В 1982 году появилась игра Q*Bert, посвящённая путешествиям милого фантастического существа по ступеням пирамиды. Игра покорила множество платформ и породила уйму клонов, в итоге став классикой. А этот титул предполагает появление всё новых и новых последователей, которые пронесут наследие своего прародителя сквозь времена и поколения. В общем, вы уже догадались, откуда растут уши у Springy Madness.
Однако от истоков она ушла достаточно далеко. Игрок управляет пружинкой-слинки - малоупругим телом, которое умеет забавно переваливаться по наклонным поверхностям и обладает приятными тактильными свойствами, благодаря чему является действенным нервным релаксантом. Однако к игровому процессу её настоящее предназначение относится мало, так как единственное перенятое от реального изделия качество - это способность шагать по нашей воле и растягиваться.
Каждый уровень представляет собой довольно большое, если сравнивать с Q*Bert, поле, состоящее из квадратов, образующих сложный разновысотный рельеф. После каждого наступания клетки меняют цвет в определённой последовательности, обозначенной в правой стороне экрана, где расположен интерфейс. Ключевая задача - окрасить конкретный, предусмотренный для каждого уровня отдельно процент платформ в необходимый оттенок, после чего добраться до точки выхода.
Квадраты бывают разных типов - некоторые являются лифтами (пружина может вытягиваться лишь на ограниченную длину, и часть высот ей просто так не доступна), другие - телепортами, а кое-где могут и вовсе отсутствовать, образуя смертоносную пропасть. Да, погибнуть здесь можно, и способов тому, помимо только что упомянутого, есть множество: наступить на неправильную клетку, соприкоснуться с противником, прийти к финишу, не выполнив поставленной задачи, или израсходовать изначальный запас энергии.
Красные квадраты всегда опасны, и наступать на них нельзя ни в коем случае. Однако на каждом уровне предусмотрены и дополнительные цвета, которых необходимо избегать, - причём не всегда такое ограничение касается лишь одного окраса плиток. То есть необходимо не только грамотно выстраивать маршрут (альтернативные пути могут и не существовать - тогда придётся вычислить единственный верный), но и оперативно избегать подвижных опасностей - врагов. Среди них есть, например, движущиеся по небольшим заданным траекториям существа, курсирующие лишь по платформам, расположенным на одном уровне, а также цилиндры, которые прыгают по локации, а потому способны действовать на разных высотах (однако под ними можно прошмыгнуть), и, пожалуй, самые интересные противники - такие же пружинки, как и наша, играющие по аналогичным правилам: их нужно перехитрить и запереть так, чтобы они не имели безопасного хода, причём делать это надо очень быстро, иначе сами окажемся в безвыходном положении.
Иссякающий с каждым шагом запас энергии - ещё один аспект, усложняющий прохождение. Его стартовое значение зависит от выбранного уровня сложности (который влияет не только на этот параметр), и если на самом лёгком по этому поводу можно не беспокоиться, то уже на среднем стоит принимать в расчёт, особенно после прохождения первых трёх этапов. Если вдруг показатель обнулится, то это будет равнозначно любому другому способу гибели - у нас отнимут одну из трёх выдаваемых в начале попыток и отправят проходить уровень заново. Если же все “жизни” иссякнут, то придётся начинать всё сначала, предварительно вписав своё славное имя в таблицу рекордов (если, конечно, набралось нужное количество очков).
Присутствуют на картах и подбираемые бонусы, способные, например, заморозить или даже уничтожить противников, пополнить запас энергии либо дать дополнительную попытку. То есть перед нами весьма сложная аркада с большим интеллектуальным уклоном, в которой необходимо просчитывать свои действия на несколько шагов вперёд, двигаясь при этом быстро и осмотрительно. Не игра, а сказка, не правда ли?
Неправда. Всему виной графика, которая просто чудовищно отвратительна. Использованная палитра пестрит кислотными цветами, а окрас объектов и вовсе порой вызывает форменное недоумение: почему, например, клетка выхода имеет текстуру и цвет экскрементов? И если данный аспект вредит лишь эстетическому восприятию Springy Madness, то обозначающие текущий и требуемый процент прохождения цифры не только выполнены уродливым трёхмерным шрифтом, но ещё и медленно вращаются вокруг своей оси, то есть их не всегда можно разглядеть. При этом игра, напомним, довольно динамичная. И это не говоря уже о нечитаемом главном меню и экране гибели...
Итоговый вердикт будет очень драматичным. Дизайнеры Springy Madness сделали весьма увлекательную, интересную и сложную аркаду. А потом пришли “художники” (не факт, кстати, что это не те же люди) и лишили игроков возможности получать от этого удовольствие, - поэтому финальную оценку придётся ополовинить.
Однако от истоков она ушла достаточно далеко. Игрок управляет пружинкой-слинки - малоупругим телом, которое умеет забавно переваливаться по наклонным поверхностям и обладает приятными тактильными свойствами, благодаря чему является действенным нервным релаксантом. Однако к игровому процессу её настоящее предназначение относится мало, так как единственное перенятое от реального изделия качество - это способность шагать по нашей воле и растягиваться.
Каждый уровень представляет собой довольно большое, если сравнивать с Q*Bert, поле, состоящее из квадратов, образующих сложный разновысотный рельеф. После каждого наступания клетки меняют цвет в определённой последовательности, обозначенной в правой стороне экрана, где расположен интерфейс. Ключевая задача - окрасить конкретный, предусмотренный для каждого уровня отдельно процент платформ в необходимый оттенок, после чего добраться до точки выхода.
Квадраты бывают разных типов - некоторые являются лифтами (пружина может вытягиваться лишь на ограниченную длину, и часть высот ей просто так не доступна), другие - телепортами, а кое-где могут и вовсе отсутствовать, образуя смертоносную пропасть. Да, погибнуть здесь можно, и способов тому, помимо только что упомянутого, есть множество: наступить на неправильную клетку, соприкоснуться с противником, прийти к финишу, не выполнив поставленной задачи, или израсходовать изначальный запас энергии.
Красные квадраты всегда опасны, и наступать на них нельзя ни в коем случае. Однако на каждом уровне предусмотрены и дополнительные цвета, которых необходимо избегать, - причём не всегда такое ограничение касается лишь одного окраса плиток. То есть необходимо не только грамотно выстраивать маршрут (альтернативные пути могут и не существовать - тогда придётся вычислить единственный верный), но и оперативно избегать подвижных опасностей - врагов. Среди них есть, например, движущиеся по небольшим заданным траекториям существа, курсирующие лишь по платформам, расположенным на одном уровне, а также цилиндры, которые прыгают по локации, а потому способны действовать на разных высотах (однако под ними можно прошмыгнуть), и, пожалуй, самые интересные противники - такие же пружинки, как и наша, играющие по аналогичным правилам: их нужно перехитрить и запереть так, чтобы они не имели безопасного хода, причём делать это надо очень быстро, иначе сами окажемся в безвыходном положении.
Иссякающий с каждым шагом запас энергии - ещё один аспект, усложняющий прохождение. Его стартовое значение зависит от выбранного уровня сложности (который влияет не только на этот параметр), и если на самом лёгком по этому поводу можно не беспокоиться, то уже на среднем стоит принимать в расчёт, особенно после прохождения первых трёх этапов. Если вдруг показатель обнулится, то это будет равнозначно любому другому способу гибели - у нас отнимут одну из трёх выдаваемых в начале попыток и отправят проходить уровень заново. Если же все “жизни” иссякнут, то придётся начинать всё сначала, предварительно вписав своё славное имя в таблицу рекордов (если, конечно, набралось нужное количество очков).
Присутствуют на картах и подбираемые бонусы, способные, например, заморозить или даже уничтожить противников, пополнить запас энергии либо дать дополнительную попытку. То есть перед нами весьма сложная аркада с большим интеллектуальным уклоном, в которой необходимо просчитывать свои действия на несколько шагов вперёд, двигаясь при этом быстро и осмотрительно. Не игра, а сказка, не правда ли?
Неправда. Всему виной графика, которая просто чудовищно отвратительна. Использованная палитра пестрит кислотными цветами, а окрас объектов и вовсе порой вызывает форменное недоумение: почему, например, клетка выхода имеет текстуру и цвет экскрементов? И если данный аспект вредит лишь эстетическому восприятию Springy Madness, то обозначающие текущий и требуемый процент прохождения цифры не только выполнены уродливым трёхмерным шрифтом, но ещё и медленно вращаются вокруг своей оси, то есть их не всегда можно разглядеть. При этом игра, напомним, довольно динамичная. И это не говоря уже о нечитаемом главном меню и экране гибели...
Итоговый вердикт будет очень драматичным. Дизайнеры Springy Madness сделали весьма увлекательную, интересную и сложную аркаду. А потом пришли “художники” (не факт, кстати, что это не те же люди) и лишили игроков возможности получать от этого удовольствие, - поэтому финальную оценку придётся ополовинить.
- Атмосфера:
Сюрреализм - Перспектива:
Изометрия - Язык:
English