Первая часть дилогии красочных детских развивающих игр от квебекской компании I.C.E. Multimédia. Сюжет следующий: в некой сказочной стране жила-была летучая мышь (мужского пола, - это уточняется отдельно), владевшая огромным замком, а вокруг в мире и покое обитали разнообразные прочие существа (намёк на счастливый феодализм?..). Но однажды в эти земли пришёл дракон (в детской кепочке с пропеллером...), непрерывно чихавший и разрушавший всё, что попадалось на его пути. Он бесцеремонно ввалился в замок, вынудив его владельца бежать оттуда, а попутно разорил окрестности. Единственным нетронутым зданием во всём волшебном краю осталась алхимическая лаборатория, где рукокрылый беглец при помощи магического кристалла призвал откуда-то двух юных лютинов - мальчика и девочку, дабы те исправили весь нанесённый драконом ущерб, а затем выгнали рептилию из замка. Здесь сразу же следует оговориться, что в игре есть некоторые отсылки к французскому (и даже франкоканадскому) фольклору, - вместе с тем сама она двуязычна, поэтому наряду с французской на CD присутствует и английская версия. Последняя выполнена в целом неплохо, - но имена действующих лиц заменены на, видимо, более "привычно" звучащие для предполагаемой аудитории варианты, а главное - слово "лютин" переведено как "эльф", что свидетельствует о поистине вопиющей некомпетентности локализаторов в области мифологии и вводит в состояние грусти и тоски.
Перед началом игры требуется ввести своё имя, а также выбрать себе герб и цвет щита, на котором он будет изображён. После старта и появления на экране интерьера лаборатории необходимо нажать на хрустальный шар в правом верхнем углу, дабы в центре пространства возник один из двух протагонистов; второй после этого покажется в том же шаре, поэтому если предложенный по умолчанию не устраивает, то можно выбрать альтернативного, повторно щёлкнув на упомянутом объекте; никакой разницы применительно к прохождению между ними нет. Далее нужно нажать на шкаф и выбрать оттуда кафтан и колпак (обязательно оба этих предмета одежды), также представленные в большом количестве, дабы надеть их на героя или героиню. Затем щёлкаем на появившуюся в левой части экрана стрелку, чтобы оказаться в помещении с котлом. Здесь необходимо нажать на красную сумку (это наш будущий вещмешок), а также на входную дверь, - её после совершения данного действия откроет морж, который подарит нам волшебную флейту (её назначение будет объяснено позже). В нижней части экрана располагается портрет летучей мыши над жёрдочкой; если щёлкнуть на голове животного, то оно введёт нас в курс дела, расскажет про интерфейс, а впоследствии будет нередко общаться с нами даже по собственной инициативе; нажатие же на жёрдочке приводит к распахиванию существом своих крыльев, на которых располагаются значки выхода, сумки и флейты.
Суть игрового процесса заключается в следующем. Нам нужно в любом порядке пройти пять мини-игр; каждая из них предполагает пять этапов, состоящих обычно из трёх раундов. За победы в этапах мы получаем различные ингредиенты, необходимые для создания тех самых магических камней, вынесенных в заголовок игры. Всего таковых шесть; как только нами получен хотя бы один - мы формально можем отправиться в замок и сразиться с драконом (но лучше, естественно, обзавестись "полным боекомплектом"). Один из камней реально создать сразу же: для этого нужно щёлкнуть на котёл, затем посмотреть на пергамент в правой части экрана, где в виде рисунков показано, в каком порядке нужно опускать ингредиенты в варево, после чего по очереди нажать на них (для самого простого камня, получением коего мы сейчас и занимаемся, их нужно всего два, и оба они уже стоят здесь же на полочках) и перетащить на котёл, а потом задействовать стоящий рядом половник; данный цикл приведёт к автоматическому появлению в "инвентаре" камня: в этом легко убедиться, если заглянуть в сумку, - её содержимое покажут крупным планом на отдельном экране (для выхода из данного "режима" достаточно щёлкнуть на ремешок слева). Затем открываем дверь, откуда приходил морж, - и видим панораму волшебной страны с несколькими постройками, на которые можно нажать, - это приведёт к запуску соответствующей мини-игры. Если в процессе любого из таких развлечений щёлкнуть на жёрдочку и выбрать значок флейты, то мы вернёмся к экрану "карты местности". Мини-игры, что удивительно, разнообразные, небанальные и для маленьких детей, вероятно, объективно интересные; в каждой из них мы помогаем какому-либо местному обитателю - антропоморфному животному - справиться с последствиями разрушительных действий дракона.
Тот самый морж, оказывающийся мэром деревни рядом с замком, попросит расставить дома в котлованы, подходящие для их фундаментов по форме, на протяжении пяти этапов по три раунда в каждом; зданий в любом из наборов всегда чуть больше, чем ям, а совпадение контуров не вполне чёткое, - но в целом даже для совсем юных игроков здесь не будет ничего хоть сколько-нибудь трудного. Пастушка-скунсиха (!), одетая как героиня английского фольклора Крошка Бо-Пип, потеряла в лабиринте своих овечек, испугавшихся дракона; наша задача весьма необычна: необходимо устранять различные типы препятствий, мешающие животным покинуть это место, используя для этого соответствующие предметы из предлагаемого набора (показанного в правой части экрана в виде прокручиваемой панели) и применяя их правильным образом (то есть пилы для деревянных заборов, молотки для кирпичных стен, садовые ножницы для живых изгородей, кадки с водой для костров, лопаты для куч земли и ключи для дверей); устранять преграды можно в произвольном порядке. После того как работа закончена, нажимаем на рожок справа; овцы, услышав его звук, автоматически найдут путь к выходу. Если "позвать" их до того, как уничтожены все препятствия, то какое-то из животных не сможет выйти, "смешно" ударившись о стену, - но нас за это никак не накажут и позволят продолжить раунд. Данная забава ещё проще предыдущей, но опять-таки состоит из пяти этапов по три отрезка в каждом, - то есть "решить" предстоит пятнадцать похожих друг на друга, а часто и вовсе фактически одинаковых (различающихся лишь типами препятствий) лабиринтов, что хоть и занимает не так уж много времени, но всё же несколько утомляет.
Бобру-плотнику нужно помочь восстановить различные объекты, разрушенные драконом, причём не обязательно деревянные. Здесь тоже пять этапов, каждый из которых включает в себя по три раунда. Первые два - всегда "тренировка": в центральной части экрана появляется деревянная заготовка некой формы, правее - ещё несколько в виде геометрических фигур (треугольники, круги, квадраты и так далее); их нужно потащить на первую и разместить на ней таким образом, как показано на чертеже в правом нижнем углу, который нам демонстрирует бобёр, при этом сопоставив имеющиеся в них отверстия с таковыми на "основе"; к сожалению, очерёдность наложения, даже если она формально предусмотрена техническим заданием, по факту не играет никакой роли, - но вместе с тем ошибиться - по крайней мере ребёнку - реально, поскольку дырок в "базовой" заготовке, куда помещаются объекты, всегда больше, чем тех частей, что нам надо "пристроить", так что в теории расположение "детали" в неправильном месте возможно. Как только эта работа выполнена, нужно воспользоваться гвоздями и молотком, доступными в левой части экрана: сначала поместить метизы в закрашенные жёлтым цветом дырки (так помечены те из них, что находятся в местах соединения добавленных нами заготовок с "основой"), а потом забить их туда. Метла в левом нижнем углу экрана используется для перезагрузки задачи, а рычаг в левом верхнем - для сообщения бобру о завершении нами процесса сборки; если в ходе неё была допущена любая ошибка (например, мы забыли поместить куда-то гвоздь или забить его - либо же изначально неверно наложили какую-то из заготовок), то изделие разрушается (но за это никак не наказывают, а просто дают переиграть), если же всё в порядке - то переходим к следующему раунду. После прохождения двух "тренировок" начинается завершающий отрезок этапа - сборка непосредственно какого-либо изделия из его фрагментов, по факту нередко оказывающаяся куда более лёгкой, нежели "тесты", но, увы, абсолютно нереалистичной (так, собираем мы в том числе миниатюрную субмарину...). Определённый развивающий элемент в данной забаве, впрочем, есть, - но в ней не требуется даже чёткого помещения "деталей" в строго определённую точку, не говоря уже о том, что авторы игры явно имели, мягко говоря, очень отдалённое представление о столярном и плотницком деле (чего стоит один лишь тот факт, что гвозди мы забиваем только в "заданные" дырки...), так что показывать её детям следует с некоторой осторожностью, поясняя, что это именно компьютерное развлечение и не более того.
В саду у местных лютинов (в английской версии названных эльфами) будет предложена интеллектуальная викторина, формально имеющая целью восстановление данных из "книги знаний", уничтоженной драконьим пламенем; для прохождения этапа нужно ответить на три вопроса, связанных с миром живой и неживой природы и всегда предполагающих четыре варианта ответа в виде картинок, на которые надо щёлкать; при этом засчитываются лишь "взятые" с первой попытки (но больше за ошибки никак не наказывают). Естественно, задания вида "у какого животного большие уши и короткий хвост" при наличии вариантов, не оставляющих никаких сомнений в единственно правильном ответе, не способны вызвать ни малейшего затруднения даже у совсем маленького ребёнка, - но вот пара чуточку (именно чуточку) более сложных вещей из области ботаники имеется. Основная же проблема в том, что реплики старика-лютина, задающего вопросы, не дублируются субтитрами (как, собственно, и вся остальная речь в игре), - поэтому для достижения успеха в этом деле хотя бы как-то знать английский (ну или французский) язык и воспринимать его на слух совершенно необходимо.
Наконец, последняя и самая интересная мини-игра посвящена воссозданию конструктивных (хотя по факту скорее декоративных) элементов пузырчатого домика живущей в облаках принцессы-гориллы (!), - здесь для маленьких игроков может быть некоторая сложность, связанная в том числе с пониманием того, что именно требуется сделать. В правой части экрана отображается прокручиваемый набор лопаточек разных типов для выдувания мыльных пузырей той или иной формы; основное пространство занято домом, отдельные элементы окон, дверей и других составных частей которого, имеющие определённые контуры (совпадающие с теми самыми формами лопаточек), показаны "схематично". Мы должны выбрать тот или иной инструмент, щёлкнув на него, и затем подвести курсор к нижней части экрана - не в какую-то конкретную точку, но недалеко от рта (пасти?) принцессы, - после чего обезьяна начнёт выдувать пузырь, по форме идентичный выбранной нами лопаточке. Как только данный объект достигает, на наш взгляд, примерно такого же размера, как и вышеозначенная "заготовка" для него (определяется это на глаз), мы должны подцепить этот пузырь курсором мыши и переместить по принципу "перетащи и отпусти" на подходящее место на здании ("схематично" выглядящее); если он слишком маленький, то не сможет к нему "прицепиться" и улетит за верхний предел экрана, а если слишком большой - то при отпускании просто лопнет. Обратите внимание на важный момент: дом изображён с нарушением перспективы, поэтому если, например, одно окно кажется меньше другого, то оно в здешних реалиях на самом деле меньше, поэтому и пузырь для него надо выдувать соответствующий. Здесь, как и во всех прочих местных забавах, не наказывают за ошибки, а этапов тоже пять, но раунд в каждом из них "как бы один", хотя порой он может быть довольно долгим и включать в себя воссоздание не обязательно трёх, а и большего количества элементов дома.
После прохождения всех вышеперечисленных развлечений, что заканчивается получением от каждого персонажа пяти каких-нибудь ингредиентов, разрешается продолжить играть в любое из них в "свободном" режиме; в случае с викториной и лабиринтом никаких отличий от первоначально варианта наблюдаться не будет, а вот остальные забавы несколько изменяются: так, мы сможем построить собственную деревню с огромным количеством домов разных типов, выдуть с помощью гориллы собственные же конструктивные элементы, создав тем самым "замок своей мечты" для неё, а в мастерской бобра - не только собрать заново любой из пяти ранее конструировавшихся нами объектов (уже безо всяких "тренировок"), но и раскрасить их. Впрочем, всё это ни к чему не приводит, поэтому лучше заняться непосредственно "сюжетом". Как только все ингредиенты получены, отправляемся обратно в лабораторию, где обнаруживаем их в полном составе на полочках у котла. Изготавливать камни нужно в порядке очереди: составные части для "текущего" - их может быть пять или шесть - показаны в виде картинок на всё том же пергаменте в правой части экрана, а процесс аналогичен таковому при создании самого первого подобного объекта, - то есть просто помещаем в котёл предметы в определённом порядке и затем "активируем" половник, тем самым получая камень себе в инвентарь, после чего переходим к новому рецепту, автоматически появляющемуся на месте предыдущего; ингредиенты при применении не исчезают, тем более что порой они требуются для изготовления нескольких минералов. Вероятно, в данной забаве есть небольшой элемент развития "внимательности", так как нужные компоненты порой бывает не совсем уж просто заметить.
Как только все шесть камней оказались в инвентаре, следует отправиться или сразу в замок, или в башню рядом с ним. В последней летучая мышь предложит нам потренироваться перед сражением с рептилией, стреляя по движущейся деревянной мишени с её изображением, - но на самом деле эта мини-игра и последующая, в котором мы будем биться непосредственно с драконом, довольно сильно отличаются друг от друга, хотя обе являются виртуальными тирами, где протагонист, представленный в перспективе "со спины", может двигаться лишь влево и вправо вдоль нижней границы экрана. Интересно, что обе они способны оказаться слегка сложными даже для неподготовленного взрослого человека, а уж для ребёнка - тем более. В обеих действует один общий принцип: есть возможность спрятаться за колоннами в боковых углах экрана, - но, дабы убедиться, что мы в безопасности, должен появиться наш привычный рукокрылый спутник с его жёрдочкой, непосредственно в режиме "боя" в данных играх отсутствующий; если же его не видно - то мы по-прежнему находимся в опасной зоне, даже если и приблизились к углу как будто вплотную. В качестве оружия герой использует невесть откуда взявшийся волшебный посох, энергию для которого генерируют те самые созданные нами камни. При каждом выстреле таковая расходуется, но постепенно восстанавливается; если её запас в каком-то из них обнулился (а происходит такое буквально после нескольких атак, тогда как восполнение занимает довольно много времени), то "магазином" становится другой камень, - именно поэтому по факту крайне желательно предварительно получить их все, хотя в теории можно отправиться на битву с драконом даже с одним, - просто придётся после пары-тройки даже метких выстрелов долго "отсиживаться" по углам. В левой части экрана отображается наш запас здоровья (зелёная шкала), на противоположной стороне - аналогичный показатель противника (дракона либо его мишени), имеющий фиолетовый окрас. К сожалению, переключаться между камнями, выбирая какой-то из них в качестве оружия самостоятельно, по-видимому, нельзя, - тогда как замечено, что поражающая сила у них различная.
Это может показаться удивительным, но "тренировка" на практике сложнее, нежели бой с настоящей рептилией. Мишень не способна нас атаковать и постоянно движется туда-сюда - от одного края экрана к другому и обратно, никогда не останавливаясь. Но проблема в том, что сверху периодически (и очень часто) падают прямоугольные блоки с рисунками разных неприятных явлений нашей жизни (грозовые тучи, бактерии, языки пламени и прочее), контакт с которыми ранит протагониста. Следовательно, главная задача здесь - не сталкиваться с ними; исходя из этого тактика очевидна: сидим в безопасном углу (тем более что "дождь" из блоков подчас весьма плотный) и чуть-чуть вылезаем оттуда за мгновение до того, как мишень окажется на линии нашего огня (именно за мгновение, поскольку между запуском "снаряда" и его попаданием в цель есть небольшой интервал, который придётся высчитать самостоятельно); в принципе, для "разогрева" можно и "побегать" по длине всего экрана, непрерывно атакуя нарисованного дракона (если собраны все камни, то риска остаться беззащитным по факту нет: какой-то "боезапас" будет абсолютно всегда, как бы интенсивно вы ни стреляли) и параллельно следя за местами появления блоков, стремясь уворачиваться от них (чаще всего это реально, но иногда они всё-таки гарантированно "накрывают", когда их одновременно падает слишком уж много). К сожалению, до конца непонятно, ограничено ли чем-либо число "раундов" этой забавы: в случае что достижения успеха в ней, что гибели (показанной, естественно, абсолютно бескровно) она просто перезагружается, и так - как минимум довольно большое количество раз.
Тактика в бою (разделённом на целый ряд этапов) с живым драконом совершенно иная: он, во-первых, вовсе не постоянно движется туда-сюда, а очень часто останавливается в произвольных местах пространства, во-вторых - атакует нас тремя видами "боеприпасов": языками пламени, собственными зелёными соплями (!) и - внимание - яйцами (неужели это самка?..), "откладываемыми" после особенно сильных сморканий. Все три типа этих объектов "падают" по диагонали (а не сверху, как блоки) в тот из нижних углов экрана, к которому в данный момент обращена морда дракона, - а остановки рептилии почти всегда случаются именно в эти моменты, причём атака происходит с определённой задержкой, то есть противник какое-то время стоит на месте. Таким образом, сражаться с драконом по факту легко: просто движемся в том же направлении, что и он, а как только существо замирает - стреляем в него и быстро перемещаемся в противоположный его взгляду угол, достигая именно самого края экрана, дабы оказаться в безопасности; как только мы заняли такое положение - враг также замирает, но стоит нам вылезти - сразу же начинает двигаться, хотя, к счастью, почти или даже вовсе никогда не атакует сразу. Если герой столкнулся с катящимся яйцом или же на него попало пламя или сопли, то он не только получает ранение, но и некоторое непродолжительное время не может атаковать; сопли, в отличие от пламени и яиц, иногда (не всегда) могут задерживаться на нижней границе экрана и булькать там, - если такое случилось, то с этим объектом ни в коем случае не следует вступать в контакт, так как это тоже чревато потерей здоровья. Единственная реальная опасность имеет место в самом начале этапа, ибо дракон может успеть поразить нас ещё до того, как мы начнём двигаться. В принципе, вполне реально "доставать" его посохом и во время движения, - но это отнюдь не всегда просто из-за его частых остановок в произвольных местах; хотя вообще у него случается несколько "проходок" туда-сюда по всему пространству и обратно, - и если вы заметили, что он достиг края экрана и собирается возвращаться, то попасть в него, высчитав оптимальный интервал между совершением выстрела и достижения им конкретной точки, можно легко. Как уже было отмечено выше, "убивать" дракона придётся не один раз: потеряв всё здоровье в одном помещении, он убегает от вас в другое; необходимо нажимать появляющимся курсором на дверном проходе - и, оказавшись в иной локации, приступать к новому этапу битвы. Всего их здесь где-то пять или шесть; последний проходит в замковой сокровищнице, - но дракон и оттуда убегает, пусть и покидая при этом замок и скрываясь в неизвестном месте.
После победы летучая мышь позволяет вам открыть появившийся на экране сундук с сокровищами, являющийся наградой за избавление замка и страны от ящера, - и там обнаруживается пергамент с неким рецептом. Поскольку игра детская, то финал у неё будет добрым: выяснится, что несчастный дракон никого не хотел обижать, а просто измучился от простуды и стал неадекватным. Нам сначала понадобится вернуться в лабораторию и приготовить (по тем же принципам, что и камни, - из добытых ранее ингредиентов и по инструкции из картинок справа) лекарство для него, а затем найти место, где скрывается бывший злодей; им окажется пещера - единственная из не упоминавшихся ранее локаций, которую можно заметить и посетить уже в самом начале игры, но ничего, кроме возможности послушать предысторию событий в виде песни, там первоначально нет; после же изгнания дракона из замка он обнаруживается там лежащим в постели с грелкой и градусником. Если у героя при посещении этого места есть при себе сваренное лекарство - то он всё сделает сам, после чего последует счастливое завершение истории; забавляться со "свободным режимом" мини-игр можно будет до бесконечности, равно как и атаковать мишень дракона в башне (а вот вступить в поединок с ним самим более уже не выйдет).
С точки зрения графики данная игра выглядит поистине изумительно: яркая и насыщенная палитра, весьма чёткая рисовка, не вполне типичный, но очень располагающий к себе визуальный стиль, а равно и множество анимационных эффектов: от мимики действующих лиц до наличия на ряде экранах "точек интереса", при нажатии на которые происходят какие-либо "необязательные" забавные события. Но вот местная атмосфера несерьёзная и даже несколько "слащавая": к игроку относятся с огромным пиететом, часто хвалят и приободряют, спрашивают фактически на каждом отрезке, хочет ли он продолжать, при этом в случае отказа и последующего выхода весь достигнутый прогресс автоматически сохраняется, - а каждую мини-игру разрешается прервать на любом этапе и затем вернуться к ней, начав прямо с него (но вот с раундами так не выйдет: прерванные придётся проходить с начала); всё это вызывает ассоциации с "лимонадными розовыми библиотеками" и может сыграть плохую службу в деле подготовки человека к суровой реальной жизни. Впрочем, антураж у игры всё-таки очень добрый и располагающий к себе, а сами её составляющие исполнены довольно талантливо, - поэтому для детей она пригодна, пусть и под контролем умных наставников, способных объяснить, что это всё сказка и что в настоящем мире всё совсем не так радужно; взрослым же данная вещь, как ни странно, тоже рекомендуется от всего сердца, так как совершенно не напрягает и при этом радует глаз, позволяя немного отдохнуть от нервов и суеты. Остаётся добавить, что вплоть до самого конца 2019 года именно эта часть дилогии была колоссальной редкостью, - так что обратить на неё своё внимание стоит и коллекционерам всевозможных раритетов.
Перед началом игры требуется ввести своё имя, а также выбрать себе герб и цвет щита, на котором он будет изображён. После старта и появления на экране интерьера лаборатории необходимо нажать на хрустальный шар в правом верхнем углу, дабы в центре пространства возник один из двух протагонистов; второй после этого покажется в том же шаре, поэтому если предложенный по умолчанию не устраивает, то можно выбрать альтернативного, повторно щёлкнув на упомянутом объекте; никакой разницы применительно к прохождению между ними нет. Далее нужно нажать на шкаф и выбрать оттуда кафтан и колпак (обязательно оба этих предмета одежды), также представленные в большом количестве, дабы надеть их на героя или героиню. Затем щёлкаем на появившуюся в левой части экрана стрелку, чтобы оказаться в помещении с котлом. Здесь необходимо нажать на красную сумку (это наш будущий вещмешок), а также на входную дверь, - её после совершения данного действия откроет морж, который подарит нам волшебную флейту (её назначение будет объяснено позже). В нижней части экрана располагается портрет летучей мыши над жёрдочкой; если щёлкнуть на голове животного, то оно введёт нас в курс дела, расскажет про интерфейс, а впоследствии будет нередко общаться с нами даже по собственной инициативе; нажатие же на жёрдочке приводит к распахиванию существом своих крыльев, на которых располагаются значки выхода, сумки и флейты.
Суть игрового процесса заключается в следующем. Нам нужно в любом порядке пройти пять мини-игр; каждая из них предполагает пять этапов, состоящих обычно из трёх раундов. За победы в этапах мы получаем различные ингредиенты, необходимые для создания тех самых магических камней, вынесенных в заголовок игры. Всего таковых шесть; как только нами получен хотя бы один - мы формально можем отправиться в замок и сразиться с драконом (но лучше, естественно, обзавестись "полным боекомплектом"). Один из камней реально создать сразу же: для этого нужно щёлкнуть на котёл, затем посмотреть на пергамент в правой части экрана, где в виде рисунков показано, в каком порядке нужно опускать ингредиенты в варево, после чего по очереди нажать на них (для самого простого камня, получением коего мы сейчас и занимаемся, их нужно всего два, и оба они уже стоят здесь же на полочках) и перетащить на котёл, а потом задействовать стоящий рядом половник; данный цикл приведёт к автоматическому появлению в "инвентаре" камня: в этом легко убедиться, если заглянуть в сумку, - её содержимое покажут крупным планом на отдельном экране (для выхода из данного "режима" достаточно щёлкнуть на ремешок слева). Затем открываем дверь, откуда приходил морж, - и видим панораму волшебной страны с несколькими постройками, на которые можно нажать, - это приведёт к запуску соответствующей мини-игры. Если в процессе любого из таких развлечений щёлкнуть на жёрдочку и выбрать значок флейты, то мы вернёмся к экрану "карты местности". Мини-игры, что удивительно, разнообразные, небанальные и для маленьких детей, вероятно, объективно интересные; в каждой из них мы помогаем какому-либо местному обитателю - антропоморфному животному - справиться с последствиями разрушительных действий дракона.
Тот самый морж, оказывающийся мэром деревни рядом с замком, попросит расставить дома в котлованы, подходящие для их фундаментов по форме, на протяжении пяти этапов по три раунда в каждом; зданий в любом из наборов всегда чуть больше, чем ям, а совпадение контуров не вполне чёткое, - но в целом даже для совсем юных игроков здесь не будет ничего хоть сколько-нибудь трудного. Пастушка-скунсиха (!), одетая как героиня английского фольклора Крошка Бо-Пип, потеряла в лабиринте своих овечек, испугавшихся дракона; наша задача весьма необычна: необходимо устранять различные типы препятствий, мешающие животным покинуть это место, используя для этого соответствующие предметы из предлагаемого набора (показанного в правой части экрана в виде прокручиваемой панели) и применяя их правильным образом (то есть пилы для деревянных заборов, молотки для кирпичных стен, садовые ножницы для живых изгородей, кадки с водой для костров, лопаты для куч земли и ключи для дверей); устранять преграды можно в произвольном порядке. После того как работа закончена, нажимаем на рожок справа; овцы, услышав его звук, автоматически найдут путь к выходу. Если "позвать" их до того, как уничтожены все препятствия, то какое-то из животных не сможет выйти, "смешно" ударившись о стену, - но нас за это никак не накажут и позволят продолжить раунд. Данная забава ещё проще предыдущей, но опять-таки состоит из пяти этапов по три отрезка в каждом, - то есть "решить" предстоит пятнадцать похожих друг на друга, а часто и вовсе фактически одинаковых (различающихся лишь типами препятствий) лабиринтов, что хоть и занимает не так уж много времени, но всё же несколько утомляет.
Бобру-плотнику нужно помочь восстановить различные объекты, разрушенные драконом, причём не обязательно деревянные. Здесь тоже пять этапов, каждый из которых включает в себя по три раунда. Первые два - всегда "тренировка": в центральной части экрана появляется деревянная заготовка некой формы, правее - ещё несколько в виде геометрических фигур (треугольники, круги, квадраты и так далее); их нужно потащить на первую и разместить на ней таким образом, как показано на чертеже в правом нижнем углу, который нам демонстрирует бобёр, при этом сопоставив имеющиеся в них отверстия с таковыми на "основе"; к сожалению, очерёдность наложения, даже если она формально предусмотрена техническим заданием, по факту не играет никакой роли, - но вместе с тем ошибиться - по крайней мере ребёнку - реально, поскольку дырок в "базовой" заготовке, куда помещаются объекты, всегда больше, чем тех частей, что нам надо "пристроить", так что в теории расположение "детали" в неправильном месте возможно. Как только эта работа выполнена, нужно воспользоваться гвоздями и молотком, доступными в левой части экрана: сначала поместить метизы в закрашенные жёлтым цветом дырки (так помечены те из них, что находятся в местах соединения добавленных нами заготовок с "основой"), а потом забить их туда. Метла в левом нижнем углу экрана используется для перезагрузки задачи, а рычаг в левом верхнем - для сообщения бобру о завершении нами процесса сборки; если в ходе неё была допущена любая ошибка (например, мы забыли поместить куда-то гвоздь или забить его - либо же изначально неверно наложили какую-то из заготовок), то изделие разрушается (но за это никак не наказывают, а просто дают переиграть), если же всё в порядке - то переходим к следующему раунду. После прохождения двух "тренировок" начинается завершающий отрезок этапа - сборка непосредственно какого-либо изделия из его фрагментов, по факту нередко оказывающаяся куда более лёгкой, нежели "тесты", но, увы, абсолютно нереалистичной (так, собираем мы в том числе миниатюрную субмарину...). Определённый развивающий элемент в данной забаве, впрочем, есть, - но в ней не требуется даже чёткого помещения "деталей" в строго определённую точку, не говоря уже о том, что авторы игры явно имели, мягко говоря, очень отдалённое представление о столярном и плотницком деле (чего стоит один лишь тот факт, что гвозди мы забиваем только в "заданные" дырки...), так что показывать её детям следует с некоторой осторожностью, поясняя, что это именно компьютерное развлечение и не более того.
В саду у местных лютинов (в английской версии названных эльфами) будет предложена интеллектуальная викторина, формально имеющая целью восстановление данных из "книги знаний", уничтоженной драконьим пламенем; для прохождения этапа нужно ответить на три вопроса, связанных с миром живой и неживой природы и всегда предполагающих четыре варианта ответа в виде картинок, на которые надо щёлкать; при этом засчитываются лишь "взятые" с первой попытки (но больше за ошибки никак не наказывают). Естественно, задания вида "у какого животного большие уши и короткий хвост" при наличии вариантов, не оставляющих никаких сомнений в единственно правильном ответе, не способны вызвать ни малейшего затруднения даже у совсем маленького ребёнка, - но вот пара чуточку (именно чуточку) более сложных вещей из области ботаники имеется. Основная же проблема в том, что реплики старика-лютина, задающего вопросы, не дублируются субтитрами (как, собственно, и вся остальная речь в игре), - поэтому для достижения успеха в этом деле хотя бы как-то знать английский (ну или французский) язык и воспринимать его на слух совершенно необходимо.
Наконец, последняя и самая интересная мини-игра посвящена воссозданию конструктивных (хотя по факту скорее декоративных) элементов пузырчатого домика живущей в облаках принцессы-гориллы (!), - здесь для маленьких игроков может быть некоторая сложность, связанная в том числе с пониманием того, что именно требуется сделать. В правой части экрана отображается прокручиваемый набор лопаточек разных типов для выдувания мыльных пузырей той или иной формы; основное пространство занято домом, отдельные элементы окон, дверей и других составных частей которого, имеющие определённые контуры (совпадающие с теми самыми формами лопаточек), показаны "схематично". Мы должны выбрать тот или иной инструмент, щёлкнув на него, и затем подвести курсор к нижней части экрана - не в какую-то конкретную точку, но недалеко от рта (пасти?) принцессы, - после чего обезьяна начнёт выдувать пузырь, по форме идентичный выбранной нами лопаточке. Как только данный объект достигает, на наш взгляд, примерно такого же размера, как и вышеозначенная "заготовка" для него (определяется это на глаз), мы должны подцепить этот пузырь курсором мыши и переместить по принципу "перетащи и отпусти" на подходящее место на здании ("схематично" выглядящее); если он слишком маленький, то не сможет к нему "прицепиться" и улетит за верхний предел экрана, а если слишком большой - то при отпускании просто лопнет. Обратите внимание на важный момент: дом изображён с нарушением перспективы, поэтому если, например, одно окно кажется меньше другого, то оно в здешних реалиях на самом деле меньше, поэтому и пузырь для него надо выдувать соответствующий. Здесь, как и во всех прочих местных забавах, не наказывают за ошибки, а этапов тоже пять, но раунд в каждом из них "как бы один", хотя порой он может быть довольно долгим и включать в себя воссоздание не обязательно трёх, а и большего количества элементов дома.
После прохождения всех вышеперечисленных развлечений, что заканчивается получением от каждого персонажа пяти каких-нибудь ингредиентов, разрешается продолжить играть в любое из них в "свободном" режиме; в случае с викториной и лабиринтом никаких отличий от первоначально варианта наблюдаться не будет, а вот остальные забавы несколько изменяются: так, мы сможем построить собственную деревню с огромным количеством домов разных типов, выдуть с помощью гориллы собственные же конструктивные элементы, создав тем самым "замок своей мечты" для неё, а в мастерской бобра - не только собрать заново любой из пяти ранее конструировавшихся нами объектов (уже безо всяких "тренировок"), но и раскрасить их. Впрочем, всё это ни к чему не приводит, поэтому лучше заняться непосредственно "сюжетом". Как только все ингредиенты получены, отправляемся обратно в лабораторию, где обнаруживаем их в полном составе на полочках у котла. Изготавливать камни нужно в порядке очереди: составные части для "текущего" - их может быть пять или шесть - показаны в виде картинок на всё том же пергаменте в правой части экрана, а процесс аналогичен таковому при создании самого первого подобного объекта, - то есть просто помещаем в котёл предметы в определённом порядке и затем "активируем" половник, тем самым получая камень себе в инвентарь, после чего переходим к новому рецепту, автоматически появляющемуся на месте предыдущего; ингредиенты при применении не исчезают, тем более что порой они требуются для изготовления нескольких минералов. Вероятно, в данной забаве есть небольшой элемент развития "внимательности", так как нужные компоненты порой бывает не совсем уж просто заметить.
Как только все шесть камней оказались в инвентаре, следует отправиться или сразу в замок, или в башню рядом с ним. В последней летучая мышь предложит нам потренироваться перед сражением с рептилией, стреляя по движущейся деревянной мишени с её изображением, - но на самом деле эта мини-игра и последующая, в котором мы будем биться непосредственно с драконом, довольно сильно отличаются друг от друга, хотя обе являются виртуальными тирами, где протагонист, представленный в перспективе "со спины", может двигаться лишь влево и вправо вдоль нижней границы экрана. Интересно, что обе они способны оказаться слегка сложными даже для неподготовленного взрослого человека, а уж для ребёнка - тем более. В обеих действует один общий принцип: есть возможность спрятаться за колоннами в боковых углах экрана, - но, дабы убедиться, что мы в безопасности, должен появиться наш привычный рукокрылый спутник с его жёрдочкой, непосредственно в режиме "боя" в данных играх отсутствующий; если же его не видно - то мы по-прежнему находимся в опасной зоне, даже если и приблизились к углу как будто вплотную. В качестве оружия герой использует невесть откуда взявшийся волшебный посох, энергию для которого генерируют те самые созданные нами камни. При каждом выстреле таковая расходуется, но постепенно восстанавливается; если её запас в каком-то из них обнулился (а происходит такое буквально после нескольких атак, тогда как восполнение занимает довольно много времени), то "магазином" становится другой камень, - именно поэтому по факту крайне желательно предварительно получить их все, хотя в теории можно отправиться на битву с драконом даже с одним, - просто придётся после пары-тройки даже метких выстрелов долго "отсиживаться" по углам. В левой части экрана отображается наш запас здоровья (зелёная шкала), на противоположной стороне - аналогичный показатель противника (дракона либо его мишени), имеющий фиолетовый окрас. К сожалению, переключаться между камнями, выбирая какой-то из них в качестве оружия самостоятельно, по-видимому, нельзя, - тогда как замечено, что поражающая сила у них различная.
Это может показаться удивительным, но "тренировка" на практике сложнее, нежели бой с настоящей рептилией. Мишень не способна нас атаковать и постоянно движется туда-сюда - от одного края экрана к другому и обратно, никогда не останавливаясь. Но проблема в том, что сверху периодически (и очень часто) падают прямоугольные блоки с рисунками разных неприятных явлений нашей жизни (грозовые тучи, бактерии, языки пламени и прочее), контакт с которыми ранит протагониста. Следовательно, главная задача здесь - не сталкиваться с ними; исходя из этого тактика очевидна: сидим в безопасном углу (тем более что "дождь" из блоков подчас весьма плотный) и чуть-чуть вылезаем оттуда за мгновение до того, как мишень окажется на линии нашего огня (именно за мгновение, поскольку между запуском "снаряда" и его попаданием в цель есть небольшой интервал, который придётся высчитать самостоятельно); в принципе, для "разогрева" можно и "побегать" по длине всего экрана, непрерывно атакуя нарисованного дракона (если собраны все камни, то риска остаться беззащитным по факту нет: какой-то "боезапас" будет абсолютно всегда, как бы интенсивно вы ни стреляли) и параллельно следя за местами появления блоков, стремясь уворачиваться от них (чаще всего это реально, но иногда они всё-таки гарантированно "накрывают", когда их одновременно падает слишком уж много). К сожалению, до конца непонятно, ограничено ли чем-либо число "раундов" этой забавы: в случае что достижения успеха в ней, что гибели (показанной, естественно, абсолютно бескровно) она просто перезагружается, и так - как минимум довольно большое количество раз.
Тактика в бою (разделённом на целый ряд этапов) с живым драконом совершенно иная: он, во-первых, вовсе не постоянно движется туда-сюда, а очень часто останавливается в произвольных местах пространства, во-вторых - атакует нас тремя видами "боеприпасов": языками пламени, собственными зелёными соплями (!) и - внимание - яйцами (неужели это самка?..), "откладываемыми" после особенно сильных сморканий. Все три типа этих объектов "падают" по диагонали (а не сверху, как блоки) в тот из нижних углов экрана, к которому в данный момент обращена морда дракона, - а остановки рептилии почти всегда случаются именно в эти моменты, причём атака происходит с определённой задержкой, то есть противник какое-то время стоит на месте. Таким образом, сражаться с драконом по факту легко: просто движемся в том же направлении, что и он, а как только существо замирает - стреляем в него и быстро перемещаемся в противоположный его взгляду угол, достигая именно самого края экрана, дабы оказаться в безопасности; как только мы заняли такое положение - враг также замирает, но стоит нам вылезти - сразу же начинает двигаться, хотя, к счастью, почти или даже вовсе никогда не атакует сразу. Если герой столкнулся с катящимся яйцом или же на него попало пламя или сопли, то он не только получает ранение, но и некоторое непродолжительное время не может атаковать; сопли, в отличие от пламени и яиц, иногда (не всегда) могут задерживаться на нижней границе экрана и булькать там, - если такое случилось, то с этим объектом ни в коем случае не следует вступать в контакт, так как это тоже чревато потерей здоровья. Единственная реальная опасность имеет место в самом начале этапа, ибо дракон может успеть поразить нас ещё до того, как мы начнём двигаться. В принципе, вполне реально "доставать" его посохом и во время движения, - но это отнюдь не всегда просто из-за его частых остановок в произвольных местах; хотя вообще у него случается несколько "проходок" туда-сюда по всему пространству и обратно, - и если вы заметили, что он достиг края экрана и собирается возвращаться, то попасть в него, высчитав оптимальный интервал между совершением выстрела и достижения им конкретной точки, можно легко. Как уже было отмечено выше, "убивать" дракона придётся не один раз: потеряв всё здоровье в одном помещении, он убегает от вас в другое; необходимо нажимать появляющимся курсором на дверном проходе - и, оказавшись в иной локации, приступать к новому этапу битвы. Всего их здесь где-то пять или шесть; последний проходит в замковой сокровищнице, - но дракон и оттуда убегает, пусть и покидая при этом замок и скрываясь в неизвестном месте.
После победы летучая мышь позволяет вам открыть появившийся на экране сундук с сокровищами, являющийся наградой за избавление замка и страны от ящера, - и там обнаруживается пергамент с неким рецептом. Поскольку игра детская, то финал у неё будет добрым: выяснится, что несчастный дракон никого не хотел обижать, а просто измучился от простуды и стал неадекватным. Нам сначала понадобится вернуться в лабораторию и приготовить (по тем же принципам, что и камни, - из добытых ранее ингредиентов и по инструкции из картинок справа) лекарство для него, а затем найти место, где скрывается бывший злодей; им окажется пещера - единственная из не упоминавшихся ранее локаций, которую можно заметить и посетить уже в самом начале игры, но ничего, кроме возможности послушать предысторию событий в виде песни, там первоначально нет; после же изгнания дракона из замка он обнаруживается там лежащим в постели с грелкой и градусником. Если у героя при посещении этого места есть при себе сваренное лекарство - то он всё сделает сам, после чего последует счастливое завершение истории; забавляться со "свободным режимом" мини-игр можно будет до бесконечности, равно как и атаковать мишень дракона в башне (а вот вступить в поединок с ним самим более уже не выйдет).
С точки зрения графики данная игра выглядит поистине изумительно: яркая и насыщенная палитра, весьма чёткая рисовка, не вполне типичный, но очень располагающий к себе визуальный стиль, а равно и множество анимационных эффектов: от мимики действующих лиц до наличия на ряде экранах "точек интереса", при нажатии на которые происходят какие-либо "необязательные" забавные события. Но вот местная атмосфера несерьёзная и даже несколько "слащавая": к игроку относятся с огромным пиететом, часто хвалят и приободряют, спрашивают фактически на каждом отрезке, хочет ли он продолжать, при этом в случае отказа и последующего выхода весь достигнутый прогресс автоматически сохраняется, - а каждую мини-игру разрешается прервать на любом этапе и затем вернуться к ней, начав прямо с него (но вот с раундами так не выйдет: прерванные придётся проходить с начала); всё это вызывает ассоциации с "лимонадными розовыми библиотеками" и может сыграть плохую службу в деле подготовки человека к суровой реальной жизни. Впрочем, антураж у игры всё-таки очень добрый и располагающий к себе, а сами её составляющие исполнены довольно талантливо, - поэтому для детей она пригодна, пусть и под контролем умных наставников, способных объяснить, что это всё сказка и что в настоящем мире всё совсем не так радужно; взрослым же данная вещь, как ни странно, тоже рекомендуется от всего сердца, так как совершенно не напрягает и при этом радует глаз, позволяя немного отдохнуть от нервов и суеты. Остаётся добавить, что вплоть до самого конца 2019 года именно эта часть дилогии была колоссальной редкостью, - так что обратить на неё своё внимание стоит и коллекционерам всевозможных раритетов.
- Аудитория:
Детская - Главный герой:
Вымышленное существо
Женский персонаж - Особенность геймплея:
Образовательная
Сборник игр - Страна или регион происхождения:
Канада - Технические детали:
Полная озвучка
PC-Mac - Элемент жанра:
Виртуальный тир
Викторина - Язык:
Français
English