В штате Вашингтон, на тихоокеанском побережье США, среди горных цепей и дремучих лесов, затерялся богом забытый городок Брайт Фоллз. Как и в любом другом небольшом поселении на отшибе цивилизации, жизнь тут идет своим чередом: все друг друга знают, любое мало-мальски важное событие немедленно становится главной темой для обсуждения в ток-шоу на местной радиостанции. Густой лес, окружающий городок, кажется, сохранился в своем первозданном виде: современность лишь обнесла его невысокими заборчиками да расположила кое-где фонарные столбы. Величественность пейзажей дополняют темные воды Колдрона: на рассвете солнечный луч лишь слегка приоткрывает завесу тайны, окутавшую глубины этого озера. По-настоящему раскрыть его тайны не так-то легко.
Alan Wake
Twin Falls
Как в таком прекрасном месте могут твориться подобные вещи?
Alan Wake – это интерактивная антология психологического триллера. Он переполнен ссылками на известнейшие произведения искусства, заимствованиями из популярных телесериалов и видеоигр. Притом игра абсолютно самобытна и не является пародией либо клоном чего бы то ни было. Еще никому не удавалось столь грациозно воссоздать в рамках видеоигры всё то, за что можно любить сериал «Твин Пикс», произведения Кинга или даже Лавкрафта. Это не банальный ужастик и не философская притча с туманными намеками на притаившийся где-то на задворках Глубокий Смысл; Alan Wake – культурный феномен, срез мистических триллеров последних десятилетий, на котором можно найти большое количество знаменитых цитат. К тем же «Твин Пиксу» или Кингу можно относиться по-разному: любить их, естественно, никто не обязан. Но будучи знакомым с подобными вещами, равно как и с предыдущими играми Remedy, удовольствия от игры получаешь намного больше.
Alan Wake – то не просто серия прогулок с фонариком в руках. Когда-то это был целый мир площадью в сто квадратных километров, не накладывающий никаких ограничений на свободу перемещения главного героя. Но со временем он сжался до размеров шести линейных глав, которые, тем не менее, в полной мере позволяют ознакомиться с богатой историей города Брайт Фоллз, с его жителями, местными нравами и обычаями, а также с обилием другой важной для создания атмосферы информации. Наверняка кто-то выскажется в том духе, что Alan Wake – недохоррор с однообразными локациями. Подобные заявления разве что свидетельствуют о том, что такой человек едва ли интересовался всем тем, что его окружает. Сюжет игры раскрывается не только и даже не столько в роликах, нет. Мотивы, скажем, агента ФБР Найтингейла кому-то могут показаться неясными: экранного времени этому персонажу выделили совсем немного. Но стоит обратиться к странице рукописи, найденной минуту назад на заросшей лесной тропинке, как всё встанет на свои места. Из неспешного action/adventure игра переродится в великолепно срежиссированный психологический триллер с элементами мистики, в котором постепенно обнаружится второе дно. А потом, глядишь, и третье.
Тренд 2010 года – постановка сюжета во главу угла. Истории многих релизов этого года являются откровенными доминантами дизайнерского ландшафта той или иной игры. В этом плане, на мой взгляд, провалилась (только не надо, пожалуйста, говорить о продажах, оценках критиков и т.п. ерунде) Final Fantasy XIII: ставка явно сделана на весьма посредственный сюжет, а всё остальное является как бы довеском к нему. Alan Wake идет примерно по тому же пути: густая атмосфера великолепного местами триллера, местами детектива помещена в рамки action/adventure. Только в данном случае подобный ход абсолютно оправдан: подобно тому, как увлеченный повествованием игрок не задумываясь давит на клавиши в Heavy Rain (само по себе – то еще развлечение, не находите?), человек, с головой нырнувший в потрясающе реалистичный мир Alan Wake, не обращает внимания на очередную стычку с мистическими существами. Ближайшим аналогом этой игры является, пожалуй, Silent Hill: Shattered Memories – чистой воды философские размышления и копания в самом себе, не замутненные action’ом даже в самой малой степени. С Alan Wake всё гораздо сложнее.
Alan in the Dark
Скоротечные заезды на автомобилях - вот и всё, что осталось от былого Alan Wake
без каких-либо границ и с обилием второстепенных заданий...
Творческий кризис известного писателя Алана Уэйка завершается весьма неожиданным образом: он помнит свой прыжок в воды озера Колдрон за тонущей женой Элис, а потом наступила тьма. Очнувшись с разбитой головой на краю обрыва, Алан понимает, что абсолютно ничего не помнит из того, что с ним происходило за последнюю неделю. Нет, сценарист не пал до банальной истории о восстановлении памяти. Уэйк помнит, как он с женой прибыл в Брайт Фоллз - отличное место для отдыха от тяжелого, давящего на психику мегаполиса. Дом на озере, величественные горы, потрясающие леса: воображение к удовольствию Алана, вероятно, рисовало картины счастливой «деревенской» жизни вдалеке от цивилизации. Свежий воздух, прогулки под луной, живописные закаты… Но идиллия разрушается, не начавшись: жена приготовила для Алана сюрприз – пишущую машинку. Какого черта, Элис? И думать не хочу о работе. …выбегающий из дома Уэйк знал, что жена не побежит за ним на улицу, так как она панически боится темноты. Тем сильнее было удивление Алана, когда он услышал крики Элис о помощи и последовавший за ними всплеск воды. Неужели она добровольно вышла во двор, да еще и в противоположном от мужа направлении?
Многие вопросы на данный момент до сих пор остаются без ответов. Естественно, речь идет не о дырах в сюжете и не о его развязке: человек, играющий в «шутер от третьего лица», вероятно, ничего не заметит. Читатель, внимательно изучающий роман «Алан Уэйк», коим игра, безусловно, является, наверняка отметит про себя большое количество мелочей, дающих ключи к пониманию происходящих событий. В игре нет ни одной пустой фразы, бессмысленной вывески, ненужной сцены. Всё идет на благо сюжета. И пищи для размышлений так много, что ее хватит не на одну игру. И даже двух уже вышедших DLC – тоже маловато. Авторы напустили столько тумана, что им поаплодировал бы сам Стивен Кинг. Главная сюжетная линия, естественно, завершится вполне определенным образом, но финал породит множество вопросов. Разработчики любят называть Alan Wake первым сезоном грандиозного сериала: сравнение с Lost им кажется лестным. Посмотрим, насколько хватит финских специалистов по завязыванию сюжетных узлов, но если очередной «сезон» будет выходить через шесть-семь лет после релиза предыдущего…
Почему Алан не обратится в полицию, не сообщит властям всех подробностей происшествия? Потому что по дороге в город он столкнулся с местным жителем, который накинулся на него с топором. Несчастье Алана было бы неполным, если бы не одно важное обстоятельство: человек явно не контролировал себя, а револьверная пуля даже не могла его поцарапать. С приходом ночи зловещая Темная Сущность пробуждается в глубинах озера Колдрон и отправляется на охоту за сбежавшим писателем. Она овладевает людьми, предметами, даже строительной техникой. И одного пистолета для борьбы с ней явно мало: нужен свет, много света. Сорвав с противника покров тьмы, можно надеяться на то, что огнестрельное оружие успокоит существо раз и навсегда, ведь эти тени – они уже не люди. Сраженные пулей, они рассыпаются сотнями искр, не оставляя после себя никаких следов. Может быть, поэтому Алану никто и не верит. Или не хочет верить.
I Have No Mouth, and I Must Scream
На самом деле, голоса одержимых звучат довольно жутко.
Действительно не по себе становится тогда, когда понимаешь, что за тобой явно кто-то бежит...
Если на некоторое время отвлечься от рассуждений о великолепной сюжетной подоплеке всего происходящего на экране, то выяснится, что и в плане сугубо техническом игра весьма и весьма примечательна. 75% игрового времени Алан блуждает по лесам в окрестностях Брайт Фоллз, пытаясь тонким лучом света разогнать всеобъемлющую тьму. Ночи тут, кстати, весьма светлые, но легче от этого не становится. Хотя местами игра откровенно шокирует огромными «лесенками» теней и невразумительной лицевой анимацией (первое, если особо не всматриваться, в откровенно криминальном варианте попадается всего раз за игру, второе – увы – явление постоянное), нельзя не отдать должное художникам Remedy за то, с какой любовью они прорисовывали огромные открытые пространства, пыльные интерьеры заброшенных зданий, великолепные смешанные леса на севере США. Всё внимание уделяешь исключительно туману. Легкая дымка, едва закрывающая обзор, в минуты опасности он неведомым образом сгущается, становится маслянистым и, кажется, абсолютно непрозрачным. Где-то впереди мелькают тени: то ли от деревьев, то ли от жутких существ, перебегающих от одного укрытия к другому.
Ощущения усиливаются за счет звуков. Не верьте своим ушам: они наверняка обманывают. То ли это неразборчивый шепот Элис, то ли шелест листьев на ветру. Быть может, и то, и другое? Дилогия Max Payne в свое время стала эталоном атмосферности и стиля. Alan Wake задирает планку еще выше: в здешних лесах по-настоящему неуютно, от еле слышных звуков по коже бегают мурашки, а обманчивые тени вызывают приступы кратковременной паники. И это притом, что герой носит при себе внушительный арсенал средств по борьбе с темнотой, а у ближайшего чекпоинта наверняка будет целый ящик осветительных ракет, световых гранат и патронов к дробовику. У Alan Wake есть кое-что общее с Dead Space: обе – великолепные action/adventure, обе – абсолютно не претендуют на лавры survival horror. Авторы не пытаются нас пугать, не натравливают на Уэйка фантастически омерзительных существ, не демонстрируют шокирующие подробности различных неаппетитных процессов. Главная задача дизайнеров заключалась в том, чтобы игроку было очень неуютно от одной мысли, что сейчас зайдет Солнце и придется идти в лес. И этой цели они добились.
Одержимые – те самые люди-тени - не подчиняются никаким правилам и законам. Треск радио не подскажет о нападении, зажатая клавиша бега не поможет скрыться в кустах. Поначалу враги появляются вдалеке от Уэйка, как бы заранее предупреждая о неминуемом сражении. Далее начинается испытание нервов на прочность: противник может появиться за спиной, материализоваться из воздуха буквально в метре от Уэйка, выйти из-за дерева и метнуть в героя топор. Нет никаких способов угадать, когда случится очередная потасовка, поэтому оружие надо держать наготове всегда. Всего доступно четыре ствола: револьвер, двустволка, помповое и охотничье ружья. Кроме того, имеются ракетница и световые гранаты, которые за раз могут уничтожить сразу несколько одержимых. На случай, если ни того, ни другого под рукой нет, имеются сигнальные ракеты: они позволяют на некоторое время отогнать окруживших Алана врагов и дать ему какое-то время для перезарядки или *освещения* особо опасных противников. Писатель не обучен рукопашному бою, ножей и топоров в руки не берет, поэтому в случае нехватки боеприпасов ему остается разве что броситься наутек. Но едва ли он пробежит больше двадцати метров: задыхаясь, он согнется пополам, став легкой мишенью для не знающих усталости одержимых. Как ни странно, этот факт не отменяет того, что в крайнем случае от противников можно убежать: надо просто спокойно идти, уворачиваясь от ударов. Если повезет – доберетесь до ближайшего чекпоинта, как правило, выполненного в виде фонарного столба. На свету Алан восстановит свое здоровье, игра сохранит текущий прогресс, а игрок сможет продолжить изучение очередной фермы или шахты.
No, I don’t Remember
Разновидностей противников не очень много:
несколько типов одержимых разной степени *толщины*, вооруженных ножами, топорами, бензопилами;
стаи ворон, различные предметы обстановки, строительная и сельскохозяйственная техника.
Противники разные, методы борьбы с ними - примерно одинаковые.
Но Алан не всегда бродит один. Иногда ему помогает его друг и по совместительству – агент, Барри Уиллер. Типичный «комедийный» напарник, Барри на удивление органично вписывается в общую весьма мрачную картину происходящего вокруг Брайт Фоллз. Каждый персонаж, даже самый незначительный, вроде свихнувшегося разработчика видеоигр из местной психиатрической клиники, отлично прописан и великолепно поддерживает установившуюся с первых минут игры атмосферу фантастического ужаса наяву. Эффект усиливается за счет великолепных композиций, играющих как во время игры, так и в финале каждой «серии»: в начале следующей нам обязательно продемонстрируют «нарезку» из предыдущей, лишний раз напоминая, что Alan Wake не просто так разделили на главы. Как и в Max Payne, тут можно найти целый ряд вещей, вроде бы непосредственно не связанных с происходящим на экране. Например, местное телешоу – откровенная пародия на известные мистические телесериалы по форме, законченные истории в рамках трех-четырех минут «живого» видео – по содержанию. Это шоу – еще один пример мелочи, которая не важна для физического прохождения игры (чтобы увидеть очередную серию, нужно включить телевизор), но, с другой стороны, великолепно дополняющей потрясающую атмосферу проекта.
Неважно, что игра длится чуть более десяти часов, хотя пять лет назад обещали чуть ли не в 3-4 раза больше. И уж совершенно точно не плохо то, что игра оказалась линейна. Потому что первоклассный сюжет и потрясающая атмосфера – главные козыри Alan Wake. И тем, кто хочет увидеть великолепную историю с непредсказуемыми сюжетными поворотами, вряд ли удастся найти что-то хотя бы отдалено напоминающее этот Xbox360-эксклюзив. К сожалению, на данный момент о ПК-версии ничего не известно: она пала жертвой эволюции проекта, равно как и бесшовный мир на сто квадратных километров. Да и владельцам Xbox360 есть за что обидеться на разработчиков: вышедшие DLC, по идее, проливают свет на загадочную концовку оригинала, но едва ли можно поверить в то, что «The Signal» и «Writer» были разработаны за 2 и 5 месяцев соответственно, ведь на доведение до ума шести оригинальных эпизодов Remedy понадобилось около шести лет! Речь ведется о каких-то мостиках к возможному сиквелу, но разум всё равно отказывается понять, как можно *так* оборвать сюжет, а затем спустя два месяца после релиза начинать продавать «продолжения» в формате DLC… Так как в DLC я не играл и понятия об их содержимом не имею, не могу точно сказать, переведены ли они на русский язык. Скорее всего – нет, ведь когда они выходили, Live в России еще не был запущен. С другой стороны, сама игра может похвастаться более-менее приличным переводом субтитров: ляпов и неточностей обнаружить не удалось, а большего от них и не требуется. Говорить о том, что русская озвучка, вероятно, подпортила бы впечатление от игры, думаю, не приходится, потому как в оригинале актеры просто великолепны.
Alan, Wake Up
Хотя персонажей и диалогов довольно много, ощущение одиночества не покидает ни на секунду.
Да и из всех локаций больше всего запоминается эдакий усредненный *темный лес*...
На мой взгляд, именно Alan Wake является главным эксклюзивом приставки от Microsoft в 2010 году. Но если верить соответствующим ресурсам, игра не продалась даже миллионным тиражом, что свидетельствует о том, что то ли публика ее не поняла, то ли игра оказалась слишком сложна для лиц, которые привыкли к простым историям про злых русских офицеров и добрых американских спецназовцев. Вероятно, кому-то она показалась простой или даже примитивной в плане игрового процесса. Смею вас заверить: игр, равных Alan Wake по накалу страстей и великолепной драматургии, выходит крайне мало, пропускать такой потрясающий эксклюзив – настоящее преступление. И это притом, что линейность и отсутствие мультиплеера абсолютно не мешают получать удовольствие от игры, проходя ее снова и снова.
Alan Wake
Twin Falls
Как в таком прекрасном месте могут твориться подобные вещи?
Alan Wake – это интерактивная антология психологического триллера. Он переполнен ссылками на известнейшие произведения искусства, заимствованиями из популярных телесериалов и видеоигр. Притом игра абсолютно самобытна и не является пародией либо клоном чего бы то ни было. Еще никому не удавалось столь грациозно воссоздать в рамках видеоигры всё то, за что можно любить сериал «Твин Пикс», произведения Кинга или даже Лавкрафта. Это не банальный ужастик и не философская притча с туманными намеками на притаившийся где-то на задворках Глубокий Смысл; Alan Wake – культурный феномен, срез мистических триллеров последних десятилетий, на котором можно найти большое количество знаменитых цитат. К тем же «Твин Пиксу» или Кингу можно относиться по-разному: любить их, естественно, никто не обязан. Но будучи знакомым с подобными вещами, равно как и с предыдущими играми Remedy, удовольствия от игры получаешь намного больше.
Alan Wake – то не просто серия прогулок с фонариком в руках. Когда-то это был целый мир площадью в сто квадратных километров, не накладывающий никаких ограничений на свободу перемещения главного героя. Но со временем он сжался до размеров шести линейных глав, которые, тем не менее, в полной мере позволяют ознакомиться с богатой историей города Брайт Фоллз, с его жителями, местными нравами и обычаями, а также с обилием другой важной для создания атмосферы информации. Наверняка кто-то выскажется в том духе, что Alan Wake – недохоррор с однообразными локациями. Подобные заявления разве что свидетельствуют о том, что такой человек едва ли интересовался всем тем, что его окружает. Сюжет игры раскрывается не только и даже не столько в роликах, нет. Мотивы, скажем, агента ФБР Найтингейла кому-то могут показаться неясными: экранного времени этому персонажу выделили совсем немного. Но стоит обратиться к странице рукописи, найденной минуту назад на заросшей лесной тропинке, как всё встанет на свои места. Из неспешного action/adventure игра переродится в великолепно срежиссированный психологический триллер с элементами мистики, в котором постепенно обнаружится второе дно. А потом, глядишь, и третье.
Тренд 2010 года – постановка сюжета во главу угла. Истории многих релизов этого года являются откровенными доминантами дизайнерского ландшафта той или иной игры. В этом плане, на мой взгляд, провалилась (только не надо, пожалуйста, говорить о продажах, оценках критиков и т.п. ерунде) Final Fantasy XIII: ставка явно сделана на весьма посредственный сюжет, а всё остальное является как бы довеском к нему. Alan Wake идет примерно по тому же пути: густая атмосфера великолепного местами триллера, местами детектива помещена в рамки action/adventure. Только в данном случае подобный ход абсолютно оправдан: подобно тому, как увлеченный повествованием игрок не задумываясь давит на клавиши в Heavy Rain (само по себе – то еще развлечение, не находите?), человек, с головой нырнувший в потрясающе реалистичный мир Alan Wake, не обращает внимания на очередную стычку с мистическими существами. Ближайшим аналогом этой игры является, пожалуй, Silent Hill: Shattered Memories – чистой воды философские размышления и копания в самом себе, не замутненные action’ом даже в самой малой степени. С Alan Wake всё гораздо сложнее.
Alan in the Dark
Скоротечные заезды на автомобилях - вот и всё, что осталось от былого Alan Wake
без каких-либо границ и с обилием второстепенных заданий...
Творческий кризис известного писателя Алана Уэйка завершается весьма неожиданным образом: он помнит свой прыжок в воды озера Колдрон за тонущей женой Элис, а потом наступила тьма. Очнувшись с разбитой головой на краю обрыва, Алан понимает, что абсолютно ничего не помнит из того, что с ним происходило за последнюю неделю. Нет, сценарист не пал до банальной истории о восстановлении памяти. Уэйк помнит, как он с женой прибыл в Брайт Фоллз - отличное место для отдыха от тяжелого, давящего на психику мегаполиса. Дом на озере, величественные горы, потрясающие леса: воображение к удовольствию Алана, вероятно, рисовало картины счастливой «деревенской» жизни вдалеке от цивилизации. Свежий воздух, прогулки под луной, живописные закаты… Но идиллия разрушается, не начавшись: жена приготовила для Алана сюрприз – пишущую машинку. Какого черта, Элис? И думать не хочу о работе. …выбегающий из дома Уэйк знал, что жена не побежит за ним на улицу, так как она панически боится темноты. Тем сильнее было удивление Алана, когда он услышал крики Элис о помощи и последовавший за ними всплеск воды. Неужели она добровольно вышла во двор, да еще и в противоположном от мужа направлении?
Многие вопросы на данный момент до сих пор остаются без ответов. Естественно, речь идет не о дырах в сюжете и не о его развязке: человек, играющий в «шутер от третьего лица», вероятно, ничего не заметит. Читатель, внимательно изучающий роман «Алан Уэйк», коим игра, безусловно, является, наверняка отметит про себя большое количество мелочей, дающих ключи к пониманию происходящих событий. В игре нет ни одной пустой фразы, бессмысленной вывески, ненужной сцены. Всё идет на благо сюжета. И пищи для размышлений так много, что ее хватит не на одну игру. И даже двух уже вышедших DLC – тоже маловато. Авторы напустили столько тумана, что им поаплодировал бы сам Стивен Кинг. Главная сюжетная линия, естественно, завершится вполне определенным образом, но финал породит множество вопросов. Разработчики любят называть Alan Wake первым сезоном грандиозного сериала: сравнение с Lost им кажется лестным. Посмотрим, насколько хватит финских специалистов по завязыванию сюжетных узлов, но если очередной «сезон» будет выходить через шесть-семь лет после релиза предыдущего…
Почему Алан не обратится в полицию, не сообщит властям всех подробностей происшествия? Потому что по дороге в город он столкнулся с местным жителем, который накинулся на него с топором. Несчастье Алана было бы неполным, если бы не одно важное обстоятельство: человек явно не контролировал себя, а револьверная пуля даже не могла его поцарапать. С приходом ночи зловещая Темная Сущность пробуждается в глубинах озера Колдрон и отправляется на охоту за сбежавшим писателем. Она овладевает людьми, предметами, даже строительной техникой. И одного пистолета для борьбы с ней явно мало: нужен свет, много света. Сорвав с противника покров тьмы, можно надеяться на то, что огнестрельное оружие успокоит существо раз и навсегда, ведь эти тени – они уже не люди. Сраженные пулей, они рассыпаются сотнями искр, не оставляя после себя никаких следов. Может быть, поэтому Алану никто и не верит. Или не хочет верить.
I Have No Mouth, and I Must Scream
На самом деле, голоса одержимых звучат довольно жутко.
Действительно не по себе становится тогда, когда понимаешь, что за тобой явно кто-то бежит...
Если на некоторое время отвлечься от рассуждений о великолепной сюжетной подоплеке всего происходящего на экране, то выяснится, что и в плане сугубо техническом игра весьма и весьма примечательна. 75% игрового времени Алан блуждает по лесам в окрестностях Брайт Фоллз, пытаясь тонким лучом света разогнать всеобъемлющую тьму. Ночи тут, кстати, весьма светлые, но легче от этого не становится. Хотя местами игра откровенно шокирует огромными «лесенками» теней и невразумительной лицевой анимацией (первое, если особо не всматриваться, в откровенно криминальном варианте попадается всего раз за игру, второе – увы – явление постоянное), нельзя не отдать должное художникам Remedy за то, с какой любовью они прорисовывали огромные открытые пространства, пыльные интерьеры заброшенных зданий, великолепные смешанные леса на севере США. Всё внимание уделяешь исключительно туману. Легкая дымка, едва закрывающая обзор, в минуты опасности он неведомым образом сгущается, становится маслянистым и, кажется, абсолютно непрозрачным. Где-то впереди мелькают тени: то ли от деревьев, то ли от жутких существ, перебегающих от одного укрытия к другому.
Ощущения усиливаются за счет звуков. Не верьте своим ушам: они наверняка обманывают. То ли это неразборчивый шепот Элис, то ли шелест листьев на ветру. Быть может, и то, и другое? Дилогия Max Payne в свое время стала эталоном атмосферности и стиля. Alan Wake задирает планку еще выше: в здешних лесах по-настоящему неуютно, от еле слышных звуков по коже бегают мурашки, а обманчивые тени вызывают приступы кратковременной паники. И это притом, что герой носит при себе внушительный арсенал средств по борьбе с темнотой, а у ближайшего чекпоинта наверняка будет целый ящик осветительных ракет, световых гранат и патронов к дробовику. У Alan Wake есть кое-что общее с Dead Space: обе – великолепные action/adventure, обе – абсолютно не претендуют на лавры survival horror. Авторы не пытаются нас пугать, не натравливают на Уэйка фантастически омерзительных существ, не демонстрируют шокирующие подробности различных неаппетитных процессов. Главная задача дизайнеров заключалась в том, чтобы игроку было очень неуютно от одной мысли, что сейчас зайдет Солнце и придется идти в лес. И этой цели они добились.
Одержимые – те самые люди-тени - не подчиняются никаким правилам и законам. Треск радио не подскажет о нападении, зажатая клавиша бега не поможет скрыться в кустах. Поначалу враги появляются вдалеке от Уэйка, как бы заранее предупреждая о неминуемом сражении. Далее начинается испытание нервов на прочность: противник может появиться за спиной, материализоваться из воздуха буквально в метре от Уэйка, выйти из-за дерева и метнуть в героя топор. Нет никаких способов угадать, когда случится очередная потасовка, поэтому оружие надо держать наготове всегда. Всего доступно четыре ствола: револьвер, двустволка, помповое и охотничье ружья. Кроме того, имеются ракетница и световые гранаты, которые за раз могут уничтожить сразу несколько одержимых. На случай, если ни того, ни другого под рукой нет, имеются сигнальные ракеты: они позволяют на некоторое время отогнать окруживших Алана врагов и дать ему какое-то время для перезарядки или *освещения* особо опасных противников. Писатель не обучен рукопашному бою, ножей и топоров в руки не берет, поэтому в случае нехватки боеприпасов ему остается разве что броситься наутек. Но едва ли он пробежит больше двадцати метров: задыхаясь, он согнется пополам, став легкой мишенью для не знающих усталости одержимых. Как ни странно, этот факт не отменяет того, что в крайнем случае от противников можно убежать: надо просто спокойно идти, уворачиваясь от ударов. Если повезет – доберетесь до ближайшего чекпоинта, как правило, выполненного в виде фонарного столба. На свету Алан восстановит свое здоровье, игра сохранит текущий прогресс, а игрок сможет продолжить изучение очередной фермы или шахты.
No, I don’t Remember
Разновидностей противников не очень много:
несколько типов одержимых разной степени *толщины*, вооруженных ножами, топорами, бензопилами;
стаи ворон, различные предметы обстановки, строительная и сельскохозяйственная техника.
Противники разные, методы борьбы с ними - примерно одинаковые.
Но Алан не всегда бродит один. Иногда ему помогает его друг и по совместительству – агент, Барри Уиллер. Типичный «комедийный» напарник, Барри на удивление органично вписывается в общую весьма мрачную картину происходящего вокруг Брайт Фоллз. Каждый персонаж, даже самый незначительный, вроде свихнувшегося разработчика видеоигр из местной психиатрической клиники, отлично прописан и великолепно поддерживает установившуюся с первых минут игры атмосферу фантастического ужаса наяву. Эффект усиливается за счет великолепных композиций, играющих как во время игры, так и в финале каждой «серии»: в начале следующей нам обязательно продемонстрируют «нарезку» из предыдущей, лишний раз напоминая, что Alan Wake не просто так разделили на главы. Как и в Max Payne, тут можно найти целый ряд вещей, вроде бы непосредственно не связанных с происходящим на экране. Например, местное телешоу – откровенная пародия на известные мистические телесериалы по форме, законченные истории в рамках трех-четырех минут «живого» видео – по содержанию. Это шоу – еще один пример мелочи, которая не важна для физического прохождения игры (чтобы увидеть очередную серию, нужно включить телевизор), но, с другой стороны, великолепно дополняющей потрясающую атмосферу проекта.
Неважно, что игра длится чуть более десяти часов, хотя пять лет назад обещали чуть ли не в 3-4 раза больше. И уж совершенно точно не плохо то, что игра оказалась линейна. Потому что первоклассный сюжет и потрясающая атмосфера – главные козыри Alan Wake. И тем, кто хочет увидеть великолепную историю с непредсказуемыми сюжетными поворотами, вряд ли удастся найти что-то хотя бы отдалено напоминающее этот Xbox360-эксклюзив. К сожалению, на данный момент о ПК-версии ничего не известно: она пала жертвой эволюции проекта, равно как и бесшовный мир на сто квадратных километров. Да и владельцам Xbox360 есть за что обидеться на разработчиков: вышедшие DLC, по идее, проливают свет на загадочную концовку оригинала, но едва ли можно поверить в то, что «The Signal» и «Writer» были разработаны за 2 и 5 месяцев соответственно, ведь на доведение до ума шести оригинальных эпизодов Remedy понадобилось около шести лет! Речь ведется о каких-то мостиках к возможному сиквелу, но разум всё равно отказывается понять, как можно *так* оборвать сюжет, а затем спустя два месяца после релиза начинать продавать «продолжения» в формате DLC… Так как в DLC я не играл и понятия об их содержимом не имею, не могу точно сказать, переведены ли они на русский язык. Скорее всего – нет, ведь когда они выходили, Live в России еще не был запущен. С другой стороны, сама игра может похвастаться более-менее приличным переводом субтитров: ляпов и неточностей обнаружить не удалось, а большего от них и не требуется. Говорить о том, что русская озвучка, вероятно, подпортила бы впечатление от игры, думаю, не приходится, потому как в оригинале актеры просто великолепны.
Alan, Wake Up
Хотя персонажей и диалогов довольно много, ощущение одиночества не покидает ни на секунду.
Да и из всех локаций больше всего запоминается эдакий усредненный *темный лес*...
На мой взгляд, именно Alan Wake является главным эксклюзивом приставки от Microsoft в 2010 году. Но если верить соответствующим ресурсам, игра не продалась даже миллионным тиражом, что свидетельствует о том, что то ли публика ее не поняла, то ли игра оказалась слишком сложна для лиц, которые привыкли к простым историям про злых русских офицеров и добрых американских спецназовцев. Вероятно, кому-то она показалась простой или даже примитивной в плане игрового процесса. Смею вас заверить: игр, равных Alan Wake по накалу страстей и великолепной драматургии, выходит крайне мало, пропускать такой потрясающий эксклюзив – настоящее преступление. И это притом, что линейность и отсутствие мультиплеера абсолютно не мешают получать удовольствие от игры, проходя ее снова и снова.
Автор: katarn
Дата: 23.12.2010