хотелось бы: представители фауны легко (пусть и не без потерь для здоровья) забиваются тесаком или палкой, да и с расстояния ликвидируются без проблем; главное - вовремя их заметить и метко прицелиться. Стоит, кстати говоря, отдельно упомянуть тот факт, что кровь во время схваток "отлетает" только от них, во время же боёв с любыми людьми данного эффекта не наблюдается; а поскольку выглядят все неприятели скорее как какие-то картонные болванчики, то воспринимается происходящее именно как "забег" в какой-нибудь старой весёлой стрелялке, где нет никакой детализации насилия и где акт "убийства" кого-либо с данным действием как таковым никаким образом не отождествляется.
Каждый из десяти уровней исполнен в неповторимом и характерном только для него антураже: в ходе своей праведной "вендетты" Абу Хадиду предстоит побывать в родной деревне, на сельскохозяйственной плантации, в холодных горах, населённых враждебными кочевниками-бедуинами (это одна из самых примечательных миссий: действие происходит ночью, и именно здесь придётся на первых порах активно плеваться), на буквально пропитанном индустриальным "духом" заводе, в военном лагере и так далее. В ходе некоторых этапов потребуется выполнять определённые задания, либо вычисляемые "собственным умом", либо получаемые от редко встречающихся неигровых персонажей (поэтому формально какое-никакое знание языка может потребоваться), но так или иначе почти всегда связанные либо с нахождением и доставкой по адресу "сюжетных бонусов", либо с каким-нибудь разрушительным взаимодействием с окружающей средой. Например, в здании, находящемся посреди пышных полей, нужно поговорить с каким-то мужиком, а потом найти предмет, напоминающий папирусный свиток, и отнести его ему. На промышленном предприятии всё ещё "сложнее": придётся придумать, как отключить механизм, генерирующий нечто вроде "энергетических линий" вокруг красного драгоценного камня, висящего в воздухе (такой тип бонусов попадается и в других заданиях - и везде требует обнаружения и взятия); затем в прыжке (что технически не так и просто) забрать данный артефакт; а впоследствии ещё и подорвать бутылями с зажигательной смесью несколько конвейеров, с которых сходит вовсе не продукция, а характерно выглядящие враги (скорее всего, здесь имеет место очень тонкий чёрный арабский юмор, - но пояснять его мы не будем).
Однако перечисленное выше никогда бы не позволило Aboo Hadeed получить столь высокую оценку, что ей в итоге оказалась поставлена. Да, всё это своеобразно и непривычно, причём последнее расшифровывается скорее как "плохо", - но не более того. Однако есть здесь одна миссия, которая перечёркивает все недостатки и возносит это детище египетских программистов на пьедестал арабского игростроения. На момент старта эпизода рядом с нами присутствует ишак. Это несчастное животное встретится и в иных заданиях, - но там его, по всей видимости, разрешается лишь бить до крови (что бессмысленно, так как уничтожить всё равно не получится, - да и поступать подобным образом станет лишь последний подонок, ибо данное непарнокопытное часто является почти - или вообще - единственным мирно настроенным к нам существом посреди творящегося вокруг кошмара), - а в этом на нём можно (и нужно) будет ездить. При этом почти в самом начале этапа мы обретаем ручной пулемёт; действие разворачивается посреди эллинистических руин (на немаленьком открытом пространстве); а врагами являются горные бараны и - впоследствии - кое-какие феллахи. Так вот: "рассекать" на осле (слово "ишак" ему синонимично) на фоне арок и статуй птолемеевских времён и под психоделический египетский "транс" (стиль танцевальной электронной музыки), при этом плюясь в рогатых копытных (или "выкашивая" их из упомянутого пулемёта, - как больше нравится), - это то, ради чего стоит увидеть данную игру. Увидеть, чтобы воочию убедиться, как одним "волевым" решением "неоперившиеся" арабы уложили на обе лопатки всех испанских и южнокорейских "маститых гуру сюрреализма". Ибо для появления на свет чего-то не просто фантастического, а совершенно не передаваемого словами человеческого языка не всегда требуется выдумывать несуществующие миры с вымышленными же обитателями; иногда достаточно всего лишь совместить то, что на первый взгляд кажется как раз в принципе не совместимым, - однако если есть талант, то сочетание не просто удастся, а выйдет органичным и навеки врезающимся в память. А потом мы сменим спину верного животного на кресло водителя автобуса - точь-в-точь, согласно заверениям авторов, срисованного с тех, на которых возят к пирамидам туристов, - причём предварительно его ещё предстоит угнать... Собственно босс - именно в полной мере соответствующий данному критерию, то есть с показываемой убывающей шкалой здоровья, - только один: Абу Дума собственной персоной, представленный в виде гиганта с соответствующей его размерам футуристического вида "пушкой"; бой с ним (описывать данный момент в деталях не стоит) будет разворачиваться на футбольном стадионе (и окажется зрелищным, но как-то слегка "выбивающимся" из общего местного стиля). Впрочем, как уже было отмечено выше, некоторые "рядовые" враги вполне достойны того, чтобы по факту получить такой же статус. Жаль только, что прохождение как таковое - особенно если уже хорошо знать, куда идти, - окажется не таким уж длинным. Зато после каждого успешно выполненного задания "ад" сменится "комедией": самодовольный Абу Хадид исполнит несколько самых настоящих балетных па!
Визуально данная стрелялка выглядит неплохо. Это всё, что можно о ней сказать, - с одной стороны, оставаясь в рамках вежливости, с другой - ничуть не покривив душой. Несмотря на дату своего выхода - 2007 год, - её графика исполнена максимум на уровне 2000-го: то есть 3D, но размытое и местами угловатое. Однако не понравиться подобное может только или очень "суровым" олдгеймерам, признающим максимум картинку уровня до середины 1990-х, или тем, кто данную составляющую считает в цифровых произведениях искусства главной (и кому, соответственно, здесь она покажется не просто устаревшей, а убогой сверх всякого представления), - для остальных же потенциальных игроков (если таковые найдутся, в чём автор данного описания не до конца уверен) ничего страшного в этом плане здесь не наблюдается. Об "особенном" стиле, в котором реализованы модели персонажей, выше уже было сказано достаточно, - остаётся лишь добавить, что его вполне можно воспринимать не как техническую недоработку, а в качестве намеренного решения для создания характерной атмосферы. А она, несмотря на царящее вокруг "насилие" (не устанем повторять: откровенно картинное), на деле очень даже бодрая и весёлая, как минимум в некоторых миссиях; главное - не воспринимать происходящее серьёзно. К сожалению, игру зачем-то решили ещё и озвучить: речь присутствует в основном в "сюжетных сценах" с диалогами, демонстрирующимися чаще всего перед миссиями и после них, но иногда и прямо во время; перспектива обзора в такие моменты обычно (пусть и не всегда) сменяется на изометрическую, фигурки беседующих персонажей почти не двигаются, а начитываемый текст дублируется в правом нижнем углу экрана субтитрами, рядом с которыми отображается и портрет того героя, который сейчас произносит реплику. Свои голоса действующим лицам подарило несколько человек, в отдельных случаях даже пытающихся изобразить какие-то эмоции, - но в целом стиль напоминает отечественную "озвучку от профессиональных программистов" 1990-х годов, - и, что удивительно, это опять-таки является одной из важных составляющих местного антуража (хотя порой всё-таки раздражает).
Однозначный вердикт, разумеется, вынести невозможно, - и мы даже не будем пытаться этого делать. Aboo Hadeed - самое настоящее явление для мира арабских компьютерных игр (ибо на момент своего выхода это был самый масштабный, дорогой и качественный из местных эксклюзивов - а может, даже и остаётся таковым по сей день), а для остального человечества - не просто уникальная диковинка, а почти что арт-объект, достойный пристального и глубокого изучения. Вещи, подобные ему, ни в коем случае нельзя оценивать только знаками "плюс" или "минус", потому что любая из них - это сложная сущность, состоящая из множества парадоксов. И как относиться к этому чудом извлечённому из недр забвения артефакту - пусть каждый решает сам.
Сюжет оригинальной картины следующий. Абу Хадид - мясник, живущий в одной из деревень под Каиром, бедный и честный труженик, отличающийся твёрдым характером, своеобразным поведением (например, он любит разгуливать с огромным тесаком, надев фартук, заляпанный кровью разделываемых им туш) и здоровым чувством юмора. Однажды он узнаёт, что некий городской житель должен его покойному отцу значительную сумму денег, способную существенно улучшить его финансовое положение, - и отправляется на его розыски в египетскую столицу, где ему предстоит пережить множество приключений, в основном связанных с охотой на него "мясной" мафии во главе с харизматичным злодеем Абу Исмаилом (видимо, употребление подобных сокращённых форм имён - явление в Египте распространённое), которой он волею случая "перешёл дорогу". Формально можно сказать, что подобным "разборкам" посвящена и игра, - даже архивраг оставлен тот же самый, пусть он, как и герой, был во имя соблюдения авторских прав переименован в Абу Думу, - однако знакомство с первоисточником для достижения успеха в ней никаким образом не требуется. Более того, её "сюжет" как таковой до предела условен: все десять миссий почти не связаны между собой, а задания, которые в них придётся выполнять, нередко выглядят, скажем так, странно. Но общий смысл очевиден: Абу Дума и его многочисленные приспешники творят всевозможный произвол в Каире и его предместьях, - и Абу Хадид, вооружённый и очень опасный, в одиночку выходит на "тропу войны" против этой банды. Хотя - не совсем в одиночку: в начале каждой миссии подсказки ему будет давать призрак (!) мудрого Хакима - аксакала его родной деревни, убитого людьми Абу Думы (так что герой в том числе мстит преступникам за его смерть).
По жанру это action от третьего лица, - однако здесь сразу же следует сделать очень важную и серьёзную оговорку. Дело в том, что Aboo Hadeed была реализована строго и исключительно для местного рынка, - и авторы, вероятно, никогда не предполагали, что кто-то, кроме их земляков, подобным заинтересуется. Поэтому, во-первых, она на египетском диалекте, во-вторых - в здешних деталях есть множество тонких отсылок к разным местным реалиям, которые абсолютно не будут понятны жителям других стран, в-третьих - это, с позволения сказать, самая что ни на есть "арабская компьютерная игра", а такие вещи условному "западному" игроку (к которым по данному критерию, увы, относимся и мы с вами) могут показаться гораздо более странными и непривычными, чем даже восточноазиатские проекты. Но если вы психологически готовы к тому, что здесь "другими" могут оказаться любые элементы процесса, а не только те, в отношении которых этого можно было бы ожидать, - то от данной вещи даже реально получить определённое (пусть и очень, очень особенное) удовольствие.
Итак, первое и главное - оружие. Видов его здесь несколько, и все они могут быть отнесены к двум категориям: для ближнего и дальнего боя. С первой в целом всё понятно, - хотя интересно, что герой не только лихо орудует своим "верным" огромным тесаком для рубки мяса (больше напоминающим саблю), но и ловко управляется с длинной палкой, выделывая самые настоящие "фортели" (прямо как дальневосточные монахи). Ко второй относятся почти что обязательные для жанра пистолет, дробовик, винтовка, ручной пулемёт, ручная же ракетница, коктейли Молотова, - однако уже здесь нас поджидает сюрприз: герою доступна рогатка - вполне полноценное и очень действенное средство самозащиты, представляющее, кстати, страшную опасность в руках противников (у некоторых из них она имеется). Боеприпас почти для каждого вида дальнобойного оружия ограничен (его запас представлен в виде своеобразной синей шкалы в левой части экрана, показываемой под изображением соответствующего средства убиения, находящегося сейчас в наших руках), однако найти любые "заряды" отдельно получается очень редко (обычно они идут в комплекте с вооружением, встречающимся тоже не то чтобы часто). Но это не всё, - ведь слово "почти" чуть выше было упомянуто совсем не просто так. Абу Хадид, ко всему прочему, умеет плеваться. Да, организм бравого мясника вырабатывает сверхтоксичную (видимо) слюну в неограниченных количествах, а ротовая полость способна посылать её сгустки на удивительно далёкие расстояния. И ведь что страшнее (и лучше) всего - она действует! Понятное дело, что расстрелять неприятеля из автомата можно куда быстрее, нежели "заплевать", - но последнее всё-таки возможно, а с кое-какими типами супостатов срабатывает вообще очень быстро. Более того: в некоторых миссиях (поскольку они не связаны между собой, то и "стартовый" набор оружия везде разный) именно этот способ атаки является единственным дистанционным из изначально доступных - а потому совершенно необходимым для применения, если мы хотим выжить. Запас здоровья персонажа отображается в левом нижнем углу экрана в виде некоего сосуда с половником внутри, наполненного красной жидкостью, количество которой сокращается по мере получения им повреждений; справа вверху можно увидеть его портрет, под влиянием недружественных действий со стороны населения уровня покрывающийся кровью. Для лечения используются специальные (и опять-таки доступные отнюдь не за каждым углом) бонусы - плотные мешки, иногда подсвеченные неярким фиолетовым сиянием.
Вторая (после оружия) важнейшая составляющая любого компьютерного боевика - это противники. В Aboo Hadeed их типов вроде бы и достаточно, но по факту многие из них (однако же не все, - и это радует!) сильно похожи друг на друга. В основном нам придётся иметь дело с разнообразными феллахами (египетскими крестьянами), причём обоего пола (хотя женщины - с, о ужас, непокрытыми головами - попадаются среди них не так уж часто, однако дерутся довольно яростно), носящими национальную одежду (так, все мужчины - в разных вариантах саубов, арабских длинных рубах). Вместе с тем встречаются и более интересные "товарищи": ребята в закрывающих лица головных платках чёрного цвета (данная одежда называется "лисам"), очень карикатурно (хотя такой стиль, как косвенно наверняка уже понятно, характерен для игры в целом) выглядящие бородачи опять-таки в рубахах до пят, чернокожие "наёмники" (ибо что им ещё делать в Египте?) в "африканских" фесках (как выглядит данный головной убор - наверняка всем известно) и галабеях (цветастых длинных одеяниях, распространённых в первую очередь в Нигерии) и так далее. Отдельно хотелось бы отметить взрослых мужчин и мальчиков в идентичных по виду голубых одёжках (определить название данного элемента национального костюма не удалось), вооружённых рогатками: это, пожалуй, самые опасные противники во всей игре. И да, здесь придётся убивать детей, - но ведут они себя (и выглядят) так, что никаких "вопросов" подобное действие не вызывает (и тем более не воспринимается хоть сколько-нибудь серьёзно). Очень радует, что людьми перечень врагов не исчерпывается: герою предстоят схватки с формально слабыми, но быстрыми, юркими и очень больно кусающимися собаками, по виду напоминающими доберманов (и вот их как раз можно заплевать!), а также с крайне агрессивными (и тоже весьма резвыми) горными баранами (судя по рогам - именно баранами, а не козлами, хотя никто из архаров и их ближайших родственников в Северной Африке не обитает). То есть определённое разнообразие в данном вопросе всё-таки присутствует, - а это, понятное дело, важно.
Третий ключевой момент - тактика боёв; и вот здесь, пожалуй, "западного" игрока подстерегает главная неожиданность, ибо понять загадочную арабскую логику у него едва ли выйдет: данная игра порой до смеха (и до раздражения) проста, но в иных ситуациях оказывается самым настоящим "крепким орешком". И дело даже не в том, что враги обычно "разбросаны" по уровню очень неравномерно и хаотично (то есть вы запросто можете пройти несколько крупных локаций, где нет почти или вообще никого, а потом вдруг натолкнуться на целую толпу головорезов), а именно в самой реализации. Любое дальнобойное средство убиения - включая плевки - здесь по факту является снайперским; ни самой подобной винтовки как отдельного вида оружия, ни какого-либо специального "режима" для ведения такой стрельбы, правда, нет, - но этого и не требуется. Радиус поражения у любого "ствола" из арсенала героя впечатляющий, и по этому показателю он далеко обходит любых неприятелей. Следовательно, ничто не мешает с огромного расстояния, лишь завидев недругов, прицелиться (мушка имеется) и начать вести огонь; причём, по всей видимости, выстрелов для убийства находящегося очень далеко от нас врага нужно почти или вообще столько же, сколько потребуется для расправы с ним вблизи. С прицелом связан другой "интересный" момент: в Aboo Hadeed абсолютно неадекватная (с визуальной точки зрения) анимация направления стрельбы (тогда как то же применительно к процессу как таковому - выше всяких похвал: например, нам в деталях покажут, как он заряжает и перезаряжает дробовик). На практике это означает, что часто придётся лицезреть картину вида "и смех, и грех": мы, находясь в условной паре километров от супостата, навели перекрестье на его модельку и начали вести огонь; при этом стреляет герой по факту вбок, в ближайшую от него стену, - но урон "цели" при этом вполне наносится. И да, плеваться так тоже можно, - просто ликвидировать слюной людей (в отличие от собак) непродуктивно долго (но иногда, повторим, приходится!).
Однако вышеописанное можно отнести к "несмертельным" багам, которые вполне допустимо списать на неопытность разработчиков; гораздо хуже то, что многим врагам почти всех типов предписано два взаимоисключающих варианта поведения применительно к атаке: "стоя" или "в движении", - причём зависит это именно от конкретного "индивидуума" (то есть, скажем, из двух одинаково выглядящих феллахов, находящихся в разных местах уровня, один всё время неподвижен, а другой, наоборот, бегает). Справиться с первыми часто (но не всегда) легко: дело в том, что поворачиваются на месте они не очень охотно, поэтому бывает реально не только найти нужную "точку", из которой достать нас им не получится, но и порой даже обойти такого "товарища" со спины и убить несколькими выстрелами сзади: есть шанс, что он даже не повернётся. Вместе с тем отдельные "статичные" враги опасность всё же представляют: кого-то нужно расстреливать короткими выстрелами из-за угла, постоянно прячась в укрытие, а с кем-то из них бой проходит на значительном по площади открытом пространстве, поэтому увернуться от атак, одновременно вычислив "правильный" угол ведения своего огня, может оказаться проблематичным. С подвижными супостатами дело обстоит тяжелее: поскольку, как уже было сказано, визуально направление стрельбы здесь реализовано "криво" (если выражаться культурно), то для успешного поражения цели необходимо, чтобы враг попадал именно под прицел, а не под дуло. Впрочем, с большей частью склонных к перемещению недругов, в особенности с теми, кто вооружён палками (а таких как раз много), особых проблем не возникнет: движутся они - в том числе те, у кого есть огнестрельное оружие, - чаще всего по прямой и направление меняют редко, поэтому их не очень сложно "поймать на мушку"; исключение составляют разве что некоторые автоматчики, как раз склонные бегать зигзагами, но при этом сравнительно медленные, - их, как ни парадоксально, проще убить в ближнем бою, достав палку или тесак, то есть просто, потеряв какое-то количество здоровья, сойтись с ними вплотную и прикончить серией ударов. Некоторую проблему представляет также негр с ракетницей в восьмой миссии, являющийся в каком-то смысле боссом, - с ним придётся немного повозиться, хотя тактика в целом наверняка сразу же станет понятной, тем более что вооружены мы будем аналогичным же образом.
Но вот упоминавшиеся выше мужчины и дети с рогатками - это настоящий кошмар. Во-первых, они двигаются не только "хаотично", но и очень быстро, во-вторых - обычно нападают группами, окружая со всех сторон (точнее, это применимо в первую очередь к мальчикам, - ибо мужчины с этим оружием, обладающие куда большим, чем их юные "коллеги", запасом здоровья, чаще встречаются как раз поодиночке, играя, видимо, роль своеобразных "полубоссов"). Точность их попаданий на удивление высока, а урон от камней намного выше, чем от патронов и пуль, - и справиться с этими ребятами, по сути, можно только одним способом: взяв в руки такую же рогатку (к счастью, её обретение к моменту встречи с подобными противниками всегда предусмотрено) и стараясь не уступать им в быстроте и меткости. Другой сильный (но менее неприятный) противник - люди в тёмных саубах и лисамах (данные термины пояснялись выше) с огнестрельным оружием, активно движущиеся и умеющие перекатываться; плюс в девятой миссии, например, хватает врагов одновременно с палками и ручными гранатомётами, причём некоторые из них засели в узких катакомбах, - так что с подобными недругами предстоят сложные тактические бои (хотя главная проблема - именно прицелиться и попасть по ним). Что касается сражений с животными - то они, увы, гораздо менее зрелищные, чем хотелось бы: представители фауны легко (пусть и не без потерь для здоровья) забиваются тесаком или палкой, да и с расстояния ликвидируются без проблем; главное - вовремя их заметить и метко прицелиться. Стоит, кстати говоря, отдельно упомянуть тот факт, что кровь во время схваток "отлетает" только от них, во время же боёв с любыми людьми данного эффекта не наблюдается; а поскольку выглядят все неприятели скорее как какие-то картонные болванчики, то воспринимается происходящее именно как "забег" в какой-нибудь старой весёлой стрелялке, где нет никакой детализации насилия и где акт "убийства" кого-либо с данным действием как таковым никаким образом не отождествляется.
Каждый из десяти уровней исполнен в неповторимом и характерном только для него антураже: в ходе своей праведной "вендетты" Абу Хадиду предстоит побывать в родной деревне, на сельскохозяйственной плантации, в холодных горах, населённых враждебными кочевниками-бедуинами (это одна из самых примечательных миссий: действие происходит ночью, и именно здесь придётся на первых порах активно плеваться), на буквально пропитанном индустриальным "духом" заводе, в военном лагере и так далее. В ходе некоторых этапов потребуется выполнять определённые задания, либо вычисляемые "собственным умом", либо получаемые от редко встречающихся неигровых персонажей (поэтому формально какое-никакое знание языка может потребоваться), но так или иначе почти всегда связанные либо с нахождением и доставкой по адресу "сюжетных бонусов", либо с каким-нибудь разрушительным взаимодействием с окружающей средой. Например, в здании, находящемся посреди пышных полей, нужно поговорить с каким-то мужиком, а потом найти предмет, напоминающий папирусный свиток, и отнести его ему. На промышленном предприятии всё ещё "сложнее": придётся придумать, как отключить механизм, генерирующий нечто вроде "энергетических линий" вокруг красного драгоценного камня, висящего в воздухе (такой тип бонусов попадается и в других заданиях - и везде требует обнаружения и взятия); затем в прыжке (что технически не так и просто) забрать данный артефакт; а впоследствии ещё и подорвать бутылями с зажигательной смесью несколько конвейеров, с которых сходит вовсе не продукция, а характерно выглядящие враги (скорее всего, здесь имеет место очень тонкий чёрный арабский юмор, - но пояснять его мы не будем).
Однако перечисленное выше никогда бы не позволило Aboo Hadeed получить столь высокую оценку, что ей в итоге оказалась поставлена. Да, всё это своеобразно и непривычно, причём последнее расшифровывается скорее как "плохо", - но не более того. Однако есть здесь одна миссия, которая перечёркивает все недостатки и возносит это детище египетских программистов на пьедестал арабского игростроения. На момент старта эпизода рядом с нами присутствует ишак. Это несчастное животное встретится и в иных заданиях, - но там его, по всей видимости, разрешается лишь бить до крови (что бессмысленно, так как уничтожить всё равно не получится, - да и поступать подобным образом станет лишь последний подонок, ибо данное непарнокопытное часто является почти - или вообще - единственным мирно настроенным к нам существом посреди творящегося вокруг кошмара), - а в этом на нём можно (и нужно) будет ездить. При этом почти в самом начале этапа мы обретаем ручной пулемёт; действие разворачивается посреди эллинистических руин (на немаленьком открытом пространстве); а врагами являются горные бараны и - впоследствии - кое-какие феллахи. Так вот: "рассекать" на осле (слово "ишак" ему синонимично) на фоне арок и статуй птолемеевских времён и под психоделический египетский "транс" (стиль танцевальной электронной музыки), при этом плюясь в рогатых копытных (или "выкашивая" их из упомянутого пулемёта, - как больше нравится), - это то, ради чего стоит увидеть данную игру. Увидеть, чтобы воочию убедиться, как одним "волевым" решением "неоперившиеся" арабы уложили на обе лопатки всех испанских и южнокорейских "маститых гуру сюрреализма". Ибо для появления на свет чего-то не просто фантастического, а совершенно не передаваемого словами человеческого языка не всегда требуется выдумывать несуществующие миры с вымышленными же обитателями; иногда достаточно всего лишь совместить то, что на первый взгляд кажется как раз в принципе не совместимым, - однако если есть талант, то сочетание не просто удастся, а выйдет органичным и навеки врезающимся в память. А потом мы сменим спину верного животного на кресло водителя автобуса - точь-в-точь, согласно заверениям авторов, срисованного с тех, на которых возят к пирамидам туристов, - причём предварительно его ещё предстоит угнать... Собственно босс - именно в полной мере соответствующий данному критерию, то есть с показываемой убывающей шкалой здоровья, - только один: Абу Дума собственной персоной, представленный в виде гиганта с соответствующей его размерам футуристического вида "пушкой"; бой с ним (описывать данный момент в деталях не стоит) будет разворачиваться на футбольном стадионе (и окажется зрелищным, но как-то слегка "выбивающимся" из общего местного стиля). Впрочем, как уже было отмечено выше, некоторые "рядовые" враги вполне достойны того, чтобы по факту получить такой же статус. Жаль только, что прохождение как таковое - особенно если уже хорошо знать, куда идти, - окажется не таким уж длинным. Зато после каждого успешно выполненного задания "ад" сменится "комедией": самодовольный Абу Хадид исполнит несколько самых настоящих балетных па!
Визуально данная стрелялка выглядит неплохо. Это всё, что можно о ней сказать, - с одной стороны, оставаясь в рамках вежливости, с другой - ничуть не покривив душой. Несмотря на дату своего выхода - 2007 год, - её графика исполнена максимум на уровне 2000-го: то есть 3D, но размытое и местами угловатое. Однако не понравиться подобное может только или очень "суровым" олдгеймерам, признающим максимум картинку уровня до середины 1990-х, или тем, кто данную составляющую считает в цифровых произведениях искусства главной (и кому, соответственно, здесь она покажется не просто устаревшей, а убогой сверх всякого представления), - для остальных же потенциальных игроков (если таковые найдутся, в чём автор данного описания не до конца уверен) ничего страшного в этом плане здесь не наблюдается. Об "особенном" стиле, в котором реализованы модели персонажей, выше уже было сказано достаточно, - остаётся лишь добавить, что его вполне можно воспринимать не как техническую недоработку, а в качестве намеренного решения для создания характерной атмосферы. А она, несмотря на царящее вокруг "насилие" (не устанем повторять: откровенно картинное), на деле очень даже бодрая и весёлая, как минимум в некоторых миссиях; главное - не воспринимать происходящее серьёзно. К сожалению, игру зачем-то решили ещё и озвучить: речь присутствует в основном в "сюжетных сценах" с диалогами, демонстрирующимися чаще всего перед миссиями и после них, но иногда и прямо во время; перспектива обзора в такие моменты обычно (пусть и не всегда) сменяется на изометрическую, фигурки беседующих персонажей почти не двигаются, а начитываемый текст дублируется в правом нижнем углу экрана субтитрами, рядом с которыми отображается и портрет того героя, который сейчас произносит реплику. Свои голоса действующим лицам подарило несколько человек, в отдельных случаях даже пытающихся изобразить какие-то эмоции, - но в целом стиль напоминает отечественную "озвучку от профессиональных программистов" 1990-х годов, - и, что удивительно, это опять-таки является одной из важных составляющих местного антуража (хотя порой всё-таки раздражает).
Однозначный вердикт, разумеется, вынести невозможно, - и мы даже не будем пытаться этого делать. Aboo Hadeed - самое настоящее явление для мира арабских компьютерных игр (ибо на момент своего выхода это был самый масштабный, дорогой и качественный из местных эксклюзивов - а может, даже и остаётся таковым по сей день), а для остального человечества - не просто уникальная диковинка, а почти что арт-объект, достойный пристального и глубокого изучения. Вещи, подобные ему, ни в коем случае нельзя оценивать только знаками "плюс" или "минус", потому что любая из них - это сложная сущность, состоящая из множества парадоксов. И как относиться к этому чудом извлечённому из недр забвения артефакту - пусть каждый решает сам.
- Атмосфера:
Юмор - Перспектива:
Вид от третьего лица - Происхождение:
Фильмы - Страна или регион происхождения:
Египет - Язык:
العربية