В 2001-м году From Software заявила о своей поддержке первого продукта Microsoft для консольного рынка. Благодаря анонсу таких игр, как Murakumo и Gaia Blade, японская пресса и игроки стали присматриваться к покупке Xbox, так как участие авторитетной отечественной компании разработчиков имело вес. Из двух названных тайтлов только Murakumo вышла на старте консоли в Японии. Промо-видео геймплея Gaia Blade, показанное на Tokyo Game Show 2001, демонстрировало буйную ролевую игру с реалтаймовой боевкой, располагающую в качестве сеттинга мистическими землями, вдохновленными Древней Грецией. Полуодетая воительница брутально расправлялась с несколькими чудищами. Год спустя на новом Tokyo Game Show люди задались вопросом: что случилось с Gaia Blade? В качестве ответа не последовало никаких внутриигровых роликов, вместо этого разработчики показали несколько концепт-артов. Сеттингом по-прежнему выступал мифический мир, но теперь в нем присутствовали бипедальные мехи. Также название проекта было изменено на Gaia Gear. Мало кто был удивлен появлением мехов в игре From Software, но аудитория была смущена резкими изменениями по сравнению с предыдущей концепцией. На устах замер вопрос - какого лешего From Software делает?


Год спустя игра снова была освещена, название вновь поменялось, как и сеттинг, но присутствовал все тот же дизайн бипедального меха. Миру наконец была представлена Chrome Hound: Age of Arms. Причиной задержки было то, что Chrome Hound задумывалась как первый серьезный шаг From Software в мир онлайн-гейминга с помощью сервиса Xbox Live. (Такие попытки, как игра Thousands Lives, не считаются, так как доля онлайна там незначительна.) Компания ждала нужного момента, и этим моментом было завершение работы Кеничиро Цукуда над Silent Line: Armored Core. Цукуда был первым из продюсеров From Software, пытавшихся использовать онлайн-функционал игр на консолях. Той игрой была Frame Gride для Sega Dreamcast, первой консоли со встроенным модемом. К сожалению, Frame Gride не дотягивала до планки, поставленной меха-файтингом Virtual On Oratorio Tangram, у которого тоже был выделенный онлайн-сервис. Тем не менее работа Цукуда не прошла незамеченной и его впоследствии назначили руководителем разработки Armored Core 2. В те годы консольные игры получали онлайн-функционал при помощи диал-ап модемов. Был распространен слух про Armored Core Sigma, сугубо онлайновую игру в культовой серии. Chrome Hound принимала окончательный облик в стадии препродакшена, и было логично привлечь человека с подходящим опытом. Во время Tokyo Game Show 2003 Цукуда вышел на сцену и показал миру, над чем работала From Software. В Chrome Hound две команды по пять человек выходят на поле битвы и должны устранить друг друга. У каждой из сторон есть военачальник, находящийся в бункере или другом безопасном месте, который выдает тактические инструкции четырем остальным игрокам. Было ясно, что Chrome Hound нацелена на онлайн. Визуально она напоминала Steel Battalion, но благодаря отсутствию гигантского контроллера было очевидно, что игра будет доступна простым смертным. Игрокам даже дали возможность попробовать сразиться в онлайновом мультиплеере. Игра получила положительный отклик со стороны прессы и стала для японцев дополнительным стимулом к приобретению Xbox. После этого по сформировавшейся традиции игра снова пропала. Дату выхода никто не называл, и пресса потеряла интерес. Казалось, что Chrome Hound никогда не выберется из производственного ада. Это продолжалось до тех пор, пока в середине 2004-го года Microsoft не упомянула, что игра Chromehounds будет доступна на выходящей в будущем новой консоли Xbox 360. Игра выглядела как обновление заявленной раннее для Xbox предшественницы, и было ясно, что как-то была вовлечена SEGA. Но только на Tokyo Game Show следующего года занавески спали и ситуация прояснилась.


Много изменилось по сравнению с Xbox-версией, которую Цукуда показывал в 2003-м году, в том числе и состав разработчиков. Цукуда больше не возглавлял проект и не принимал никакого участия в нем, игра была отдана на руководство Тошифуми Набешима, что было неудивительно, так как Набешима был одним из отцов меха-игр компании. Кроме того, образовалась дочерняя компания From Networks, отвечающая за сетевой код. Разработчики стремились к тому, чтобы Chromehounds с самого запуска без запинки функционировала онлайн. Другим большим изменением в менеджменте было присутствие SEGA в качестве издателя. Обычно From Software сами занимались издательством, поэтому их игры временами не выходили за пределы внутреннего рынка (у From Software не было никаких подразделений за рубежом). SEGA же действовала глобально, и именно она обеспечивала From Networks серверами. В итоге именно этот подход к онлайн-инфраструктуре игры и привел к последующему провалу. Chromehounds не могла существовать отдельно от онлайн-коммьюнити. Оффлайновый синглплеерный режим был не более чем тренировкой, а стабильное сообщество игроков на старте не могло набраться. Пресса встретила игру прохладно. Тем не менее Chromehounds сумела очаровать своих поклонников.


Действие Chromehounds происходит в ближайшем будущем, где солнечные вспышки перекрыли возможность полетов и космических путешествий. Развязалась война. Был разработан новый тип вооружения - крупный модифицируемый мех с различными способами передвижения. В простонародье известные как Hounds, эти мехи формировали основу любой стычки. Чем Chromehounds полюбилась игрокам, так это подходом к онлайновым сражениям. В мультиплеере, окрещенном Neiromus War, игрок выбирал одну из трех сторон: Morskoj, SalKar и Tarakia. Каждый проигрыш или победа в сражении могли изменить карту войны, вследствие чего одна из сторон могла выиграть. Это означало, что игроки были частью чего-то большего и могли видеть хоть и небольшой, но эффект своих действий на поле боя. Каждая битва заключалась в борьбе команд Hounds, защищающих свои базы и разрушающих базы соперника. Продвижение по локации требовало и захват командных башен. Вести разговоры игроки в команде могли только находясь внутри башен, также они расширяли область видимости для командира. Последнее играло большую роль, так как было важно, чтобы командир мог видеть общую картину и давать четкие инструкции своим товарищам по команде. В отличие от первоначальной концепции игры, командир мог находится в пылу битвы и использовать оружие, но вес ограничивал его боеспособность. Это принуждало командира часто занимать роль стратега и фокусироваться на планировании сражения и координации других игроков. Большинство Hounds были тяжелыми наземными мехами, что придавало веса к командной игре. Только дурак выпрыгивал на поле боя не следуя инструкциям командира.


Другим важным аспектом игры был подход к созданию и настройке Hounds. В каком-то роде подход был близок к Armored Core. Однако, хоть он и базировался на подборе частей разных категорий (ядро, ноги, руки, генератор и так далее), отличались возможности их комбинирования. Работая с ограничением по весу, можно было сконструировать Hounds на любой лад, используя броню и прокладочные кольца. Не было строгих ограничений, как собирать все вместе. Такая система давала большую степень свободы игрокам. Нередко можно было встретить на поле боя другого Hounds, причудливо сочетающего хоботы оружия и пластины брони в неожиданных местах. Стоит отметить, что список деталей также был просторен. Подход Chromehounds к созданию и модификации мехов был одной из лучших черт игры.

В январе 2010-го года SEGA отключила выделенные сервера Chromehounds, тем самым вырывая сердце игры. Хотя играть по-прежнему можно было, игра в оффлайновые тренировочные миссии являлась скудной тенью того, что было одним из самых освежающих онлайн-проектов за последние годы. Трудное рождение и окончательная смерть Chromehounds отразились на следующих играх From Software. Например, массивные "неидентифицированные виды оружия" в форме M99 Patriot, MSK-X0 и Ghalib стали прародителями эпичных Arms Forts из Armored Core For Answer. В дополнение, концепция наличия командира, руководящего сражением игроков, нашла применение в Armored Core V. Может быть, SEGA добилась бы лучшего освещения со стороны прессы, если бы позволила журналистам увидеть игру в форме закрытой беты и заранее наращивала онлайн-коммьюнити. Низкие продажи и пачка бессмысленных DLC также сыграли свою роль в преждевременной смерти проекта. Chromehounds была новаторской игрой в ряде аспектов, и ее наследие живет до сих пор, несмотря на печальную судьбу проекта.


Оригинал: Hounds of War by Cacophanus​


Автор: Кишмиш
Дата: 26.11.2014

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей