"Tytus, Romek i A'Tomek" - одна из самых известных и популярных польских "историй в картинках", придуманная Генриком Ежи Хмелевским и выходившая с 1957 по 2009 год - сначала в крупнейшем местном журнале для детей и юношества "Świat Młodych", а затем и в виде отдельных изданий. Первоначально действие в этих комиксах (будем для краткости использовать данный термин) разворачивалось именно в 1950-е годы во вроде бы "нашем", но всё же чуточку сюрреалистичном мире. Ромек и Томаш - два мальчика-харцера (харцерство - аналог скаутского движения, никогда не запрещавшийся властями Польской Народной Республики), предположительно двоюродные братья (хотя в самих историях это никогда чётко не пояснялось - лишь однажды был сделан соответствующий намёк). Ромек - высокий, худой и физически крепкий блондин с длинными волосами, не самый прилежный ученик, к тому же отличающийся бунтарским характером, однако обожающий походы и вообще разные харцерские традиции. Томаш, казалось бы, полная ему противоположность: маленький, толстенький, в очках, отлично успевающий в школе, больше всего любящий физику и мечтающий в будущем стать физиком-ядерщиком (его прозвище "A'Tomek" является игрой слов "атом" и "Томек" - уменьшительно-ласкательной формой от полного имени персонажа), - но при этом относящийся к харцерству с не меньшей любовью, чем Ромек, пусть часто и не справляющийся с различными заданиями, требующими ловкости или скорости. Несмотря на разницу в характерах и способностях, эти двое стали большими друзьями, - причём "заводилой" и "генератором идей" в их проделках является именно А'Томек.
Однажды ребята, посетив "космическую выставку", угнали (ибо сюрреализм) небольшую ракету, отправились на ней в безвоздушное пространство и спасли там с борта другой ракеты шимпанзе в скафандре, внезапно заговорившего с ними, представившегося Титусом и рассказавшего свою печальную историю: оказывается, сначала он являлся объектом программы по обучению обезьян речи, принятой в некоем иностранном государстве, в ходе которой над ним жестоко издевались, а затем, когда она принесла плоды, был выбран в качестве "подопытного" астронавта, на котором хотели проверить влияние космоса на живое существо, - при этом возвращение его на Землю не предполагалось. Страна, откуда Титус был "родом", прямо не называется, - он говорит именно об "иностранных учёных", - однако вполне очевидно, что под ней подразумеваются Соединённые Штаты Америки (в этой связи непонятно, откуда он знает польский, - но придираться к мелочам не будем). Ромек и А'Томек не стали прятать удивительную обезьяну (попеременно жившую в квартирах каждого из них) от общественности, и вскоре о ней узнали во всём мире, а в Польше Титусу были даже предоставлены некоторые права - например, разрешение посещать школу, дабы получить образование, и вступить в харцерский отряд, где он достиг больших успехов. Вместе с тем человеком, несмотря на очевидную разумность, шимпанзе признан не был, - и "фабулой" большинства историй (разумеется, ориентированных на детей и юмористических) было как раз стремление персонажа получить таковой статус, - однако из-за своей "животной" сущности, проявляющейся в несдержанности и невоспитанности, он неизменно терпел в этом "комически" обставленную неудачу. Из взрослых наиболее близкими товарищами Титуса стали эксцентричный учёный-изобретатель Т. Алент (аллюзия на слово "талант"), основатель и директор "Вселенского Института", гениальный, но совершенно рассеянный, - и умудрённый жизненным опытом пожилой художник по прозвищу "папаша Хмель", в образе которого, что совершенно очевидно, автор изобразил самого себя.
Надо сказать, что истории о Титусе уже на рубеже 50-х и 60-х годов XX века пользовались в Польше высокой популярностью, хотя у Хмелевского изредка и возникали проблемы с цензурой: некоторые видели в его историях то "расистские" намёки, то остроумную и формально "неявную", но на деле заметную даже детям сатиру на нравы тогдашнего польского общества, то ещё что-нибудь; вместе с тем стоит отметить, что в большинстве рассказов в картинках, увидевших свет в эпоху ПНР, присутствует довольно сильная антиамериканская и антикапиталистическая пропаганда. С учётом всенародной любви сериал "выжил" и после известных событий конца 1980-х годов, - причём в новых реалиях автор дважды переделывал версию происхождения Титуса. Если в "старые времена" чуть ли не единственной фантастикой в сюжетах был образ разумного шимпанзе и некоторые изобретения Т. Алента, то теперь того самого "сюрреализма" стало куда больше: в частности, было заявлено, что Титус - это ожившая клякса, случайно оставленная папашей Хмелем, - причём подобное сопровождалось полным исключением из повествования упоминавшейся выше антизападной риторики. Однако большинством читателей такой "ход" принят не был, что вынудило автора переписать предысторию в третий раз: отныне Титус считался приехавшим из сказочной страны Трапезфик, населённой разумными обезьянами, - что опять-таки понравилось далеко не всем. Вместе с тем популярность как таковая не снижалась, но выражалась в основном в стремлении людей - даже, что примечательно, "нового поколения" - приобрести переиздания старых историй (которые, кстати, продолжают иногда выходить в свет и по состоянию на 2019 год), а также самую разную "сопутствующую продукцию" (игрушки, открытки, значки и так далее) с изображением персонажа: её выпуск был относительно массовым ещё во времена ПНР, а с приходом капитализма и вовсе пережил настоящий "бум". Новые же творения Хмелевского, которые он всячески стремился адаптировать под современные реалии (в том числе переносом действия в "настоящее", - что, правда, отчасти происходило и в предыдущие десятилетия), особого интереса для читателей не представляли, поэтому в 2009 году автор объявил о том, что новых выпусков для "основной" серии приключений Титуса он придумывать больше не будет, хотя и после этой даты писал небольшие истории для периодически продолжавших выходить "специальных" альбомов. Поскольку о данном комиксе, несмотря на его известность в Польше, в остальном мире мало кто знает (ибо он вроде бы никогда не переводился ни на какие другие языки), мы сочли возможным разместить столь обширное вступление, дабы дать читателям необходимое представление о "фоне событий", - но теперь пора переходить непосредственно к игре.
Платформер Tytus, Romek i A'Tomek увидел свет в 2005 году; его создателем выступила компания Calaris Studios, до того момента работавшая над имевшим международный релиз action'ом Mortyr, а в 2004-м сделавшая формально детскую мультижанровую игру Tajemnicza Wyspa, удостоившуюся в профильной прессе крайне полярных и неоднозначных оценок. В этот раз результат оказался примерно тем же: немногочисленные рецензенты в массе своей подвергли компьютерное переложение приключений разумного шимпанзе не разгромной, но, скажем так, не самой доброжелательной критике, акцентируя внимание, правда, в первую очередь не на недостатках игры как таковых (хотя они здесь, к сожалению, объективно имеются), а на, с позволения сказать, "покушении на святое", ибо Титус - это "культовый" герой детства для нескольких поколений поляков, и авторы, по мнению некоторых журналистов, проявили к данному обстоятельству "недостаточное уважение". Здесь же стоит отметить, что сама игра, с одной стороны, вроде как пользовалась относительно широкой известностью на родине, лишь в пределах которой, кстати, и выходила, - доказательством внимания к ней служат относительно многочисленные комментарии на местных форумах и к видеороликам на Youtube, - но, с другой, по непонятной причине вроде бы никогда не попадала в общедоступный Интернет и ревностно оберегалась от этого коллекционерами. К счастью, в августе 2019 года ситуация коренным образом изменилась, и теперь ознакомиться с этой примечательной вещью может любой желающий.
Сюжет в аркадах, как известно, чаще всего играет второстепенную роль, а равно нередко совершенно абсурден; в данной игре его завязка вполне соответствует обоим вышеназванным тезисам, а "сюрреалистичность" находится как раз на уровне "новых" историй, выходивших с 1990-х годов. Судите сами: профессор Т. Алент создал очередной невероятный прибор - "Odponurzacz", что можно вольно перевести как "антихмур"; любой, кто опробует его действие на себе, должен - по замыслу учёного - избавиться от забот и тревог, а кроме того - начать "дарить радость" всем окружающим. Титус, узнав об этом, добровольно вызвался стать "подопытным" и испытать действие устройства на себе - ибо надеялся, что оно поможет ему избавиться от "животной" сущности и наконец-то получить все те же гражданские права, которые имеют люди. Эксперимент формально прошёл успешно, однако в ходе него из механизма вылилось некоторое количество полученного профессором в результате своих более ранних опытов "понурола" - чёрного вязкого вещества, являющегося своего рода "квинтэссенцией" грусти, мрачности и прочего подобного; без него заставить работать "антихмур" было невозможно. Причём попала данная субстанция не на пол, а на небольших роботов, конструируемых Т. Алентом ради развлечения в свободное от основной работы время, - это сделало их одновременно как очень злыми, так и разумными. Эти железяки похитили из лаборатории учёного все имевшиеся там запасы "понурола", а также множество деталей для создания себе подобных, - и, построив целую армию недовольных жестянок нескольких форм и размеров, приступили к довольно вялому "захвату мира", заодно похитив и творца первых из них, то есть Т. Алента. Естественно, Титус, Ромек и А'Томек не могли оказаться в стороне от случившегося и решили спасти своего старшего друга (ну и мир заодно). Вот только если у мальчиков это желание осталось, по сути, только на словах, то Титус вмиг "излечился" от обретённой им было "человечности", рассвирепел и отправился в одиночку сражаться с роботами (правда, и этим стремясь доказать, что обезьяна ничем не хуже человека). Играть, кстати говоря, предстоит исключительно за него, - остальных персонажей доведётся видеть лишь мельком (мы встретимся с каждым из двух харцеров, присутствующим на локации в виде модельки, сначала по отдельности, а потом и с обоими, - и каждый раз они поделятся с нами некой "полезной информацией").
Интересно, что даже описанный выше бред (это слово достаточно грубое, но оно как нельзя лучше подходит в качестве краткой и ёмкой характеристики того, что вы только что прочитали) к игровому процессу как таковому имеет несколько опосредованное отношение. Действие разделено на восемь не очень больших (а порой и вовсе коротких), но сильно отличающихся по антуражу уровней (лаборатория и крыши городских зданий; склад; долина и водяная мельница; водонапорная башня; фабрика; несколько сюрреалистично выглядящий "ангар"; космическая станция; находящееся на ней же логово лидера роботов - "Мегамозга", неизвестно откуда взявшегося), - и на каждом из них, включая последний, требуется собрать определённое количество конкретных предметов (страницы из дневника профессора; чашки кофе; конфеты; вишенки; канистры с топливом; снова канистры с топливом; звёзды; ключи), отображаемое в виде убывающего по мере наших успешных действий числа в нижней части экрана. Необходимо это для того, чтобы, добравшись до некой точки (около неё при наличии у нас нужных объектов появляется стрелка), получить возможность перейти к следующему этапу; надо сказать, что упомянутый выше символ лишь обозначает зону такого перехода, - в ряде случаев и после его возникновения требуется совершить какие-либо действия, причём не всегда совсем уж простые и очевидные. Как правило, ничего сложного в обнаружении вышеперечисленных вещей нет: они практически всегда в буквальном смысле попадаются по дороге, причём "архитектура" локаций в основном проста (или, если говорить более честно, примитивна), а само прохождение абсолютно линейное. Сбор предметов формально всегда имеет некое "сюжетное обоснование" (например, взятые на первом уровне страницы из дневника Т. Алента якобы позволят Титусу понять детали произошедшего и дадут подсказку для его поисков, - тогда как канистры понадобятся для заправки космического корабля), а уровни даже "связаны" между собой (то есть, например, в начале очередного мы часто можем видеть уже по факту не доступные нам "пространства" предыдущего - и наоборот), - но по факту на всё это, равно как и на содержание демонстрируемых между миссиями озвученных роликов на движке (где мы иногда тоже будем лицезреть персонажей из комикса-первоисточника), можно не обращать совершенно никакого внимания.
Герой умеет прыгать (в том числе совершая "двойной прыжок с сальто", позволяющий ему преодолевать заметно большее расстояние, чем при "обычном"), а также цепляться руками (или, если угодно, лапами) за выступающие элементы поверхности - и как перемещаться таким образом (например, держась за какой-нибудь карниз или балку), так и подтягиваться, дабы подпрыгнуть вверх из этого положения (последнее, увы, получается у него в принципе далеко не всегда: на высокий ящик подобным образом взобраться можно, а вот на крышу здания - нет). Дерётся шимпанзе тоже неплохо: при задействовании клавиши атаки в положении "стоя" он, не будучи вооружён, довольно яростно наносит удары всеми четырьмя конечностями, совершая при этом "вращательные" движения, - а если одновременно задействовать кнопки перемещения вперёд и прыжка, к тому же дав ему при этом "разогнаться", то Титус сворачивается в клубок и начинает катиться на противников с большой скоростью; урон, наносимый им при таком способе атаки, намного выше. Начиная с третьего уровня персонажу становятся доступны два вида оружия (оба, естественно, с ограниченным боезапасом): это действующие на относительно небольшом расстоянии баллончики с неким спреем - и кокосовые орехи, радиус "успешного" применения которых куда выше (хотя тоже не такой большой, как хотелось бы). И здесь же мы встречаемся с первым и очень неприятным недостатком игры, являющимся очевидной недоработкой: переключение между "типами" нападения не предусмотрено в принципе (поэтому если вы взяли какое-то средство убиения, то драться вновь сможете лишь после его израсходования); кроме того, если при наличии у героя одного оружия подбирается единица другого, то весь запас имевшегося тут же обнуляется, - это объективно очень неприятно. Следует отметить, что со всеми недругами Титус вполне способен справиться и физически, - но любой "неосторожный" контакт с ними негативно влияет на его здоровье (о чём будет сказано ниже); "осторожный" же возможен (почти любых противников, особенно слабых, вполне реально поражать буквально с одного удара без малейшего вреда для себя), однако требует некоторой "тренировки". Впрочем, на самом деле данная проблема вполне решаема: вышеописанные "кувырки" в любом случае остаются доступными, так что всю игру в качестве способа атаки можно пользоваться только ими.
На каждом этапе имеется несколько типов бонусов, которые следует собирать: это звёзды, чашки, вишенки, конфеты и ананасы (все они, кроме последних, в какой-то из миссий выступают также в качестве "ключевых" вещей для получения доступа к следующему уровню, о чём говорилось выше); за ту или иную разновидность предметов даётся определённое количество очков, показываемое при её взятии; в конце уровня выводится статистика по всему найденному добру. Кроме того, изредка герою попадаются сердечки, увеличивающие запас его здоровья, отображаемый в виде состоящей из таких же объектов "шкалы" в левой нижней части экрана. Тут мы переходим ко второму странному обстоятельству, тоже больше напоминающему баг или недоработку. По умолчанию упомянутая "шкала" состоит из трёх сердечек, - в рамках уровня их количество ненадолго можно увеличить до четырёх, но в скором времени "дополнительные" исчезнут даже в том случае, если персонаж не получал никаких повреждений. Кроме того, следующий этап в любом случае всегда начинается со "стандартным" их количеством (впрочем, то же верно и для ситуаций, когда предыдущий мы завершаем в "потрёпанном" состоянии, - так что не всё так плохо). Ранения (получить их можно не только вследствие вражеских атак, но и в некоторых иных ситуациях - например, при падении с определённой высоты) приводят к сокращению в размерах одного из сердечек (а иногда, если повреждения тяжёлые, оно сразу же исчезает), - при этом взятый бонус идентичного вида именно увеличивает условный "общий" запас здоровья, но никаким образом не влияет на поведение уменьшившегося сердечка (правда, при таком раскладе вновь взятое вроде бы остаётся, тогда как исчезает "повреждённое"). Восполнять - именно восполнять - здоровье формально разрешается любыми из пяти видов бонусов, перечисленных в начале данного абзаца, ибо их сбор на это влияет, - но на деле данная система не очень продумана: она в целом работает, но создаётся впечатление, что на разных этапах данной цели служат лишь определённые предметы (причём какие именно - приходится вычислять самостоятельно). Кстати, их взятием можно какое-то время поддерживать и "лишнее" сердечко, - а если последних удастся взять почти одновременно два или три (такое реально как минимум на шестом уровне), то наша шкала останется в этом "усиленном" состоянии, и до конца игры максимальное количество её делений увеличится до четырёх.
Периодически в локациях можно встретить "пританцовывающие" "сигнальные столбики" с лампочками на них: если к ним подойти вплотную (вследствие чего упомянутая лампочка загорится), то после гибели (причиной которой могут стать не только враги, но и падения в "смертельные" пропасти, иногда встречающиеся, или просто с большой высоты в ослабленном состоянии, попадание в кислоту или в ловушки, утопление в воде и так далее) Титус возродится рядом с последним посещённым им объектом данного типа. Вместе с тем замечено, что - вероятно, опять-таки из-за бага - на деле соблюдается подобное не всегда, но в данном случае - уже "в пользу" игрока: видимо, есть и некие "неявные" "контрольные точки", нередко, кстати, находящиеся неподалёку от места кончины; вместе с тем число подобных "попыток" ограничено, однако в явном виде нигде не указано (и "жизней" как таковых не предусмотрено). Кроме того, никто не запрещает игроку сохраняться в любых местах, где он пожелает, и сколько угодно раз, - для тех, кто не очень хорошо играет в платформеры, это, безусловно, плюс. Обратите внимание, что после возрождения у героя остаются все собранные им к моменту прихода к "столбику" очки и бонусы, однако почему-то полностью обнуляется запас кокосов или спрея, если он был.
Противники, к сожалению, разнообразием не балуют: нам придётся иметь дело лишь с четырьмя видами "рядовых" роботов, отличающимися размерами, формой (среди них есть "паукообразные" и несколько типов человекоподобных) и способом атаки. Первые названные (выглядят они, правда, как металлические цилиндры с четырьмя щупальцевидными конечностями, но всё равно больше похожи на каких-то членистоногих, а не на осьминогов, поэтому, несмотря на вдвое меньшее, чем у реальных пауков, число лап, мы считаем допустимым употребление в отношении них подобного эпитета) не очень большие, но стреляют с расстояния ракетами (при этом не идя с нами на прямой контакт), причём делают это относительно метко и наносят своими "зарядами" довольно существенный урон, однако часто, как косвенно отмечалось выше, погибают от одного удара. "Обычные" человекоподобные болванчики серого цвета способны атаковать лишь физически, причём сами по себе абсолютно неагрессивны, стоят неподвижно, пока к ним не приблизишься, и по "запасу прочности" если и превосходят своих описанных выше "собратьев", то лишь чуточку - их тоже вполне реально уничтожить мгновенно. На паре "средних" этапов единственным типом врагов являются именно они, поэтому с точки зрения сражений этот отрезок оказывается даже более простым, чем начало, где мы имеем дело в основном с "пауками".
На шестом уровне появляются "быстрые болванчики": от предыдущего типа они отличаются "охровым" окрасом и наличием ярко выраженных антенн на голове, а также тем, что не стоят на месте, а быстро бегут по направлению к нам, - но эти создания опять-таки не имеют при себе никакого оружия и едва ли прочнее, нежели "серая" разновидность. Наконец, на том же этапе предстоит первая встреча и с - формально - самыми сильными врагами: по цвету они напоминают "серых" (хотя оттенок более светлый и "металлический"), но их головы и шеи защищены большими стеклянными колпаками (делающими этих ребят похожими на Мистера Фриза - известного суперзлодея из комиксов компании DC). Движутся они ничуть не медленнее "охровых" и именно по направлению к нам, а главное - вооружены такими же ракетами, как "пауки", то есть вполне способны атаковать с расстояния, но стреляют куда хуже своих негуманоидных "товарищей"; запас прочности у них тоже как будто повыше, чем у ранее описанных, - но даже этих неприятелей при должном навыке и везении реально убить с одного удара, а уж с пары-тройки - тем более.
Общее число врагов на каждом конкретном этапе не особенно велико, причём нам практически или даже вовсе никогда не придётся иметь дело более чем с тремя недругами одновременно, - собственно, что подобные, что даже предполагающие сражение против пары супостатов поединки встречаются не так уж часто и обычно ближе к концу игры, - в основном же все схватки проходят в формате "один на один", хотя иногда следуют буквально друг за другом. Сложность боевой составляющей немного повышается на двух последних этапах, где концентрация врагов возрастает, а в некоторых местах они появляются буквально из воздуха. Босс, к сожалению, нас ждёт один-единственный - тот самый "Мегамозг": выглядит он как огромный, но довольно приземистый относительно своей ширины "паук" с четырьмя "лапами" и непонятно откуда взявшимся огромным мозгом, венчающим его туловище; это существо обладает приличным (по сравнению со своими "подчинёнными") количеством жизненных сил и способно атаковать ракетами с расстояния. Увы, но бой против него не особенно труден: по сути, всё, что требуется сделать, - это сохранить определённый запас кокосов к моменту встречи (хотя возможность взять дополнительные "заряды" тоже будет предоставлена) и уворачиваться от его атак. Шкалы здоровья у "главаря" не предусмотрено, но в случае нанесения ему урона метким броском отобразится число, показывающее его условное "текущее состояние". Здесь же следует отметить, что смерть в данной игре ввиду ориентации на юную аудиторию показана максимально "щадяще": роботы забавно разлетаются на куски, иногда (чаще всего - на первых уровнях), кстати, оставляя после себя какие-либо бонусы вышеперечисленных типов, - а Титус и вовсе словно бы падает в обморок; поскольку никаких живых противников нет, то и кровь отсутствует (в том числе она не показывается и при ранениях главного героя).
Прыжковый элемент тоже нельзя назвать по-настоящему трудным: по сути, платформы как таковые появляются лишь на третьем уровне (до этого - хотя и впоследствии тоже - задействовать соответствующий навык придётся в первую очередь для попадания на ящики, где лежат бонусы, - но в этом ничего трудного нет) и попадаются не то чтобы часто. Среди них есть движущиеся (в том числе вверх и вниз или на приличное расстояние между двумя точками, то есть выполняющие функцию лифтов), однако никаких "ужасов" вроде исчезающих, внезапно разрушающихся, очень маленьких, находящихся на слишком большом расстоянии друг от друга и прочих неприятных кусков поверхности практически или вовсе не наблюдается, - хотя несколько относительно сложных моментов будет. Одними из самых проблемных являются: отрезок в водонапорной башне, где придётся прыгать по нескольким движущимся платформам, а затем карабкаться на руках по металлической балке и спрыгнуть с неё, приземлившись чётко на небольшой выступ; участок на фабрике, когда нужно "перебраться" с одной движущейся платформы на другую, причём обе они находятся над большим озером кислоты (вот здесь, хорошо это или нет, как раз понадобится высчитывать стартовую точку для совершения успешного прыжка); и, наконец, чуть ли не единственный действительно трудный "пазл" в "ангаре" - сначала предстоит приземлиться на небольшой участок поверхности в бочке с кислотой, а затем совершить оттуда "длинный" (и требующий предельной аккуратности для выполнения) прыжок на перемещающуюся туда-сюда платформу (к счастью, крупную), находящуюся куда выше места, где мы стоим. Плюс попадаются косвенно упоминавшиеся ранее "опасности": на той же фабрике, например, имеется вентилятор, между лопастями которого оказываться категорически не стоит, - но вместе с тем взаимодействовать с ним придётся, ибо лишь посредством исходящего из него воздуха удастся попасть в нужное место; а в ангаре, например, это выдвигающиеся из стены "пластины", способные раздавить героя. Кроме того, часто встречается необходимость цепляться за выступы, конструктивные элементы зданий или что-то подобное с последующим перемещением по ним на руках (скажем, попасть на условный "верхний этаж" второго уровня реально лишь вышеописанным методом), - причём порой это сопряжено с поиском таких объектов, ибо они не всегда очень легко заметны.
Вода, присутствующая на двух этапах, формально безопасна для Титуса, но некоторый риск утонуть в ней при неправильных действиях имеется; кислота же при попадании в неё сильно поранит, даже если удастся мгновенно из неё выбраться, а при минимальном (то есть более условных полутора, максимум двух секунд) "затягивании" с этим гибель неизбежна. Что же касается отмечавшихся выше падений с большой высоты - то, увы, и здесь наблюдается некоторый баг: в ряде случаев - например, в начале третьего уровня, где можно прыгнуть с обрыва в реку, - есть примерно одинаковая вероятность как уцелеть (и даже не пострадать), так и мгновенно погибнуть, и от чего именно это зависит - непонятно (так что лучше не рисковать). Наконец, стоит отметить, что иногда встречаемые голубые птички - это не враги, а, наоборот, друзья: их не нужно атаковать (тем более что подобное в любом случае ни к чему не приведёт), но зато реально - хотя технически это сделать сложно - запрыгнуть им на спины и, используя их в качестве "отправной точки" для прыжка, достать какой-нибудь бонус, который иным способом заполучить труднее (но всегда возможно). На всякий случай стоит сказать, что на предпоследнем уровне прыгать придётся не очень много, а на последнем - толком не потребуется и вовсе, да и ловушек там тоже не наблюдается, - иными словами, ближе к концу игра начинает напоминать в большей степени beat 'em up, нежели платформер.
Дать оценку графике Tytus, Romek i A'Tomek очень проблематично, ибо выглядит игра несколько странно. С одной стороны, локации прорисованы отнюдь не плохо, текстуры - особенно неба, воды и иногда травы - более-менее качественные (разумеется, с поправкой на олдгеймерские ожидания автора описания и очевидную бюджетность данного проекта, что, вероятно, тоже следует учитывать), есть даже определённые эффекты (например, колышущиеся на ветру растения или блики на поверхности жидкости); с другой - "архитектура" уровней не только чаще всего довольно примитивна сама по себе, но и вызывает порой ощущение сильной схожести с планировками уже пройденных нами ранее этапов. Модельки персонажей, к сожалению, исполнены с помощью технологии "сел-шейдинга", но - удивительно - здесь они каким-то чудом получились хоть и не очень приятными, но не вызывающими однозначного и сильного отвращения; интересно, что в польских рецензиях середины 2000-х годов подобное визуальное решение, напротив, относили к достоинствам игры, ибо якобы это является прямой отсылкой к комиксу-первоисточнику (и надо признать, что герои пусть и не прорисованы особенно тщательно, но внешне действительно сильно напоминают своих прототипов из историй в картинках).
Звуковое сопровождение довольно минималистичное, а протагонист во время своих забегов, прыжков, атак и прочих действий толком не издаёт никаких характерных для обезьян вокализаций (неужели он всё-таки очеловечился?..), что очень сильно расстраивает; противники тоже почти "молчаливы", хотя определённые лязгающие аудиальные эффекты и производят. Озвучка (естественно, на польском языке), увы, вряд ли понравится большинству игроков, ибо нельзя сказать, что актёры стараются, а голос Титуса (который можно услышать лишь в роликах) и вовсе подобран крайне неудачно; впрочем, все диалоги, несмотря на их фактически отсутствующую значимость для достижения успеха, дублируются субтитрами (хотя повторим, что пройти данную вещь абсолютно реально и без малейшего знания языка).
Главным достоинством игры польские журналисты в своё время посчитали относительно "бережно" - хотя, по их мнению, всё равно "недостаточно" - переданную атмосферу и специфический юмор оригинальных комиксов, - но нам, не только не читавшим их в детстве, но и в принципе не знакомым с ними, оценить именно эту составляющую проблематично; кроме того, очевидно, что даже если это и так, то "дух" данной аркады соответствует именно "поздним" сюрреалистичным историям, а вовсе не тем "первым", содержавшим мало фантастики, но много сатиры и юмора, которые как раз в основном и любимы читателями. Правда, одним из основных - и очень существенных - недостатков описываемой забавы является тотальная "однотипность" действия, сначала не очень заметная из-за относительной динамичности, небольшой продолжительности этапов и наличия нескольких трудных и даже заставляющих чуточку пораскинуть мозгами моментов, но ближе к концу прохождения уже начинающая слегка утомлять: вряд ли можно оспорить предположение, что данную вещь было вполне реально сделать куда лучше, добавив если не локаций, то хотя бы какого-то реального (а не внешнего) разнообразия.
Однако в общем и целом Tytus, Romek i A'Tomek по всем основным критериям смотрится вполне неплохо, - просто следует изначально оценивать её именно как недорогой, в меру комичный и не особенно трудный (но и не совсем уж простой) платформер, созданный для детей среднего и старшего школьного возраста, являющихся поклонниками персонажа, и предназначенный для прохождения за один вечер. Если взглянуть на неё именно под таким углом - то от процесса реально даже получить какое-никакое удовольствие. И потом: разве может игра с обезьяной в качестве протагониста быть плохой?.. Да ни в жизнь, друзья, - с учётом относительно небольшого числа таких вещей каждая из них достойна внимания любителей наших ближайших родичей. А потому данная, несмотря на все вышеотмеченные недостатки, искренне рекомендуется всем поклонникам редкостей, несложных коротких "прыгалок", польских комиксов и, конечно, шимпанзе.
Однажды ребята, посетив "космическую выставку", угнали (ибо сюрреализм) небольшую ракету, отправились на ней в безвоздушное пространство и спасли там с борта другой ракеты шимпанзе в скафандре, внезапно заговорившего с ними, представившегося Титусом и рассказавшего свою печальную историю: оказывается, сначала он являлся объектом программы по обучению обезьян речи, принятой в некоем иностранном государстве, в ходе которой над ним жестоко издевались, а затем, когда она принесла плоды, был выбран в качестве "подопытного" астронавта, на котором хотели проверить влияние космоса на живое существо, - при этом возвращение его на Землю не предполагалось. Страна, откуда Титус был "родом", прямо не называется, - он говорит именно об "иностранных учёных", - однако вполне очевидно, что под ней подразумеваются Соединённые Штаты Америки (в этой связи непонятно, откуда он знает польский, - но придираться к мелочам не будем). Ромек и А'Томек не стали прятать удивительную обезьяну (попеременно жившую в квартирах каждого из них) от общественности, и вскоре о ней узнали во всём мире, а в Польше Титусу были даже предоставлены некоторые права - например, разрешение посещать школу, дабы получить образование, и вступить в харцерский отряд, где он достиг больших успехов. Вместе с тем человеком, несмотря на очевидную разумность, шимпанзе признан не был, - и "фабулой" большинства историй (разумеется, ориентированных на детей и юмористических) было как раз стремление персонажа получить таковой статус, - однако из-за своей "животной" сущности, проявляющейся в несдержанности и невоспитанности, он неизменно терпел в этом "комически" обставленную неудачу. Из взрослых наиболее близкими товарищами Титуса стали эксцентричный учёный-изобретатель Т. Алент (аллюзия на слово "талант"), основатель и директор "Вселенского Института", гениальный, но совершенно рассеянный, - и умудрённый жизненным опытом пожилой художник по прозвищу "папаша Хмель", в образе которого, что совершенно очевидно, автор изобразил самого себя.
Надо сказать, что истории о Титусе уже на рубеже 50-х и 60-х годов XX века пользовались в Польше высокой популярностью, хотя у Хмелевского изредка и возникали проблемы с цензурой: некоторые видели в его историях то "расистские" намёки, то остроумную и формально "неявную", но на деле заметную даже детям сатиру на нравы тогдашнего польского общества, то ещё что-нибудь; вместе с тем стоит отметить, что в большинстве рассказов в картинках, увидевших свет в эпоху ПНР, присутствует довольно сильная антиамериканская и антикапиталистическая пропаганда. С учётом всенародной любви сериал "выжил" и после известных событий конца 1980-х годов, - причём в новых реалиях автор дважды переделывал версию происхождения Титуса. Если в "старые времена" чуть ли не единственной фантастикой в сюжетах был образ разумного шимпанзе и некоторые изобретения Т. Алента, то теперь того самого "сюрреализма" стало куда больше: в частности, было заявлено, что Титус - это ожившая клякса, случайно оставленная папашей Хмелем, - причём подобное сопровождалось полным исключением из повествования упоминавшейся выше антизападной риторики. Однако большинством читателей такой "ход" принят не был, что вынудило автора переписать предысторию в третий раз: отныне Титус считался приехавшим из сказочной страны Трапезфик, населённой разумными обезьянами, - что опять-таки понравилось далеко не всем. Вместе с тем популярность как таковая не снижалась, но выражалась в основном в стремлении людей - даже, что примечательно, "нового поколения" - приобрести переиздания старых историй (которые, кстати, продолжают иногда выходить в свет и по состоянию на 2019 год), а также самую разную "сопутствующую продукцию" (игрушки, открытки, значки и так далее) с изображением персонажа: её выпуск был относительно массовым ещё во времена ПНР, а с приходом капитализма и вовсе пережил настоящий "бум". Новые же творения Хмелевского, которые он всячески стремился адаптировать под современные реалии (в том числе переносом действия в "настоящее", - что, правда, отчасти происходило и в предыдущие десятилетия), особого интереса для читателей не представляли, поэтому в 2009 году автор объявил о том, что новых выпусков для "основной" серии приключений Титуса он придумывать больше не будет, хотя и после этой даты писал небольшие истории для периодически продолжавших выходить "специальных" альбомов. Поскольку о данном комиксе, несмотря на его известность в Польше, в остальном мире мало кто знает (ибо он вроде бы никогда не переводился ни на какие другие языки), мы сочли возможным разместить столь обширное вступление, дабы дать читателям необходимое представление о "фоне событий", - но теперь пора переходить непосредственно к игре.
Платформер Tytus, Romek i A'Tomek увидел свет в 2005 году; его создателем выступила компания Calaris Studios, до того момента работавшая над имевшим международный релиз action'ом Mortyr, а в 2004-м сделавшая формально детскую мультижанровую игру Tajemnicza Wyspa, удостоившуюся в профильной прессе крайне полярных и неоднозначных оценок. В этот раз результат оказался примерно тем же: немногочисленные рецензенты в массе своей подвергли компьютерное переложение приключений разумного шимпанзе не разгромной, но, скажем так, не самой доброжелательной критике, акцентируя внимание, правда, в первую очередь не на недостатках игры как таковых (хотя они здесь, к сожалению, объективно имеются), а на, с позволения сказать, "покушении на святое", ибо Титус - это "культовый" герой детства для нескольких поколений поляков, и авторы, по мнению некоторых журналистов, проявили к данному обстоятельству "недостаточное уважение". Здесь же стоит отметить, что сама игра, с одной стороны, вроде как пользовалась относительно широкой известностью на родине, лишь в пределах которой, кстати, и выходила, - доказательством внимания к ней служат относительно многочисленные комментарии на местных форумах и к видеороликам на Youtube, - но, с другой, по непонятной причине вроде бы никогда не попадала в общедоступный Интернет и ревностно оберегалась от этого коллекционерами. К счастью, в августе 2019 года ситуация коренным образом изменилась, и теперь ознакомиться с этой примечательной вещью может любой желающий.
Сюжет в аркадах, как известно, чаще всего играет второстепенную роль, а равно нередко совершенно абсурден; в данной игре его завязка вполне соответствует обоим вышеназванным тезисам, а "сюрреалистичность" находится как раз на уровне "новых" историй, выходивших с 1990-х годов. Судите сами: профессор Т. Алент создал очередной невероятный прибор - "Odponurzacz", что можно вольно перевести как "антихмур"; любой, кто опробует его действие на себе, должен - по замыслу учёного - избавиться от забот и тревог, а кроме того - начать "дарить радость" всем окружающим. Титус, узнав об этом, добровольно вызвался стать "подопытным" и испытать действие устройства на себе - ибо надеялся, что оно поможет ему избавиться от "животной" сущности и наконец-то получить все те же гражданские права, которые имеют люди. Эксперимент формально прошёл успешно, однако в ходе него из механизма вылилось некоторое количество полученного профессором в результате своих более ранних опытов "понурола" - чёрного вязкого вещества, являющегося своего рода "квинтэссенцией" грусти, мрачности и прочего подобного; без него заставить работать "антихмур" было невозможно. Причём попала данная субстанция не на пол, а на небольших роботов, конструируемых Т. Алентом ради развлечения в свободное от основной работы время, - это сделало их одновременно как очень злыми, так и разумными. Эти железяки похитили из лаборатории учёного все имевшиеся там запасы "понурола", а также множество деталей для создания себе подобных, - и, построив целую армию недовольных жестянок нескольких форм и размеров, приступили к довольно вялому "захвату мира", заодно похитив и творца первых из них, то есть Т. Алента. Естественно, Титус, Ромек и А'Томек не могли оказаться в стороне от случившегося и решили спасти своего старшего друга (ну и мир заодно). Вот только если у мальчиков это желание осталось, по сути, только на словах, то Титус вмиг "излечился" от обретённой им было "человечности", рассвирепел и отправился в одиночку сражаться с роботами (правда, и этим стремясь доказать, что обезьяна ничем не хуже человека). Играть, кстати говоря, предстоит исключительно за него, - остальных персонажей доведётся видеть лишь мельком (мы встретимся с каждым из двух харцеров, присутствующим на локации в виде модельки, сначала по отдельности, а потом и с обоими, - и каждый раз они поделятся с нами некой "полезной информацией").
Интересно, что даже описанный выше бред (это слово достаточно грубое, но оно как нельзя лучше подходит в качестве краткой и ёмкой характеристики того, что вы только что прочитали) к игровому процессу как таковому имеет несколько опосредованное отношение. Действие разделено на восемь не очень больших (а порой и вовсе коротких), но сильно отличающихся по антуражу уровней (лаборатория и крыши городских зданий; склад; долина и водяная мельница; водонапорная башня; фабрика; несколько сюрреалистично выглядящий "ангар"; космическая станция; находящееся на ней же логово лидера роботов - "Мегамозга", неизвестно откуда взявшегося), - и на каждом из них, включая последний, требуется собрать определённое количество конкретных предметов (страницы из дневника профессора; чашки кофе; конфеты; вишенки; канистры с топливом; снова канистры с топливом; звёзды; ключи), отображаемое в виде убывающего по мере наших успешных действий числа в нижней части экрана. Необходимо это для того, чтобы, добравшись до некой точки (около неё при наличии у нас нужных объектов появляется стрелка), получить возможность перейти к следующему этапу; надо сказать, что упомянутый выше символ лишь обозначает зону такого перехода, - в ряде случаев и после его возникновения требуется совершить какие-либо действия, причём не всегда совсем уж простые и очевидные. Как правило, ничего сложного в обнаружении вышеперечисленных вещей нет: они практически всегда в буквальном смысле попадаются по дороге, причём "архитектура" локаций в основном проста (или, если говорить более честно, примитивна), а само прохождение абсолютно линейное. Сбор предметов формально всегда имеет некое "сюжетное обоснование" (например, взятые на первом уровне страницы из дневника Т. Алента якобы позволят Титусу понять детали произошедшего и дадут подсказку для его поисков, - тогда как канистры понадобятся для заправки космического корабля), а уровни даже "связаны" между собой (то есть, например, в начале очередного мы часто можем видеть уже по факту не доступные нам "пространства" предыдущего - и наоборот), - но по факту на всё это, равно как и на содержание демонстрируемых между миссиями озвученных роликов на движке (где мы иногда тоже будем лицезреть персонажей из комикса-первоисточника), можно не обращать совершенно никакого внимания.
Герой умеет прыгать (в том числе совершая "двойной прыжок с сальто", позволяющий ему преодолевать заметно большее расстояние, чем при "обычном"), а также цепляться руками (или, если угодно, лапами) за выступающие элементы поверхности - и как перемещаться таким образом (например, держась за какой-нибудь карниз или балку), так и подтягиваться, дабы подпрыгнуть вверх из этого положения (последнее, увы, получается у него в принципе далеко не всегда: на высокий ящик подобным образом взобраться можно, а вот на крышу здания - нет). Дерётся шимпанзе тоже неплохо: при задействовании клавиши атаки в положении "стоя" он, не будучи вооружён, довольно яростно наносит удары всеми четырьмя конечностями, совершая при этом "вращательные" движения, - а если одновременно задействовать кнопки перемещения вперёд и прыжка, к тому же дав ему при этом "разогнаться", то Титус сворачивается в клубок и начинает катиться на противников с большой скоростью; урон, наносимый им при таком способе атаки, намного выше. Начиная с третьего уровня персонажу становятся доступны два вида оружия (оба, естественно, с ограниченным боезапасом): это действующие на относительно небольшом расстоянии баллончики с неким спреем - и кокосовые орехи, радиус "успешного" применения которых куда выше (хотя тоже не такой большой, как хотелось бы). И здесь же мы встречаемся с первым и очень неприятным недостатком игры, являющимся очевидной недоработкой: переключение между "типами" нападения не предусмотрено в принципе (поэтому если вы взяли какое-то средство убиения, то драться вновь сможете лишь после его израсходования); кроме того, если при наличии у героя одного оружия подбирается единица другого, то весь запас имевшегося тут же обнуляется, - это объективно очень неприятно. Следует отметить, что со всеми недругами Титус вполне способен справиться и физически, - но любой "неосторожный" контакт с ними негативно влияет на его здоровье (о чём будет сказано ниже); "осторожный" же возможен (почти любых противников, особенно слабых, вполне реально поражать буквально с одного удара без малейшего вреда для себя), однако требует некоторой "тренировки". Впрочем, на самом деле данная проблема вполне решаема: вышеописанные "кувырки" в любом случае остаются доступными, так что всю игру в качестве способа атаки можно пользоваться только ими.
На каждом этапе имеется несколько типов бонусов, которые следует собирать: это звёзды, чашки, вишенки, конфеты и ананасы (все они, кроме последних, в какой-то из миссий выступают также в качестве "ключевых" вещей для получения доступа к следующему уровню, о чём говорилось выше); за ту или иную разновидность предметов даётся определённое количество очков, показываемое при её взятии; в конце уровня выводится статистика по всему найденному добру. Кроме того, изредка герою попадаются сердечки, увеличивающие запас его здоровья, отображаемый в виде состоящей из таких же объектов "шкалы" в левой нижней части экрана. Тут мы переходим ко второму странному обстоятельству, тоже больше напоминающему баг или недоработку. По умолчанию упомянутая "шкала" состоит из трёх сердечек, - в рамках уровня их количество ненадолго можно увеличить до четырёх, но в скором времени "дополнительные" исчезнут даже в том случае, если персонаж не получал никаких повреждений. Кроме того, следующий этап в любом случае всегда начинается со "стандартным" их количеством (впрочем, то же верно и для ситуаций, когда предыдущий мы завершаем в "потрёпанном" состоянии, - так что не всё так плохо). Ранения (получить их можно не только вследствие вражеских атак, но и в некоторых иных ситуациях - например, при падении с определённой высоты) приводят к сокращению в размерах одного из сердечек (а иногда, если повреждения тяжёлые, оно сразу же исчезает), - при этом взятый бонус идентичного вида именно увеличивает условный "общий" запас здоровья, но никаким образом не влияет на поведение уменьшившегося сердечка (правда, при таком раскладе вновь взятое вроде бы остаётся, тогда как исчезает "повреждённое"). Восполнять - именно восполнять - здоровье формально разрешается любыми из пяти видов бонусов, перечисленных в начале данного абзаца, ибо их сбор на это влияет, - но на деле данная система не очень продумана: она в целом работает, но создаётся впечатление, что на разных этапах данной цели служат лишь определённые предметы (причём какие именно - приходится вычислять самостоятельно). Кстати, их взятием можно какое-то время поддерживать и "лишнее" сердечко, - а если последних удастся взять почти одновременно два или три (такое реально как минимум на шестом уровне), то наша шкала останется в этом "усиленном" состоянии, и до конца игры максимальное количество её делений увеличится до четырёх.
Периодически в локациях можно встретить "пританцовывающие" "сигнальные столбики" с лампочками на них: если к ним подойти вплотную (вследствие чего упомянутая лампочка загорится), то после гибели (причиной которой могут стать не только враги, но и падения в "смертельные" пропасти, иногда встречающиеся, или просто с большой высоты в ослабленном состоянии, попадание в кислоту или в ловушки, утопление в воде и так далее) Титус возродится рядом с последним посещённым им объектом данного типа. Вместе с тем замечено, что - вероятно, опять-таки из-за бага - на деле соблюдается подобное не всегда, но в данном случае - уже "в пользу" игрока: видимо, есть и некие "неявные" "контрольные точки", нередко, кстати, находящиеся неподалёку от места кончины; вместе с тем число подобных "попыток" ограничено, однако в явном виде нигде не указано (и "жизней" как таковых не предусмотрено). Кроме того, никто не запрещает игроку сохраняться в любых местах, где он пожелает, и сколько угодно раз, - для тех, кто не очень хорошо играет в платформеры, это, безусловно, плюс. Обратите внимание, что после возрождения у героя остаются все собранные им к моменту прихода к "столбику" очки и бонусы, однако почему-то полностью обнуляется запас кокосов или спрея, если он был.
Противники, к сожалению, разнообразием не балуют: нам придётся иметь дело лишь с четырьмя видами "рядовых" роботов, отличающимися размерами, формой (среди них есть "паукообразные" и несколько типов человекоподобных) и способом атаки. Первые названные (выглядят они, правда, как металлические цилиндры с четырьмя щупальцевидными конечностями, но всё равно больше похожи на каких-то членистоногих, а не на осьминогов, поэтому, несмотря на вдвое меньшее, чем у реальных пауков, число лап, мы считаем допустимым употребление в отношении них подобного эпитета) не очень большие, но стреляют с расстояния ракетами (при этом не идя с нами на прямой контакт), причём делают это относительно метко и наносят своими "зарядами" довольно существенный урон, однако часто, как косвенно отмечалось выше, погибают от одного удара. "Обычные" человекоподобные болванчики серого цвета способны атаковать лишь физически, причём сами по себе абсолютно неагрессивны, стоят неподвижно, пока к ним не приблизишься, и по "запасу прочности" если и превосходят своих описанных выше "собратьев", то лишь чуточку - их тоже вполне реально уничтожить мгновенно. На паре "средних" этапов единственным типом врагов являются именно они, поэтому с точки зрения сражений этот отрезок оказывается даже более простым, чем начало, где мы имеем дело в основном с "пауками".
На шестом уровне появляются "быстрые болванчики": от предыдущего типа они отличаются "охровым" окрасом и наличием ярко выраженных антенн на голове, а также тем, что не стоят на месте, а быстро бегут по направлению к нам, - но эти создания опять-таки не имеют при себе никакого оружия и едва ли прочнее, нежели "серая" разновидность. Наконец, на том же этапе предстоит первая встреча и с - формально - самыми сильными врагами: по цвету они напоминают "серых" (хотя оттенок более светлый и "металлический"), но их головы и шеи защищены большими стеклянными колпаками (делающими этих ребят похожими на Мистера Фриза - известного суперзлодея из комиксов компании DC). Движутся они ничуть не медленнее "охровых" и именно по направлению к нам, а главное - вооружены такими же ракетами, как "пауки", то есть вполне способны атаковать с расстояния, но стреляют куда хуже своих негуманоидных "товарищей"; запас прочности у них тоже как будто повыше, чем у ранее описанных, - но даже этих неприятелей при должном навыке и везении реально убить с одного удара, а уж с пары-тройки - тем более.
Общее число врагов на каждом конкретном этапе не особенно велико, причём нам практически или даже вовсе никогда не придётся иметь дело более чем с тремя недругами одновременно, - собственно, что подобные, что даже предполагающие сражение против пары супостатов поединки встречаются не так уж часто и обычно ближе к концу игры, - в основном же все схватки проходят в формате "один на один", хотя иногда следуют буквально друг за другом. Сложность боевой составляющей немного повышается на двух последних этапах, где концентрация врагов возрастает, а в некоторых местах они появляются буквально из воздуха. Босс, к сожалению, нас ждёт один-единственный - тот самый "Мегамозг": выглядит он как огромный, но довольно приземистый относительно своей ширины "паук" с четырьмя "лапами" и непонятно откуда взявшимся огромным мозгом, венчающим его туловище; это существо обладает приличным (по сравнению со своими "подчинёнными") количеством жизненных сил и способно атаковать ракетами с расстояния. Увы, но бой против него не особенно труден: по сути, всё, что требуется сделать, - это сохранить определённый запас кокосов к моменту встречи (хотя возможность взять дополнительные "заряды" тоже будет предоставлена) и уворачиваться от его атак. Шкалы здоровья у "главаря" не предусмотрено, но в случае нанесения ему урона метким броском отобразится число, показывающее его условное "текущее состояние". Здесь же следует отметить, что смерть в данной игре ввиду ориентации на юную аудиторию показана максимально "щадяще": роботы забавно разлетаются на куски, иногда (чаще всего - на первых уровнях), кстати, оставляя после себя какие-либо бонусы вышеперечисленных типов, - а Титус и вовсе словно бы падает в обморок; поскольку никаких живых противников нет, то и кровь отсутствует (в том числе она не показывается и при ранениях главного героя).
Прыжковый элемент тоже нельзя назвать по-настоящему трудным: по сути, платформы как таковые появляются лишь на третьем уровне (до этого - хотя и впоследствии тоже - задействовать соответствующий навык придётся в первую очередь для попадания на ящики, где лежат бонусы, - но в этом ничего трудного нет) и попадаются не то чтобы часто. Среди них есть движущиеся (в том числе вверх и вниз или на приличное расстояние между двумя точками, то есть выполняющие функцию лифтов), однако никаких "ужасов" вроде исчезающих, внезапно разрушающихся, очень маленьких, находящихся на слишком большом расстоянии друг от друга и прочих неприятных кусков поверхности практически или вовсе не наблюдается, - хотя несколько относительно сложных моментов будет. Одними из самых проблемных являются: отрезок в водонапорной башне, где придётся прыгать по нескольким движущимся платформам, а затем карабкаться на руках по металлической балке и спрыгнуть с неё, приземлившись чётко на небольшой выступ; участок на фабрике, когда нужно "перебраться" с одной движущейся платформы на другую, причём обе они находятся над большим озером кислоты (вот здесь, хорошо это или нет, как раз понадобится высчитывать стартовую точку для совершения успешного прыжка); и, наконец, чуть ли не единственный действительно трудный "пазл" в "ангаре" - сначала предстоит приземлиться на небольшой участок поверхности в бочке с кислотой, а затем совершить оттуда "длинный" (и требующий предельной аккуратности для выполнения) прыжок на перемещающуюся туда-сюда платформу (к счастью, крупную), находящуюся куда выше места, где мы стоим. Плюс попадаются косвенно упоминавшиеся ранее "опасности": на той же фабрике, например, имеется вентилятор, между лопастями которого оказываться категорически не стоит, - но вместе с тем взаимодействовать с ним придётся, ибо лишь посредством исходящего из него воздуха удастся попасть в нужное место; а в ангаре, например, это выдвигающиеся из стены "пластины", способные раздавить героя. Кроме того, часто встречается необходимость цепляться за выступы, конструктивные элементы зданий или что-то подобное с последующим перемещением по ним на руках (скажем, попасть на условный "верхний этаж" второго уровня реально лишь вышеописанным методом), - причём порой это сопряжено с поиском таких объектов, ибо они не всегда очень легко заметны.
Вода, присутствующая на двух этапах, формально безопасна для Титуса, но некоторый риск утонуть в ней при неправильных действиях имеется; кислота же при попадании в неё сильно поранит, даже если удастся мгновенно из неё выбраться, а при минимальном (то есть более условных полутора, максимум двух секунд) "затягивании" с этим гибель неизбежна. Что же касается отмечавшихся выше падений с большой высоты - то, увы, и здесь наблюдается некоторый баг: в ряде случаев - например, в начале третьего уровня, где можно прыгнуть с обрыва в реку, - есть примерно одинаковая вероятность как уцелеть (и даже не пострадать), так и мгновенно погибнуть, и от чего именно это зависит - непонятно (так что лучше не рисковать). Наконец, стоит отметить, что иногда встречаемые голубые птички - это не враги, а, наоборот, друзья: их не нужно атаковать (тем более что подобное в любом случае ни к чему не приведёт), но зато реально - хотя технически это сделать сложно - запрыгнуть им на спины и, используя их в качестве "отправной точки" для прыжка, достать какой-нибудь бонус, который иным способом заполучить труднее (но всегда возможно). На всякий случай стоит сказать, что на предпоследнем уровне прыгать придётся не очень много, а на последнем - толком не потребуется и вовсе, да и ловушек там тоже не наблюдается, - иными словами, ближе к концу игра начинает напоминать в большей степени beat 'em up, нежели платформер.
Дать оценку графике Tytus, Romek i A'Tomek очень проблематично, ибо выглядит игра несколько странно. С одной стороны, локации прорисованы отнюдь не плохо, текстуры - особенно неба, воды и иногда травы - более-менее качественные (разумеется, с поправкой на олдгеймерские ожидания автора описания и очевидную бюджетность данного проекта, что, вероятно, тоже следует учитывать), есть даже определённые эффекты (например, колышущиеся на ветру растения или блики на поверхности жидкости); с другой - "архитектура" уровней не только чаще всего довольно примитивна сама по себе, но и вызывает порой ощущение сильной схожести с планировками уже пройденных нами ранее этапов. Модельки персонажей, к сожалению, исполнены с помощью технологии "сел-шейдинга", но - удивительно - здесь они каким-то чудом получились хоть и не очень приятными, но не вызывающими однозначного и сильного отвращения; интересно, что в польских рецензиях середины 2000-х годов подобное визуальное решение, напротив, относили к достоинствам игры, ибо якобы это является прямой отсылкой к комиксу-первоисточнику (и надо признать, что герои пусть и не прорисованы особенно тщательно, но внешне действительно сильно напоминают своих прототипов из историй в картинках).
Звуковое сопровождение довольно минималистичное, а протагонист во время своих забегов, прыжков, атак и прочих действий толком не издаёт никаких характерных для обезьян вокализаций (неужели он всё-таки очеловечился?..), что очень сильно расстраивает; противники тоже почти "молчаливы", хотя определённые лязгающие аудиальные эффекты и производят. Озвучка (естественно, на польском языке), увы, вряд ли понравится большинству игроков, ибо нельзя сказать, что актёры стараются, а голос Титуса (который можно услышать лишь в роликах) и вовсе подобран крайне неудачно; впрочем, все диалоги, несмотря на их фактически отсутствующую значимость для достижения успеха, дублируются субтитрами (хотя повторим, что пройти данную вещь абсолютно реально и без малейшего знания языка).
Главным достоинством игры польские журналисты в своё время посчитали относительно "бережно" - хотя, по их мнению, всё равно "недостаточно" - переданную атмосферу и специфический юмор оригинальных комиксов, - но нам, не только не читавшим их в детстве, но и в принципе не знакомым с ними, оценить именно эту составляющую проблематично; кроме того, очевидно, что даже если это и так, то "дух" данной аркады соответствует именно "поздним" сюрреалистичным историям, а вовсе не тем "первым", содержавшим мало фантастики, но много сатиры и юмора, которые как раз в основном и любимы читателями. Правда, одним из основных - и очень существенных - недостатков описываемой забавы является тотальная "однотипность" действия, сначала не очень заметная из-за относительной динамичности, небольшой продолжительности этапов и наличия нескольких трудных и даже заставляющих чуточку пораскинуть мозгами моментов, но ближе к концу прохождения уже начинающая слегка утомлять: вряд ли можно оспорить предположение, что данную вещь было вполне реально сделать куда лучше, добавив если не локаций, то хотя бы какого-то реального (а не внешнего) разнообразия.
Однако в общем и целом Tytus, Romek i A'Tomek по всем основным критериям смотрится вполне неплохо, - просто следует изначально оценивать её именно как недорогой, в меру комичный и не особенно трудный (но и не совсем уж простой) платформер, созданный для детей среднего и старшего школьного возраста, являющихся поклонниками персонажа, и предназначенный для прохождения за один вечер. Если взглянуть на неё именно под таким углом - то от процесса реально даже получить какое-никакое удовольствие. И потом: разве может игра с обезьяной в качестве протагониста быть плохой?.. Да ни в жизнь, друзья, - с учётом относительно небольшого числа таких вещей каждая из них достойна внимания любителей наших ближайших родичей. А потому данная, несмотря на все вышеотмеченные недостатки, искренне рекомендуется всем поклонникам редкостей, несложных коротких "прыгалок", польских комиксов и, конечно, шимпанзе.
- Атмосфера:
Юмор - Аудитория:
Детская - Главный герой:
Животное - Перспектива:
Вид от третьего лица - Происхождение:
Комиксы - Страна или регион происхождения:
Польша - Тематика:
Научная фантастика - Элемент жанра:
Платформер - Язык:
Русский
Polski
English
Были и пиратские российские издания.
Еще одна замеченная проблема: при отсутствии патронов (по факту это, конечно же, не патроны, но чисто механически) персонаж продолжает пытаться стрелять, тем самым лишаясь возможности наносить удары в ближнем бою, и приходится бороться с врагами с помощью разливных движений.Хотя, возможно. я посто не использовал нужную кнопку.
Пусть и средне, но играть было интересно, поэтому 7 из 10. Хотя это немного завышено.