К 1999 году существовало как минимум две серии фэнтезийных пошаговых стратегий: Warlords и "Герои Меча и Магии", - причем последняя была на волне своей популярности. Тогда успели выйти третья часть под заголовком "Возрождение Эрафии" с дополнением "Клинок Армагеддона". Параллельно с героями развивалась серия ролевых игр "Меч и Магия".

И в это самое время издательство Strategy First выпускает игру "Disciples: Sacred Lands", которая стала первой частью известной трилогии.

Дела Божьи

«Хаос. Хаос был неизбежен.

Знаки выстроились в дурное предзнаменование. Опустошение пришло на землю. И история будет написана кровью убиенных.

Ибо как звёзды сверкают в тёмном небосводе, так и зло, крадясь во мраке, искажает и портит души. Сами Боги безмолвно смотрят, как Последователи готовят своих слуг для предстоящих целей. Хаос начался вновь…»

- из вступительного ролика Disciples: Sacred Lands.

События Disciples: Sacred Lands (или DSL) разворачиваются в Невендааре – мире, которым правят боги. Однако близится час последней битвы, в которой будут участвовать четыре бога: Бетрезен, Вотан, Мортис и Всевышний (Highfather). Каждый из них представляет ту или иную сторону:

«Бетрезен, Принц Тьмы, Монарх Легионов Проклятых;

Вотан, Хранитель Священной Кузни и Бог Горных Кланов;

Мортис, Творец Чумы и Мора, Хозяйка Орд Нежити;

Всевышний, Бог Света, Главный Защитник Империи»

- из вступительного ролика Disciples: Sacred Lands.

И каждая фракция стремится к своим целям. Кланы пытаются выжить в битве и ищут утерянные знания о рунах, а Империя готовится к сражению. Легионы и Орды стремятся отомстить за своих богов-покровителей. И все их пути пересекутся не раз и не два.
История, разворачивающаяся на глазах игрока, построена на манер Warcraft 3, вышедшего в 2002 году. Кампании четырёх сторон дополняют друг друга. Но делают это так, что, пройдя одну кампанию, начинаешь замечать, что каждая из них – как главы книг: они соединены в одну историю. Например, в кампании Легионов проклятых есть миссия, где надо похитить королеву империи вместе с младенцем. Что с ними случилось после этой миссии, мы узнаём только в имперской кампании - а заодно и во второй части. Пока что, как мне кажется, сюжет строится в следующем порядке: Легионы – Орды – Кланы - Империя.

При этом каждая миссия относительно уникальна. Дело в том, что у разработчиков была своя методика создания уровней. Каждый из них является в кампаниях DSL отдельной задачкой, которую из-за особенностей игровой механики можно решать разными способами. Например, есть миссия, где надо убить некроманта, сидящего в разрушенной башне в окружении скелетов и гаргулий. Один раз я прошёл эту миссию исключительно с помощью заклятий; во второй раз заклинания уже не сильно помогли - и пришлось отправлять к башне вооруженный до зубов отряд, который успел к тому моменту знатно усилиться.

Сами фракции сильно отличаются друг от друга как внешне, так и внутренне. У империи есть ангелы, паладины и лучники, а их магия рассчитана на защиту своих войск от вражеских заклинаний. Кланы могут полагаться не только на свою грубую силу, но и на вызванных существ, а также на магию рун и песен. Нежить и легионы с помощью всё той же магии способны обманывать противника и наносить ему урон на больших расстояниях. Силы нежити обладают защитой от магии и даже от простого оружия, а демоны единственные способны пугать врага.
Ограничения по количеству ходов нет. Более того, проиграть в кампании непросто. Дело в том, что боты на низких уровнях сложности не особо любят штурмовать столицу игрока. Поэтому единственный способ получить сообщение о поражении можно только в том случае, если противник преуспел в цели миссии: захватил больше территории, уничтожил монстров или захватил город. Это сильно упрощает кампанию - но не игру в целом.

Да, прохождение несильно ориентировано на войну с игроками. В миссиях большинство задач сводится к уничтожению нейтралов-монстров или захвату нейтральных городов. Уничтожение вражеского игрока, то есть захват его столицы, является второстепенной задачей - иными словами, вполне реально закончить миссию уничтожением вражеской стороны. Но проще не осаждать столицу противника (это дело немного унылое, ибо там сидит страж, который любого слабого чужака крошит уже на первом ходу), а выполнить главную цель миссии - ведь игра в обоих случаях засчитает победу.
Монорасовые войны во всех играх серии Disciples запрещены: два игрока не могут управлять одной фракцией!

Три пути к победе.

Первых "Последователей" нередко сравнивали с ГМиМ. Мол, и там и там есть режим боев и режим приключений. Но стоит запустить DSL, как внезапно обнаруживается, что сходство тут только внешнее. Да, везде требуется вести героев по карте, чтобы они дрались с монстрами. Но когда речь идёт о городах, то оказывается, что игрок здесь проводит исследования и намечает планы развития войск (в "Героях" простые солдаты не получают опыт и не "качаются", как в Disciples) только в столице. Города обычно выполняют функцию аванпостов, где можно исцелить, воскресить и нанять воинов.

Вообще, все различия начинаются ещё до начала игры. Вам предлагают настроить своего лорда, вашего аватара, который сидит в столице и оттуда командует войсками. Сам лорд в процессе не участвует - по сути, это сам игрок, которому сверху видно всё, что не закрыто туманом войны. Однако сам лорд может быть либо полководцем, либо архимагом, либо принцем воров (Guildmaster, если по-английски). Что эти титулы дают?
Полководец даёт своим войскам возможность лечиться прямо за пределами городов, но его воры используются только для разведки и отравления врагов, да и ограничен лорд в заклинаниях. Архимагу доступна вся магия подконтрольного народа. Помимо этого, архимаг чаще колдует заклинания - и на их исследование тратит меньше ресурсов. А принц воров может активно манипулировать вражескими войсками за счёт воров - и быстрее развиваться, ибо здания, а также улучшение городов у него стоят дёшево. В ГМиМ, на секундочку, из подобного есть только настройка начальных бонусов.

Моя земля – моя шахта!

Одной из особенностей DSL является терраформирование суши. Это, конечно, не новинка - в Populous было что-то похожее, - но здесь терраформинг работает совсем иначе. Из-за него совсем по-другому строятся политика и стратегия. Да - и политика тоже. В Sacred Lands есть дипломатия, и она проста, как палка.

Суть терраформирования заключается в следующем. По карте разбросаны золотые шахты и магические кристаллы. Обычно они расположены на пустой земле, которая никому не подвластна. Однако если захватить город, расположенный рядом с, например, шахтой, то вокруг него начнёт меняться земля. Она бывает разной - в зависимости от расы: например, у легионов земля выжжена дотла, у империи она зелёная, во владениях горных кланов лежит не таящий снег, а земли нежити пустынны и покрыты твёрдой грязью.
То есть если имперские войска захватили город, то вокруг него начнёт цвести земля. Если на зелени стоят кристаллы, дающие магию жизни, и шахты, то они отдают свои ресурсы Империи - до той поры, пока возле этих объектов враги Всевышнего не поставят свои жезлы.

У каждой расы есть свой герой, который ставит жезлы; последние распространяет землю своих владельцев по всей незанятой территории. На вражеской территории жезлы распространяют влияние своих хозяев недалеко, но достаточно, чтобы захватить тот или иной ресурс. Враг не будет получать ресурсы с соседних территорий, если он не додумается убрать их, и может даже предотвратить подобный рейдерский захват, если поставит возле своих шахт и кристаллов свои же жезлы.
Из-за этой механики жезлов и земель игра обретает серьёзный уклон в стратегию. Потому что чем больше земель у игрока, тем больше у него простора для манёвров и тем больше он получает ресурсов, - а также потому, что ресурсы получает тот, на чьей земле они расположены. Это очень хорошо, ибо в других играх (за исключением, пожалуй, ГМиМ) подобного жанра вся суть нередко сводится исключительно к захвату контрольных городов или точек. В Disciples от этого тоже не избавились - бывают случаи, когда за ресурсы вообще не воюют, - но зато попытались как-то разнообразить задания с помощью терраформирования 70% карты и уничтожения нейтралов.

Симулятор промахов

Именно такое прозвище получила ВСЯ СЕРИЯ Disciples - что первая, что вторая, что третья часть. Причина кроется в игровой механике. А если точнее - то в боевой системе.

Суть такова, что если игрок находится в стратегическом режиме, то он волен использовать заклинания (другие игроки просто сидят и ждут хода - в игре нет понятия «мгновенные заклинания»), управлять войсками и улучшать свои столицу и города. Но если на карте столкнулись два войска (свои и чужие), то игрока сразу запихивают в тактический режим. Это неизбежно - в Sacred Lands не дают никакого выбора «напасть или отступить». Если игрок напал войском на дракона, то бой всё равно случится - несмотря ни на что: разница только в исходе. Если игрок не напоил зельями своих подчинённых и не усилил их заклятьями, то у дракона просто больше шансов выжить. Фишка с использованием зелий во время сражения появилась только во второй части, а выбор «отступление-бой» – лишь в третьей. Можно, конечно, заставить своих уйти с поля брани во время битвы, но они могут и не убежать, потому что уже находятся под вражеским огнём.
В тактическом режиме начинается самое интересное. На поле боя стоят от 2 до 12 (на одной стороне может быть максимум 6 юнитов) бойцов противоборствующих сторон. Действуют они поочередно, а очередность тут зависит от инициативы: сначала ходят те, у кого значение этого параметра наибольшее, и дальнейшая очередь строится по убыванию инициативы - последними действуют юниты с низким её значением. Если же она у разных бойцов одинакова, то тут в ход идёт рандом, и он же правит и в плане ударов, хотя в теории там всё просто. У каждого бойца есть оружие конкретного типа, а у каждого типа есть шанс на попадание. Обычно он равен где-то в районе от 65% (у призраков) до 80% (у лучников). Не промахиваются только целители, но они не наносят врагам урона.

Так вот, обычно у бойцов, которые наносят урон, шанс на попадание (и на нанесение урона) обычно равен 75%. То есть простой мечник может попасть по цели 7-8 раз из 10. Но иногда случаются прецеденты, когда не ослабленный мечник с неизменным 75%-м шансом на удар ухитряется промахнуться 4-5 раз подряд за бой. Единственный способ от этого избавиться – это зелья и заклинания, увеличивающие шанс на попадание. Можно, по идее, и ослабить противника - но это не всегда возможно, ибо ослаблять врагов можно только заклятьями, а их нельзя колдовать на монстров в руинах и на врагов, которые сидят в городах или в столицах.
А промахи порой сильно влияют на исход сражения - особенно если у цели сильные атаки и мало здоровья, из-за чего весь исход сражения буквально зависит от одного-единственного удара! И ваши солдаты станут промахиваться - не всегда, но будут это делать, особенно на высоких уровнях сложности, где игра пишет, что они могут попадать 7 раз из 10. Но на деле они столько же промахиваются, причём могут сделать это не только при использовании простого оружия: маги и привидения могут промахнуться параличом или заклинанием!
В боевой системе есть один занимательный факт: здесь имеется система иммунитетов и оберегов. Но о ней можно узнать только в ходе игры и тогда, когда вы столкнётесь с какими-нибудь тамплиерами, у которых есть оберег к магии, или оборотнями, невосприимчивым к мечам и стрелам. Обереги (англ. Wards, в русском языке есть ещё вариант "Отражение") блокируют только первую атаку конкретного типа (оружие или стихии), а дальше оберег сбивается - и его обладатель начинает получать урон. Иммунитет блокирует все атаки одного или нескольких типов. Кстати, они работают даже на стратегической карте. Тамплиеры нежити не получат урона от молний в то время, как их сопартийцы без иммунитета или оберегов словят по полной.

Из-за особенностей ВСЕХ монстров возникает одна проблема: нет энциклопедии, в которой можно было узнать сильные и слабые стороны юнита. В итоге приходится вести разведку боем, что в некоторых случаях бывает глупо - притом что информация о жителях Невендаара есть в руководстве. Но и там она неполная, ибо рассказывает только о здоровье, броне и типе атаки; о тех же иммунитетах и оберегах можно узнать либо из описания к существу, либо в самой игре - чуть ли не во время боя.

Мнение

Для меня Disciples: Sacred Lands – это хорошая игра. Но она явно не из тех, в которые я готов играть долго. Хотя нередко бывало, что 6 часов подряд сидел и проходил всего лишь одну миссию. Мне очень понравились портреты в игре, музыка и почти вся игровая механика. Меня позабавили тамошние звуки, особенно крики существ, когда по ним бьют. Также долго угорал от тамошних ящеролюдей, которые хрюкали при получении урона. И из-за всего этого игра оставила позитивные ощущения.
Но со временем убедился, что она немного тяжелая. То есть если я хочу расслабиться - то за неё не сяду, ибо она не совсем рассчитана на казуала: даже на лёгком уровне сложности у игрока всегда есть шанс потерять своих самых сильных бойцов и остаться ни с чем. Регулярно возникают ситуации, когда нельзя просто придумать план и твёрдо ему следовать. А уж план уровня «вот победим этих монстров - и всё, будем дальше нагибать» и вовсе следует пересматривать и переделывать: промахи в боях могут всё свести на нет. Атака на руины или на город «вслепую», без предварительной разведки вором, может внезапно стать суицидальной - да и после атаки противник может воспользоваться моментом и уничтожить ослабленную группу игрока.
Развитие войск в Disciples идёт по следующей схеме. Сначала покупаем дешёвые войска, затем либо за деньги тренируем их в специальном лагере, либо они активно участвуют в боях, накапливая за победы над врагами опыт. В последнем случае надо начинать с самых слабых монстров - и плавно двигаться к более сильным; и при этом молиться, чтобы не умерли обучаемые солдаты - ведь мёртвые опыт не получают, даже если их сторона одержала победу, а они успели кого-то убить. Если же все слабые монстры убиты (а респауна не предусмотрено), то всё, приходится новичками сражаться с паладинами и прочими чародеями 3-4 уровня.
Я не пожалел того, что поиграл в DSL: она оказалась куда интереснее и оригинальнее, чем коллеги по жанру. Однако некоторые детали, вроде рандома в боях и системы прокачки войск, не придали серии долговечности.

Издания и техприключения

Отдельной темой разговоров являются издания. Раньше (да и сейчас, но не везде) можно было достать два русских издания Disciples: Sacred Lands. Первое – это издание от Snowball и «Нового Диска» под названием «Меч и Корона». Выходило давным-давно, в 2003 году (для сравнения - оригинал DSL появился в 1999-м). Полностью переведено - и весьма вольно, причём постарались не отходить от контекста. Особенно это заметно с Легионами Проклятых (Legions of the Damned). Саму фракцию переименовали в Легионы Ада. «Arch-Devil» у «снежков» переведён как «Архиерей», «Counselor» стал «Гофмейстером». Двухголовый «Hellhound» назван «Цербером» и так далее. Финальный штрих – Ересиарх, который в оригинале назывался «Pandemonius».
Воры в издании Snowball стали шпионами, что весьма логично. Имперский рейнджер назван Сокольничим. И так далее - дальше можно долго продолжать. Сайт «Меча и Короны», кстати, всё ещё работает: http://www.snowball.ru/crown/; на нём можно послушать образцы озвучки и посмотреть, как переведены юниты.

Вторым русским изданием можно считать локализацию "золотого издания" от Акеллы. Оно выделяется тем, что содержит множество дополнительных карт, 21 из которых представляют собой историю о том, как зародилась империя. В «акелловском» издании нормально переведены только тексты, руководство и ролики, а озвучка осталась на английском языке. От той же конторы появилась издание, где есть все три части.
Моё знакомство с Disciples началось с образа, выложенного на old-games.ru. Играл на нетбуке Samsung Q1 Ultra с третьей сборкой Windows XP. Там игра работала не самым лучшим образом: она нередко зависала и при закрытии через диспетчер задач меняла разрешение экрана с 1024х768 на 640х480. Если же зависнуть ей не удавалось, то при выходе жаловалась на память нетбука. Нередко возникали графические баги, которые решались отключением поддержки DirectDraw. Количество зависаний уменьшалось при отключении не только DirectDraw, но и DirectSound.

Но, тем не менее, игра работала, и в этой версии я прошёл около 80%. Но из-за багов и вылетов пришлось идти в Steam и там покупать золотое издание. Оно прекрасно работает на Windows 7, но при переключении задач слетают цвета и всё превращается в светло-серо-голубую кашу. Плюс игра лишь формально подключена к Steam, и в ней нельзя делать скриншоты, просто нажав на клавишу (по умолчанию это F12), - только посторонними программами вроде Irfanview.

Также оказалось, что можно было на сайте GOG приобрести ту же самую игру, но с руководством, саундтреком в формате MP3 и поддержкой русского языка. Причём этот набор стоит гораздо дешевле, чем игра с мануалом и музыкой в WAV, распространяемая через Steam (129 рублей против 189)!

И, в принципе, за игру не жалко заплатить деньги - хотя на деле она является лишь наброском, неотполированной версией второй части, которая стала настоящим шедевром. Именно благодаря Disciples 2 люди узнали о Невендааре. А первая часть была лишь пробой пера.

P.S. Кстати, в том же руководстве указаны клавиши, с помощью которых можно снимать скриншоты (это Alt+F10). Но автор этих строк смог прочесть мануал не сразу, поэтому он долго изголялся с посторонними программами.

Автор: Terronezov
Дата: 18.10.2016

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей