Вторая часть в серии немецких экономических (и немного военных) стратегий в реальном времени, переносящая нас за 99 лет до начала событий своей предшественницы - в начало беспокойного XVI века, ставшего эпохой расцвета Великих географических открытий и связанных с ними коренных изменений в жизни европейской (и не только) цивилизации. Игроку предстоит построить собственную "империю" на островах условного архипелага, находящегося в непонятном регионе. Серия Anno в явном виде задумывалась как конкурент "эпопеи" градостроительных симуляторов от Impressions Games (Caesar, Pharaoh и так далее), к 2003 году уже как раз фактически выродившейся, - и надо признать, что данная игра по уровню своей детализации во многом превосходит вышеназванные игры. Правда, в целом её можно охарактеризовать лишь переделанной цитатой из классики: "Очень печально, когда один маленький минус практически перечёркивает всё хорошее, что было сделано".
Имеется три режима: кампания из тринадцати миссий (включая, разумеется, и обучающие), десять заранее предусмотренных сценариев, а также "свободная игра" без конкретной цели и с генерируемой случайным образом заново при каждом запуске картой архипелага, на котором разворачивается действие. Суть заданий в этапах кампании довольно-таки банальна для стратегий: произвести определённое количество товаров, захватить территорию, разгромить врага, что-то отыскать и так далее. Независимо от выбранного режима на старте мы всегда видим одно и то же: одинокий корабль с небольшим запасом ресурсов и колонистов на борту, один из которых является доступным для прямого управления разведчиком (о нём мы ещё поговорим ниже). Идти (ибо суда "ходят") можно к любому приглянувшемуся клочку суши, - однако следует обязательно убедиться, что он, во-первых, никем не заселён (ибо аборигенов в игре целых девять видов - от ещё как-то укладывающихся в антураж ацтеков до эскимосов), во-вторых - что пригоден для размещения там будущего поселения. Для этого как раз и требуется разведчик, которого нужно высадить на берег и приказать ему изучить местность на предмет наличия там плодородных земель, пригодных для выращивания тех или иных культур, полезных ископаемых и прочего. Впоследствии, если хватит денег, есть смысл попробовать колонизировать другие острова. После основания поселения новые жители "из-за моря" в него прибывать уже не будут: численность населения растёт, по-видимому, исключительно посредством рождаемости и в зависимости от того, насколько хорошо вам удастся обустроить своё хозяйство.
Общий сюжет, если его можно так назвать, посвящён обустройству быта первых европейских колонистов в условном Новом Свете (пока, видимо, только на самых его "задворках"). Интерфейс элементарен: в правой верхней части экрана находится ромбообразная мини-карта (с возможностью её масштабирования, вращения, прокрутки), ниже - четыре кнопки, с помощью которых и осуществляется всё взаимодействие с игрой: щелчок на каждой из них приводит к появлению на панели под данной "строкой" какой-либо информации. Так, самая левая из этих иконок, со зданием, позволяет увидеть перечень построек, доступных для возведения. Если обратиться к портрету бородатого мужчины (вероятно, нашего советника), то отобразится кое-какая статистика, демонстрирующая текущее состояние наших финансов; к сожалению, данный аспект не слишком сильно детализирован. Нажатие на вопросительный знак выведет на экран разные сведения о каком-либо предварительно выделенном (и построенном) нами объекте, а сбоку при этом возникнет "меню" для отдачи различных связанных с ним приказов. Наконец, самая правая из кнопок, с шестерёнками, - выход в главное меню. В нижней части экран отображаются некоторые самые важные текущие показатели, касающиеся запасов наличности в казне, ресурсов тех или иных типов на складах, численность населения и так далее.
Поскольку Anno 1503 является стратегией, с одной стороны, немецкой, с другой - в первую очередь экономической, то не приходится удивляться тому, что количество ресурсов, всевозможных производственных цепочек (нередко включающих в себя больше двух элементов) и особенно различных зданий и сооружений в ней положительно огромно, - и во всём этом "великолепии" обязательно необходимо хорошо разобраться. Начнём с ресурсов, подразделяющихся на четыре категории: сырьё, товары народного потребления, строительные материалы и оружие. В первой из них насчитывается целых двадцать видов, из которых, что интересно, отнюдь не все являются "сырьём" в строгом понимании этого термина, так как по факту они производятся из какого-то другого "представителя" этой же группы. Так или иначе, сюда относятся железная руда, железо (вот как раз пример того, о чём говорилось выше, - ибо второе выплавляется из первого), необработанные драгоценные камни, золото, каменная соль, домашний скот, шерсть, зерно (без уточнения конкретной культуры), мука, хмель, сахарный тростник, табак (растение), конопля, китовый жир, уголь (только древесный), шёлк, краски, верёвки, шкуры и - внимание - картофель, который суровые европейские колонисты начала XVI века пока не готовы есть и используют будущий "второй хлеб" в качестве - снова внимание - сырья для получения алкоголя класса "самогон".
Видов товаров народного потребления формально меньше - "всего" четырнадцать: это пища, алкоголь, вино (от предыдущего пункта отделённое), кожа, соль (именно уже пригодная к употреблению), табачные изделия, ювелирные украшения (из драгоценных камней и золота, отнесённые к одной категории), меха, пряности, лекарственные травы, ткани и шёлковые ткани (опять-таки отделённые от всех остальных); посуды, как ни печально, нет. Впрочем, на деле "готовой продукции" куда больше: ту же еду, естественно, реально добывать различными путями, однако относиться все продукты питания будут лишь к одной данной категории. То же, кстати говоря, касается и алкоголя: охочие до выпивки жители получают его из хмеля (пиво), сахарного тростника (ром) и упоминавшегося ранее картофеля, - и это не считая вина, являющегося отдельной "статьёй" ввиду, по-видимому, несколько иной потребительской аудитории (о которой будет рассказано ниже).
Строительных материалов лишь четыре вида: это дерево, кирпичи, мрамор и, как ни удивительно, всевозможные инструменты, - даже им нашлось здесь место! На всякий случай уточним, что первый ресурс по факту является одновременно и сырьём, ибо требуется отнюдь не только для строительства, но и для производства целого ряда материальных благ; прочие же перечисленные товары данной категории нужны исключительно при возведении зданий. Ну и, наконец, оружие, включающее в себя мечи, копья, боевые топоры, луки, арбалеты (вот их наличие несколько расстраивает, ибо данное оружие в подобном антураже - всё же некоторый анахронизм), мушкеты, доспехи и корабельные пушки (есть и другие, - но "товаром" считаются только эти). Впрочем, есть в игре и ещё один очень важный ресурс, не относящийся ни к одной из перечисленных категорий: имя ему - деньги. Именно их, собственно говоря, вам и предстоит зарабатывать всеми возможными способами.
Население колонии условно подразделяется на пять групп: первопоселенцы-"пионеры" (недавно приехавшие), поселенцы (уже в целом обжившиеся, но ещё бедные), граждане (вполне устроившие свой быт и имеющие стабильный доход, но не жирующие), а также купцы (обойтись без определённого числа которых нельзя) и аристократы (а вот их наличие, вообще говоря, уже совершенно не обязательно). По мере улучшения благосостояния города (связанного с доступностью конкретных ресурсов и появлением определённых зданий) жители самостоятельно постепенно "эволюционируют" с первой до третьей, а порой и до четвёртой группы включительно (появление же знати даже потенциально требует вашего, скажем так, "прямого" участия); по сути, задача игрока сводится к "осторожной максимизации" количества граждан и поддержанию оптимального уровня "популяций" как купцов, так и поселенцев (первопоселенцев же лучше всё-таки поскорее доводить хотя бы до второй "ступени"); наличие же аристократии - это, повторим, "палка о двух концах", способная при разных раскладах привести к диаметрально противоположным результатам; в любом случае к большому количеству этих "товарищей" стремиться не стоит, так как пользы подобное решение точно не принесёт.
Типов зданий и сооружений (во многих из них работают люди) в Anno 1503 почти сто (!), - а если приравнять к ним ещё и дороги с мостами, то выйдет даже чуточку больше. Постройка каждого из них требует для возведения определённых условий, делящихся на семь категорий. Четыре из них являются перечисленными ранее ресурсами: это дерево, кирпичи, мрамор и инструменты; ещё один не менее очевиден - деньги. С двумя другими всё обстоит интереснее: для целого ряда зданий, во-первых, население города должно включать в себя минимальное количество или жителей вообще, или относящихся именно к какой-то конкретной группе из пяти вышеназванных; во-вторых, может требоваться достижение колонией какого-то определённого уровня развития, выраженного в виде порядкового номера (что в свою очередь связано с наличием тех или иных результатов). Среди всего громадного перечня доступных построек есть лишь одна полностью бесплатная - и одна, для возведения коей достаточно лишь крошечной денежной суммы; потребности остальных обычно куда серьёзнее. Мрамор, правда, необходим всего для нескольких типов зданий, - но вот всё прочее, что было перечислено выше (то есть инструменты, дерево, кирпичи, деньги, минимальное число любых или определённых жителей и некий уровень развития), либо "целиком", либо в тех или иных сочетаниях при строительстве зданий требуется. Кроме того, есть буквально несколько типов весьма продвинутых построек (очень дорогих, в принципе доступных лишь при высочайшем уровне развития - и по факту, надо сказать, бесполезных), для появления которых сверх описанного ранее должны быть достигнуты какие-то особые результаты. Наконец, некоторые немногочисленные типы зданий по ходу прохождения улучшают (сами) свои показатели.
А вот на что действительно стоит обратить внимание (и что очень серьёзно отличает данную игру от ряда других градостроительных симуляторов) - так это на то, что многие (хотя и далеко не все) постройки здесь мало просто возвести - их нужно ещё и содержать. На практике это означает необходимость через определённые периоды времени тратить некую установленную сумму денег на обеспечение должного функционирования каждого объекта, который этого требует. Поэтому как минимум все те из них, что так или иначе связаны с производством каких бы то ни было ресурсов или благ (да и, собственно говоря, даже оружия), должны хотя бы окупать факт своего существования, а в идеале - и приносить прибыль либо же иным способом доказывать свою очевидную необходимость. Отметим, что в игре предусмотрены опции как "отключения" любого здания (в таком "режиме", правда, оно в том случае, если требует содержания, всё равно потребляет денежные средства, пусть и в два раза меньше, чем во время работы), так и сноса ненужных строений (что делать обычно очень обидно, но приходится).
Все здания и сооружения условно допустимо разбить на восемь категорий по их функциональному назначению: гражданские (сюда относятся жилые, торговые, религиозные, медицинские, образовательные, культурные и рекреационные объекты), сельскохозяйственные, горнодобывающие (и вспомогательные для них), производственные, портовые, военные, пути сообщения и "особые". У каждого построенного объекта есть так называемая "зона охвата", в которой осуществляют деятельность его работники (этот параметр важен в первую очередь для пожарных, лесорубов, охотников и прочих). Кроме того, его производительность напрямую зависит от "пригодности" того условного "региона" карты, где оно размещается, к ведению той или иной деятельности (что опять-таки касается в большей степени "сырьевых" зданий), - поэтому если обращать на это внимание, то в теории реально добиться увеличения объёмов получаемого ресурса в два-три раза, что, в свою очередь, положительно скажется на приросте населения. В отличие от ряда других подобных игр, в Anno 1503 не обозначено чёткое количество людей, работающих в конкретном здании, равно как не бывает и безработицы; налоги тоже не платятся.
Важнейшими постройками из первой категории являются дома: именно они - те единственные во всей игре структуры, которые для своего создания не требуют абсолютно ничего. Жители колонии первых четырёх "ступеней эволюции" - то есть первопоселенцы, поселенцы, граждане и купцы - проживают именно в них. При этом игрок может строить дома лишь самого простейшего уровня, предназначенные для "понаехавших"; если последние достигают в деле улучшения своего благосостояния той или иной новой отметки - то самостоятельно отправляются на склады за материалами и своими же силами улучшают своё жилище, при этом, что интересно, расширяя его, что позволяет размещаться там большему количеству народа (возможно, предполагается, что одновременно с ростом доходов увеличивается и размер их семей): так, первопоселенцев в одном доме живёт всего восемь, поселенцев - уже пятнадцать, граждан - двадцать восемь, а купцов - целых сорок два. Вторым (и последним) типом зданий, вообще не требующим для постройки денежных средств (но нуждающимся в минимальном количестве купцов среди жителей города, а также определённом уровне развития), является вилла - место, где живут аристократы (размещается их там меньше, чем в жилище купцов, - максимум тридцать). Обычные дома автоматически никогда не разовьются до соответствующего уровня, поэтому решение о возведении подобных "поместий" игрок всегда принимает сам.
Ещё один базовый (и едва ли не важнейший) тип сооружений - склады (они же рынки), универсальные хранилища разных видов ресурсов. По сути, именно они строятся первыми, так как принимают те ресурсы, что были доставлены колонистами изначально; они же обеспечивают потенциальную возможность вести как внутреннюю, так и внешнюю торговлю; иными словами, без склада поселение существовать не может (в том числе даже и в прямом смысле). Другие гражданские объекты: два типа таверн (отличаются вместимостью; в них подаётся алкоголь из разного сырья, но не вино), часовни, церкви, школы, университеты, библиотеки, театры, павильоны, парки (разбиваются только вокруг предыдущего названного типа сооружений), целых семь разновидностей магазинов (продуктовые, где продают также и соль, винные, ювелирные, тканей, одежды, лампового масла, а также табака и специй, - двумя последними товарами торгуют под одной крышей), а также бани, дома докторов, пожарные участки, суды и виселицы (ибо времена суровые, а народ дикий). Последние несколько типов стоит рассмотреть чуть подробнее: поскольку игра не от Impressions Games, то обрушения зданий и "инженерные службы" для их предотвращения, увы, не предусмотрены, - но вот аналогам прочих напастей из "Цезаря" и "Фараона" здесь место нашлось: вполне могут случаться и пожары, и эпидемии, и преступления. Другое дело, что частота возникновения этих негативных явлений не столь велика (особенно эпидемий, даже потенциально вероятных лишь после достижения определённой численности населения), как в упомянутых выше играх, - но всё же пренебрегать соответствующими структурами ни в коем случае нельзя.
Бани улучшают гигиену и позволяют лучше предотвращать вспышки заболеваний, - но если таковая всё же произошла, то борются с нею, естественно, лишь доктора (причём только при наличии у них лекарственных трав, являющихся одним из упомянутых выше видов готовой продукции). Все же выносимые приговоры, по всей видимости, смертные, - и для эффективной борьбы с преступностью обязательно требуется не только суд, но и виселица. Очевидно, что у пожарных есть "зона ответственности" (другое дело, что в данной игре она определена как-то уж очень "жёстко"), а склады и магазины для эффективного снабжения жителей товарами первой необходимости следует размещать поближе к жилым кварталам, причём вторые - совсем рядом, а первые - всё же чуть поодаль. Кроме того, склад является одним из очень немногих "улучшаемых" зданий: по достижении поселением определённого уровня он автоматически расширяется, что позволяет ему принимать больший объём товаров и увеличивает число занятых на нём работников, - однако, во-первых, сам по себе факт такой модернизации требует вложения стройматериалов (и делается это без согласия игрока), во-вторых - регулярные расходы на содержание постройки после данного события опять-таки возрастают.
Сельскохозяйственных объектов девятнадцать; следует отметить, что к данной категории мы сочли возможным отнести связанные не только с растение- и скотоводством, но и с охотой (однако не с рыболовством и китобойным промыслом), а также два особых сооружения. Базовой постройкой в данной категории является поле: именно о нём шла речь выше, когда упоминался объект, не требующий ничего, кроме минимальных денежных затрат. Собственно говоря, представляет собой данная единица просто огороженный участок земли, сам по себе не способный приносить никакого дохода: он предназначен для засеивания, иными словами - для устройства на нём какой-либо фермы. Среди последних есть "обычные", именуемые "маленькими": это формально один и тот же тип объекта, но выращивать там разрешается либо условное "зерно", либо картофель (по факту в местных реалиях являющийся, как уже говорилось ранее, технической культурой). Вместе с тем для производства злаков есть и именно зерновая ферма, дающая куда лучшие урожаи, но более дорогая и требующая обеспечения кое-каких условий перед своим появлением (а вот для картофеля аналогичной структуры не предусмотрено).
Другие технические культуры, которые можно выращивать, следующие: конопля (идёт только на верёвки, а не на что-то ещё), пряности, шёлк, сахарный тростник (получают из него лишь ром, - сахара среди ресурсов нет), табак, лекарственные травы (они именно целенаправленно выращиваются, да), а также - внимание - хлопчатник, не являющийся отдельным ресурсом (он приравнивается на складах к шерсти...) и не перерабатывающийся в хлопок, и загадочная культура "индиго", служащая сырьём для красок. К сожалению, с землёй связано одно не самое приятное обстоятельство: она сильно разнится по своей пригодности для возделывания конкретных культур, и практически наверняка на одном конкретном острове выращивать их все не получится. Особняком стоит винодельня: это единственное в игре полноценное сельскохозяйственное предприятие с полным циклом производства готовой продукции: виноград, выращиваемый там, сразу же давится с целью получения вина (поэтому и не фигурирует в списках ресурсов).
Животноводство представлено лишь двумя направлениями: разведением крупного рогатого скота (на мясо, являющееся одним из видов пищи, - хотя разрешатся и сохранять животных для продажи в живом виде: такой ресурс предусмотрен) и овец (на шерсть - уже, в отличие от хлопчатника, "настоящую", но с формальной точки зрения ему идентичную); закупать этих зверей не нужно, ибо они появляются вместе с устройством фермы. Скотоводческие сооружения не требуют предварительного устройства полей и, более того, не должны размещаться рядом с плантациями, поскольку коровы и овцы в этом случае с высокой вероятностью как минимум станут кушать зерно, а другие культуры могут просто вытоптать; впрочем, место для пастбища им в любом случае необходимо, поэтому застраивать окрестности таких построек или ставить их на перекрёстках дорог недопустимо. К сожалению, ни свиней, ни домашней птицы, ни лошадей не предусмотрено, равно как и производства молока; кормов животные тоже не требуют. Охота включает в себя два направления: "мясное" и "пушное", занимающиеся добычей пищи (одновременно со шкурами) и мехов; отвечают за них домики собственно охотников и трапперов соответственно (их ни в коем случае не следует устанавливать рядом друг с другом во избежание конкуренции за "исходный материал").
Сюда же относятся ещё два типа построек. Сторожки лесорубов необходимы для вырубки леса с целью получения древесины (по всей видимости, они представляют собой одновременно и лесопилки, ибо отдельного здания для обработки дерева нет). Следует отметить, что в данной игре, как и во многих подобных стратегиях, есть опция расчистки земли, которой с целью получения места для строительства необходимо пользоваться, - но сам процесс рубки исполнен куда реалистичнее, чем даже в "Фараоне", не говоря уже о "Цезаре": так, в месте будущей работы дровосека необходимо самостоятельно уничтожить находящиеся там зелёные насаждения, а затем с помощью специальной опции посадить новые деревья, - именно в этом случае даже после вырубки лес будет периодически возобновляться (иначе же "лесник" рано или поздно уничтожит его сам, но больше на той земле ничего расти не будет). И, наконец, колодец. К великому сожалению, водоснабжение в данной игре реализовано предельно рудиментарно - что, в принципе, имеет под собой некоторые исторические основания (любому образованному человеку известно, что в те времена то же пиво было пить куда безопаснее, чем воду); в любом случае нужны данные постройки лишь на случай засухи (иногда имеющей место: это одно из очень редких "природных" бедствий, которые никак не предотвратить, - наряду, например, с извержением вулкана), а возводить их рекомендуется подальше от жилых кварталов.
Объектов добывающей промышленности (и вспомогательных для них) двенадцать видов. Это золотые прииски, копи по добыче драгоценных камней, два типа шахт по добыче железной руды (различаются объёмами этого процесса: у одной, более дорогой, производительность труда намного выше), два типа плавилен, где из вышеозначенной руды изготавливается железо (одни подобные предприятия работают непосредственно на дереве, другие - на древесном угле), соляные рудники (места добычи каменной соли), солеварни (где этот ресурс становится пригодным к употреблению в пищу; детали процесса опустим, ибо реализма нет и здесь), каменоломни (увы, получается, что добываемое здесь сырьё - это и есть уже готовые кирпичи...), мраморные карьеры, а также "вахтовые" сторожки для работников двух последних названных объектов (рудокопам они почему-то не требуются). Бесконечно жаль, что глине в этом перечне места не нашлось.
Производственных предприятий шестнадцать типов, - и все они, естественно, работают на том или ином "сырье". Так, на табачных мануфактурах из соответствующего растения готовят курительные смеси, в ромовых мастерских получают упомянутый напиток из тростника, в канатных мастерских плетут верёвки из конопли, в кожевнях превращают шкуры в кожу, в маслодельнях для ламп давят масло из китового жира, в пивоварнях варят пиво из хмеля, а в красильнях - краски из "индиго"; на скотобойнях забивают коров и разделывают туши на мясо, на мельницах мелют зерно и получают тем самым муку, которую затем отвозят в пекарни для выпечки хлеба; углежоги преобразовывают древесину в древесный уголь, ювелиры превращают золото и драгоценные камни в разные украшения, ткачи прядут ткани из шерсти (к которой, напомним, относится и хлопчатник, сам по себе превращающийся в хлопок), а портные что из продукции предыдущего учреждения, что из добытых трапперами мехов шьют одежду. Кроме того, есть швейные мастерские, производящие не одежду, а ткани, - это продвинутые аналоги ткацких мастерских, делающие работу быстрее и качественнее (за счёт большей численности персонала), но требующие значительных затрат на своё содержание. И, разумеется, к этой же категории относится одно из самых важных зданий - кузница, где из железа и дерева производятся различные инструменты для строительства (и только они). Логично, что все подобные постройки крайне желательно возводить в относительной близости от складов (но при этом не очень близко к жилью), а также что требуется соблюдать баланс между "сырьевыми" и "производственными" зданиями в плане определения возможностей вторых по переработке продукции первых, с тем чтобы не допустить "затоваривания" складов "исходниками": как правило, одна условная "мастерская" справляется с потоками из двух шахт, ферм или чего-то подобного.
Путей сообщения представлено пять видов: грунтовые, мощёные и "рыночные" дороги, "бульвары" (по сути - опять-таки дороги, просто очень широкие; могут выполнять и функцию площадей), а также мосты. Здесь следует сразу же оговориться, что, в отличие от всё тех же игр от Impressions Games (сравнение с которыми неизбежно), "обычным" горожанам "пути" не нужны вообще: они вполне способны передвигаться по любой местности. Но вот перевозчикам ресурсов, а также всем служащим (будь то пожарные, доктора, судьи и прочие) они, как и там, совершенно необходимы, поэтому, во-первых, практически все здания необходимо размещать у дорог (более того: в этой игре у всех них есть отмеченные "входы-выходы", - и требуется, чтобы "мостовая" соприкасалась именно с той частью здания, где таковой находится; если ошибиться - то объект придётся сносить), во-вторых - зависящие друг от друга в плане доставки ресурсов постройки должны быть как минимум связаны путями сообщения, а как максимум - находиться на разумном расстоянии друг от друга. Уникальные здания, пожалуй, рассматривать отдельно смысла нет: их очень мало, и если захотите - то рано или поздно доберётесь до них сами. Отметим лишь, что они, в отличие от всего остального, функциональной нагрузки почти или совсем не несут и предназначены только для "украшательства".
Портовых сооружений пять. Это предназначенные для постройки кораблей верфи двух видов (различаются они типами доступных к закладыванию на них судов: на маленькой таковых предлагается лишь несколько, на большой - все существующие); рыболовный причал, который принимает улов шхун и позволяет обзавестись рыбой; китобойный причал, откуда соответствующие суда уходят бить китов ради получения их жира, нужного для лампового масла (необходимо отметить, что рыболовецкие и китобойные суда строятся на самих причалах, то есть верфи для них не требуются); и док, по факту являющийся портом-складом и предназначенный для товарообмена с другими поселениями: на внутренней торговле зарабатывать, разумеется, совершенно необходимо, - но без внешней в данной игре ничего достичь невозможно. Собственно говоря, торговля - одна из основ игры, и заниматься ею (как минимум в плане обустройства возможностей для приёма чужих кораблей) необходимо начать сразу же, как только хотя бы немного налажено производство. Здесь же стоит отметить, что мы и сами, естественно, можем иметь торговый флот, состоящий из трёх типов соответствующих судов, различающихся вместимостью и скоростью хода; их можно отправлять в чужие порты.
Более того: поскольку как минимум выращивать (да и добывать) мы всё нужное в рамках своего острова, скорее всего, не сможем, то "ходить" (на кораблях) к соседям за товарами всяко придётся. Процесс этот выглядит следующим образом: отправляемся в плаванье, обязательно захватив с собой упоминавшегося ранее разведчика, по обнаружении какого-либо населённого острова выпускаем его на берег для обследования местности, заключаем торговый договор (дипломатических опций, собственно говоря, всего три: упомянутая, объявление войны/заключение мира и требование/выплата дани) и прокладываем соответствующий маршрут, определив статьи экспорта/импорта с помощью открывшегося меню. Возможны также встречи с заезжими венецианскими купцами, а также с пиратами: ничуть не возбраняется как торговать с последними, так и нанимать для рейдов против конкурентов; другое дело, что берут они за любые свои услуги дорого, а работают на тех, кто больше платит, так что в любой момент способны превратиться из союзников в злейших врагов.
Хоть войне в Anno 1503 и уделено гораздо меньше внимания, чем экономике, боевые действия с различными противниками (другими колонистами, аборигенами или теми самыми пиратами) вести так или иначе придётся во всех режимах игры (правда, среди как миссий в кампании, так и сценариев есть полностью "мирные"), - поэтому военных зданий в целом достаточно; к ним относятся как связанные с производством вооружений, так и непосредственно армейские структуры и фортификации. Всего таких объектов шестнадцать. Это четыре разновидности оружейных мастерских, занятых производством топоров и копий (то и другое изготавливается под одной крышей из железа и дерева), мечей (из железа), луков и арбалетов под одной крышей (из дерева и верёвок; стрелы как отдельные изделия отсутствуют и появляются непонятно откуда в неограниченных количествах) и брони (из железа и кожи), три типа "артиллерийских" мастерских, производящих мушкеты и корабельные орудия под одной крышей из дерева и железа (пули и ядра прилагаются сами по себе), наземные пушки и мортиры из железа и древесного угля (опять-таки сразу с ядрами) и катапульты наряду с передвижными осадными башнями из дерева и верёвок. К этой же категории относятся два вида стационарных башен (на наблюдательных размещаются войска любых типов, на сторожевых - пушки), три вида фортификаций (собственно стены, площадки для выхода на них солдат с целью защиты - и ворота, где также разрешено размещать гарнизоны из людей и пушек). Базовыми же военными объектами являются форты трёх видов, дающие возможность в принципе рекрутировать армию из числа городских жителей; различаются эти крепости размерами (и стоимостью, конечно; но вот содержать их как раз не требуется), от которых зависит ваш мобилизационный потенциал.
Видов сухопутных войск для подобной игры неожиданно много - целых восемь: это ополченцы (не имеющие ни боевой подготовки, ни нормального оружия), мечники, копейщики, топороносцы, лучники, арбалетчики, мушкетёры, а также "продвинутые" лучники и непонятно каким образом взявшиеся здесь кавалеристы (лошадей, напомним, мы не разводим); кроме того, есть и медики, лечащие раненых солдат на поле боя и даже чуточку умеющие воевать сами. Наземная артиллерия представлена мортирами, пушками, катапультами и осадными башнями, причём - и вот это просто отличный момент - каждая подобная машина способна перемещаться и функционировать только при наличии экипажа - отдельного типа юнитов. Ко всему прочему, здесь даже есть несколько типов построений (!) для подконтрольных нам войск с целью применения этих формаций на поле боя, - а подобное, как известно, имеет место даже не в каждой "преимущественно боевой" стратегии. Обратите внимание на важный момент: все солдаты (исключая разведчиков, но включая медиков, ополченцев, а равно и все осадные машины), как и многие здания, требуют регулярного содержания, - поэтому иметь большую армию без нужды нет смысла (да и не выйдет, скорее всего). Правда, опыта военные юниты не накапливают, так что терять их не жалко, - но вот времени на повторные "сборы" уйдёт достаточно. Дабы штурм вражеского города (возможный, естественно, лишь при наличии осадных орудий) завершился успехом, требуется разрушить склад противника и затем отправить разведчика (обязательно снабжённого инструментами) для установки там нашего аналога такого здания (ибо в противном случае экономика поверженного города рухнет).
Поскольку действие происходит на островах, то основу боевых действий составляет, конечно, флот. Боевых кораблей, увы, всего три типа, причём по факту они отличаются друг от друга только размером - а так все оснащены бортовыми орудиями, которые, кстати, разрешается снимать. В случае получения повреждений корабль требуется отвести в док для ремонта, причём для этого там - именно в самом порту, а не вообще, - должны иметься необходимые для выполнения данных работ ресурсы (верёвки, ткань, дерево). Торговых кораблей, как уже говорилось выше, тоже три вида; на средние и большие (но не на малые) даже разрешается устанавливать орудия, - хотя сражаются эти "посудины" куда хуже "настоящих" боевых. И да: суда - как боевые, так и торговые, - имеют определённый экипаж (но содержания, к счастью, не требуют), а на вторых упомянутых разрешается, как и на складах, хранить товары (и подчас это может сильно помочь, если на первых нет места). Как корабли, так и войска, в отличие от жителей, находятся под нашим непосредственным контролем, то есть мы можем управлять их перемещением.
Выше были рассмотрены основные аспекты игрового процесса; теперь же необходимо вернуться почти к самому началу описания - и рассказать о том самом "минусе". Дело в том, что, несмотря на в целом (но не в частностях) великолепно продуманные производственные цепи и потенциальную возможность выстроить весьма "диверсифицированную" экономику, на практике это почти никогда невозможно. Причина - в частой катастрофической нехватке денег, необходимости вручную отслеживать эффективность работы (и "существования") каждой постройки, для чего приходится, по сути, чуть ли не запоминать затраты на её содержание, а заодно и очень оперативно реагировать на все происходящие в жизни города изменения.
В данной игре, как и, например, в какой-нибудь Caesar III, людям для улучшения условий их жизни (что здесь, напомним, выражается ещё и переходом их в другую "социальную группу") нужны конкретные товары (и иногда здания), - но дело в том, что, в отличие от приведённого примера, при повышении статуса они порой одновременно и перестают (!) потреблять что-либо. Например, кожей не пользуются даже граждане, предпочитая ей ткань, - поэтому если таковые в вашем городе уже составили большинство населения, то число кожевенных предприятий следует как минимум обязательно сократить, а со временем, возможно, и вообще уничтожить. Примерно то же касается несколько раз упоминавшихся в данном контексте аристократов: по своим потребностям и образу жизни они кардинально отличаются от всех остальных жителей - и обязательно требуют вина (собственно говоря, пьют только его; именно поэтому, вероятно, оно и отделено от остального алкоголя), украшений, мехов, шелков и целого ряда учреждений - ибо моются в банях, отдают детей в школы, посещают театры, а в парках не только гуляют, но и устраивают между собой дуэли (!). Доход благодаря своей покупательной способности знать потенциально может принести огромный - но лишь в том случае, если общий уровень развития города с учётом особенностей миссии или карты это позволит; если же нет - то эти богатые бездельники (как и в реальной жизни) окажутся просто "мельничными жерновами" на шее здорового пролетарского общества.
Не слишком приятно и то, что быстро обнаружить определённую постройку даже в среднем по размерам городе уже не очень легко - как из-за их слишком "хорошо" выдержанного общего архитектурного стиля, так и из-за банального отсутствия опции мгновенного перехода к выбранному объекту или хотя бы демонстрации построек конкретных типов; вполне можно придраться и к отмечавшимся выше странностям касательно некоторых технологических цепочек, - однако вот этого делать точно не следует, ибо, несмотря на подобные упрощения и откровенные "ляпы", редко какая стратегия способна похвастаться настолько высоким уровнем проработки по данной части. Но хуже всего то, что с учётом сказанного несколько выше игра в Anno 1503 довольно быстро после её начала превращается не в удовольствие, а в напряжённую, кропотливую и тяжёлую работу: насладиться созерцанием постепенно и планомерно растущего мегаполиса здесь не выйдет, сделать его по-настоящему разнообразным с хозяйственной точки зрения тоже не удастся, а в буквальном смысле слова одна (!) случайная ошибка способна поставить крест на всём сценарии, - дабы достичь успеха, приходится лихорадочно "носиться" по карте, постоянно проверяя кучу зданий и вечно что-то отключая или разрушая в попытке сохранить тот самый "всемогущий", до ужаса хрупкий и с определённого момента поистине ненавистный баланс (который не может быть пополнен никаким кредитом от "императора"); и ведь необходимо помнить, что дома и склады улучшаются автоматически, но отнюдь не бесплатно, - а без "обновок" как минимум первого (а по факту и второго) типа на новый уровень не перейти... Даже в "реальной жизни" всё обычно не настолько сурово!
Графика поистине шикарна, - ведь тут, несмотря на год выхода, ещё до боли родная сердцу любого олдгеймера изометрия и полное 2D, но при этом какое! Высочайшее, истинно "немецкое" по своей тщательности качество прорисовки, замечательные модели юнитов и зданий (последние, правда, как уже отмечалось выше, подчас сильно похожи друг на друга), не менее достоверно изображённые ландшафты - содержащие в себе уйму мелких деталей (присмотритесь, например, к диким животным: они не только бегают, но и кушают друг друга!), максимально, насколько это возможно, различные, причём даже с точки зрения климата (да, будет тут и зимнее очарование, каким бы абсурдом с точки зрения географии оно в местных реалиях ни казалось), а также множество самых разных анимационных эффектов и очень неплохие ролики (демонстрирующие подчас события самые что ни на есть фантастические - например, нападение кракена на корабль), - всё это в наличии. А вот звуковые эффекты ограничены плеском волн, вокализацией животных, а также репликами солдат и разведчиков и сообщениями о различных событиях, - но большего, в общем-то, и не требуется.
Вердикт - здорово, пусть и очень "на любителя". Несмотря на широкую рекламную кампанию и (по-видимому) отличные продажи, позволившие разработчикам впоследствии выпустить ещё несколько частей серии, данная вещь, если заняться ею "всерьёз", очень сложна и не прощает по отношению к себе поверхностного подхода. Но если вы любите именно продуманные и трудные градостроительные стратегии и при этом готовы тратить на их изучение много времени и учиться на собственных ошибках - то удовольствие, полученное от Anno 1503, способно превзойти самые смелые ожидания.
Имеется три режима: кампания из тринадцати миссий (включая, разумеется, и обучающие), десять заранее предусмотренных сценариев, а также "свободная игра" без конкретной цели и с генерируемой случайным образом заново при каждом запуске картой архипелага, на котором разворачивается действие. Суть заданий в этапах кампании довольно-таки банальна для стратегий: произвести определённое количество товаров, захватить территорию, разгромить врага, что-то отыскать и так далее. Независимо от выбранного режима на старте мы всегда видим одно и то же: одинокий корабль с небольшим запасом ресурсов и колонистов на борту, один из которых является доступным для прямого управления разведчиком (о нём мы ещё поговорим ниже). Идти (ибо суда "ходят") можно к любому приглянувшемуся клочку суши, - однако следует обязательно убедиться, что он, во-первых, никем не заселён (ибо аборигенов в игре целых девять видов - от ещё как-то укладывающихся в антураж ацтеков до эскимосов), во-вторых - что пригоден для размещения там будущего поселения. Для этого как раз и требуется разведчик, которого нужно высадить на берег и приказать ему изучить местность на предмет наличия там плодородных земель, пригодных для выращивания тех или иных культур, полезных ископаемых и прочего. Впоследствии, если хватит денег, есть смысл попробовать колонизировать другие острова. После основания поселения новые жители "из-за моря" в него прибывать уже не будут: численность населения растёт, по-видимому, исключительно посредством рождаемости и в зависимости от того, насколько хорошо вам удастся обустроить своё хозяйство.
Общий сюжет, если его можно так назвать, посвящён обустройству быта первых европейских колонистов в условном Новом Свете (пока, видимо, только на самых его "задворках"). Интерфейс элементарен: в правой верхней части экрана находится ромбообразная мини-карта (с возможностью её масштабирования, вращения, прокрутки), ниже - четыре кнопки, с помощью которых и осуществляется всё взаимодействие с игрой: щелчок на каждой из них приводит к появлению на панели под данной "строкой" какой-либо информации. Так, самая левая из этих иконок, со зданием, позволяет увидеть перечень построек, доступных для возведения. Если обратиться к портрету бородатого мужчины (вероятно, нашего советника), то отобразится кое-какая статистика, демонстрирующая текущее состояние наших финансов; к сожалению, данный аспект не слишком сильно детализирован. Нажатие на вопросительный знак выведет на экран разные сведения о каком-либо предварительно выделенном (и построенном) нами объекте, а сбоку при этом возникнет "меню" для отдачи различных связанных с ним приказов. Наконец, самая правая из кнопок, с шестерёнками, - выход в главное меню. В нижней части экран отображаются некоторые самые важные текущие показатели, касающиеся запасов наличности в казне, ресурсов тех или иных типов на складах, численность населения и так далее.
Поскольку Anno 1503 является стратегией, с одной стороны, немецкой, с другой - в первую очередь экономической, то не приходится удивляться тому, что количество ресурсов, всевозможных производственных цепочек (нередко включающих в себя больше двух элементов) и особенно различных зданий и сооружений в ней положительно огромно, - и во всём этом "великолепии" обязательно необходимо хорошо разобраться. Начнём с ресурсов, подразделяющихся на четыре категории: сырьё, товары народного потребления, строительные материалы и оружие. В первой из них насчитывается целых двадцать видов, из которых, что интересно, отнюдь не все являются "сырьём" в строгом понимании этого термина, так как по факту они производятся из какого-то другого "представителя" этой же группы. Так или иначе, сюда относятся железная руда, железо (вот как раз пример того, о чём говорилось выше, - ибо второе выплавляется из первого), необработанные драгоценные камни, золото, каменная соль, домашний скот, шерсть, зерно (без уточнения конкретной культуры), мука, хмель, сахарный тростник, табак (растение), конопля, китовый жир, уголь (только древесный), шёлк, краски, верёвки, шкуры и - внимание - картофель, который суровые европейские колонисты начала XVI века пока не готовы есть и используют будущий "второй хлеб" в качестве - снова внимание - сырья для получения алкоголя класса "самогон".
Видов товаров народного потребления формально меньше - "всего" четырнадцать: это пища, алкоголь, вино (от предыдущего пункта отделённое), кожа, соль (именно уже пригодная к употреблению), табачные изделия, ювелирные украшения (из драгоценных камней и золота, отнесённые к одной категории), меха, пряности, лекарственные травы, ткани и шёлковые ткани (опять-таки отделённые от всех остальных); посуды, как ни печально, нет. Впрочем, на деле "готовой продукции" куда больше: ту же еду, естественно, реально добывать различными путями, однако относиться все продукты питания будут лишь к одной данной категории. То же, кстати говоря, касается и алкоголя: охочие до выпивки жители получают его из хмеля (пиво), сахарного тростника (ром) и упоминавшегося ранее картофеля, - и это не считая вина, являющегося отдельной "статьёй" ввиду, по-видимому, несколько иной потребительской аудитории (о которой будет рассказано ниже).
Строительных материалов лишь четыре вида: это дерево, кирпичи, мрамор и, как ни удивительно, всевозможные инструменты, - даже им нашлось здесь место! На всякий случай уточним, что первый ресурс по факту является одновременно и сырьём, ибо требуется отнюдь не только для строительства, но и для производства целого ряда материальных благ; прочие же перечисленные товары данной категории нужны исключительно при возведении зданий. Ну и, наконец, оружие, включающее в себя мечи, копья, боевые топоры, луки, арбалеты (вот их наличие несколько расстраивает, ибо данное оружие в подобном антураже - всё же некоторый анахронизм), мушкеты, доспехи и корабельные пушки (есть и другие, - но "товаром" считаются только эти). Впрочем, есть в игре и ещё один очень важный ресурс, не относящийся ни к одной из перечисленных категорий: имя ему - деньги. Именно их, собственно говоря, вам и предстоит зарабатывать всеми возможными способами.
Население колонии условно подразделяется на пять групп: первопоселенцы-"пионеры" (недавно приехавшие), поселенцы (уже в целом обжившиеся, но ещё бедные), граждане (вполне устроившие свой быт и имеющие стабильный доход, но не жирующие), а также купцы (обойтись без определённого числа которых нельзя) и аристократы (а вот их наличие, вообще говоря, уже совершенно не обязательно). По мере улучшения благосостояния города (связанного с доступностью конкретных ресурсов и появлением определённых зданий) жители самостоятельно постепенно "эволюционируют" с первой до третьей, а порой и до четвёртой группы включительно (появление же знати даже потенциально требует вашего, скажем так, "прямого" участия); по сути, задача игрока сводится к "осторожной максимизации" количества граждан и поддержанию оптимального уровня "популяций" как купцов, так и поселенцев (первопоселенцев же лучше всё-таки поскорее доводить хотя бы до второй "ступени"); наличие же аристократии - это, повторим, "палка о двух концах", способная при разных раскладах привести к диаметрально противоположным результатам; в любом случае к большому количеству этих "товарищей" стремиться не стоит, так как пользы подобное решение точно не принесёт.
Типов зданий и сооружений (во многих из них работают люди) в Anno 1503 почти сто (!), - а если приравнять к ним ещё и дороги с мостами, то выйдет даже чуточку больше. Постройка каждого из них требует для возведения определённых условий, делящихся на семь категорий. Четыре из них являются перечисленными ранее ресурсами: это дерево, кирпичи, мрамор и инструменты; ещё один не менее очевиден - деньги. С двумя другими всё обстоит интереснее: для целого ряда зданий, во-первых, население города должно включать в себя минимальное количество или жителей вообще, или относящихся именно к какой-то конкретной группе из пяти вышеназванных; во-вторых, может требоваться достижение колонией какого-то определённого уровня развития, выраженного в виде порядкового номера (что в свою очередь связано с наличием тех или иных результатов). Среди всего громадного перечня доступных построек есть лишь одна полностью бесплатная - и одна, для возведения коей достаточно лишь крошечной денежной суммы; потребности остальных обычно куда серьёзнее. Мрамор, правда, необходим всего для нескольких типов зданий, - но вот всё прочее, что было перечислено выше (то есть инструменты, дерево, кирпичи, деньги, минимальное число любых или определённых жителей и некий уровень развития), либо "целиком", либо в тех или иных сочетаниях при строительстве зданий требуется. Кроме того, есть буквально несколько типов весьма продвинутых построек (очень дорогих, в принципе доступных лишь при высочайшем уровне развития - и по факту, надо сказать, бесполезных), для появления которых сверх описанного ранее должны быть достигнуты какие-то особые результаты. Наконец, некоторые немногочисленные типы зданий по ходу прохождения улучшают (сами) свои показатели.
А вот на что действительно стоит обратить внимание (и что очень серьёзно отличает данную игру от ряда других градостроительных симуляторов) - так это на то, что многие (хотя и далеко не все) постройки здесь мало просто возвести - их нужно ещё и содержать. На практике это означает необходимость через определённые периоды времени тратить некую установленную сумму денег на обеспечение должного функционирования каждого объекта, который этого требует. Поэтому как минимум все те из них, что так или иначе связаны с производством каких бы то ни было ресурсов или благ (да и, собственно говоря, даже оружия), должны хотя бы окупать факт своего существования, а в идеале - и приносить прибыль либо же иным способом доказывать свою очевидную необходимость. Отметим, что в игре предусмотрены опции как "отключения" любого здания (в таком "режиме", правда, оно в том случае, если требует содержания, всё равно потребляет денежные средства, пусть и в два раза меньше, чем во время работы), так и сноса ненужных строений (что делать обычно очень обидно, но приходится).
Все здания и сооружения условно допустимо разбить на восемь категорий по их функциональному назначению: гражданские (сюда относятся жилые, торговые, религиозные, медицинские, образовательные, культурные и рекреационные объекты), сельскохозяйственные, горнодобывающие (и вспомогательные для них), производственные, портовые, военные, пути сообщения и "особые". У каждого построенного объекта есть так называемая "зона охвата", в которой осуществляют деятельность его работники (этот параметр важен в первую очередь для пожарных, лесорубов, охотников и прочих). Кроме того, его производительность напрямую зависит от "пригодности" того условного "региона" карты, где оно размещается, к ведению той или иной деятельности (что опять-таки касается в большей степени "сырьевых" зданий), - поэтому если обращать на это внимание, то в теории реально добиться увеличения объёмов получаемого ресурса в два-три раза, что, в свою очередь, положительно скажется на приросте населения. В отличие от ряда других подобных игр, в Anno 1503 не обозначено чёткое количество людей, работающих в конкретном здании, равно как не бывает и безработицы; налоги тоже не платятся.
Важнейшими постройками из первой категории являются дома: именно они - те единственные во всей игре структуры, которые для своего создания не требуют абсолютно ничего. Жители колонии первых четырёх "ступеней эволюции" - то есть первопоселенцы, поселенцы, граждане и купцы - проживают именно в них. При этом игрок может строить дома лишь самого простейшего уровня, предназначенные для "понаехавших"; если последние достигают в деле улучшения своего благосостояния той или иной новой отметки - то самостоятельно отправляются на склады за материалами и своими же силами улучшают своё жилище, при этом, что интересно, расширяя его, что позволяет размещаться там большему количеству народа (возможно, предполагается, что одновременно с ростом доходов увеличивается и размер их семей): так, первопоселенцев в одном доме живёт всего восемь, поселенцев - уже пятнадцать, граждан - двадцать восемь, а купцов - целых сорок два. Вторым (и последним) типом зданий, вообще не требующим для постройки денежных средств (но нуждающимся в минимальном количестве купцов среди жителей города, а также определённом уровне развития), является вилла - место, где живут аристократы (размещается их там меньше, чем в жилище купцов, - максимум тридцать). Обычные дома автоматически никогда не разовьются до соответствующего уровня, поэтому решение о возведении подобных "поместий" игрок всегда принимает сам.
Ещё один базовый (и едва ли не важнейший) тип сооружений - склады (они же рынки), универсальные хранилища разных видов ресурсов. По сути, именно они строятся первыми, так как принимают те ресурсы, что были доставлены колонистами изначально; они же обеспечивают потенциальную возможность вести как внутреннюю, так и внешнюю торговлю; иными словами, без склада поселение существовать не может (в том числе даже и в прямом смысле). Другие гражданские объекты: два типа таверн (отличаются вместимостью; в них подаётся алкоголь из разного сырья, но не вино), часовни, церкви, школы, университеты, библиотеки, театры, павильоны, парки (разбиваются только вокруг предыдущего названного типа сооружений), целых семь разновидностей магазинов (продуктовые, где продают также и соль, винные, ювелирные, тканей, одежды, лампового масла, а также табака и специй, - двумя последними товарами торгуют под одной крышей), а также бани, дома докторов, пожарные участки, суды и виселицы (ибо времена суровые, а народ дикий). Последние несколько типов стоит рассмотреть чуть подробнее: поскольку игра не от Impressions Games, то обрушения зданий и "инженерные службы" для их предотвращения, увы, не предусмотрены, - но вот аналогам прочих напастей из "Цезаря" и "Фараона" здесь место нашлось: вполне могут случаться и пожары, и эпидемии, и преступления. Другое дело, что частота возникновения этих негативных явлений не столь велика (особенно эпидемий, даже потенциально вероятных лишь после достижения определённой численности населения), как в упомянутых выше играх, - но всё же пренебрегать соответствующими структурами ни в коем случае нельзя.
Бани улучшают гигиену и позволяют лучше предотвращать вспышки заболеваний, - но если таковая всё же произошла, то борются с нею, естественно, лишь доктора (причём только при наличии у них лекарственных трав, являющихся одним из упомянутых выше видов готовой продукции). Все же выносимые приговоры, по всей видимости, смертные, - и для эффективной борьбы с преступностью обязательно требуется не только суд, но и виселица. Очевидно, что у пожарных есть "зона ответственности" (другое дело, что в данной игре она определена как-то уж очень "жёстко"), а склады и магазины для эффективного снабжения жителей товарами первой необходимости следует размещать поближе к жилым кварталам, причём вторые - совсем рядом, а первые - всё же чуть поодаль. Кроме того, склад является одним из очень немногих "улучшаемых" зданий: по достижении поселением определённого уровня он автоматически расширяется, что позволяет ему принимать больший объём товаров и увеличивает число занятых на нём работников, - однако, во-первых, сам по себе факт такой модернизации требует вложения стройматериалов (и делается это без согласия игрока), во-вторых - регулярные расходы на содержание постройки после данного события опять-таки возрастают.
Сельскохозяйственных объектов девятнадцать; следует отметить, что к данной категории мы сочли возможным отнести связанные не только с растение- и скотоводством, но и с охотой (однако не с рыболовством и китобойным промыслом), а также два особых сооружения. Базовой постройкой в данной категории является поле: именно о нём шла речь выше, когда упоминался объект, не требующий ничего, кроме минимальных денежных затрат. Собственно говоря, представляет собой данная единица просто огороженный участок земли, сам по себе не способный приносить никакого дохода: он предназначен для засеивания, иными словами - для устройства на нём какой-либо фермы. Среди последних есть "обычные", именуемые "маленькими": это формально один и тот же тип объекта, но выращивать там разрешается либо условное "зерно", либо картофель (по факту в местных реалиях являющийся, как уже говорилось ранее, технической культурой). Вместе с тем для производства злаков есть и именно зерновая ферма, дающая куда лучшие урожаи, но более дорогая и требующая обеспечения кое-каких условий перед своим появлением (а вот для картофеля аналогичной структуры не предусмотрено).
Другие технические культуры, которые можно выращивать, следующие: конопля (идёт только на верёвки, а не на что-то ещё), пряности, шёлк, сахарный тростник (получают из него лишь ром, - сахара среди ресурсов нет), табак, лекарственные травы (они именно целенаправленно выращиваются, да), а также - внимание - хлопчатник, не являющийся отдельным ресурсом (он приравнивается на складах к шерсти...) и не перерабатывающийся в хлопок, и загадочная культура "индиго", служащая сырьём для красок. К сожалению, с землёй связано одно не самое приятное обстоятельство: она сильно разнится по своей пригодности для возделывания конкретных культур, и практически наверняка на одном конкретном острове выращивать их все не получится. Особняком стоит винодельня: это единственное в игре полноценное сельскохозяйственное предприятие с полным циклом производства готовой продукции: виноград, выращиваемый там, сразу же давится с целью получения вина (поэтому и не фигурирует в списках ресурсов).
Животноводство представлено лишь двумя направлениями: разведением крупного рогатого скота (на мясо, являющееся одним из видов пищи, - хотя разрешатся и сохранять животных для продажи в живом виде: такой ресурс предусмотрен) и овец (на шерсть - уже, в отличие от хлопчатника, "настоящую", но с формальной точки зрения ему идентичную); закупать этих зверей не нужно, ибо они появляются вместе с устройством фермы. Скотоводческие сооружения не требуют предварительного устройства полей и, более того, не должны размещаться рядом с плантациями, поскольку коровы и овцы в этом случае с высокой вероятностью как минимум станут кушать зерно, а другие культуры могут просто вытоптать; впрочем, место для пастбища им в любом случае необходимо, поэтому застраивать окрестности таких построек или ставить их на перекрёстках дорог недопустимо. К сожалению, ни свиней, ни домашней птицы, ни лошадей не предусмотрено, равно как и производства молока; кормов животные тоже не требуют. Охота включает в себя два направления: "мясное" и "пушное", занимающиеся добычей пищи (одновременно со шкурами) и мехов; отвечают за них домики собственно охотников и трапперов соответственно (их ни в коем случае не следует устанавливать рядом друг с другом во избежание конкуренции за "исходный материал").
Сюда же относятся ещё два типа построек. Сторожки лесорубов необходимы для вырубки леса с целью получения древесины (по всей видимости, они представляют собой одновременно и лесопилки, ибо отдельного здания для обработки дерева нет). Следует отметить, что в данной игре, как и во многих подобных стратегиях, есть опция расчистки земли, которой с целью получения места для строительства необходимо пользоваться, - но сам процесс рубки исполнен куда реалистичнее, чем даже в "Фараоне", не говоря уже о "Цезаре": так, в месте будущей работы дровосека необходимо самостоятельно уничтожить находящиеся там зелёные насаждения, а затем с помощью специальной опции посадить новые деревья, - именно в этом случае даже после вырубки лес будет периодически возобновляться (иначе же "лесник" рано или поздно уничтожит его сам, но больше на той земле ничего расти не будет). И, наконец, колодец. К великому сожалению, водоснабжение в данной игре реализовано предельно рудиментарно - что, в принципе, имеет под собой некоторые исторические основания (любому образованному человеку известно, что в те времена то же пиво было пить куда безопаснее, чем воду); в любом случае нужны данные постройки лишь на случай засухи (иногда имеющей место: это одно из очень редких "природных" бедствий, которые никак не предотвратить, - наряду, например, с извержением вулкана), а возводить их рекомендуется подальше от жилых кварталов.
Объектов добывающей промышленности (и вспомогательных для них) двенадцать видов. Это золотые прииски, копи по добыче драгоценных камней, два типа шахт по добыче железной руды (различаются объёмами этого процесса: у одной, более дорогой, производительность труда намного выше), два типа плавилен, где из вышеозначенной руды изготавливается железо (одни подобные предприятия работают непосредственно на дереве, другие - на древесном угле), соляные рудники (места добычи каменной соли), солеварни (где этот ресурс становится пригодным к употреблению в пищу; детали процесса опустим, ибо реализма нет и здесь), каменоломни (увы, получается, что добываемое здесь сырьё - это и есть уже готовые кирпичи...), мраморные карьеры, а также "вахтовые" сторожки для работников двух последних названных объектов (рудокопам они почему-то не требуются). Бесконечно жаль, что глине в этом перечне места не нашлось.
Производственных предприятий шестнадцать типов, - и все они, естественно, работают на том или ином "сырье". Так, на табачных мануфактурах из соответствующего растения готовят курительные смеси, в ромовых мастерских получают упомянутый напиток из тростника, в канатных мастерских плетут верёвки из конопли, в кожевнях превращают шкуры в кожу, в маслодельнях для ламп давят масло из китового жира, в пивоварнях варят пиво из хмеля, а в красильнях - краски из "индиго"; на скотобойнях забивают коров и разделывают туши на мясо, на мельницах мелют зерно и получают тем самым муку, которую затем отвозят в пекарни для выпечки хлеба; углежоги преобразовывают древесину в древесный уголь, ювелиры превращают золото и драгоценные камни в разные украшения, ткачи прядут ткани из шерсти (к которой, напомним, относится и хлопчатник, сам по себе превращающийся в хлопок), а портные что из продукции предыдущего учреждения, что из добытых трапперами мехов шьют одежду. Кроме того, есть швейные мастерские, производящие не одежду, а ткани, - это продвинутые аналоги ткацких мастерских, делающие работу быстрее и качественнее (за счёт большей численности персонала), но требующие значительных затрат на своё содержание. И, разумеется, к этой же категории относится одно из самых важных зданий - кузница, где из железа и дерева производятся различные инструменты для строительства (и только они). Логично, что все подобные постройки крайне желательно возводить в относительной близости от складов (но при этом не очень близко к жилью), а также что требуется соблюдать баланс между "сырьевыми" и "производственными" зданиями в плане определения возможностей вторых по переработке продукции первых, с тем чтобы не допустить "затоваривания" складов "исходниками": как правило, одна условная "мастерская" справляется с потоками из двух шахт, ферм или чего-то подобного.
Путей сообщения представлено пять видов: грунтовые, мощёные и "рыночные" дороги, "бульвары" (по сути - опять-таки дороги, просто очень широкие; могут выполнять и функцию площадей), а также мосты. Здесь следует сразу же оговориться, что, в отличие от всё тех же игр от Impressions Games (сравнение с которыми неизбежно), "обычным" горожанам "пути" не нужны вообще: они вполне способны передвигаться по любой местности. Но вот перевозчикам ресурсов, а также всем служащим (будь то пожарные, доктора, судьи и прочие) они, как и там, совершенно необходимы, поэтому, во-первых, практически все здания необходимо размещать у дорог (более того: в этой игре у всех них есть отмеченные "входы-выходы", - и требуется, чтобы "мостовая" соприкасалась именно с той частью здания, где таковой находится; если ошибиться - то объект придётся сносить), во-вторых - зависящие друг от друга в плане доставки ресурсов постройки должны быть как минимум связаны путями сообщения, а как максимум - находиться на разумном расстоянии друг от друга. Уникальные здания, пожалуй, рассматривать отдельно смысла нет: их очень мало, и если захотите - то рано или поздно доберётесь до них сами. Отметим лишь, что они, в отличие от всего остального, функциональной нагрузки почти или совсем не несут и предназначены только для "украшательства".
Портовых сооружений пять. Это предназначенные для постройки кораблей верфи двух видов (различаются они типами доступных к закладыванию на них судов: на маленькой таковых предлагается лишь несколько, на большой - все существующие); рыболовный причал, который принимает улов шхун и позволяет обзавестись рыбой; китобойный причал, откуда соответствующие суда уходят бить китов ради получения их жира, нужного для лампового масла (необходимо отметить, что рыболовецкие и китобойные суда строятся на самих причалах, то есть верфи для них не требуются); и док, по факту являющийся портом-складом и предназначенный для товарообмена с другими поселениями: на внутренней торговле зарабатывать, разумеется, совершенно необходимо, - но без внешней в данной игре ничего достичь невозможно. Собственно говоря, торговля - одна из основ игры, и заниматься ею (как минимум в плане обустройства возможностей для приёма чужих кораблей) необходимо начать сразу же, как только хотя бы немного налажено производство. Здесь же стоит отметить, что мы и сами, естественно, можем иметь торговый флот, состоящий из трёх типов соответствующих судов, различающихся вместимостью и скоростью хода; их можно отправлять в чужие порты.
Более того: поскольку как минимум выращивать (да и добывать) мы всё нужное в рамках своего острова, скорее всего, не сможем, то "ходить" (на кораблях) к соседям за товарами всяко придётся. Процесс этот выглядит следующим образом: отправляемся в плаванье, обязательно захватив с собой упоминавшегося ранее разведчика, по обнаружении какого-либо населённого острова выпускаем его на берег для обследования местности, заключаем торговый договор (дипломатических опций, собственно говоря, всего три: упомянутая, объявление войны/заключение мира и требование/выплата дани) и прокладываем соответствующий маршрут, определив статьи экспорта/импорта с помощью открывшегося меню. Возможны также встречи с заезжими венецианскими купцами, а также с пиратами: ничуть не возбраняется как торговать с последними, так и нанимать для рейдов против конкурентов; другое дело, что берут они за любые свои услуги дорого, а работают на тех, кто больше платит, так что в любой момент способны превратиться из союзников в злейших врагов.
Хоть войне в Anno 1503 и уделено гораздо меньше внимания, чем экономике, боевые действия с различными противниками (другими колонистами, аборигенами или теми самыми пиратами) вести так или иначе придётся во всех режимах игры (правда, среди как миссий в кампании, так и сценариев есть полностью "мирные"), - поэтому военных зданий в целом достаточно; к ним относятся как связанные с производством вооружений, так и непосредственно армейские структуры и фортификации. Всего таких объектов шестнадцать. Это четыре разновидности оружейных мастерских, занятых производством топоров и копий (то и другое изготавливается под одной крышей из железа и дерева), мечей (из железа), луков и арбалетов под одной крышей (из дерева и верёвок; стрелы как отдельные изделия отсутствуют и появляются непонятно откуда в неограниченных количествах) и брони (из железа и кожи), три типа "артиллерийских" мастерских, производящих мушкеты и корабельные орудия под одной крышей из дерева и железа (пули и ядра прилагаются сами по себе), наземные пушки и мортиры из железа и древесного угля (опять-таки сразу с ядрами) и катапульты наряду с передвижными осадными башнями из дерева и верёвок. К этой же категории относятся два вида стационарных башен (на наблюдательных размещаются войска любых типов, на сторожевых - пушки), три вида фортификаций (собственно стены, площадки для выхода на них солдат с целью защиты - и ворота, где также разрешено размещать гарнизоны из людей и пушек). Базовыми же военными объектами являются форты трёх видов, дающие возможность в принципе рекрутировать армию из числа городских жителей; различаются эти крепости размерами (и стоимостью, конечно; но вот содержать их как раз не требуется), от которых зависит ваш мобилизационный потенциал.
Видов сухопутных войск для подобной игры неожиданно много - целых восемь: это ополченцы (не имеющие ни боевой подготовки, ни нормального оружия), мечники, копейщики, топороносцы, лучники, арбалетчики, мушкетёры, а также "продвинутые" лучники и непонятно каким образом взявшиеся здесь кавалеристы (лошадей, напомним, мы не разводим); кроме того, есть и медики, лечащие раненых солдат на поле боя и даже чуточку умеющие воевать сами. Наземная артиллерия представлена мортирами, пушками, катапультами и осадными башнями, причём - и вот это просто отличный момент - каждая подобная машина способна перемещаться и функционировать только при наличии экипажа - отдельного типа юнитов. Ко всему прочему, здесь даже есть несколько типов построений (!) для подконтрольных нам войск с целью применения этих формаций на поле боя, - а подобное, как известно, имеет место даже не в каждой "преимущественно боевой" стратегии. Обратите внимание на важный момент: все солдаты (исключая разведчиков, но включая медиков, ополченцев, а равно и все осадные машины), как и многие здания, требуют регулярного содержания, - поэтому иметь большую армию без нужды нет смысла (да и не выйдет, скорее всего). Правда, опыта военные юниты не накапливают, так что терять их не жалко, - но вот времени на повторные "сборы" уйдёт достаточно. Дабы штурм вражеского города (возможный, естественно, лишь при наличии осадных орудий) завершился успехом, требуется разрушить склад противника и затем отправить разведчика (обязательно снабжённого инструментами) для установки там нашего аналога такого здания (ибо в противном случае экономика поверженного города рухнет).
Поскольку действие происходит на островах, то основу боевых действий составляет, конечно, флот. Боевых кораблей, увы, всего три типа, причём по факту они отличаются друг от друга только размером - а так все оснащены бортовыми орудиями, которые, кстати, разрешается снимать. В случае получения повреждений корабль требуется отвести в док для ремонта, причём для этого там - именно в самом порту, а не вообще, - должны иметься необходимые для выполнения данных работ ресурсы (верёвки, ткань, дерево). Торговых кораблей, как уже говорилось выше, тоже три вида; на средние и большие (но не на малые) даже разрешается устанавливать орудия, - хотя сражаются эти "посудины" куда хуже "настоящих" боевых. И да: суда - как боевые, так и торговые, - имеют определённый экипаж (но содержания, к счастью, не требуют), а на вторых упомянутых разрешается, как и на складах, хранить товары (и подчас это может сильно помочь, если на первых нет места). Как корабли, так и войска, в отличие от жителей, находятся под нашим непосредственным контролем, то есть мы можем управлять их перемещением.
Выше были рассмотрены основные аспекты игрового процесса; теперь же необходимо вернуться почти к самому началу описания - и рассказать о том самом "минусе". Дело в том, что, несмотря на в целом (но не в частностях) великолепно продуманные производственные цепи и потенциальную возможность выстроить весьма "диверсифицированную" экономику, на практике это почти никогда невозможно. Причина - в частой катастрофической нехватке денег, необходимости вручную отслеживать эффективность работы (и "существования") каждой постройки, для чего приходится, по сути, чуть ли не запоминать затраты на её содержание, а заодно и очень оперативно реагировать на все происходящие в жизни города изменения.
В данной игре, как и, например, в какой-нибудь Caesar III, людям для улучшения условий их жизни (что здесь, напомним, выражается ещё и переходом их в другую "социальную группу") нужны конкретные товары (и иногда здания), - но дело в том, что, в отличие от приведённого примера, при повышении статуса они порой одновременно и перестают (!) потреблять что-либо. Например, кожей не пользуются даже граждане, предпочитая ей ткань, - поэтому если таковые в вашем городе уже составили большинство населения, то число кожевенных предприятий следует как минимум обязательно сократить, а со временем, возможно, и вообще уничтожить. Примерно то же касается несколько раз упоминавшихся в данном контексте аристократов: по своим потребностям и образу жизни они кардинально отличаются от всех остальных жителей - и обязательно требуют вина (собственно говоря, пьют только его; именно поэтому, вероятно, оно и отделено от остального алкоголя), украшений, мехов, шелков и целого ряда учреждений - ибо моются в банях, отдают детей в школы, посещают театры, а в парках не только гуляют, но и устраивают между собой дуэли (!). Доход благодаря своей покупательной способности знать потенциально может принести огромный - но лишь в том случае, если общий уровень развития города с учётом особенностей миссии или карты это позволит; если же нет - то эти богатые бездельники (как и в реальной жизни) окажутся просто "мельничными жерновами" на шее здорового пролетарского общества.
Не слишком приятно и то, что быстро обнаружить определённую постройку даже в среднем по размерам городе уже не очень легко - как из-за их слишком "хорошо" выдержанного общего архитектурного стиля, так и из-за банального отсутствия опции мгновенного перехода к выбранному объекту или хотя бы демонстрации построек конкретных типов; вполне можно придраться и к отмечавшимся выше странностям касательно некоторых технологических цепочек, - однако вот этого делать точно не следует, ибо, несмотря на подобные упрощения и откровенные "ляпы", редко какая стратегия способна похвастаться настолько высоким уровнем проработки по данной части. Но хуже всего то, что с учётом сказанного несколько выше игра в Anno 1503 довольно быстро после её начала превращается не в удовольствие, а в напряжённую, кропотливую и тяжёлую работу: насладиться созерцанием постепенно и планомерно растущего мегаполиса здесь не выйдет, сделать его по-настоящему разнообразным с хозяйственной точки зрения тоже не удастся, а в буквальном смысле слова одна (!) случайная ошибка способна поставить крест на всём сценарии, - дабы достичь успеха, приходится лихорадочно "носиться" по карте, постоянно проверяя кучу зданий и вечно что-то отключая или разрушая в попытке сохранить тот самый "всемогущий", до ужаса хрупкий и с определённого момента поистине ненавистный баланс (который не может быть пополнен никаким кредитом от "императора"); и ведь необходимо помнить, что дома и склады улучшаются автоматически, но отнюдь не бесплатно, - а без "обновок" как минимум первого (а по факту и второго) типа на новый уровень не перейти... Даже в "реальной жизни" всё обычно не настолько сурово!
Графика поистине шикарна, - ведь тут, несмотря на год выхода, ещё до боли родная сердцу любого олдгеймера изометрия и полное 2D, но при этом какое! Высочайшее, истинно "немецкое" по своей тщательности качество прорисовки, замечательные модели юнитов и зданий (последние, правда, как уже отмечалось выше, подчас сильно похожи друг на друга), не менее достоверно изображённые ландшафты - содержащие в себе уйму мелких деталей (присмотритесь, например, к диким животным: они не только бегают, но и кушают друг друга!), максимально, насколько это возможно, различные, причём даже с точки зрения климата (да, будет тут и зимнее очарование, каким бы абсурдом с точки зрения географии оно в местных реалиях ни казалось), а также множество самых разных анимационных эффектов и очень неплохие ролики (демонстрирующие подчас события самые что ни на есть фантастические - например, нападение кракена на корабль), - всё это в наличии. А вот звуковые эффекты ограничены плеском волн, вокализацией животных, а также репликами солдат и разведчиков и сообщениями о различных событиях, - но большего, в общем-то, и не требуется.
Вердикт - здорово, пусть и очень "на любителя". Несмотря на широкую рекламную кампанию и (по-видимому) отличные продажи, позволившие разработчикам впоследствии выпустить ещё несколько частей серии, данная вещь, если заняться ею "всерьёз", очень сложна и не прощает по отношению к себе поверхностного подхода. Но если вы любите именно продуманные и трудные градостроительные стратегии и при этом готовы тратить на их изучение много времени и учиться на собственных ошибках - то удовольствие, полученное от Anno 1503, способно превзойти самые смелые ожидания.
- Время и место:
Новое Время - Особенность геймплея:
Генерируемые пространства - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Германия
Австрия - Элемент жанра:
В реальном времени
Торговля
Менеджер - Язык:
Русский
English
So far the same game with updated graphics. It's good.