Разработчик: Infinity Ward
Жанр: FPS
Год релиза: 2003.
Шутеры про Вторую мировую войну в начале 2000-х обрели просто-таки невероятную популярность, что породило их бесконечные потоки на прилавки магазинов и компьютеры игроков. Хотя критики по всему миру беспощадно ругали разработчиков за отсутствие свежих идей и банальный перенос основных театров боевых действий из одной игры в другую, всем на это было наплевать - и игры про Вторую мировую войну всё больше и больше заполняли игровое пространство. Вышедшая в 2002 году Medal of Honor: Allied Assault вывела популярность жанра на новый пик, ну а геймеры того времени проглотили не задумываясь и оба дополнения к ней (Spearhed и Breakthrough), не оглядываясь на критиков, попросив к тому же ещё добавки. Спрос порождал предложение, и многие пытались переплюнуть детище 2015 Inc. на стезе шутеров про Вторую мировую войну, однако сделать это так никому и не удалось. За исключением, конечно же, самих выходцев из 2015 Inc., которые смогли сбросить короля с престола своей новой франшизой, которой суждено было стать Call of Duty.
22 бывших сотрудника 2015 Inc. в 2002 году покинули студию и основали собственную под названием Infinity Ward, анонсировав вскоре свой первый проект - шутер про Вторую мировую войну под броским заголовком Call of Duty, который должен был стать идейным наследником MoHAA, превзойдя "родительницу" по всем параметрам. В общем, ребята из Infinity Ward взялись за разработку того, что умели и что приносило прибыль. Проект сразу приковал к себе внимание общественности, поскольку народная любовь к MoHAA была весьма сильна, да и у разработчиков был определённый кредит доверия. К концу 2003 кода CoD добрался до релиза, собрав сдержанно хвалебные рецензии, однако потопом наводнив компьютеры популярных на тот момент игровых клубов и чуть менее популярных домашних ПК ещё одним постояльцем.
Пока любители RPG наслаждались свежими Star Wars: Knights of the Old Republic и Gothic 2: Nights of the Raven, стратеги осваивали скирмиш C&C: Generals и постройку чудес света в Rise of Nations, а любители весёлых покатушек знакомились с прелестями тюнинга NFS: Underground, ценителям FPS оставались напрочь консольный Halo, футуристичный Tron 2.0 и серьёзные Vietcong с Hidden & Dangerous 2. Однако к концу 2003 года, как бальзам на сердце, грянул CoD - с такой хорошо знакомой темой Второй мировой войны, высадкой союзников в Нормандии и другими давно знакомыми бывалым ветеранам шутеров о ВМВ местами боевых действий. Радости многих не было предела.
Встречает нас CoD старым добрым Quake 3 Engine (который ныне в дань моде называют id Tech 3), затёртым до дыр ещё в MoHAA. Конечно, косметически игру изрядно приправили, но в целом, если не заострять внимание на видоизменённом компасе, перепутать картинку CoD и MoHAA проще простого. Тут впору пожурить разработчиков за некоторую отсталость в плане графики, особенно если сравнивать её с мэтрами индустрии, явившимися миру незадолго до релиза героя статья. Графически CoD ни в какое сравнение не идёт с тем же Max Payne 2 - не первая свежесть движка даёт о себе знать. Но в CoD играли совсем не для услады глаз, нет. Игрокам нужно было бесконечное тратататата, коим раньше в обилии снабжал MoHAA, но в ещё большем количестве предоставил CoD. Фактически отличий от MoHAA у CoD практически нет - то же оружие, практически та же графика, такой же геймплей и схожие игровые эпизоды. Есть при этом, конечно же, несколько нововведений, отличающих CoD от толп безликих шутеров о ВМВ и вознесших его над предшественником. Первым из таких моментов, безусловно, являются союзники, которые мало того что будут сопровождать игрока практически всегда, так ещё и оказывают реальную помощь, хотя и не в каждом эпизоде. Порой можно просто наблюдать, как в ходе перестрелки между нашими бравыми вояками и не столь бравыми вояками вермахта последние начинают сдавать позиции даже без помощи нашего альтер эго. Приятно, чёрт побери, наблюдать подобные эпизоды! Однако и в этом моменте без ложки дёгтя не обошлось, ибо зачастую в вышеописанных эпизодах на стороне наших бойцов сражается великий и могучий респаун союзников, видимый столь очевидно, что начинаешь слышать скрежет собственных зубов. Компенсирует сей досадный момент периодически случающийся респаун противников, тормозящий сюжетные рельсы, пока игрок не додумается угробить офицеров, имеющих радиосвязь непосредственно с самим фюрером, который, по мнению ребят из Infinity Ward, смог разработать некую вундервафлю, способную бесконечно поставлять партии свежего "мяса" на поле брани.
Впрочем, с респауном можно мириться. Тем более в динамике игры на него попросту не обращаешь внимание, поскольку времени изучать врагов в CoD'е действительно нет, особенно на высокой сложности. Игроки, рискнувшие выкрутить её на максимум, очень скоро привыкнут к полному отсутствию аптечек и бесконечному Save/Load, выучив "на отлично" изречения о войне видных мировых деятелей вроде Сталина и Рузвельта, демонстрируемых при каждой кончине любого из наших протагонистов. Кстати говоря, ещё одним выгодным отличием CoD'a от MoHAA является наличие нескольких кампаний за трёх бойцов разных наций, среди которых имеется доблестный американец, чуть менее доблестный англичанин и совсем героический солдат (о чудо!) СССР, пытающийся выжить не только в борьбе с нацистами, но и избегая пуль от родного комиссара. Вопрос исторической достоверности в CoD'е не рассматривался, поэтому рекомендую строго разработчиков в данном разрезе не судить. Для создателей важно было сделать зрелищную, кинематографичную игру - этакий аттракцион для игроков, а не пособие для изучения истории Второй мировой войны. Весьма заметно влияние на CoD голливудских блокбастеров на выбранную тематику, - целые эпизоды один в один повторяют известные моменты ставших культовыми голливудских кинофильмов "Спасти рядового Райана" и "Враг у ворот", что добавляет зрелищности.
Что касается игровой механики, то она аналогична MoHAA, т.е. имеем мы типичный коридорный шутер без возможности свернуть куда-либо с проторенной разработчиками дороги. Особенно порадовала надпись на первых запертых дверях о том, что не следует пытаться их открыть, поскольку ничего интересного там нет. Забота об игроках - не иначе. Впрочем, я опять придираюсь, ибо коридорность в CoD'e не есть зло, а скорее даже благо. Поскольку каждый шаг игрока просчитан заранее, в целях повышения зрелищности практически повсюду расставлены триггеры, включающие соответствующие скрипты по мере нашего приближения, - то убьют прямо перед носом нашего комрада или взорвут танк, то накроет где-то рядом взрывной волной, от чего нашего бравого вояку может контузить, а то и вовсе противник выпрыгнет прямо из-за угла, беспорядочно стреляя по сторонам, однако вынудив нас также беспорядочно палить. Подобные моменты заставляют не только бежать за союзниками для отстрела очередной порции врагов, но и глазеть по сторонам, дабы не пропустить что-то важное и интересное.
Перестрелки, на мой взгляд, выполнены очень качественно - оружие хорошо чувствуется и реалистично стреляет, будь то отечественный ППШ или заокеанский M1 Garand. Ну а возможность стрельбы непосредственно через прицел оружия, а не через перекрестие на экране стала прямо-таки визитной карточкой игры. Про интеллект противников трудно что-то сказать, поскольку они очень серьёзно заскриптованы, и, пробегая уровень повторно, внимательный игрок заметит, что враги расположены вновь на тех же позициях и делают ровным счётом то же самое, что и при предыдущей встрече. Если об этом особо не задумываться, то бой проходит весело, задорно и местами совсем не просто. Стреляют противники весьма неплохо, а нашему протагонисту вне зависимости от нации хватит небольшого количества свинца, чтобы поскорее увидеть окно загрузки. Периодически геймплей разбавляют развлекухами, многие из которых знакомы по MoHAA, вроде покатушек на танках и автомобилях с попутной стрельбой из них, дабы беготня с автоматом наперевес не успела приесться. Есть также и миссии "под прикрытием" - опять-таки сродни оным из MoHAA, есть и поиск зениток с их последующим уничтожением, а также стрельба из оных, - в общем, не заскучаете.
Возможность игры за солдат трёх разных стран даёт возможность взглянуть на происходящие события немного под разными углами, да и дизайн уровней слегка изменяется. Пока американцы с англичанами воюют на территории противника, советским солдатам приходится отбивать фашистских неприятелей от стен родного Сталинграда. Сюжетно кампании никак не связаны, поскольку каждая из них фактически представляет собой набор миссий, связанных разве что одними героями. Кампания американцев представлена этакими грамотными тактическим операциями, уничтожением оборонительных сооружений и укреплений. Британцы, в свою очередь, проводят спецоперации глубоко в тылу врага, вехой в которых является уничтожение немецких ракет Фау-2. Ну а в советской кампании Красная Армия представлена совсем уж оголтелыми комрадами, бросающимися в самое пекло с криками "За Сталина!", имея за пазухой только пяток патронов. Понятно, что источником вдохновения по крайней мере советской кампании был уже упомянутый "Враг у ворот", которому до исторической достоверности как ползком до Китая, но выглядит всё страшно реалистично. Кругом крики, бессмысленные смерти, паника и комиссары, готовые при первых признаках дезертирства угомонить нерадивых товарищей очередью из пулемёта. Советская кампания - самая зрелищная из всех, и война в ней представлена наиболее отвратительно. Сцены штурма Рейхстага и битвы за Сталинград надолго врезаются в память, легко затыкая за пояс несколько схожую по накалу страстей высадку союзников в Нормандии из MoHAA. В американской и британской кампаниях ничего подобного попросту нет.
В Call of Duty отлично воссоздана атмосфера войны - бесконечная стрельба пулемётов, рёв танков, крики союзников и нацистов, взрывы, - все звуки весьма реалистичны и в происходящее начинаешь верить. Но самое прекрасное в звуковой составляющей - это музыка, звучащая только в "эпических" игровых эпизодах и здорово настраивающая на нужный лад, глубоко погружая в атмосферу войны. Она трагичная, печальная, но столь прекрасно вписывающаяся в происходящее, что в вышеописанных миссиях действительно становится не по себе. Композитором игры является Майкл Джаккино, не понаслышке знакомый с индустрией видеоигр и писавший саундтрек для MoHAA. В CoD'e мистер Джаккино также неплохо справился с задачей, написав хоть и немногочисленный, но отличный саундтрек. Что касается локализации от "1С", то выполнена она на достойном уровне и представляет собой полный перевод текста и звука. Единственное, к чему можно придраться, - так это к интонациям некоторых актёров, которые чуть переигрывают, хотя это бывает и нечасто.
Подводя итоги, можно констатировать, что Call of Duty - отличный шутер о Второй мировой войне, главными козырями которого является динамичность, зрелищность и драйв. Немного устаревшая на момент выхода графика, копирование идей MoHAA, а также тотальная заскриптованность и линейность, хотя и несколько портят впечатление от игры, не способны затмить собой отличные перестрелки, атмосферу и неплохой дизайн уровней.
Оценка игры : 8.0 из 10
Жанр: FPS
Год релиза: 2003.
Шутеры про Вторую мировую войну в начале 2000-х обрели просто-таки невероятную популярность, что породило их бесконечные потоки на прилавки магазинов и компьютеры игроков. Хотя критики по всему миру беспощадно ругали разработчиков за отсутствие свежих идей и банальный перенос основных театров боевых действий из одной игры в другую, всем на это было наплевать - и игры про Вторую мировую войну всё больше и больше заполняли игровое пространство. Вышедшая в 2002 году Medal of Honor: Allied Assault вывела популярность жанра на новый пик, ну а геймеры того времени проглотили не задумываясь и оба дополнения к ней (Spearhed и Breakthrough), не оглядываясь на критиков, попросив к тому же ещё добавки. Спрос порождал предложение, и многие пытались переплюнуть детище 2015 Inc. на стезе шутеров про Вторую мировую войну, однако сделать это так никому и не удалось. За исключением, конечно же, самих выходцев из 2015 Inc., которые смогли сбросить короля с престола своей новой франшизой, которой суждено было стать Call of Duty.
22 бывших сотрудника 2015 Inc. в 2002 году покинули студию и основали собственную под названием Infinity Ward, анонсировав вскоре свой первый проект - шутер про Вторую мировую войну под броским заголовком Call of Duty, который должен был стать идейным наследником MoHAA, превзойдя "родительницу" по всем параметрам. В общем, ребята из Infinity Ward взялись за разработку того, что умели и что приносило прибыль. Проект сразу приковал к себе внимание общественности, поскольку народная любовь к MoHAA была весьма сильна, да и у разработчиков был определённый кредит доверия. К концу 2003 кода CoD добрался до релиза, собрав сдержанно хвалебные рецензии, однако потопом наводнив компьютеры популярных на тот момент игровых клубов и чуть менее популярных домашних ПК ещё одним постояльцем.
Пока любители RPG наслаждались свежими Star Wars: Knights of the Old Republic и Gothic 2: Nights of the Raven, стратеги осваивали скирмиш C&C: Generals и постройку чудес света в Rise of Nations, а любители весёлых покатушек знакомились с прелестями тюнинга NFS: Underground, ценителям FPS оставались напрочь консольный Halo, футуристичный Tron 2.0 и серьёзные Vietcong с Hidden & Dangerous 2. Однако к концу 2003 года, как бальзам на сердце, грянул CoD - с такой хорошо знакомой темой Второй мировой войны, высадкой союзников в Нормандии и другими давно знакомыми бывалым ветеранам шутеров о ВМВ местами боевых действий. Радости многих не было предела.
Встречает нас CoD старым добрым Quake 3 Engine (который ныне в дань моде называют id Tech 3), затёртым до дыр ещё в MoHAA. Конечно, косметически игру изрядно приправили, но в целом, если не заострять внимание на видоизменённом компасе, перепутать картинку CoD и MoHAA проще простого. Тут впору пожурить разработчиков за некоторую отсталость в плане графики, особенно если сравнивать её с мэтрами индустрии, явившимися миру незадолго до релиза героя статья. Графически CoD ни в какое сравнение не идёт с тем же Max Payne 2 - не первая свежесть движка даёт о себе знать. Но в CoD играли совсем не для услады глаз, нет. Игрокам нужно было бесконечное тратататата, коим раньше в обилии снабжал MoHAA, но в ещё большем количестве предоставил CoD. Фактически отличий от MoHAA у CoD практически нет - то же оружие, практически та же графика, такой же геймплей и схожие игровые эпизоды. Есть при этом, конечно же, несколько нововведений, отличающих CoD от толп безликих шутеров о ВМВ и вознесших его над предшественником. Первым из таких моментов, безусловно, являются союзники, которые мало того что будут сопровождать игрока практически всегда, так ещё и оказывают реальную помощь, хотя и не в каждом эпизоде. Порой можно просто наблюдать, как в ходе перестрелки между нашими бравыми вояками и не столь бравыми вояками вермахта последние начинают сдавать позиции даже без помощи нашего альтер эго. Приятно, чёрт побери, наблюдать подобные эпизоды! Однако и в этом моменте без ложки дёгтя не обошлось, ибо зачастую в вышеописанных эпизодах на стороне наших бойцов сражается великий и могучий респаун союзников, видимый столь очевидно, что начинаешь слышать скрежет собственных зубов. Компенсирует сей досадный момент периодически случающийся респаун противников, тормозящий сюжетные рельсы, пока игрок не додумается угробить офицеров, имеющих радиосвязь непосредственно с самим фюрером, который, по мнению ребят из Infinity Ward, смог разработать некую вундервафлю, способную бесконечно поставлять партии свежего "мяса" на поле брани.
Впрочем, с респауном можно мириться. Тем более в динамике игры на него попросту не обращаешь внимание, поскольку времени изучать врагов в CoD'е действительно нет, особенно на высокой сложности. Игроки, рискнувшие выкрутить её на максимум, очень скоро привыкнут к полному отсутствию аптечек и бесконечному Save/Load, выучив "на отлично" изречения о войне видных мировых деятелей вроде Сталина и Рузвельта, демонстрируемых при каждой кончине любого из наших протагонистов. Кстати говоря, ещё одним выгодным отличием CoD'a от MoHAA является наличие нескольких кампаний за трёх бойцов разных наций, среди которых имеется доблестный американец, чуть менее доблестный англичанин и совсем героический солдат (о чудо!) СССР, пытающийся выжить не только в борьбе с нацистами, но и избегая пуль от родного комиссара. Вопрос исторической достоверности в CoD'е не рассматривался, поэтому рекомендую строго разработчиков в данном разрезе не судить. Для создателей важно было сделать зрелищную, кинематографичную игру - этакий аттракцион для игроков, а не пособие для изучения истории Второй мировой войны. Весьма заметно влияние на CoD голливудских блокбастеров на выбранную тематику, - целые эпизоды один в один повторяют известные моменты ставших культовыми голливудских кинофильмов "Спасти рядового Райана" и "Враг у ворот", что добавляет зрелищности.
Что касается игровой механики, то она аналогична MoHAA, т.е. имеем мы типичный коридорный шутер без возможности свернуть куда-либо с проторенной разработчиками дороги. Особенно порадовала надпись на первых запертых дверях о том, что не следует пытаться их открыть, поскольку ничего интересного там нет. Забота об игроках - не иначе. Впрочем, я опять придираюсь, ибо коридорность в CoD'e не есть зло, а скорее даже благо. Поскольку каждый шаг игрока просчитан заранее, в целях повышения зрелищности практически повсюду расставлены триггеры, включающие соответствующие скрипты по мере нашего приближения, - то убьют прямо перед носом нашего комрада или взорвут танк, то накроет где-то рядом взрывной волной, от чего нашего бравого вояку может контузить, а то и вовсе противник выпрыгнет прямо из-за угла, беспорядочно стреляя по сторонам, однако вынудив нас также беспорядочно палить. Подобные моменты заставляют не только бежать за союзниками для отстрела очередной порции врагов, но и глазеть по сторонам, дабы не пропустить что-то важное и интересное.
Перестрелки, на мой взгляд, выполнены очень качественно - оружие хорошо чувствуется и реалистично стреляет, будь то отечественный ППШ или заокеанский M1 Garand. Ну а возможность стрельбы непосредственно через прицел оружия, а не через перекрестие на экране стала прямо-таки визитной карточкой игры. Про интеллект противников трудно что-то сказать, поскольку они очень серьёзно заскриптованы, и, пробегая уровень повторно, внимательный игрок заметит, что враги расположены вновь на тех же позициях и делают ровным счётом то же самое, что и при предыдущей встрече. Если об этом особо не задумываться, то бой проходит весело, задорно и местами совсем не просто. Стреляют противники весьма неплохо, а нашему протагонисту вне зависимости от нации хватит небольшого количества свинца, чтобы поскорее увидеть окно загрузки. Периодически геймплей разбавляют развлекухами, многие из которых знакомы по MoHAA, вроде покатушек на танках и автомобилях с попутной стрельбой из них, дабы беготня с автоматом наперевес не успела приесться. Есть также и миссии "под прикрытием" - опять-таки сродни оным из MoHAA, есть и поиск зениток с их последующим уничтожением, а также стрельба из оных, - в общем, не заскучаете.
Возможность игры за солдат трёх разных стран даёт возможность взглянуть на происходящие события немного под разными углами, да и дизайн уровней слегка изменяется. Пока американцы с англичанами воюют на территории противника, советским солдатам приходится отбивать фашистских неприятелей от стен родного Сталинграда. Сюжетно кампании никак не связаны, поскольку каждая из них фактически представляет собой набор миссий, связанных разве что одними героями. Кампания американцев представлена этакими грамотными тактическим операциями, уничтожением оборонительных сооружений и укреплений. Британцы, в свою очередь, проводят спецоперации глубоко в тылу врага, вехой в которых является уничтожение немецких ракет Фау-2. Ну а в советской кампании Красная Армия представлена совсем уж оголтелыми комрадами, бросающимися в самое пекло с криками "За Сталина!", имея за пазухой только пяток патронов. Понятно, что источником вдохновения по крайней мере советской кампании был уже упомянутый "Враг у ворот", которому до исторической достоверности как ползком до Китая, но выглядит всё страшно реалистично. Кругом крики, бессмысленные смерти, паника и комиссары, готовые при первых признаках дезертирства угомонить нерадивых товарищей очередью из пулемёта. Советская кампания - самая зрелищная из всех, и война в ней представлена наиболее отвратительно. Сцены штурма Рейхстага и битвы за Сталинград надолго врезаются в память, легко затыкая за пояс несколько схожую по накалу страстей высадку союзников в Нормандии из MoHAA. В американской и британской кампаниях ничего подобного попросту нет.
В Call of Duty отлично воссоздана атмосфера войны - бесконечная стрельба пулемётов, рёв танков, крики союзников и нацистов, взрывы, - все звуки весьма реалистичны и в происходящее начинаешь верить. Но самое прекрасное в звуковой составляющей - это музыка, звучащая только в "эпических" игровых эпизодах и здорово настраивающая на нужный лад, глубоко погружая в атмосферу войны. Она трагичная, печальная, но столь прекрасно вписывающаяся в происходящее, что в вышеописанных миссиях действительно становится не по себе. Композитором игры является Майкл Джаккино, не понаслышке знакомый с индустрией видеоигр и писавший саундтрек для MoHAA. В CoD'e мистер Джаккино также неплохо справился с задачей, написав хоть и немногочисленный, но отличный саундтрек. Что касается локализации от "1С", то выполнена она на достойном уровне и представляет собой полный перевод текста и звука. Единственное, к чему можно придраться, - так это к интонациям некоторых актёров, которые чуть переигрывают, хотя это бывает и нечасто.
Подводя итоги, можно констатировать, что Call of Duty - отличный шутер о Второй мировой войне, главными козырями которого является динамичность, зрелищность и драйв. Немного устаревшая на момент выхода графика, копирование идей MoHAA, а также тотальная заскриптованность и линейность, хотя и несколько портят впечатление от игры, не способны затмить собой отличные перестрелки, атмосферу и неплохой дизайн уровней.
Оценка игры : 8.0 из 10
Автор: LEKA
Дата: 25.09.2017