«Тьма сгущается над миром». Опять. Снова. Над нашим с вами миром - правда, во времена расцвета викингов и с их же "точки зрения," - скандинавская мифология здесь представляет собой нечто большее, чем красивые легенды. И вы не поверите, кто будет его спасать! Для этого нужно отыскать восемь рунических камней, по этому самому миру и разбросанных. Вот и вся завязка. Сами же приключения начинаются с того, что игрок выбирает, кем ему, собственно, играть – красной девицей или одним из добрых скандинавских молодцев. Вообще в плане разнообразия и описания персонажей разработчики постарались на славу – так, что столь широкий выбор неплохо компенсирует отсутствие возможности создать героя с нуля. Впрочем, она здесь особо и не нужна.
Вы не ослышались. Герои действительно ничем друг от друга не отличаются (кроме модельки и портрета), так что нет никакой потребности в том, чтобы плодить сущности без особой на то необходимости. Точнее, может быть, игромеханические отличия и есть, но проверить это не так уж и просто. Так что приходится только верить на слово разработчикам, утверждающим, что одно оружие их героям по нраву, а другое – нет. Дело в том, что сама игромеханика слегка… «паранормальна». То есть она вроде бы должна быть (кто-то же обсчитывает результат атаки!), но установить её наличие можно чисто эмпирически: в интерфейсе начисто отсутствуют характеристики персонажа, кроме его здоровья, веса переносимых предметов и количества денег в инвентаре. Так что кто более сильный, ловкий и умелый – загадка.
И вот игра начинается, и нового героя ждёт очередной сюрприз: дело в том, что предметы в инвентаре… тоже обладают ровно двумя характеристиками – весом и стоимостью. Что мощнее бьёт – кинжал или дубина, в чём именно проявляется «волшебность» зачарованного меча, – так и остаётся загадкой. Но на этом сюрпризы не заканчиваются. Передравшись со всеми в округе и получив достаточно тумаков, наш герой пытается как-то подлечиться завалявшимся в инвентаре зельем. «Но как, Холмс?!» - восклицает игрок. Открыть инвентарь и перетащить сам бутылёк на портрет героя, – о чём сложно догадаться с ходу. Кстати, а есть ли смысл вообще драться по поводу и без? Ответ на этот вопрос не менее дискуссионен – каких-то уровней и тому подобной прокачки (кроме самоочевидной покупки лучшего снаряжения) игра также не предполагает.
Теперь о хорошем. Это, безусловно, сама изометрическая графика, достаточно качественная для тех лет. На карте любовно отрисованы не только характерные домишки в древнескандинавском (а также древнерусском и других) стиле, но и всякая мелочёвка вроде ведра с рыбой или вытащенных на берег лодок. Что после идеально гладких карт в шутерах того времени просто как бальзам на душу.
Немало радует и сама география путешествий. Здесь мы порадуемся не только старой Уппсале, но и Дублину, и древнерусским мотивам, и полуарабскому колориту Византии (вроде бы Константинополь ещё не стал Стамбулом, но свиней местные мясники, - за исключением одного - почему-то уже не режут), и даже другим мирам. Правда, зачастую представленным буквально парою карт.
Третий столп, который не позволяет всей этой конструкции разъехаться при столь явном отсутствии связующих звеньев, – это работа сценаристов. А именно - проработанные квесты и сами квестодатели. И то и другое выполнено на славу и погружает в атмосферу приключений едва ли не больше самой графической составляющей – или как минимум настолько же. По крайней мере, история с выбиванием долгов на Руси-матушке (точнее, творческое решение столь щекотливой проблемы) заставит улыбнуться не хуже иного диалога из «Князя».
Впрочем, сами карты, как вы уже догадались… тоже не доделаны. Например, на одной из них можно отыскать на самом краю голодного тролля, - но «что это было?» и что хотели сказать авторы, поместив его туда, решительно неясно. Не отлажены и квесты. На самой первой карте нужных вам корабельщиков могут просто… забить в пылу битвы. Пара квестов вообще становится непроходимой, если использовать на персонажа нужный предмет или слишком настойчиво приставать с вопросами к потенциальному квестодателю. Наконец, сами диалоги никак не озвучиваются - даже как в Nox, где иной торговец, может, и не вдавался в пространные рассуждения, но по крайней мере хмыкал и произносил коротенькую фразу, стоило лишь к нему обратиться. Что тоже несколько портит общее впечатление.
Вердикт: хорошо… но плохо. Или наоборот – вроде плохо сделано, а в итоге даже и неплохо. Короче говоря, твёрдые «пятьдесят на пятьдесят», - и это, пожалуй, наиболее точная оценка такого неоднозначного проекта.
Вы не ослышались. Герои действительно ничем друг от друга не отличаются (кроме модельки и портрета), так что нет никакой потребности в том, чтобы плодить сущности без особой на то необходимости. Точнее, может быть, игромеханические отличия и есть, но проверить это не так уж и просто. Так что приходится только верить на слово разработчикам, утверждающим, что одно оружие их героям по нраву, а другое – нет. Дело в том, что сама игромеханика слегка… «паранормальна». То есть она вроде бы должна быть (кто-то же обсчитывает результат атаки!), но установить её наличие можно чисто эмпирически: в интерфейсе начисто отсутствуют характеристики персонажа, кроме его здоровья, веса переносимых предметов и количества денег в инвентаре. Так что кто более сильный, ловкий и умелый – загадка.
И вот игра начинается, и нового героя ждёт очередной сюрприз: дело в том, что предметы в инвентаре… тоже обладают ровно двумя характеристиками – весом и стоимостью. Что мощнее бьёт – кинжал или дубина, в чём именно проявляется «волшебность» зачарованного меча, – так и остаётся загадкой. Но на этом сюрпризы не заканчиваются. Передравшись со всеми в округе и получив достаточно тумаков, наш герой пытается как-то подлечиться завалявшимся в инвентаре зельем. «Но как, Холмс?!» - восклицает игрок. Открыть инвентарь и перетащить сам бутылёк на портрет героя, – о чём сложно догадаться с ходу. Кстати, а есть ли смысл вообще драться по поводу и без? Ответ на этот вопрос не менее дискуссионен – каких-то уровней и тому подобной прокачки (кроме самоочевидной покупки лучшего снаряжения) игра также не предполагает.
Теперь о хорошем. Это, безусловно, сама изометрическая графика, достаточно качественная для тех лет. На карте любовно отрисованы не только характерные домишки в древнескандинавском (а также древнерусском и других) стиле, но и всякая мелочёвка вроде ведра с рыбой или вытащенных на берег лодок. Что после идеально гладких карт в шутерах того времени просто как бальзам на душу.
Немало радует и сама география путешествий. Здесь мы порадуемся не только старой Уппсале, но и Дублину, и древнерусским мотивам, и полуарабскому колориту Византии (вроде бы Константинополь ещё не стал Стамбулом, но свиней местные мясники, - за исключением одного - почему-то уже не режут), и даже другим мирам. Правда, зачастую представленным буквально парою карт.
Третий столп, который не позволяет всей этой конструкции разъехаться при столь явном отсутствии связующих звеньев, – это работа сценаристов. А именно - проработанные квесты и сами квестодатели. И то и другое выполнено на славу и погружает в атмосферу приключений едва ли не больше самой графической составляющей – или как минимум настолько же. По крайней мере, история с выбиванием долгов на Руси-матушке (точнее, творческое решение столь щекотливой проблемы) заставит улыбнуться не хуже иного диалога из «Князя».
Впрочем, сами карты, как вы уже догадались… тоже не доделаны. Например, на одной из них можно отыскать на самом краю голодного тролля, - но «что это было?» и что хотели сказать авторы, поместив его туда, решительно неясно. Не отлажены и квесты. На самой первой карте нужных вам корабельщиков могут просто… забить в пылу битвы. Пара квестов вообще становится непроходимой, если использовать на персонажа нужный предмет или слишком настойчиво приставать с вопросами к потенциальному квестодателю. Наконец, сами диалоги никак не озвучиваются - даже как в Nox, где иной торговец, может, и не вдавался в пространные рассуждения, но по крайней мере хмыкал и произносил коротенькую фразу, стоило лишь к нему обратиться. Что тоже несколько портит общее впечатление.
Вердикт: хорошо… но плохо. Или наоборот – вроде плохо сделано, а в итоге даже и неплохо. Короче говоря, твёрдые «пятьдесят на пятьдесят», - и это, пожалуй, наиболее точная оценка такого неоднозначного проекта.