Разработчик: ZA/UM
Жанр: и всё-таки RPG
Дата релиза: (оригинала) 15.10.2019, (The Final Cut) 30.03.2021

Итак, наконец-то дошли руки до одной из наиболее высоко оцененных игр 2019 года (шутка ли, на небезызвестном метакритике рейтинг составляет 91 балл и уступает лишь Red Dead Redemption 2 с его 93 баллами). Поспособствовали этому в том числе релиз в 2021 году «финального издания» и внезапное желание «прикоснуться к великому». Конечно же, в связи с этим спешу поделиться полным спектром полученных впечатлений.


Наш герой начинает свой путь с не самой удобной позиции и не в лучшем виде.

Впервые о Disco Elysium я услышал в конце 2019 года, после проведения церемонии «The Game Awards» (кто не в курсе – нечто наподобие «Оскара», только для игр), где игра умудрилась отхватить победу аж в 4 номинациях (лучшее повествование, лучшая независимая игра, лучшая ролевая игра, лучший дебют инди-разработчика). Уже тогда практически из каждого утюга начали трубить о явлении миру очередного мессии от мира видеоигр, этакого Planescape: Torment. При этом ознакомиться с проектом сразу же оказалось посильным далеко не каждому (и мне в том числе) — ввиду отсутствия русской локализации и наличия очень сложного английского языка. И вот, когда существует качественный перевод, а сама Disco Elysium оказалась немного подзабыта, настало время ее пройти.

При запуске нам предстоит выбрать архетип из трех предложенных (мыслитель, медиум и спортсмен) либо же создать своего персонажа. После первого тычка на кнопочку создания персонажа меня выбило из колеи количество навыков. Их здесь 24, разбиты они по четырем категориям (интеллект, психика, физиология, моторика), имеют причудливые, не всегда ясные названия (как вам «сумрак» или «полицейская волна»?) и описания длиною в полстраницы. Знакомство с количеством навыков стало первым звоночком, пытавшимся меня отговорить от прохождения. Но я был непреклонен и просто выбрал готового персонажа.


Упасть, в общем-то, не так и страшно. Но упасть вот так - уже хуже.

Конечно же, еще задолго до того, как Disco Elysium была проинсталлирована, я ознакомился с отзывами о ней — и мне было достоверно известно, что игра по большей части состоит из диалогов. При этом предполагалось, что проработка оных, согласно всевозможным обзорам, выполнена очень качественно. И вот самый первый диалог (или даже монолог), имеющийся в игре, происходит во время отключки главного героя, между его органами, а именно «древним рептилоидным мозгом» (???) и еще какими-то частями, названия которых я, признаться, позабыл. Так вот, во время чтения этого самого диалога, являющегося по сути своей бредом вусмерть пьяного героя, мой организм вновь настойчиво пытался отговорить от прохождения. Но я не поддался…

И дело не в том, что диалог плохо проработан. Нет, с точки зрения языка он даже хорош. Просто неинтересен. Он не несет никакой смысловой нагрузки, не влияет на сюжет, в нём нет ни шуток, ни кульминации – НИЧЕГО. Единственная его роль – создание нужной атмосферы, но для этого, на мой взгляд, следовало либо сделать его короче либо интереснее. Впрочем, диалог не столь длителен, максимум минут 5 потерянного времени — и мы видим первую сцену. Комната, в которой всё вверх дном, пустые бутылки и наш главный герой в очень пикантной позиции. И сразу же бросается в глаза Unity, бьющийся в груди проекта. Есть у этого движка какой-то особый стиль, позволяющий его безошибочно угадывать.


Цель нашего пребывания в Ревашоле - загадочный труп наёмника.

Не скажу, что игра плохо выглядит. Всё-таки Disco Elysium – это не AAA-проект за несколько сотен миллионов убитых енотов, а относительно небольшая игра от маленькой эстонской студии. Происходящим мы любуемся в старой доброй изометрии. Никакого 3D, всё как в классических ролевых играх конца 1990-х – начала нулевых. Ну а картинка немного напоминает нарисованную акварелью (привет, Braid). Лично меня подобное зачастую отталкивает, но Disco Elysium ощущалась скорее нейтрально – не отталкивала своим визуалом, но и не радовала. При этом стоит признать, что отрисовано всё достаточно кропотливо и с вниманием к деталям. Отдельной похвалы заслуживают изображения мыслей. Я не силен в живописи, но смотрится крайне стильно – этакая галерея абстракционизма. Впрочем, вернемся к игре, а точнее – к её первой сцене. Наш герой в полуобнаженном виде собирает части одежды, попутно охая и ахая, пытается достать галстук, висящий на вентиляторе, и… случайно погибает. Ух ты, вот это действительно неожиданный поворот! Да, после стартовой нудятины подобный ход бодрит!

Затем герой вновь пускается в заунывные рассуждения, но вот мы встречаем некую красотку с папироской в тоненьких пальчиках и, не задумываясь, предлагаем тотчас же заняться сексом! Результат, признаться, оказался не очень успешным, но наблюдать за реакцией милой дамы было весьма занятно, и полтонны текста оказались проглоченными практически незаметно. Я хочу подвести к тому, что в Disco Elysium действительно очень много диалогов. Точнее – она вся состоит из диалогов. И к сожалению, на мой взгляд, многие из них унылы, скучны и попросту не нужны. Безусловно, они помогают глубже проникнуться атмосферой и понять игровой лор, но лично меня подобное только загоняет в глубокий сон. В особенности это касается бесед, описывающих мир и его особенности.


Навыки не дают покоя и предлагают изучить очередную мысль.

Заунывные истории о местном лоре могут продолжаться по полчаса реального времени и даже больше (!). Здесь куда логичнее смотрелся бы отдельный справочник, чтобы любознательный игрок мог обогатиться величайшими познаниями по своему усмотрению (как, скажем, в Assassin’s Creed, Serious Sam или C&C Renegade). Я люблю читать и согласен вести беседу в игре с одним персонажем 5-10 минут, но с условием, что диалог интересен. Но в Disco Elysium некоторые разговоры состоят из переливания «из пустого в порожнее» и банально не нужны, по крайней мере на мой взгляд. Пожалуй, для меня это стало самой большой проблемой этого, в сущности, уникального проекта. Впрочем, не единственной, но остальные недочеты оказались не столь уж значительными.

Может показаться, что вышеизложенное – это придирки, но я хочу, чтобы имелось понимание не только о достоинствах проекта, но и о его недостатках. Тем более, несмотря на некоторую сверхпродолжительность многих бесед, стоит признать, что множество диалогов ведётся этаким тарантиновским способом, когда в процессе, образно говоря, мы стреляем оппоненту в лицо. Подобные ходы и неожиданные варианты действительно оживляют происходящее, выглядят нестандартно и в целом вытягивают игру. Ну и отдельные шутки, которые иногда проскакивают в диалогах, очень удачны, а некоторые и вовсе могут заставить хохотать.


Применение фонарика при допросе лично меня вдохновляет на раскрытие преступления.

Происходящее развивается в альтернативной реальности, а время напоминает наш мир образца 1950-1960-х годов, разве что с отдельными нюансами. Главному герою напрочь отшибло память, но окружающие явно дают понять, что он милиционер, который неделю назад приехал расследовать загадочное повешение одного наемника, прибывшего для урегулирования забастовки рабочих. При этом наш протеже вместо расследования пустился во все тяжкие, в больших количествах потребляя алкоголь и наркотики, не удосужившись даже снять труп с дерева… Нам же теперь предстоит всё исправить, а помогать в этом будет напарник – Ким Куцараги. Собственно, вышеуказанное расследование и является основной сюжетной линией.

Помимо основных заданий в игре огромное количество дополнительных, начиная от поиска второго ботинка и сигарет и заканчивая раскрытием тайны проклятия торговой зоны и расследованием гибели мужчины в порту. И здесь нужно отдать должное их проработке и вариативности. Это не просто выбор в диалоговом окне хорошего или плохого ответа. Так, многие задания, в том числе основные и дополнительные, практически всегда связаны между собой. К примеру, чтобы выполнить определенным способом какой-то квест, нужно иметь необходимый уровень прокачки определенного навыка или изученную мысль (об этом поподробнее расскажу дальше), а также пройти некие смежные квесты. Причем какие именно мысли и задания влияют на прохождение других — совсем не очевидно и познается это всё путем проб и ошибок. Более того, всегда есть элемент случайности, поскольку проверка навыков проходит путем броска кубиков. Таким образом, даже с прокачанным навыком всегда есть шанс провалить проверку и лишиться возможности пройти квест определенным образом.


Председатель профсоюза. Хитрый, хотя и неприятный тип.

Но расстраиваться не стоит. Во-первых, save/load никто не отменял. Да, это не совсем честно, но, когда при шансе в 90% мы видим очередной провал, начинает подгорать где-то в нижней части спины и стул становится очень горячим. Так что save/load, на мой взгляд, меньшее зло. Во-вторых, даже при провале проверок в абсолютном большинстве случаев игра не заканчивается, а у нас появляется возможность пройти квест каким-то иным способом. Что касается проверок, то они бывают белые и красные. Белые – это проверки, которые можно будет попытаться пройти повторно при прокачке определенных навыков. Красные же выпадают, так сказать, в экстренных ситуациях, и при провале пройти их повторно уже нельзя. Да, изредка такой провал открывает какой-то иной, не менее интересный путь, но по большей части он лишает нас некоего диалога или возможности лицезреть забавное действие.

Впрочем, и белые проверки получится пройти повторно не все. Так, пока мы оставляем часть из них, что называется, «на потом», мир игры чутка меняется или персонажи перемещаются — и мы лишаемся возможности пройти даже белую проверку. Тем не менее напоминание о возможности пройти уже по факту недоступную проверку продолжает заботливо висеть в соответствующем меню. Как по мне, это банальнейшая недоработка, которую следовало исправить с первым патчем, но даже в Final Cut разработчики не удосужились это сделать. И это не все мелочи, которые следовало устранить. Так, у героя есть бездонный инвентарь, который со временем наполняется различными вещами. Как вы думаете, что с ним происходит к середине-концу игры? Правильно, он превращается в жуткую мусорку, ковыряться в которой становится противно. А делать это придется часто, ибо различные вещи повышают конкретные навыки, которые нам будут нужны для прохождения проверок. При этом адекватных фильтров просто нет, и, играя в Disco Elysium, мы с любовью будем вспоминать инвентарь первой Gothic или Star Wars: Knights of the Old Republic. По сравнению с Disco Elysium он в вышеуказанных проектах выполнен просто идеально.


Кого только не встретишь в мире Элизиума.

Думается, теперь можно перейти к геймплею в целом. Здесь также есть о чём рассказать, ибо сам жанр игры вызывает серьезнейшие дискуссии. По сути, мы исследуем локации, где ведем беседы со всеми встреченными персонажами, заходя во всевозможные закоулки, собираем предметы и тыкаем во все активности (которые, к счастью, подсвечены зеленым кружком), проходим выпавшие проверки и двигаемся дальше. Мир игры совсем небольшой, так что очень часто мы будем получать квесты, для выполнения которых придется мотаться по карте туда-сюда. Дабы это было чуть менее утомительно, в меню доступно быстрое перемещение в несколько ключевых мест. Иногда еще доведется заходить в местные ларьки, дабы продать собранный хлам и прикупить что-то приличное. При этом игровое время течет только во время диалогов. То есть мы можем хоть часами бегать по карте, но в игре не пройдет и минуты, зато едва мы начнём с кем-то беседу — и в ней сразу может пройти несколько игровых часов.

От времени суток зависит наличие персонажей в каких-то местах (как правило, ночью на улицах пусто), и некоторые квесты можно выполнить только в определенное время. Кроме того, на ночь нашему протеже необходим ночлег, а номер в отеле стоит денег. Если же мы не найдем место для сна, игра банально будет проиграна. К слову, проиграть в Disco Elysium можно массой способов. Это неудачные выборы в диалогах, истощение морального духа героя либо же критическая потеря физического здоровья. Иногда ситуация доходит до абсурда, когда герой умирает, сидя на неудобном стуле. Восстанавливать же эти параметры можно путем потребления соответствующих бутылочек либо же банальным сном.


Применение навыка "визуальный анализ" помогает восстановить произошедшие события.

Теперь что касается жанровой принадлежности. В Disco Elysium фактически нет боевой системы. Несколько стычек, которые условно можно назвать поединками, в игре есть, но так называемые бои представляют собой выбор реплик в диалогах, после чего происходит проверка навыков и нам выдают результат. Есть достаточно распространенное мнение, что Disco Elysium – это визуальная новелла или квест с проверками навыков. И такой взгляд вполне имеет право на жизнь. Если избегать неудачных вариантов в диалогах, проиграть здесь иным способом нельзя. Решили вообще ничего не прокачивать, а просто бежать куда глаза глядят? Не беда, игра всё равно проходима абсолютно любым героем, а набор мыслей и степень прокачки навыков фактически определяют лишь то, что некоторые диалоги и квесты будут недоступны. И тем не менее, несмотря на такой в некоторой степени «беспроигрышный геймплей», лично для меня Disco Elysium всё-таки является ролевой игрой, поскольку в ней присутствуют все привычные формальные признаки (в частности, прокачка, вариативность).

Что касается The Final Cut, то здесь нужно отметить следующее. Самое главное – игру перевели на русский язык, причем перевод шикарен, так что причин не играть в Disco Elysium не осталось. Разве что стоит иметь в виду, что перевод только текстовый. Также появилась полная озвучка диалогов, причем отлично подобран голос главного героя. Не знаю, как раньше игралось без этого голоса, так как треть атмосферы получается только за счет него. Несколько взаимоисключающих «политических» квестов серьезным новшеством считать не будем, и тем не менее наличие оных также приятно.


Поиск подобных "секретных заданий" вполне увлекателен и мотивирует заглянуть в каждый уголок мира игры.

Вот и настало время подвести итог. Disco Elysium на самом деле уникальный проект и качественная игра, подобных которой особо и нет. Однако всем и каждому я бы ее рекомендовать не стал, и дело не только в любви либо ненависти к чтению. Лично меня эта игра изначально отталкивала визуальной серостью и некоторой корявостью исполнения. Потом в дело пошли убаюкивающие диалоги. Пришлось даже в некотором смысле себя побороть, чтобы можно было насладиться проектом, что для игры в общем-то плохо. Но за первоначальными «мучениями» открылся интересный мир с по большей частью качественными диалогами, неплохой историей и даже некой философской подоплекой. Назвать скучными примерно 25 часов, потраченных на прохождение, я не могу. И всё-таки стоит держать в уме, что Disco Elysium несколько переоценена, так что ждать от нее какой-то революции в жанре не стоит.

Оценка: 8.0 из 10.


Автор: LEKA
Дата: 23.07.2024

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей