Если о данном польском творении (к одноимённому роману Жюля Верна не имеющем никакого отношения) рассказать сведущему в вопросе человеку - то он, скорее всего, просто не поверит, что оно может существовать, а тем более - в "коммерческом" виде, а в качестве обоснования своей точки зрения приведёт вполне разумный довод: любая игра, которую предполагается продавать, должна иметь хотя бы как-то обозначенную "целевую аудиторию" и, соответственно, быть так или иначе "адаптированной" под её запросы; если же этого нет - то продаж не будет, а следовательно, и на разработку такого продукта денег никто никогда не выделит. Казалось бы, спорить с этим невозможно, однако факты - вещь упрямая: Tajemnicza Wyspa - дебютный "самостоятельный" проект компании Calaris Studios, многие работники которой до этого участвовали в создании action'а Mortyr, - это не вымысел и не сказка, а реально существующая вещь. Действительно каким-то непостижимым образом сделанная её авторами чуть ли не для собственного удовольствия и той самой целевой аудитории, по сути, не имеющая, - но при этом продававшаяся, пусть и исключительно у себя на родине (так что весь текст в ней на польском языке). И - да - практически никем не покупавшаяся: в середине 2000-х годов, сразу после выхода, профильная пресса уделила ей не так уж мало внимания, причём оценки критиков были крайне неоднозначными и "комплексными", а вот большинство игроков приняло её, мягко говоря, холодно. Проблемы данной игры можно свести к двум пунктам: во-первых, внешне она выглядит "по-детски", но на самом деле для этой категории лиц всё-таки объективно сложна (тогда как многим взрослым выбранный разработчиками антураж может сильно не понравиться); во-вторых, Tajemnicza Wyspa заявлена как поразительный гибрид сразу нескольких жанров и направлений - RPG, тактической стратегии в реальном времени, action'а, adventure (квеста) и симулятора выживания, - однако на деле многие соответствующие возможности, формально и правда в ней присутствующие, не только не проработаны как следует, но и по факту никаким образом не требуются для её прохождения.
Действие происходит в весьма сюрреалистичном мире (знатоки "национальных" игр наверняка в курсе, что поляки умеют создавать подобную атмосферу ничуть не хуже испанцев и корейцев), относительно "фона" которого не даётся никаких пояснений. Предыстория следующая: мальчик Ясь и четверо его друзей - антропоморфные (и носящие одежду) Лисица (женского пола), Лось, Слоник и Робот (прописные буквы уместны, ибо слова выше обозначают не только "видовую" принадлежность, но и личные имена этих персонажей) на небольшом деревянном судне путешествовали по морю с неизвестной целью, - но корабль (на борту которого, правда, во вступительном ролике показывают только Яся) напоролся на рифы и потерпел крушение, в результате чего герои очнулись на берегу огромного таинственного острова (на деле, как вскоре выяснится, представляющего собой в некотором роде архипелаг), скрывающего множество загадок и довольно густо населённого (причём в основном - хотя и не исключительно - враждебными созданиями). Их задача вроде бы очевидна и банальна: найти способ вернуться домой, - однако сделать это будет не очень просто. В самом начале упомянутого видео нам показывают капризного вида девочку, забегающую в свою комнату, где некоторые из перечисленных выше действующих лиц представлены в виде игрушек, и открывающую книгу со сказками; поскольку дальнейшие (описанные выше) демонстрируемые нам события сопровождаются её голосовыми комментариями, то можно с большой вероятностью предположить, что всё это происходит в её фантазиях (а ближе к концу прохождения появится дополнительный аргумент в пользу данной точки зрения).
Перед стартом нам предлагается выбрать себе "альтер эго" из пяти упоминавшихся ранее героев: каждый из них обладает определённым набором характеристик и умений. После старта мы увидим лежащим на песчаном пляже без сознания именно предпочтённого персонажа, - всех остальных придётся сначала отыскать; кроме того, по умолчанию именно он будет считаться "лидером партии", которую мы постепенно сформируем, что позволит ему отдавать другим её членам некоторые распоряжения и "вести" их за собой (то есть они будут автоматически следовать за его моделью, перемещением которой управляете вы), - но на деле игроку никто не запрещает когда угодно переключаться на любого протагониста, к которому в этом случае переходят соответствующие "полномочия". Перспективу обзора можно обозначить как "вид от третьего лица со спины", но со "свободной" (однако руководимой нами) камерой: разрешается менять угол обзора (в том числе взирать на "партию" в изометрии или строго сверху) и масштабировать картинку. Всё управление осуществляется курсором мыши (имеющим форму кисти руки) посредством нажатия двух кнопок манипулятора: левая отвечает за перемещение (под ним понимается не только ходьба, но и, например, вставание с земли) и начало диалогов, правая - за выполнение различных действий; вместе с тем некоторые из них - скажем, атака - возможны только при задействовании последней, тогда как, например, осуществить подбор предметов позволяет любая из двух. Все события разворачиваются в реальном времени, однако при желании в процесс допустимо привнести небольшой походовый элемент.
В левом нижнем углу экрана находятся портреты наших персонажей (первоначально - только "альтер эго"); переключение между ними (означающее принятие контроля над конкретным индивидуумом) осуществляется щелчком левой кнопки мыши по соответствующему изображению. В противоположном углу расположены иконки, с помощью которых предполагается управлять процессом. Так, песочные часы предназначены как раз для "манипуляций" со временем, о которых косвенно говорилось чуть выше: в игре присутствует смена дня и ночи, - и, воспользовавшись данной опцией, можно приказать героям ждать (при этом отдыхая) до наступления темноты, до следующего рассвета или просто шесть часов. Нажатие на белую кисть руки приводит к появлению небольшого окна с приказами конкретному ("выделенному" сейчас) герою, - причём в случае с "лидером отряда" там же находятся и команды для его взаимодействия с "подчинёнными" (реализованы все они в виде кнопок, нажатие на которые иногда приводит к своеобразным "диалогам"), а равно и переключатель между "групповым" и "одиночным" "режимами" (в первом случае персонажи будут почти в любой ситуации ждать ваших распоряжений, а во втором все они, за исключением лично управляемого вами, станут сами по себе выполнять полученные ранее указания или даже вовсе действовать "по обстановке"). Листок бумаги с пером - это своего рода "журнал приключенцев", в который вносятся записи обо всех совершаемых "партией" действиях (включая подбор предметов, схватки с врагами и так далее). Карта открывает доступ к "статистике" персонажа, отражающей его характеристики и навыки, а также их текущие значения - увеличивающиеся со временем либо же временно уменьшающиеся вследствие воздействия каких-либо неблагоприятных факторов. Рюкзак, как легко догадаться, позволяет ознакомиться с содержимым "инвентаря" конкретного персонажа, - ну а нажатие на монитор приводит к выходу в главное меню.
Набор характеристик у каждого героя одинаков: это текущий "уровень мастерства" ("общий" параметр, в той или иной степени влияющий на все остальные - или как минимум многие из них), опыт (увеличиваемый в первую очередь посредством выигранных поединков с враждебными существами), а также запас здоровья, выносливости (по факту - бодрости, то есть отсутствия усталости), физической силы, силы атаки, умения защищаться, оптимизма, отваги и количества доступной магической энергии (не спешите радоваться, - мы к данному моменту ещё вернёмся). Под портретом любого персонажа показывается сверху вниз три способных убывать шкалы: зелёная, голубая и синяя соответственно; к сожалению, ни в самой игре, ни в Readme на диске, ни даже в информации о ней на официальном сайте разработчика не поясняется, что они обозначают, - но не так трудно догадаться, что первая и вторая совершенно точно показывают текущий уровень жизненных сил и бодрости соответственно, а вот третья, по всей видимости (к сожалению, данные слова - лишь обоснованное предположение), является визуализацией настроения протагониста, то есть упомянутого оптимизма.
Всевозможных навыков ещё больше: тут и владение конкретными видами оружия, и рубка деревьев, и разведение огня, и сельскохозяйственные работы, и добыча полезных ископаемых, и обработка металла, и строительство и ремонт, и изготовление различных предметов (включая оружие и лекарственные снадобья); нужно признать, что редко какая даже "серьёзная" и "взрослая" RPG может похвастаться таким разнообразием в данной области! Здесь следует оговориться, что, во-первых, максимальная величина опыта, выше которой не прыгнешь, существует; во-вторых, повышение всех показателей происходит автоматически (и у каждого героя - "индивидуально"), при этом никакого "перераспределения очков" не предусмотрено. Кроме того, у конкретных персонажей определённые характеристики и (или) навыки всё равно всегда будут выше, чем у остальных, и изменить это никаким образом не выйдет: например, Слоник - самый физически сильный, в то время как Лисица - самая меткая; более того - определённые умения доступны в принципе только конкретным действующим лицам: скажем, изготавливать орудия труда и оружие способен лишь Робот; у него, кстати, есть ещё одна уникальная и нигде не прописанная способность: он светится в темноте (поэтому во время ночных походов удобно "вселяться" именно в него).
По умолчанию каждый герой способен наносить удары, даже не будучи вооружённым, - правда, почему-то только ногами. Основной способ добычи предметов в условной "начальной" части игры - это разбивание деревянных ящиков, колышущихся в в волнах у самого берега (вероятно, это груз с нашего корабля, оказавшийся здесь вследствие его крушения): многие из них (однако не все) содержат в себе провизию, инструменты, оружие и прочее подобное; причём те контейнеры, что находятся рядом с местом появления вашего "альтер эго", - вовсе не единственные таковые. Вместе с тем кое-какие полезности вполне реально (пусть и нечасто) отыскать просто валяющимися не земле, - ну а по мере продвижения "вглубь" острова нам будут всё чаще попадаться сундуки (открывать их следует опять-таки ударами) с довольно богатым содержимым. Еда представлена помидорами и огурцами (из них, кстати, реально извлечь семена, которые, будучи посажены в землю, позволят вырастить такие же культуры); цветы, по-видимому, представляют собой сырьё для приготовления целебных снадобий. Топор необходим для рубки деревьев и получения щепок, кирка - для добычи полезных ископаемых (железной руды, угля, золота), мотыга - для обработки земли; к сожалению, ни одна из этих штуковин - даже топор - не может использоваться в качестве оружия. Галька способна пригодиться для разведения огня "первобытным" методом, а щепки - для поддержания костра; молоток, верёвки, брёвна и ещё кое-какие вещи понадобятся в определённые моменты игры. Кроме того, попадаются ракушки (их предназначение будет рассмотрено чуть ниже), а также несколько видов средств убиения - огромные кости неких животных, несколько видов шипастых дубин, лук с ограниченным запасом стрел, рогатка (стреляющая галькой) и так далее. Интересно, что, например, еду персонажи, находящиеся к ней ближе других, всегда поднимают самостоятельно (даже без вашей команды), тогда как оружие не трогают - его может взять лишь тот, кем в данный момент управляет игрок. Для перемещения предметов между вещмешками приключенцев существует отдельная команда, плюс вполне можно делать это и "вручную": зайти в инвентарь героя, перетащить желаемый объект за пределы данного окна (вследствие чего тот окажется на земле), а затем "вселиться" в другое действующее лицо и подобрать выброшенное. Дабы "вложить" в руки (или лапы) протагониста конкретное орудие труда или оружие, необходимо опять-таки открыть содержимое рюкзака и переместить нужную вещь на его портрет в полный рост, находящийся правее мини-экрана с набором снаряжения; смена непосредственно удерживаемого им в передней конечности объекта осуществляется в целом так же, но с предварительном возвратом ранее взятой вещи в котомку путём её перемещения туда с картинки - либо же с бросанием этого предмета на землю.
Как уже отмечалось выше, население острова довольно многочисленно, - причём большая часть его обитателей относится к нашим персонажам с крайней враждебностью, - а также зависит от конкретной "природной зоны": после пробуждения "альтер эго", как уже отмечалось выше, оказывается на тропическом пляже, да и своих друзей отыскивает в относительной близости, - но вообще на острове есть и высокогорье (частично заснеженное), и каменный лабиринт, и древние руины, и пустоши, и прочие интересные места. Нашими первыми противниками станут разумные ходячие зубастые растения (вероятно, росянки), иногда присутствующие на поверхности, но чаще всего неожиданно вылезающие прямо из поросшей травой земли или - реже - песка (на других ландшафтах они не встречаются). Ближе к воде - но опять-таки не везде - обитают хищные крокодилы; скальные пустоши населены двумя видами ящериц (зелёными и красновато-охровыми; отличаются они только цветом) и скелетами, вооружёнными мечами (они обитают и в высокогорье); в каменном лабиринте встречаются разумные желеобразные сущности, чем-то напоминающие прыгающие яичницы с глазами (!), и каменные големы; в снегах водятся чёрные обезьянки. Обратите внимание, что скелеты и големы, в отличие от прочих сущностей, не могут быть уничтожены до конца: изначально они представляют собой груды соответственно костей и камней, по мере вашего к ним приближения принимающие человекоподобную форму - и после получения нескольких ударов вновь распадающиеся на составные части; но если остаться стоять рядом с подобной "кучей" - то она вскоре вновь "восстанет".
Есть также крупные, чрезвычайно мило выглядящие и совершенно безобидные крабы, наблюдаемые лишь в прибрежном песке и способные в качестве самозащиты разве что спрятаться в него вскоре после своего появления; на этих несчастных нам предлагается "тренироваться" и приобретать первоначальный опыт, - однако автор данного описания проявлять подобную омерзительную, никаким образом не оправданную и не приемлемую ни для какого нормального человека жестокость (ибо избиение и убийство мирно настроенных и не способных защищаться созданий никаким другим словосочетанием не назвать) категорически не рекомендует, - тем более что встреча с плотоядными цветками, жаждущими нас укусить, произойдёт очень скоро, но при этом справиться с ними любой герой с лёгкостью сможет даже голыми ногами, заодно сразу же повысив свои характеристики. Отметим, что бои - кстати, всегда бескровные - здесь не особенно сложные, а товарищи вашего "альтер эго" всегда атакуют оппонентов автоматически - однако лишь "в ответ" (то есть получив удар первыми) и несколько, скажем так, "неохотно" (говоря проще - медленно и к тому же не особенно "точно", то есть порой промахиваясь). На практике это означает, что "неявное" управление боем - и, разумеется, инициативу - необходимо обязательно брать на себя, стараясь нападать на супостатов сразу же по их обнаружении, а также действовать "активно"; в этом случае члены "отряда" подбегут к вам, окружат цель и окажут оперативную поддержку, что приведёт к быстрому и относительно беспроблемному уничтожению практически любого монстра, а также к росту показателей всех персонажей, участвовавших в схватке; иметь дело более чем с тремя противниками одновременно нам придётся крайне редко, а нередко враг в конкретный момент будет и вовсе один. Некоторые сложности возможны лишь в каменном лабиринте и на отдельных участках высокогорья и пустошей, где места для манёвров мало, а кто-то из группы, - особенно часто подобное случается с толстым и медлительным Слоником, - может внезапно "отстать" (и тем самым либо сам оказаться в опасности, либо вовремя не помочь остальным). Погибнуть герои, судя по всему, не могут: если у персонажа во время битвы обнулился запас жизненных сил, то он просто падает без сознания (при этом вышеназванный показатель вскоре начинает восстанавливаться), а недруги его в таком состоянии не трогают; проигрыш, вероятно, возможен лишь в том случае, если вдруг "вырубят" всю команду.
Изо всех вышеперечисленных существ - включая крабов - часто (но не всегда) выпадают монетки (впоследствии таковые в большом количестве можно будет отыскать в сундуках). Использовать их, а также упоминавшиеся ранее ракушки и любые добытые нами полезные ископаемые (в первую очередь - золото) можно для обмена с несколькими мирно настроенными аборигенами - маленькими мохнатыми шарообразными существами в масках, проживающими в деревеньке, которую вы в скором времени обнаружите. Взаимодействие с этими существами обязательно, так как пройти без этого игру никаким образом не получится; помимо "тем для беседы" разрешается приобретать у них - за названные в начале текущего абзаца вещи - самые разные предметы, включая еду, лекарства, оружие, инструменты и прочее (включая даже заклинания), - вместе с тем на деле вполне достаточно совершить всего одну, максимум две-три таких покупки (ибо один объект иным способом получить никак невозможно, два других - реально, но в ряде случаев несколько проблематично). Кроме того, у героев есть помощник - невидимый "добрый дух острова", представленный в виде многочисленных (разбросанных по всем районам этого куска суши и иногда стоящих прямо рядом друг с другом) тотемных столбов, которые при обращении к ним сообщают разнообразную полезную информацию и дают подсказки о том, что требуется сделать, после чего в верхней части экрана может появиться стрелочка, указывающая направление "верного" в данный момент перемещения. Здесь же отметим, что к этим репликам - озвученным и, к счастью, дублируемым субтитрами и повторяемым в случае повторного нажатия на раскрашенного "идола" - следует относиться с большим вниманием. При существенном снижении третьей - предположительно отвечающей за оптимизм - шкалы над фигуркой соответствующего персонажа появляется нечто вроде маленькой тучки, - но на его поведении это никак не сказывается; похожий объект - но как будто с каким-то предметом внутри - можно увидеть неподалёку от "лидера отряда" в те моменты, когда он получил какую-то критически важную информацию и теперь "ведёт" остальных на "задание".
Теперь стоит вернуться к сюжету игры - и в силу ряда причин дать краткие пояснения (без каких-либо "тактических" подробностей) по её прохождению. Аборигены расскажут героям, что почти все местные монстры - это творения злой колдуньи, некогда поселившейся в находящемся где-то далеко замке, окружённом рвом с лавой, и наложившей на местные земли некое проклятье. Его сила со временем растёт - и увеличивает мощь враждебных сил; применительно к игровому процессу это означает, что хоть формально никакого ограничения по времени здесь нет, но чем дольше мы "тянем", тем более "крепкими" постепенно становятся противники. Кроме того, на острове проживает три разумных чудовища: это гигантский "прибрежный" (по факту обитающий в мелководье) осьминог, охраняющий ценнейший древний артефакт - компас; злобный минотавр, некогда похитивший у вождя племени наших новых друзей волшебный амулет, который нас попросят вернуть; и "последний дракон", живущий в горном гроте и среди своих сокровищ имеющий парус. Первых двух существ необходимо убить в бою, тогда как схватки с третьим вовсе не предполагается: достаточно дать ему торт (его как раз и требуется купить у аборигенов, - и вроде как именно он и появляется в упоминавшейся выше "тучке" после того, как мы его получаем) - и он тут же с вами подружится. Однако в определённый момент - чаще всего во время посещения обители последнего названного создания - колдунья силой своей магии похитит одного из героев, и вам придётся освобождать его (уже обязательно победив до этого минотавра, - без амулета, которым он незаконно владел, в замок "злодейки" будет не войти). По приходе в эти чертоги мы встретим саму виновницу всех бед (как выяснится - даже наших: именно она подстроила кораблекрушение!) - и узнаем в ней... ту самую маленькую девочку из вступительного ролика. Сражаться же предстоит вовсе не с нею, а... с книгой сказок, зажившей собственной жизнью и атакующей огненными шарами; после уничтожения печатного издания достаточно нанести юной особе всего один удар (поверьте: после всего пережитого это будет казаться не насилием, а суровым, но необходимым воспитательным моментом), после чего она расплачется, начнёт заверять, что не хотела сделать нам ничего плохого, а во всём виновата книга, и попросит забрать её отсюда домой (кстати, причинить ей какой-либо вред по завершении данного монолога не выйдет при всём желании). Причём после этого финал вовсе не наступит, напротив - начнётся самое трудное: строительство плота (этот момент опять-таки будет рассмотрен далее).
Мы тем временем переходим к малоприятной, но, увы, обязательной части повествования: рассмотрению объективных недостатков игры. После прочтения текста выше может показаться, что перед нами потрясающий слегка "артхаусный" шедевр, авторы которого на самом деле наплевали на "маркетинговые законы" и сделали не просто "игру мечты", а нечто, аналогов чему попросту не существует. Но сейчас настало время раскрыть главную страшную тайну Tajemnicza Wyspa: многое из того, о чём мы говорили ранее, на самом деле не обязательно для исполнения и (как косвенно уже замечалось) никак не требуется для достижения успеха. Какое-никакое повышение боевых характеристик необходимо разве что для схваток с "боссами", то есть осьминогом, минотавром и книгой сказок, тогда как убийство прочих противников даже персонажами с минимальным уровнем мастерства особых проблем не доставляет. Герои действительно могут есть, - однако требуется это вовсе не регулярно, а лишь для быстрого восполнения утраченного здоровья и снижающихся вследствие выполнения каких-то действий бодрости, а иногда и физической силы; голода же как такового здесь никто не испытывает. Имеется возможность отдыхать (для этого герою нужно приказать сесть на землю) и спать (за это тоже отвечает отдельная команда), - при этом в обоих случаях все основные характеристики (включая те же здоровье и бодрость, а также оптимизм и прочее) восстанавливаются (при пробуждении - вообще мгновенно и до максимума); однако на самом деле в отношении первых двух шкал всё то же самое случится и при самой обыкновенной остановке - причём не такой уж продолжительной: достаточно просто немного постоять - и персонажи придут в норму; низкий оптимизм же препятствием для выполнения каких бы то ни было действий не является, равно как и, например, не замечено никакого реального влияния текущего уровня отваги на поведение в бою.
Можно извлечь из плодов семена, вскопать участок земли, засеять его и выращивать растения, - но зачем это делать, если питаться не обязательно, а собранные изначально плоды реально так ни разу и не использовать за всё прохождение? Можно найти кирку, добыть руду, нарубить щепок, развести костёр, далее силами Робота "выплавить" металл, обтесать древесину и сделать из двух последних компонентов дополнительные стрелы, - но по факту это опять-таки совершенно лишняя работа, потому что, во-первых, некоторое количество таких боеприпасов мы и так найдём, а во-вторых - пользоваться луком совершенно не обязательно, тем более что по убойной силе он едва ли значительно превосходит те же шипастые дубинки (в любом случае позволяющие расправляться быстро практически с любым оппонентом), а техническая реализация его применения не такая уж и простая (она, по сути, включает в себя целых четыре этапа: приближение к врагу, затем резкий отход, далее поворот боком и только после всего этого - выстрел). Желеобразные противники якобы способны отравить нас при физическом контакте, а долгое путешествие по заснеженной части высокогорий может привести к развитию у героев простудных заболеваний, - для исцеления от этих двух "хворей" как раз и нужны доступные для приготовления лекарства, а справиться с холодом и предотвратить якобы возможные ночные нападения противников должен помочь костёр, - и действительно, на вершинах гор здоровье порой вроде бы может чуточку снизиться само по себе; но зачем нужны снадобья и огонь, если опять-таки достаточно просто постоять (!), чтобы всё это недомогание как рукой сняло?.. А в темноте монстры, хорошо это или нет, не нападают, - данный момент проверен отдельно. И нет, единственная найденная на игру объёмная рецензия не врёт: персонажей действительно реально "замотать", тем более что продолжительность суток здесь относительно короткая, поэтому через не такое уж длительное время после рассвета снова наступает ночь; если вообще не давать им останавливаться, то рано или поздно (то есть по прошествии определённого количества местных суток) они начнут шататься, передвигаться с опущенными головами, а при малейшей остановке - буквально падать на землю от усталости и даже, возможно, автоматически засыпать при этом; однако если периодически отдыхать (даже в положении "стоя"), то, по-видимому, допустимо в принципе (!) не спать (хотя мы рекомендуем всё-таки хотя бы изредка это делать - на всякий случай). Торговля по факту тоже бесполезна, - ибо, как уже отмечалось выше, практически всё, что предлагают аборигены, мы без малейших проблем отыщем сами и сможем взять совершенно "бесплатно". Что же касается упоминавшейся выше магии, то она - представленная, например, заклинанием телепортации в ранее посещённые места - вообще не имеет никакого практического назначения.
В двух предыдущих абзацах рассматривались так называемые "ролевые" и "симуляторные" элементы; в этом же мы коснёмся прочих. Action здесь действительно есть: количество противников хоть и отнюдь не зашкаливает, но в целом выше "среднего" (для игры, формально не позиционирующей себя как "боевик"), поэтому сражаться придётся относительно часто. "Квест", как ни странно, тоже есть, - но, к сожалению, кавычки около данного слова очень даже уместны: если не считать изложенных выше сюжетных событий (о которых нас так или иначе предупредят, причём как-либо "пропустить" их едва ли выйдет), то нас ожидает всего две (!) "головоломки", не представляющих собой ничего сложного в плане их решения и даже связанных одной тематикой: обе они предполагают нахождение способа перемещения через пропасть. В одном случае нужно отремонтировать бревенчатый подвесной мост, для чего (почему-то) достаточно молотка и обычных щепок: именно они являются теми самыми предметами, которые при некотором неудачном для нас раскладе понадобится купить у туземцев наряду с тортом для дракона (хотя вообще вполне реально отыскать их самостоятельно); просто прикажите персонажу, имеющему их в инвентаре, чинить вышеозначенный объект, - и через какое-то время между его верёвками чудесным образом появятся брёвна. Вторая задачка ещё проще: роль "переправы" через пропасть сыграет одиноко растущее дерево, которое необходимо срубить топором; поручить это дело лучше всего Слонику, ибо он справляется с такой работой быстрее любого другого персонажа. Собственно, это, по сути, всё, что здесь есть от "приключенческой" игры. А вот какой бы то ни было стратегии, честно говоря, на деле не наблюдается в принципе: вся "тактика" боёв была изложена раньше, а никаких специальных команд во время сражения не предусмотрено: просто наваливаемся толпой на врага (-ов) и убиваем. Но самым страшным моментом (вероятно, это следствие технического бага) является неявная и не то чтобы совсем уж строго обязательная, но всё-таки крайне желательная необходимость следовать указаниям духа острова, передаваемым им через тотемные столбы: прохождение формально довольно свободное, но если пойти не в ту зону, что была указана нашим незримым "помощником", а в другую, то прохождение может стать невозможным, так как игра банально "заглючит" (в частности, та самая указующая стрелочка перестанет появляться, а какие-то критически важные взаимодействия с окружающей средой выполнить не удастся).
Приведём перечень того, что необходимо сделать перед началом завершающей части: обязательно нужно найти (получить) топор, щепки и молоток; починить подвесной мост и срубить одно дерево над пропастью, дабы попасть в конкретные локации; купить у аборигенов как минимум торт; убить осьминога и взять в охраняемом им сундуке компас; поговорить с драконом, дать ему вышеназванное кондитерское изделие и в одном из сундуков в его логове взять парус; отыскать несколько верёвок; убить минотавра и вернуть вождю туземцев волшебный амулет; сделав предыдущее действие, отправиться в замок, освободить пленённого девочкой-колдуньей члена команды и уничтожить книгу сказок. Интересно, что портрет похищенного героя окрашивается в тёмно-зелёный свет, то есть он формально становится "недоступен" (такой же облик принимают все, кроме управляемого нами, когда мы задействуем "индивидуальный" режим), - но на деле (возможно, вновь из-за технической ошибки) им всё равно можно управлять, причём переключение на него перенесёт нас в совсем другую локацию (в теории реально даже сбежать от ведьмы самостоятельно); правда, на этом этапе прохождения всё равно предполагается наличие в отряде только максимум четырёх персонажей, поэтому если так поступить - то один из них автоматически сядет на землю и станет неактивным, а если переключиться на него и дать ему приказ встать - то аналогичным образом поступит другой (и так - до тех пор, пока мы не "доберёмся" до похищенного, чтобы "неактивным" вновь стал именно он; хотя никто не запрещает просто оставить какого-то одного героя сидеть на месте, а "вернуться" к нему уже после того, как захваченный в плен будет освобождён).
Финал истории, на что уже намекалось выше, способен расстроить едва ли не больше всех тех проблем, которые были рассмотрены в предыдущих абзацах: нам предстоит (первоначально - это очень важно - получив соответствующую подсказку от духа острова через тотемный столб) рубить деревья и строить плот, - причём дело это чудовищно монотонное (даже на фоне всего прохождения - тоже, будем честны, относительно однообразного и сводящегося в основном к боям) и не слишком качественно реализованное технически. Даже если перевести деятельность отряда в "индивидуальный" режим, предварительно приказав и текущему "альтер эго", и остальным рубить деревья (что мы настоятельно рекомендуем сделать, так как в этом случае четверо из пяти героев после падения каждого ствола будут доставлять его к месту строительства самостоятельно), то всё действие при самом благоприятном исходе займёт минимум сорок-пятьдесят минут реального (!) времени. При этом иногда действиями персонажей всё равно придётся руководить: они, увы, могут "пойти не туда", перенося бревно (и в этом случае придётся быстро вселяться в такого недотёпу и давать ему соответствующее указание), а равно и требуют дополнительных команд касательно связывания упомянутых брёвен верёвками, установки паруса и компаса и так далее (предполагающих короткие диалоги и, возможно, передачу некоторых предметов от одних героев к другим). Кроме того, растущих непосредственно на побережье пальм (под "деревьями" понимаются именно они) для плота не хватит, поэтому потребуется чуть "углубляться" в остров, что сопряжено с опасностью схваток с плотоядными цветками (которые почему-то изредка появляются даже после нейтрализации девочки-колдуньи, хотя вроде как не должны, раз её магия рассеяна). Но главное обстоятельство, затягивающее процесс, - это то, что рубка и последующий перенос бревна отнимает у любого героя - даже у Слоника - приличное количество бодрости, вследствие чего после каждого "захода" им нужно давать отдыхать (если выставлен "индивидуальный" режим, то они будут делать это автоматически, а посидев или поспав - вставать и снова приниматься за труды). Создаётся впечатление, что определённые виды работ при строительстве плота следует поручать разным персонажам в зависимости от их навыков (мальчик Ясь, например, явно скрепляет брёвна быстрее других), дабы поскорее справиться с этим несколько "тягучим" занятием и наконец-то завершить прохождение.
Внешне Tajemnicza Wyspa смотрится - для олдгеймера - на удивление неплохо; вероятно, к 2004 году подобный уровень графики любым "профессионалом" был бы назван "безнадёжно устаревшим", однако нельзя не признать, что местное 3D не выглядит особенно угловатым, - напротив, модельки что главных героев, что аборигенов и враждебных существ пусть и довольно простенькие, но "ладные" и аккуратные; текстуры ландшафтов исполнены довольно качественно, при этом их антураж действительно разительно отличается в зависимости от типа; палитра яркая и красочная, но при этом не раздражающая; а небо, вода и различные связанные с последней детали (вроде волн или световых отблесков) даже могут быть названы красивыми. Есть также целый ряд различных эффектов: например, при атаке персонаж нахмуривается и оскаливает зубы; если он в данный момент спит ("укладывать" всех одновременно вовсе не обязательно), то у его портрета в левой нижней части экрана закрываются глаза; запыхавшийся герой, стоит только позволить ему остановиться, слегка наклоняется и начинает быстро и тяжело хватать ртом воздух, - а когда ситуация складывается так, что он остаётся "без дела", то начинает "выполнять" разнообразные характерные только для него движения (Слоник трясёт руками, Ясь потягивается, Лисица делает гимнастические упражнения и так далее); наконец, периодически мы сможем наблюдать мирных насекомых, порхающих вокруг, - а те же аборигены то и дело устраивают танцы на "центральной площади" своей крошечной деревушки. Естественно, всё это мелочи, - но именно из таких моментов во многом и складывается местная атмосфера, которую нельзя назвать иначе как приятной, а порой, как бы это ни прозвучало, и самой что ни на есть "живой". К сожалению, и в визуальной части не обошлось без расстраивающих глюков: анимация рубки деревьев (нередко) и особенно починки моста и строительства плота выполнена ужасно, - персонажи просто колотят топором или молотком по воздуху, при этом необходимые действия с объектами приложения их усилий происходят "сами по себе". То же можно сказать, например, и о стрельбе из лука: данное оружие в руках протагониста мы, естественно, увидим, натягивание тетивы тоже произойдёт, но вот стрелы нашим глазам (иначе как в инвентаре) так и не предстанут. Ну а хуже всего то, что модели персонажей иногда могут "застревать" в текстурах и в буквальном смысле "проходить друг через друга".
Аудиальная составляющая как таковая исполнена добротно: в частности, шаги по каждому типу поверхности, будь то мелководье, песок, трава, снег и так далее, сопровождаются характерным именно для них звуком. Увы, о голосовом сопровождении того же самого сказать нельзя: точнее, в целом и оно не вызывает нареканий, тем более что слышать речь нам доведётся не так уж часто (большая часть диалогов между героями реализована в виде субтитров, - озвучены лишь их приветствия после обнаружения в начале действия, а также реплики аборигенов и духа, когда мы обращаемся к ним), но "актёр" (увы, в кавычках), исполняющий роль нашего незримого покровителя, совершенно не справился со своей работой, - его дикция, тембр и интонации (вернее, фактическое отсутствие последних) вызывают устойчивые ассоциации с худшими образцами "творчества" отечественных "профессиональных программистов" 1990-х годов. Причём баг - пусть формально графический - закрался даже сюда: во время "монологов" тотемного столба его "лицо" совершенно статично, а вот шевелит губами подошедший к нему персонаж, сам в данный момент молчащий.
Подвести какой-то итог всему вышесказанному сложно, ибо Tajemnicza Wyspa - вещь в каком-то смысле парадоксальная: после её прохождения остаётся странный осадок горечи и тоски, лучше всего выражаемый вопросом "Что это было?". И ответ на него найти не так уж и просто: остаётся предположить, что по каким-то причинам разработчики были вынуждены прервать работу над проектом задолго до её изначально планировавшегося завершения, и именно этим объясняется столь ужасающее количество багов и откровенных недоработок; правда, странный антураж и "игрушечно" выглядящие персонажи едва ли понравятся многим взрослым людям, - а для маленьких детей, повторим, данная вещь в любом случае не особенно проста: как ни крути, но в ней порой нужно и думать, и - что особенно актуально для наших земляков - иметь определённые познания в области польского языка (либо же пользоваться словарём), дабы читать подсказки духа, фразы туземцев и описания команд, доступных для отдачи персонажам. Таким образом, порекомендовать этот, вне всякого сомнения, примечательнейший артефакт остаётся только трём категориям лиц: ценителям всего истинно необычного; представителям субкультуры "фурри" (тем, кто отождествляет себя с какими-либо животными); и коллекционерам редкостей (ибо игра вплоть до августа 2019 года не была доступна широкой общественности как минимум в виде оригинального образа диска, выложенного на нашем сайте). Правда, есть надежда, что и "обычные" игроки, внимательно ознакомившиеся с описанием, понявшие, что "шедевра" они здесь не найдут, и смирившиеся с этим фактом, смогут провести за данной игрой несколько не самых скучных вечеров.
Действие происходит в весьма сюрреалистичном мире (знатоки "национальных" игр наверняка в курсе, что поляки умеют создавать подобную атмосферу ничуть не хуже испанцев и корейцев), относительно "фона" которого не даётся никаких пояснений. Предыстория следующая: мальчик Ясь и четверо его друзей - антропоморфные (и носящие одежду) Лисица (женского пола), Лось, Слоник и Робот (прописные буквы уместны, ибо слова выше обозначают не только "видовую" принадлежность, но и личные имена этих персонажей) на небольшом деревянном судне путешествовали по морю с неизвестной целью, - но корабль (на борту которого, правда, во вступительном ролике показывают только Яся) напоролся на рифы и потерпел крушение, в результате чего герои очнулись на берегу огромного таинственного острова (на деле, как вскоре выяснится, представляющего собой в некотором роде архипелаг), скрывающего множество загадок и довольно густо населённого (причём в основном - хотя и не исключительно - враждебными созданиями). Их задача вроде бы очевидна и банальна: найти способ вернуться домой, - однако сделать это будет не очень просто. В самом начале упомянутого видео нам показывают капризного вида девочку, забегающую в свою комнату, где некоторые из перечисленных выше действующих лиц представлены в виде игрушек, и открывающую книгу со сказками; поскольку дальнейшие (описанные выше) демонстрируемые нам события сопровождаются её голосовыми комментариями, то можно с большой вероятностью предположить, что всё это происходит в её фантазиях (а ближе к концу прохождения появится дополнительный аргумент в пользу данной точки зрения).
Перед стартом нам предлагается выбрать себе "альтер эго" из пяти упоминавшихся ранее героев: каждый из них обладает определённым набором характеристик и умений. После старта мы увидим лежащим на песчаном пляже без сознания именно предпочтённого персонажа, - всех остальных придётся сначала отыскать; кроме того, по умолчанию именно он будет считаться "лидером партии", которую мы постепенно сформируем, что позволит ему отдавать другим её членам некоторые распоряжения и "вести" их за собой (то есть они будут автоматически следовать за его моделью, перемещением которой управляете вы), - но на деле игроку никто не запрещает когда угодно переключаться на любого протагониста, к которому в этом случае переходят соответствующие "полномочия". Перспективу обзора можно обозначить как "вид от третьего лица со спины", но со "свободной" (однако руководимой нами) камерой: разрешается менять угол обзора (в том числе взирать на "партию" в изометрии или строго сверху) и масштабировать картинку. Всё управление осуществляется курсором мыши (имеющим форму кисти руки) посредством нажатия двух кнопок манипулятора: левая отвечает за перемещение (под ним понимается не только ходьба, но и, например, вставание с земли) и начало диалогов, правая - за выполнение различных действий; вместе с тем некоторые из них - скажем, атака - возможны только при задействовании последней, тогда как, например, осуществить подбор предметов позволяет любая из двух. Все события разворачиваются в реальном времени, однако при желании в процесс допустимо привнести небольшой походовый элемент.
В левом нижнем углу экрана находятся портреты наших персонажей (первоначально - только "альтер эго"); переключение между ними (означающее принятие контроля над конкретным индивидуумом) осуществляется щелчком левой кнопки мыши по соответствующему изображению. В противоположном углу расположены иконки, с помощью которых предполагается управлять процессом. Так, песочные часы предназначены как раз для "манипуляций" со временем, о которых косвенно говорилось чуть выше: в игре присутствует смена дня и ночи, - и, воспользовавшись данной опцией, можно приказать героям ждать (при этом отдыхая) до наступления темноты, до следующего рассвета или просто шесть часов. Нажатие на белую кисть руки приводит к появлению небольшого окна с приказами конкретному ("выделенному" сейчас) герою, - причём в случае с "лидером отряда" там же находятся и команды для его взаимодействия с "подчинёнными" (реализованы все они в виде кнопок, нажатие на которые иногда приводит к своеобразным "диалогам"), а равно и переключатель между "групповым" и "одиночным" "режимами" (в первом случае персонажи будут почти в любой ситуации ждать ваших распоряжений, а во втором все они, за исключением лично управляемого вами, станут сами по себе выполнять полученные ранее указания или даже вовсе действовать "по обстановке"). Листок бумаги с пером - это своего рода "журнал приключенцев", в который вносятся записи обо всех совершаемых "партией" действиях (включая подбор предметов, схватки с врагами и так далее). Карта открывает доступ к "статистике" персонажа, отражающей его характеристики и навыки, а также их текущие значения - увеличивающиеся со временем либо же временно уменьшающиеся вследствие воздействия каких-либо неблагоприятных факторов. Рюкзак, как легко догадаться, позволяет ознакомиться с содержимым "инвентаря" конкретного персонажа, - ну а нажатие на монитор приводит к выходу в главное меню.
Набор характеристик у каждого героя одинаков: это текущий "уровень мастерства" ("общий" параметр, в той или иной степени влияющий на все остальные - или как минимум многие из них), опыт (увеличиваемый в первую очередь посредством выигранных поединков с враждебными существами), а также запас здоровья, выносливости (по факту - бодрости, то есть отсутствия усталости), физической силы, силы атаки, умения защищаться, оптимизма, отваги и количества доступной магической энергии (не спешите радоваться, - мы к данному моменту ещё вернёмся). Под портретом любого персонажа показывается сверху вниз три способных убывать шкалы: зелёная, голубая и синяя соответственно; к сожалению, ни в самой игре, ни в Readme на диске, ни даже в информации о ней на официальном сайте разработчика не поясняется, что они обозначают, - но не так трудно догадаться, что первая и вторая совершенно точно показывают текущий уровень жизненных сил и бодрости соответственно, а вот третья, по всей видимости (к сожалению, данные слова - лишь обоснованное предположение), является визуализацией настроения протагониста, то есть упомянутого оптимизма.
Всевозможных навыков ещё больше: тут и владение конкретными видами оружия, и рубка деревьев, и разведение огня, и сельскохозяйственные работы, и добыча полезных ископаемых, и обработка металла, и строительство и ремонт, и изготовление различных предметов (включая оружие и лекарственные снадобья); нужно признать, что редко какая даже "серьёзная" и "взрослая" RPG может похвастаться таким разнообразием в данной области! Здесь следует оговориться, что, во-первых, максимальная величина опыта, выше которой не прыгнешь, существует; во-вторых, повышение всех показателей происходит автоматически (и у каждого героя - "индивидуально"), при этом никакого "перераспределения очков" не предусмотрено. Кроме того, у конкретных персонажей определённые характеристики и (или) навыки всё равно всегда будут выше, чем у остальных, и изменить это никаким образом не выйдет: например, Слоник - самый физически сильный, в то время как Лисица - самая меткая; более того - определённые умения доступны в принципе только конкретным действующим лицам: скажем, изготавливать орудия труда и оружие способен лишь Робот; у него, кстати, есть ещё одна уникальная и нигде не прописанная способность: он светится в темноте (поэтому во время ночных походов удобно "вселяться" именно в него).
По умолчанию каждый герой способен наносить удары, даже не будучи вооружённым, - правда, почему-то только ногами. Основной способ добычи предметов в условной "начальной" части игры - это разбивание деревянных ящиков, колышущихся в в волнах у самого берега (вероятно, это груз с нашего корабля, оказавшийся здесь вследствие его крушения): многие из них (однако не все) содержат в себе провизию, инструменты, оружие и прочее подобное; причём те контейнеры, что находятся рядом с местом появления вашего "альтер эго", - вовсе не единственные таковые. Вместе с тем кое-какие полезности вполне реально (пусть и нечасто) отыскать просто валяющимися не земле, - ну а по мере продвижения "вглубь" острова нам будут всё чаще попадаться сундуки (открывать их следует опять-таки ударами) с довольно богатым содержимым. Еда представлена помидорами и огурцами (из них, кстати, реально извлечь семена, которые, будучи посажены в землю, позволят вырастить такие же культуры); цветы, по-видимому, представляют собой сырьё для приготовления целебных снадобий. Топор необходим для рубки деревьев и получения щепок, кирка - для добычи полезных ископаемых (железной руды, угля, золота), мотыга - для обработки земли; к сожалению, ни одна из этих штуковин - даже топор - не может использоваться в качестве оружия. Галька способна пригодиться для разведения огня "первобытным" методом, а щепки - для поддержания костра; молоток, верёвки, брёвна и ещё кое-какие вещи понадобятся в определённые моменты игры. Кроме того, попадаются ракушки (их предназначение будет рассмотрено чуть ниже), а также несколько видов средств убиения - огромные кости неких животных, несколько видов шипастых дубин, лук с ограниченным запасом стрел, рогатка (стреляющая галькой) и так далее. Интересно, что, например, еду персонажи, находящиеся к ней ближе других, всегда поднимают самостоятельно (даже без вашей команды), тогда как оружие не трогают - его может взять лишь тот, кем в данный момент управляет игрок. Для перемещения предметов между вещмешками приключенцев существует отдельная команда, плюс вполне можно делать это и "вручную": зайти в инвентарь героя, перетащить желаемый объект за пределы данного окна (вследствие чего тот окажется на земле), а затем "вселиться" в другое действующее лицо и подобрать выброшенное. Дабы "вложить" в руки (или лапы) протагониста конкретное орудие труда или оружие, необходимо опять-таки открыть содержимое рюкзака и переместить нужную вещь на его портрет в полный рост, находящийся правее мини-экрана с набором снаряжения; смена непосредственно удерживаемого им в передней конечности объекта осуществляется в целом так же, но с предварительном возвратом ранее взятой вещи в котомку путём её перемещения туда с картинки - либо же с бросанием этого предмета на землю.
Как уже отмечалось выше, население острова довольно многочисленно, - причём большая часть его обитателей относится к нашим персонажам с крайней враждебностью, - а также зависит от конкретной "природной зоны": после пробуждения "альтер эго", как уже отмечалось выше, оказывается на тропическом пляже, да и своих друзей отыскивает в относительной близости, - но вообще на острове есть и высокогорье (частично заснеженное), и каменный лабиринт, и древние руины, и пустоши, и прочие интересные места. Нашими первыми противниками станут разумные ходячие зубастые растения (вероятно, росянки), иногда присутствующие на поверхности, но чаще всего неожиданно вылезающие прямо из поросшей травой земли или - реже - песка (на других ландшафтах они не встречаются). Ближе к воде - но опять-таки не везде - обитают хищные крокодилы; скальные пустоши населены двумя видами ящериц (зелёными и красновато-охровыми; отличаются они только цветом) и скелетами, вооружёнными мечами (они обитают и в высокогорье); в каменном лабиринте встречаются разумные желеобразные сущности, чем-то напоминающие прыгающие яичницы с глазами (!), и каменные големы; в снегах водятся чёрные обезьянки. Обратите внимание, что скелеты и големы, в отличие от прочих сущностей, не могут быть уничтожены до конца: изначально они представляют собой груды соответственно костей и камней, по мере вашего к ним приближения принимающие человекоподобную форму - и после получения нескольких ударов вновь распадающиеся на составные части; но если остаться стоять рядом с подобной "кучей" - то она вскоре вновь "восстанет".
Есть также крупные, чрезвычайно мило выглядящие и совершенно безобидные крабы, наблюдаемые лишь в прибрежном песке и способные в качестве самозащиты разве что спрятаться в него вскоре после своего появления; на этих несчастных нам предлагается "тренироваться" и приобретать первоначальный опыт, - однако автор данного описания проявлять подобную омерзительную, никаким образом не оправданную и не приемлемую ни для какого нормального человека жестокость (ибо избиение и убийство мирно настроенных и не способных защищаться созданий никаким другим словосочетанием не назвать) категорически не рекомендует, - тем более что встреча с плотоядными цветками, жаждущими нас укусить, произойдёт очень скоро, но при этом справиться с ними любой герой с лёгкостью сможет даже голыми ногами, заодно сразу же повысив свои характеристики. Отметим, что бои - кстати, всегда бескровные - здесь не особенно сложные, а товарищи вашего "альтер эго" всегда атакуют оппонентов автоматически - однако лишь "в ответ" (то есть получив удар первыми) и несколько, скажем так, "неохотно" (говоря проще - медленно и к тому же не особенно "точно", то есть порой промахиваясь). На практике это означает, что "неявное" управление боем - и, разумеется, инициативу - необходимо обязательно брать на себя, стараясь нападать на супостатов сразу же по их обнаружении, а также действовать "активно"; в этом случае члены "отряда" подбегут к вам, окружат цель и окажут оперативную поддержку, что приведёт к быстрому и относительно беспроблемному уничтожению практически любого монстра, а также к росту показателей всех персонажей, участвовавших в схватке; иметь дело более чем с тремя противниками одновременно нам придётся крайне редко, а нередко враг в конкретный момент будет и вовсе один. Некоторые сложности возможны лишь в каменном лабиринте и на отдельных участках высокогорья и пустошей, где места для манёвров мало, а кто-то из группы, - особенно часто подобное случается с толстым и медлительным Слоником, - может внезапно "отстать" (и тем самым либо сам оказаться в опасности, либо вовремя не помочь остальным). Погибнуть герои, судя по всему, не могут: если у персонажа во время битвы обнулился запас жизненных сил, то он просто падает без сознания (при этом вышеназванный показатель вскоре начинает восстанавливаться), а недруги его в таком состоянии не трогают; проигрыш, вероятно, возможен лишь в том случае, если вдруг "вырубят" всю команду.
Изо всех вышеперечисленных существ - включая крабов - часто (но не всегда) выпадают монетки (впоследствии таковые в большом количестве можно будет отыскать в сундуках). Использовать их, а также упоминавшиеся ранее ракушки и любые добытые нами полезные ископаемые (в первую очередь - золото) можно для обмена с несколькими мирно настроенными аборигенами - маленькими мохнатыми шарообразными существами в масках, проживающими в деревеньке, которую вы в скором времени обнаружите. Взаимодействие с этими существами обязательно, так как пройти без этого игру никаким образом не получится; помимо "тем для беседы" разрешается приобретать у них - за названные в начале текущего абзаца вещи - самые разные предметы, включая еду, лекарства, оружие, инструменты и прочее (включая даже заклинания), - вместе с тем на деле вполне достаточно совершить всего одну, максимум две-три таких покупки (ибо один объект иным способом получить никак невозможно, два других - реально, но в ряде случаев несколько проблематично). Кроме того, у героев есть помощник - невидимый "добрый дух острова", представленный в виде многочисленных (разбросанных по всем районам этого куска суши и иногда стоящих прямо рядом друг с другом) тотемных столбов, которые при обращении к ним сообщают разнообразную полезную информацию и дают подсказки о том, что требуется сделать, после чего в верхней части экрана может появиться стрелочка, указывающая направление "верного" в данный момент перемещения. Здесь же отметим, что к этим репликам - озвученным и, к счастью, дублируемым субтитрами и повторяемым в случае повторного нажатия на раскрашенного "идола" - следует относиться с большим вниманием. При существенном снижении третьей - предположительно отвечающей за оптимизм - шкалы над фигуркой соответствующего персонажа появляется нечто вроде маленькой тучки, - но на его поведении это никак не сказывается; похожий объект - но как будто с каким-то предметом внутри - можно увидеть неподалёку от "лидера отряда" в те моменты, когда он получил какую-то критически важную информацию и теперь "ведёт" остальных на "задание".
Теперь стоит вернуться к сюжету игры - и в силу ряда причин дать краткие пояснения (без каких-либо "тактических" подробностей) по её прохождению. Аборигены расскажут героям, что почти все местные монстры - это творения злой колдуньи, некогда поселившейся в находящемся где-то далеко замке, окружённом рвом с лавой, и наложившей на местные земли некое проклятье. Его сила со временем растёт - и увеличивает мощь враждебных сил; применительно к игровому процессу это означает, что хоть формально никакого ограничения по времени здесь нет, но чем дольше мы "тянем", тем более "крепкими" постепенно становятся противники. Кроме того, на острове проживает три разумных чудовища: это гигантский "прибрежный" (по факту обитающий в мелководье) осьминог, охраняющий ценнейший древний артефакт - компас; злобный минотавр, некогда похитивший у вождя племени наших новых друзей волшебный амулет, который нас попросят вернуть; и "последний дракон", живущий в горном гроте и среди своих сокровищ имеющий парус. Первых двух существ необходимо убить в бою, тогда как схватки с третьим вовсе не предполагается: достаточно дать ему торт (его как раз и требуется купить у аборигенов, - и вроде как именно он и появляется в упоминавшейся выше "тучке" после того, как мы его получаем) - и он тут же с вами подружится. Однако в определённый момент - чаще всего во время посещения обители последнего названного создания - колдунья силой своей магии похитит одного из героев, и вам придётся освобождать его (уже обязательно победив до этого минотавра, - без амулета, которым он незаконно владел, в замок "злодейки" будет не войти). По приходе в эти чертоги мы встретим саму виновницу всех бед (как выяснится - даже наших: именно она подстроила кораблекрушение!) - и узнаем в ней... ту самую маленькую девочку из вступительного ролика. Сражаться же предстоит вовсе не с нею, а... с книгой сказок, зажившей собственной жизнью и атакующей огненными шарами; после уничтожения печатного издания достаточно нанести юной особе всего один удар (поверьте: после всего пережитого это будет казаться не насилием, а суровым, но необходимым воспитательным моментом), после чего она расплачется, начнёт заверять, что не хотела сделать нам ничего плохого, а во всём виновата книга, и попросит забрать её отсюда домой (кстати, причинить ей какой-либо вред по завершении данного монолога не выйдет при всём желании). Причём после этого финал вовсе не наступит, напротив - начнётся самое трудное: строительство плота (этот момент опять-таки будет рассмотрен далее).
Мы тем временем переходим к малоприятной, но, увы, обязательной части повествования: рассмотрению объективных недостатков игры. После прочтения текста выше может показаться, что перед нами потрясающий слегка "артхаусный" шедевр, авторы которого на самом деле наплевали на "маркетинговые законы" и сделали не просто "игру мечты", а нечто, аналогов чему попросту не существует. Но сейчас настало время раскрыть главную страшную тайну Tajemnicza Wyspa: многое из того, о чём мы говорили ранее, на самом деле не обязательно для исполнения и (как косвенно уже замечалось) никак не требуется для достижения успеха. Какое-никакое повышение боевых характеристик необходимо разве что для схваток с "боссами", то есть осьминогом, минотавром и книгой сказок, тогда как убийство прочих противников даже персонажами с минимальным уровнем мастерства особых проблем не доставляет. Герои действительно могут есть, - однако требуется это вовсе не регулярно, а лишь для быстрого восполнения утраченного здоровья и снижающихся вследствие выполнения каких-то действий бодрости, а иногда и физической силы; голода же как такового здесь никто не испытывает. Имеется возможность отдыхать (для этого герою нужно приказать сесть на землю) и спать (за это тоже отвечает отдельная команда), - при этом в обоих случаях все основные характеристики (включая те же здоровье и бодрость, а также оптимизм и прочее) восстанавливаются (при пробуждении - вообще мгновенно и до максимума); однако на самом деле в отношении первых двух шкал всё то же самое случится и при самой обыкновенной остановке - причём не такой уж продолжительной: достаточно просто немного постоять - и персонажи придут в норму; низкий оптимизм же препятствием для выполнения каких бы то ни было действий не является, равно как и, например, не замечено никакого реального влияния текущего уровня отваги на поведение в бою.
Можно извлечь из плодов семена, вскопать участок земли, засеять его и выращивать растения, - но зачем это делать, если питаться не обязательно, а собранные изначально плоды реально так ни разу и не использовать за всё прохождение? Можно найти кирку, добыть руду, нарубить щепок, развести костёр, далее силами Робота "выплавить" металл, обтесать древесину и сделать из двух последних компонентов дополнительные стрелы, - но по факту это опять-таки совершенно лишняя работа, потому что, во-первых, некоторое количество таких боеприпасов мы и так найдём, а во-вторых - пользоваться луком совершенно не обязательно, тем более что по убойной силе он едва ли значительно превосходит те же шипастые дубинки (в любом случае позволяющие расправляться быстро практически с любым оппонентом), а техническая реализация его применения не такая уж и простая (она, по сути, включает в себя целых четыре этапа: приближение к врагу, затем резкий отход, далее поворот боком и только после всего этого - выстрел). Желеобразные противники якобы способны отравить нас при физическом контакте, а долгое путешествие по заснеженной части высокогорий может привести к развитию у героев простудных заболеваний, - для исцеления от этих двух "хворей" как раз и нужны доступные для приготовления лекарства, а справиться с холодом и предотвратить якобы возможные ночные нападения противников должен помочь костёр, - и действительно, на вершинах гор здоровье порой вроде бы может чуточку снизиться само по себе; но зачем нужны снадобья и огонь, если опять-таки достаточно просто постоять (!), чтобы всё это недомогание как рукой сняло?.. А в темноте монстры, хорошо это или нет, не нападают, - данный момент проверен отдельно. И нет, единственная найденная на игру объёмная рецензия не врёт: персонажей действительно реально "замотать", тем более что продолжительность суток здесь относительно короткая, поэтому через не такое уж длительное время после рассвета снова наступает ночь; если вообще не давать им останавливаться, то рано или поздно (то есть по прошествии определённого количества местных суток) они начнут шататься, передвигаться с опущенными головами, а при малейшей остановке - буквально падать на землю от усталости и даже, возможно, автоматически засыпать при этом; однако если периодически отдыхать (даже в положении "стоя"), то, по-видимому, допустимо в принципе (!) не спать (хотя мы рекомендуем всё-таки хотя бы изредка это делать - на всякий случай). Торговля по факту тоже бесполезна, - ибо, как уже отмечалось выше, практически всё, что предлагают аборигены, мы без малейших проблем отыщем сами и сможем взять совершенно "бесплатно". Что же касается упоминавшейся выше магии, то она - представленная, например, заклинанием телепортации в ранее посещённые места - вообще не имеет никакого практического назначения.
В двух предыдущих абзацах рассматривались так называемые "ролевые" и "симуляторные" элементы; в этом же мы коснёмся прочих. Action здесь действительно есть: количество противников хоть и отнюдь не зашкаливает, но в целом выше "среднего" (для игры, формально не позиционирующей себя как "боевик"), поэтому сражаться придётся относительно часто. "Квест", как ни странно, тоже есть, - но, к сожалению, кавычки около данного слова очень даже уместны: если не считать изложенных выше сюжетных событий (о которых нас так или иначе предупредят, причём как-либо "пропустить" их едва ли выйдет), то нас ожидает всего две (!) "головоломки", не представляющих собой ничего сложного в плане их решения и даже связанных одной тематикой: обе они предполагают нахождение способа перемещения через пропасть. В одном случае нужно отремонтировать бревенчатый подвесной мост, для чего (почему-то) достаточно молотка и обычных щепок: именно они являются теми самыми предметами, которые при некотором неудачном для нас раскладе понадобится купить у туземцев наряду с тортом для дракона (хотя вообще вполне реально отыскать их самостоятельно); просто прикажите персонажу, имеющему их в инвентаре, чинить вышеозначенный объект, - и через какое-то время между его верёвками чудесным образом появятся брёвна. Вторая задачка ещё проще: роль "переправы" через пропасть сыграет одиноко растущее дерево, которое необходимо срубить топором; поручить это дело лучше всего Слонику, ибо он справляется с такой работой быстрее любого другого персонажа. Собственно, это, по сути, всё, что здесь есть от "приключенческой" игры. А вот какой бы то ни было стратегии, честно говоря, на деле не наблюдается в принципе: вся "тактика" боёв была изложена раньше, а никаких специальных команд во время сражения не предусмотрено: просто наваливаемся толпой на врага (-ов) и убиваем. Но самым страшным моментом (вероятно, это следствие технического бага) является неявная и не то чтобы совсем уж строго обязательная, но всё-таки крайне желательная необходимость следовать указаниям духа острова, передаваемым им через тотемные столбы: прохождение формально довольно свободное, но если пойти не в ту зону, что была указана нашим незримым "помощником", а в другую, то прохождение может стать невозможным, так как игра банально "заглючит" (в частности, та самая указующая стрелочка перестанет появляться, а какие-то критически важные взаимодействия с окружающей средой выполнить не удастся).
Приведём перечень того, что необходимо сделать перед началом завершающей части: обязательно нужно найти (получить) топор, щепки и молоток; починить подвесной мост и срубить одно дерево над пропастью, дабы попасть в конкретные локации; купить у аборигенов как минимум торт; убить осьминога и взять в охраняемом им сундуке компас; поговорить с драконом, дать ему вышеназванное кондитерское изделие и в одном из сундуков в его логове взять парус; отыскать несколько верёвок; убить минотавра и вернуть вождю туземцев волшебный амулет; сделав предыдущее действие, отправиться в замок, освободить пленённого девочкой-колдуньей члена команды и уничтожить книгу сказок. Интересно, что портрет похищенного героя окрашивается в тёмно-зелёный свет, то есть он формально становится "недоступен" (такой же облик принимают все, кроме управляемого нами, когда мы задействуем "индивидуальный" режим), - но на деле (возможно, вновь из-за технической ошибки) им всё равно можно управлять, причём переключение на него перенесёт нас в совсем другую локацию (в теории реально даже сбежать от ведьмы самостоятельно); правда, на этом этапе прохождения всё равно предполагается наличие в отряде только максимум четырёх персонажей, поэтому если так поступить - то один из них автоматически сядет на землю и станет неактивным, а если переключиться на него и дать ему приказ встать - то аналогичным образом поступит другой (и так - до тех пор, пока мы не "доберёмся" до похищенного, чтобы "неактивным" вновь стал именно он; хотя никто не запрещает просто оставить какого-то одного героя сидеть на месте, а "вернуться" к нему уже после того, как захваченный в плен будет освобождён).
Финал истории, на что уже намекалось выше, способен расстроить едва ли не больше всех тех проблем, которые были рассмотрены в предыдущих абзацах: нам предстоит (первоначально - это очень важно - получив соответствующую подсказку от духа острова через тотемный столб) рубить деревья и строить плот, - причём дело это чудовищно монотонное (даже на фоне всего прохождения - тоже, будем честны, относительно однообразного и сводящегося в основном к боям) и не слишком качественно реализованное технически. Даже если перевести деятельность отряда в "индивидуальный" режим, предварительно приказав и текущему "альтер эго", и остальным рубить деревья (что мы настоятельно рекомендуем сделать, так как в этом случае четверо из пяти героев после падения каждого ствола будут доставлять его к месту строительства самостоятельно), то всё действие при самом благоприятном исходе займёт минимум сорок-пятьдесят минут реального (!) времени. При этом иногда действиями персонажей всё равно придётся руководить: они, увы, могут "пойти не туда", перенося бревно (и в этом случае придётся быстро вселяться в такого недотёпу и давать ему соответствующее указание), а равно и требуют дополнительных команд касательно связывания упомянутых брёвен верёвками, установки паруса и компаса и так далее (предполагающих короткие диалоги и, возможно, передачу некоторых предметов от одних героев к другим). Кроме того, растущих непосредственно на побережье пальм (под "деревьями" понимаются именно они) для плота не хватит, поэтому потребуется чуть "углубляться" в остров, что сопряжено с опасностью схваток с плотоядными цветками (которые почему-то изредка появляются даже после нейтрализации девочки-колдуньи, хотя вроде как не должны, раз её магия рассеяна). Но главное обстоятельство, затягивающее процесс, - это то, что рубка и последующий перенос бревна отнимает у любого героя - даже у Слоника - приличное количество бодрости, вследствие чего после каждого "захода" им нужно давать отдыхать (если выставлен "индивидуальный" режим, то они будут делать это автоматически, а посидев или поспав - вставать и снова приниматься за труды). Создаётся впечатление, что определённые виды работ при строительстве плота следует поручать разным персонажам в зависимости от их навыков (мальчик Ясь, например, явно скрепляет брёвна быстрее других), дабы поскорее справиться с этим несколько "тягучим" занятием и наконец-то завершить прохождение.
Внешне Tajemnicza Wyspa смотрится - для олдгеймера - на удивление неплохо; вероятно, к 2004 году подобный уровень графики любым "профессионалом" был бы назван "безнадёжно устаревшим", однако нельзя не признать, что местное 3D не выглядит особенно угловатым, - напротив, модельки что главных героев, что аборигенов и враждебных существ пусть и довольно простенькие, но "ладные" и аккуратные; текстуры ландшафтов исполнены довольно качественно, при этом их антураж действительно разительно отличается в зависимости от типа; палитра яркая и красочная, но при этом не раздражающая; а небо, вода и различные связанные с последней детали (вроде волн или световых отблесков) даже могут быть названы красивыми. Есть также целый ряд различных эффектов: например, при атаке персонаж нахмуривается и оскаливает зубы; если он в данный момент спит ("укладывать" всех одновременно вовсе не обязательно), то у его портрета в левой нижней части экрана закрываются глаза; запыхавшийся герой, стоит только позволить ему остановиться, слегка наклоняется и начинает быстро и тяжело хватать ртом воздух, - а когда ситуация складывается так, что он остаётся "без дела", то начинает "выполнять" разнообразные характерные только для него движения (Слоник трясёт руками, Ясь потягивается, Лисица делает гимнастические упражнения и так далее); наконец, периодически мы сможем наблюдать мирных насекомых, порхающих вокруг, - а те же аборигены то и дело устраивают танцы на "центральной площади" своей крошечной деревушки. Естественно, всё это мелочи, - но именно из таких моментов во многом и складывается местная атмосфера, которую нельзя назвать иначе как приятной, а порой, как бы это ни прозвучало, и самой что ни на есть "живой". К сожалению, и в визуальной части не обошлось без расстраивающих глюков: анимация рубки деревьев (нередко) и особенно починки моста и строительства плота выполнена ужасно, - персонажи просто колотят топором или молотком по воздуху, при этом необходимые действия с объектами приложения их усилий происходят "сами по себе". То же можно сказать, например, и о стрельбе из лука: данное оружие в руках протагониста мы, естественно, увидим, натягивание тетивы тоже произойдёт, но вот стрелы нашим глазам (иначе как в инвентаре) так и не предстанут. Ну а хуже всего то, что модели персонажей иногда могут "застревать" в текстурах и в буквальном смысле "проходить друг через друга".
Аудиальная составляющая как таковая исполнена добротно: в частности, шаги по каждому типу поверхности, будь то мелководье, песок, трава, снег и так далее, сопровождаются характерным именно для них звуком. Увы, о голосовом сопровождении того же самого сказать нельзя: точнее, в целом и оно не вызывает нареканий, тем более что слышать речь нам доведётся не так уж часто (большая часть диалогов между героями реализована в виде субтитров, - озвучены лишь их приветствия после обнаружения в начале действия, а также реплики аборигенов и духа, когда мы обращаемся к ним), но "актёр" (увы, в кавычках), исполняющий роль нашего незримого покровителя, совершенно не справился со своей работой, - его дикция, тембр и интонации (вернее, фактическое отсутствие последних) вызывают устойчивые ассоциации с худшими образцами "творчества" отечественных "профессиональных программистов" 1990-х годов. Причём баг - пусть формально графический - закрался даже сюда: во время "монологов" тотемного столба его "лицо" совершенно статично, а вот шевелит губами подошедший к нему персонаж, сам в данный момент молчащий.
Подвести какой-то итог всему вышесказанному сложно, ибо Tajemnicza Wyspa - вещь в каком-то смысле парадоксальная: после её прохождения остаётся странный осадок горечи и тоски, лучше всего выражаемый вопросом "Что это было?". И ответ на него найти не так уж и просто: остаётся предположить, что по каким-то причинам разработчики были вынуждены прервать работу над проектом задолго до её изначально планировавшегося завершения, и именно этим объясняется столь ужасающее количество багов и откровенных недоработок; правда, странный антураж и "игрушечно" выглядящие персонажи едва ли понравятся многим взрослым людям, - а для маленьких детей, повторим, данная вещь в любом случае не особенно проста: как ни крути, но в ней порой нужно и думать, и - что особенно актуально для наших земляков - иметь определённые познания в области польского языка (либо же пользоваться словарём), дабы читать подсказки духа, фразы туземцев и описания команд, доступных для отдачи персонажам. Таким образом, порекомендовать этот, вне всякого сомнения, примечательнейший артефакт остаётся только трём категориям лиц: ценителям всего истинно необычного; представителям субкультуры "фурри" (тем, кто отождествляет себя с какими-либо животными); и коллекционерам редкостей (ибо игра вплоть до августа 2019 года не была доступна широкой общественности как минимум в виде оригинального образа диска, выложенного на нашем сайте). Правда, есть надежда, что и "обычные" игроки, внимательно ознакомившиеся с описанием, понявшие, что "шедевра" они здесь не найдут, и смирившиеся с этим фактом, смогут провести за данной игрой несколько не самых скучных вечеров.
- Атмосфера:
Сюрреализм - Аудитория:
Детская - Главный герой:
Ребёнок
Животное
Робот - Особенность геймплея:
Партийная RPG - Перспектива:
Вид от третьего лица - Страна или регион происхождения:
Польша - Элемент жанра:
Мультижанровая
Выживание - Язык:
Polski
А вот с этой я не до конца уверен: точно ли данная русская версия идентична польской по системным требованиям и игровому процессу? Ведь у этой игры была более современная переделка, где разрешили, например, принимать в команду дракона.
Предлагаю всё-таки поправить описания обеих игр, убрав утверждение об эксклюзивности.