[​IMG]


В недалеком 2007 году CRYTEK выпустили CRYSIS, формальный сиквел FAR CRY. Игра поражала своей графикой, возможностями ноу-хау – нанокостюмами… и еще тем, что большая часть игроков скачивали игру без зазрения совести, поскольку все вокруг их пугали тем, что даже на усредненных настройках в игру играть тяжко – тормозит ощутимо. А уж чтобы на максимальных, да еще с 60 fps, – это только-только начало становиться возможным. В итоге проект постигли провальные продажи, справедливая критика игроков в отношении геймплея и его шероховатостей. А по-настоящему полюбили игру лишь гики, которые увлекаются моддингом или любят собирать мощные компьютеры и мериться с энтузиастами у кого кадров в секунду больше.

И вот наступил 2011. Вышел сиквел – CRYSIS 2, который, в отличие от предыдущей игры, перестал быть ПК-эксклюзивом и посетил консоли Playstation 3 и XBOX 360. Посмотрим, что же на сей раз вышло…



Пророк или прокаженный​

[​IMG]

В первой части - ровно как и в дополнении WARHEAD – был идентичный геймплей, который и отличался на момент релиза от прочих конкурентов жанра тем, что был в игре чудесный нанокостюм с ворохом возможностей. Впрочем, как показала практика, толком пользоваться ими получалось с трудом: стелс был бестолковым – враги зачастую видели игрока чуть ли не за километр через тернии кустов; усиленный прыжок использовался фрагментарно; силовой режим находил редкое применение, особенно когда 80% игры шла пальба, а не рукопашный бой. А усиление брони могло и не спасти, когда в спину убегающему для восстановления энергии костюма игроку летели мириады пуль. В общем, задумка была блестящая, а вот реализация была неоднозначная.
Про сюжет сказать было особо тоже нечего: браваду в научно-фантастическом сеттинге про то, как схлестнулись пришельцы с людьми, не видели разве что только те, кто слыхом не слыхивал о серии HALO. Даже костюм в последней был достаточно похож на «кризисный». Впрочем, это уже частности.
Во второй части разработчики грозились искупить все недостатки своего прошлого детища и добавить много нового и нужного. А добавлять было чего, так что все ждали. Дождались.

Вторая часть начинается тем, что во время столкновения с пришельцами близ Нью-Йорка пала целая орава морпехов. Среди них и некий Алькатраз, которого среди обломков и мусора находит некий персонаж в нанокостюме. Как выясняется далее, это Prophet (Пророк), герой первой части, который передает эстафету и костюм Алькатразу с напутствием истреблять супостатов во имя демократии, а сам отходит в мир иной.
И теперь уже мы будем сражаться с инопланетной (и не только) тварью, а курировать наши действия будет ученый Натан Гоулд (точь-в-точь как когда-то было в FAR CRY у тех же CRYTEK).
Как и в первой игре, начинаем мы с отстрела людей, потом появляются инопланетяне Сеты, а потом на поле брани смешиваются и те, и другие (и надо признать, что последнее еще более усиливает в ряде сцен Дежа Вю и аллюзии на HALO). Хотя не меньшие ассоциации действо и само место вызывает и с еще одной игрой, а именно - PROTOTYPE (в последнем в том же Манхеттене среди сонма болезнующих жителей и руин разрушенных домов приходится бить как людей, так и недолюдей). Интересно, играл ли в них именитый сценарист игры Ричард Морган, или так случайно совпало?

Сюжет сюжетом, однако посмотрим, что изменилось в самом игровом процессе. А изменилось многое. Прежде всего изменился сеттинг – на смену джунглям пришли «асфальтовые джунгли». И надо признать, что смена прошла не только безболезненно, но и чертовски удачно, – со времен Half-Life 2 никто не делал ничего более комплексного и добротного в жанре. Пару лет назад с игроками заигрывали создатели Legendary,, но, увы, амбиций у них хватило только на многочисленные видео-дневники, а сама игра вышла никудышной.



Hell’s Kitchen

[​IMG]

В CRYSYS 2 прохождение хоть и не проходит в полностью открытых декорациях, но даже так игра предоставляет на выбор игроку, каким маршрутом пользоваться и какую тактику избрать для прохождения, благо масштаб большинства уличных локаций это позволяет с лихвой. Причем уровни отнюдь не строго вертикальные, но и часто выстроены горизонтально и вертикально одновременно в рамках одного уровня. Постановка происходящего тоже постоянно поддерживает интерес хоть и банальными, но очень яркими блокбастерными взрывами, перестрелками и фееричными разрушениями строений мегаполиса. Иначе говоря, аттракцион устраивают более чем достойный.


Само управление тоже поменялось, особенно с учетом того, что его затачивали под геймпады и игры на консолях. Теперь усиленный прыжок не надо выбирать из перечня возможностей, лишь зажать кнопку прыжка – и вот он. Захотели усилить броню? Нажали кнопку – задействовали. Захотели стать невидимым? Нажали кнопку – включили. Нужен режим усиления для мощного удара? Зажали кнопку и ударили. Всё максимально удобно, быстро и без проблем. С учетом того, что появились вертикальные локации, потребовалась и возможность забираться куда повыше. Так, во многих местах герой не только способен подпрыгивать выше, но цепляться и забираться на уступы (что очень часто диктует дизайн уровней), следовательно, возможность не для галочки, а на пользу делу.
У конкурентов игра переняла стрельбу с выглядыванием из-за угла, но сидя, из-за укрытия (привет, Killzone), что тоже вносит разнообразие в привычную игровую механику.
И с геймпада играть во всё это не только просто и удобно, но и более чем динамично, что даже на отсутствие привычной мыши жаловаться не приходится.

Сам костюм тоже не остался в стороне. Теперь его можно улучшать, собирая «пыльцу» с поверженных пришельцев (доступно по 3 улучшения на каждую из 4-х способностей). Поэтому и сам костюм прогрессирует в течение игры, обрастая новым полезным функционалом. Так что костюм в качестве «оружия» не разочаровывает.
А уж арсеналом стрелкового оружия, как и раньше, не обижают. Всё что душа попросит – от пистолетов и различных штурмовых винтовок до карабинов, гранатометов и всяческих энергетических боевых единиц.



I Repeat: “Man Down, Man Down!”​

[​IMG]

И, конечно, резонным будет вопрос, какие потери понесла игра, став мультиплатформенной. Первая из них - конечно, графика. Сомнение закрадывалось еще на моменте, когда на пк появилась мультиплеерная демоверсия и после выкручивания настроек на максимум игра давала стабильные 30 кадров (когда первая часть при этих настройках выдает не более 8). И это заметно невооруженным глазом: текстуры на пк местами блеклые, мутные, а освещение не дотягивает до передового.
Зато на XBOX 360 такая картинка (с незначительными упрощениями, само собой) является чуть ли не эталоном сегодняшнего консольного максимума (наряду с Battelfield: Bad Company 2 и, отчасти, Killzone 3). Увы, но, как бы ни артачились злопыхатели, Playstation 3 ожидаемо проигрывает XBOX 360 – еще меньше освещения, замыленные текстуры, белесая картинка и большее количество «лесенок». Но, в целом, для консолей даже в таком виде CRYSIS 2 - это результативная, показательная в плане графики игра (особенно, разумеется, в своем жанре).

[​IMG]

Однако же, несмотря на ожидаемые плюсы в геймплее, есть и ряд досадных промахов. Касается это не в последнюю очередь ошибок, связанных с AI. Враги очень часто могут, почти в упор стоя к вам, некоторое время думать над тем, атаковать или нет (раньше они, напротив, начинали нас поливать свинцом, видя чуть ли не за километр). Иногда вражеская пехота просто застывает и зачастую вообще не приходит в сознание. Но более всего веселит и удручает одновременно фанатизм человеческой пехоты убить вас гранатой: в 90% случаев враги аки камикадзе сами же подрывают себя и товарищей, пока игрок мирно сидит в укрытии и слушает истошные предсмертные крики бедолаг. Анимация в ряде случаев тоже не лишена шероховатостей: иногда дружественные солдаты очень часто вещают нам что-то, не открывая при этом рта (!), при этом глядя мертвенно-зомбированным взглядом. Хотя такие недочеты вполне исправят патчами, благо все они заметны и режут глаз очень многим (судя по рецензиям зарубежной прессы).

* * *​



Подытоживая, могу за себя сказать, что мне сиквел показался вполне добротной и интересной игрой с разнообразным и продолжительным для современных шутеров геймплеем (7 часов 30 минут чистого игрового времени, а если начать выискивать всякие предметы для открытия бонусов – еще пару часов можете накинуть сверху). Да, графических высот игра не достигает, если сравнивать с первой частью, но вот во всём остальном она явно выросла из брутального бенчмарка в самодостаточную и полновесную игру с бодрым синглом и неплохим мультиплеером. Поэтому я всячески рекомендую творение CRYTEK к ознакомлению всем интересующимся жанром и даже тем, кто был не в восторге от первой части. Разработчики смогли вспомнить, за что их узнали и полюбили (FAR CRY), и выдали крепкий проект, пусть и собравший все штампы жанра "экшен".

В конце концов - хорошие FPS в декорациях разрушенного города не каждый день выходят. А тут чертовски хорошо разрушенный Нью-Йорк, в котором каждый эпизод напоминает размах блокбастеров Эммериха и Майкла Бея: пафосно, ярко, глупо, зато весело и под отличный, кстати, саундтрек.

Автор: Bruiser Dead
Дата: 26.03.2011

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей