Не люблю, когда аркадные игры выдают за что-то более серьёзное: 3D платформер - за чуть ли не тактический шутер, клон Galaxian - за космосим. Игр, которые ни за что себя не выдают, сейчас немного, и это обычно бюджетные поделки. В отношении же Powerslide слово "аркада" будет звучать как комплимент.
К 2020-му году большая часть населения планеты вымрет из-за глобальной экологической катастрофы. Те, у кого были деньги, отправились жить под землю и основали там города, а малоимущие слои остались на пустынной поверхности. Главной потребностью и тех, и других остаётся потребность в пище. И то немногое, что им удаётся вырастить, разыгрывается на гоночных соревнованиях, благо сырья для изготовления транспортных средств предостаточно.
Местные болиды – это довольно усреднённые автомобили обозримого будущего из среднего н\ф фильма, поставленные на шасси от багги. Всего их 7 штук, причём часть изначально недоступна и будет открыта после прохождения этапа чемпионата, такая же ситуация обстоит и с трассами. Транспорт смоделирован любовно, уделено большое внимание деталям: бортикам, спойлерам, текстуры очень резкие - одно загляденье. Настраивать машины никак нельзя, только пресловутый выбор между авто\механической коробкой передач, хотя зачем эти сложности честно-аркадной гонке? Что довольно-таки отличает Powerslide от большинства других racing-игр, так это наличие водителей с биографией и собственным вариантом раскраски кузова, по три от каждой коалиции на автомобиль. На дорогу это, увы, влияния не оказывает, но добавляет атмосферности игре в целом.
Само слово powerslide на гоночном сленге означает одну из техник прохождения управляемого заноса (Drift), и именно так и можно описать большую часть происходящего на экране. На трассах редко можно найти более-менее продолжительный прямой участок, в основном - различной крутизны повороты. На треках полно места для манёвров, не в пример какой-нибудь Need For Speed, невидимые бортики не мешают гонщикам в борьбе за победу. Хотя вот детализация дорог, в отличие от вышеобозначенной NFS, хромает на две ноги и хвост. Разномастных текстур на ней предостаточно, а вот каких-либо посторонних объектов, придающих ощущение недавно прошедшего катаклизма, не хватает.
Продолжительность виртуальных магистралей весьма скромная, даже на самых длинных трассах прохождение круга занимает немного времени, но благодаря затейливой физической модели поведения автомобиля каждая проезжается по-своему. Все уровни отличаются друг от друга покрытием дороги, и сцепление с поверхностью у машин на них разное, работает хвалёный авторами физический движок. На грязевом треке, некогда бывшем стадионом, так можно вообще не выходить из заноса, кружась от старта до финиша.
Для гоночной аркады особо важно взаимодействие с другими автомобилями на трассе. А здесь его почти и нет. Противников мало интересует конкуренция, их задача - занять место для «галочки», они просто едут по чекпоинтам вперёд. Спихнуть их с трассы нельзя, при ударе машины лишь немного отталкиваются друг от друга независимо от скорости. А однажды отстав, можно и не догнать, так как см. выше.
Итого: старая идея под немного другим, с технологической стороны, взглядом. Любителям несложных игр, pure arcade-экшна и покататься по сети.
Мне не удалось запустить игру в Direct 3D режиме, по крайней мере, с текстурами. Остаётся два варианта: либо играть в софтовом режиме, который может напугать почище Бориса Карлоффа, либо же пользоваться Glide Wrapper'ом из раздела «Файлы» для запуска в Glide-режиме...
К 2020-му году большая часть населения планеты вымрет из-за глобальной экологической катастрофы. Те, у кого были деньги, отправились жить под землю и основали там города, а малоимущие слои остались на пустынной поверхности. Главной потребностью и тех, и других остаётся потребность в пище. И то немногое, что им удаётся вырастить, разыгрывается на гоночных соревнованиях, благо сырья для изготовления транспортных средств предостаточно.
Местные болиды – это довольно усреднённые автомобили обозримого будущего из среднего н\ф фильма, поставленные на шасси от багги. Всего их 7 штук, причём часть изначально недоступна и будет открыта после прохождения этапа чемпионата, такая же ситуация обстоит и с трассами. Транспорт смоделирован любовно, уделено большое внимание деталям: бортикам, спойлерам, текстуры очень резкие - одно загляденье. Настраивать машины никак нельзя, только пресловутый выбор между авто\механической коробкой передач, хотя зачем эти сложности честно-аркадной гонке? Что довольно-таки отличает Powerslide от большинства других racing-игр, так это наличие водителей с биографией и собственным вариантом раскраски кузова, по три от каждой коалиции на автомобиль. На дорогу это, увы, влияния не оказывает, но добавляет атмосферности игре в целом.
Само слово powerslide на гоночном сленге означает одну из техник прохождения управляемого заноса (Drift), и именно так и можно описать большую часть происходящего на экране. На трассах редко можно найти более-менее продолжительный прямой участок, в основном - различной крутизны повороты. На треках полно места для манёвров, не в пример какой-нибудь Need For Speed, невидимые бортики не мешают гонщикам в борьбе за победу. Хотя вот детализация дорог, в отличие от вышеобозначенной NFS, хромает на две ноги и хвост. Разномастных текстур на ней предостаточно, а вот каких-либо посторонних объектов, придающих ощущение недавно прошедшего катаклизма, не хватает.
Продолжительность виртуальных магистралей весьма скромная, даже на самых длинных трассах прохождение круга занимает немного времени, но благодаря затейливой физической модели поведения автомобиля каждая проезжается по-своему. Все уровни отличаются друг от друга покрытием дороги, и сцепление с поверхностью у машин на них разное, работает хвалёный авторами физический движок. На грязевом треке, некогда бывшем стадионом, так можно вообще не выходить из заноса, кружась от старта до финиша.
Для гоночной аркады особо важно взаимодействие с другими автомобилями на трассе. А здесь его почти и нет. Противников мало интересует конкуренция, их задача - занять место для «галочки», они просто едут по чекпоинтам вперёд. Спихнуть их с трассы нельзя, при ударе машины лишь немного отталкиваются друг от друга независимо от скорости. А однажды отстав, можно и не догнать, так как см. выше.
Итого: старая идея под немного другим, с технологической стороны, взглядом. Любителям несложных игр, pure arcade-экшна и покататься по сети.
Мне не удалось запустить игру в Direct 3D режиме, по крайней мере, с текстурами. Остаётся два варианта: либо играть в софтовом режиме, который может напугать почище Бориса Карлоффа, либо же пользоваться Glide Wrapper'ом из раздела «Файлы» для запуска в Glide-режиме...
- Многопользовательская игра:
Модем
Друг против друга - Перспектива:
Вид от третьего лица
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Австралия - Тематика:
Постапокалипсис
Научная фантастика - Технические детали:
Glide
Джойстик
CD-audio
EAX
Force Feedback - Язык:
English
Ещё на каждой карте спрятана "наклейка" с чит-кодом, и чтобы их найти придётся по максимуму использовать отсутствие невидимых стен в игре изрядно покататься да покарабкаться во всевозможные труднодоступные места за пределами основной трассы на каждой карте.
Как и многие аркадные гонки конца 90-х, Powerslide поддерживает рули и force feedback, играть с которыми становится куда веселее, и аналоговое управление всё же помогает при прохождении более сложных заездов.