"Ультрамен" (или "Ультраман") - японский телесериал про прибывших на Землю гигантских роботов, ставших защитниками нашей планеты, - вышел на экраны в 1966 году и в скором времени превратился в колоссальную по своим масштабам "суперфраншизу": в общей сложности к 2020 году вышло почти три десятка его "итераций", каждая из которых представляла собой отдельный сериал (состоящий из множества эпизодов) с собственным сюжетом и персонажами, - но при этом действие проходило в одной "вселенной", а разные истории и "линии" зачастую имели некоторые связи и пересечения друг с другом, хотя при этом являлись всё же самостоятельными произведениями. Общая основа сюжета вместе с тем оставалась неизменной - той, что была описана в первом предложении: на Землю прилетает один Ультрамен (хотя в одном из сериалов их два), вступающий в "симбиоз" с каким-либо жителем Земли, в результате чего второй при желании может на некоторое время превращаться в первого. Задачей Ультрамена является защита планеты от всевозможных - и неизменно гигантских - пришельцев и местных монстров, причём те и другие иногда действуют в союзе друг с другом и атакуют постоянно и в огромных количествах. Как нетрудно догадаться, суть конкретных серий крайне примитивна, условна, однообразна и нужна исключительно "для галочки" - дабы являться каким-то обоснованием для происходящих на экране боёв, занимающих львиную долю хронометража каждой истории. Сами по себе все сериалы исполнены в стилистике сразу двух направлений японского кинематографа: "кайдзю" (фильмы о сражениях с гигантскими монстрами - Годзиллой, Гамерой и тому подобными) и "токусацу", характерного как раз для сериалов (так называют произведения, в которых основу экранного времени составляют театрализованные бои между людьми в карикатурно выглядящих ярких костюмах "супергероев" и монстров, сдобренные множеством визуальных спецэффектов).
Игра, выложенная на данной страничке, сделана по сериалу "Ультрамен Таро" - пятой по счёту "итерации", выходившей в Японии в 1973-1974 годах и, в отличие от всех остальных, специально сделанной для детской, а не подростковой аудитории; нелепые костюмы, убогие даже по меркам жанра (!) сюжеты и неубедительная игра актёров сделали именно эту часть наследия Ультрамена самой неудачной как в коммерческом, так и в "сущностном" плане: многие поклонники франшизы относятся к ней с поистине лютой ненавистью. Кроме того, Taro Adventure была выпущена не в Японии (хотя разрабатывалась там), а в Таиланде, но по лицензии, полностью на английском языке и для издания во всём мире, в первую очередь в США. К слову, она является предположительно первой в условной серии минимум из шести частей, каждая из которых представляет собой достаточно большую редкость - не в последнюю очередь из-за каких-то юридических споров с держателями прав на первоисточник, из-за чего производство игр данной линейки в итоге пришлось прекратить.
Описать "сюжет" одновременно просто и сложно: Ультрамену приходится бороться с различными чудовищами, обычно (хотя и не всегда) в той или иной мере человекоподобными, атакующими какие-либо земные локации (хотя впоследствии действие перекинется на другие планеты); образы противников, естественно, взяты из сериала-первоисточника. Миров в общей сложности шесть: нефтяные поля, городские улицы, атоллы (коралловые острова), Луна, некие пещеры (внеземные и выглядящие очень красиво) и некое атмосфернейшее и тоже внеземное место, которое можно обозначить как "гористые пустоши". Любой из перечисленных выше эпизодов состоит из несколько уровней - "обычных" и следующего за ними поединка один на один против местного босса (хотя "полубоссы" минимум один раз тоже встретятся).
Перед стартом можно выбрать управление по своему вкусу: по умолчанию игра рассчитана на джойстик, причём соответствующие настройки, похоже, нельзя сохранить, поэтому придётся проставлять желаемые клавиши заново при каждом запуске. Умений у героя формально всего три: прыжок, удар и "специальная атака" (бывающая разных видов и в ряде случаев требующая для выполнения наличия у нас особой энергии), - хотя на деле он, естественно, может и бегать, и приседать, и драться как руками, так и ногами. Перспектива обзора - вид сбоку; красная шкала в левом верхнем углу экрана - запас здоровья, убывающий по мере получения повреждений, синяя шкала под нею - количество энергии для совершения некоторых "специальных атак"; оба показателя восполняются сами по себе, но с очень медленной скоростью. А вот "жизни" отсутствуют, поэтому в случае гибели проходить уровень (но, к счастью, не этап) придётся с самого начала.
Первым сражением - своего рода тренировкой, не относящейся к какому-либо из эпизодов, - является бой против пришельца Балтона, по совместительству босса первого мира (то есть впоследствии с ним - уже в "усиленном" виде - придётся столкнуться ещё раз), выглядящего как гигантский человек с вытянутой по вертикали головой лобстера и узкими клешнями вместо кистей рук; он активно применяет разные дистанционные энергетические атаки. При этом особенности тактики и самого игрового процесса нам не поясняют, так что риск проиграть здесь велик, - однако, во-первых, данное существо вполне реально забить в буквальном смысле слова руками, во-вторых - кое-какие приёмы и комбинации теоретически могут стать понятны уже на этом этапе.
Первое и самое главное, о чём следует помнить в Taro Adventure: эта игра на первых уровнях очень жёстко ограничена по времени. Счётчик, отображающий его оставшееся количество, располагается в левом верхнем углу экрана, - и поскольку запас здоровья у каждого врага огромен, число самих супостатов тоже довольно велико, а скорость перемещения протагониста по умолчанию как раз невысокая, то без применения специальной тактики пройти данную вещь в принципе невозможно. Интересно, что у данного ограничения есть "сюжетное" обоснование из первоисточника: Ультрамен в форме робота может находиться в земной атмосфере лишь непродолжительное время; соответственно, в последних трёх мирах, где действие происходит не на Земле, такой проблемы уже не возникает.
Для движения в стороны используются клавиши с "боковыми" стрелками; при нажатии таковой дважды герой переходит с шага на бег, - и лучше всё время приказывать ему перемещаться именно таким образом. Имеются бонусы, которые могут как выпасть из поверженных чудовищ, так и просто быть обнаруженными по мере продвижения вперёд: они имеют странную форму (слегка похожи на ключи) и бывают двух цветов, красного и синего. Эти предметы восстанавливают (полностью или частично - в зависимости от нашего состояния) соответственно здоровье и энергию для "специальных атак", а также - что очень важно - всегда слегка увеличивают количество оставшегося времени. Следует, кстати, отметить, что отсчёт последнего при переходе к очередному уровню текущего мира начинается заново; другое дело, что сами эти отрезки совсем короткими назвать отнюдь нельзя.
После победы над Балтоном показывается перечень составляющих игру эпизодов (из которых "активен" пока лишь первый, нефтяные поля, - куда нам сейчас и предстоит отправиться), - а ниже расположено несколько опций. Важнейшей из них является "Status": перейдя на соответствующий экран, мы наконец-то получим возможность ознакомиться со всеми особенностями местного игрового процесса. За прохождение каждого мира (а также за выигрыш в схватке с Балтоном) начисляется определённое количество очков (увидеть которое можно лишь после перехода к описываемому сейчас разделу меню) - и даётся право потратить его на "улучшения" по одиннадцати направлениям, включающим в себя четыре характеристики (запас здоровья, запас энергии для совершения "специальных атак", сила любого удара и условная "мощь защиты", более высокое значение которой позволяет получать меньше повреждений) и семь типов тех самых "специальных атак", качество исполнения которых можно улучшить (однако как таковые все они доступны сразу).
Цена усовершенствования любого из показателей различается в зависимости как от его типа, так и от выбранной нами "степени мастерства", коих для каждой из категорий имеется семь, включая "базовую", - но, к сожалению, предполагаемые затраты нигде на экране не показаны: их реально вычислить лишь путём расходования очков на те или иные "бонусы" и наблюдения за уменьшением общей суммы баллов. Даже ликвидация Балтона уже позволит "прокачать" многие параметры, а при желании даже усилить какой-нибудь из них чуть ли не до максимума (никаких ограничений, кроме возможного отсутствия средств, для доступа к "степеням" нет), - но, естественно, сразу на все "улучшения" заработанных очков точно не хватит. Заниматься подобным "саморазвитием" как минимум по некоторым направлениям важно, ибо это позволит действительно быстрее убивать неприятелей, получая от них при этом менее тяжёлые ранения.
На этом же экране присутствует ещё одна ценнейшая информация: здесь можно узнать комбинации клавиш для выполнения каждого из семи типов "специальных атак"; интересно, что упоминавшаяся выше энергия требуется для совершения не всех из них. Наиболее актуальными как раз являются такие "дешёвые" приёмы: "атомный удар" (нужно нажать кнопку движения влево или вправо, а затем сразу же клавишу "обычной" атаки) и "swallow kick" (требуется последовательно задействовать кнопку с "нижней" стрелкой два раза, а затем - опять-таки сразу же - клавишу "обычной" атаки), включающий в себя прыжок вверх, исполнение двух сальто и мощный удар по противнику ногой при приземлении. Из "дорогих" приёмов следует отметить в первую очередь "ментальный луч" (необходимо нажать кнопку с "нижней" стрелкой, затем с "левой" или "правой" - в зависимости от того, как к нам расположен враг, а далее клавишу "специальной" атаки): он способен нанести врагу очень серьёзные раны, тем самым сэкономив драгоценное время.
Вместе с тем в игре присутствуют и не относимые к "специальным", но при этом полезные приёмы, вычислять которые предполагается, видимо, самостоятельно. Важнейшим из них является одновременное зажатие клавиш с "нижней" стрелкой (вследствие чего герой приседает) и отвечающей за "обычную" атаку: в этом случае персонаж начинает наносить противнику, если тот находится поблизости, мощные нижние удары ногой, не позволяя приблизиться к себе. Если бы не ограничение по времени, то только одним этим способом было бы вполне реально как минимум значительно ослабить, а то и вовсе убить многих недругов, поскольку после начала их избиения подобным образом они почему-то упорно стремятся "добраться" до персонажа и редко отступают от него, прыгают (это действие, кстати, здесь умеют выполнять почти все) или переходят к дистанционным атакам (опять-таки наличествующим едва ли не у каждого врага). Собственно говоря, два описанных выше приёма - "swallow kick'и" и вот эти "нижние удары" - являются фактически обязательными для применения: без них пройти игру вряд ли выйдет. Общая тактика выглядит следующим образом: стоит несколько раз поразить монстра в прыжке (тем более что точность этого удара пусть и не абсолютная, но очень высокая независимо от расстояния между нами и врагом), затем немного побить кулаками, далее "обработать" нижними ударами ногой, а в конце, если требуется, - добить "ментальным лучом"; естественно, это лишь один из возможных вариантов в плане последовательности действий.
Сложность игры объективно высока - причём без знания сведений, изложенных выше, она может показаться просто чудовищной, но даже с ними "лёгкой прогулкой" прохождение никак не назовёшь. Во-первых, как уже отмечалось, местные монстры отличаются огромным запасом здоровья (у всех них минимум две, а то и три его шкалы, причём значительных по размерам), а также отлично прыгают (за исключением разве что одного типа) и способны к разноплановым и неизменно очень болезненным дистанционным атакам; во-вторых, в большинстве случаев нам придётся сражаться против двух, трёх, четырёх или даже большего количества противников одновременно, обычно атакующих героя с обеих сторон (то есть спереди и сзади). В трёх последних эпизодах ограничение по времени исчезает, что частично "компенсируется" (в плане трудности) увеличением как количества, так и силы врагов, - но, как ни парадоксально, земные сражения на протяжении первых трёх миров оказываются более сложными в первую очередь из-за "нервов" вследствие непрерывно тикающего таймера.
Что касается типов противников, то о них, как это ни удивительно, говорить особо не хочется, - и дело не в том, что таковых здесь мало или что среди них нет интересных (именно таких, впрочем, действительно немного, - но оригинальные существа всё же встречаются), а в том, что по причине, видимо, ориентации на некую "фанатскую базу" их стремились сделать максимально похожими на свои прототипы из сериала-первоисточника, вследствие чего все чудовища при минимально внимательном рассмотрении напоминают людей, одетых в соответствующие костюмы, что в игровых реалиях смотрится карикатурно, неестественно и печально. В земных мирах нам будут противостоять толстые прямоходящие динозавры с единственным рогом на макушке (из которого, кстати, они могут совершать выстрелы), антропоморфные лангусты с соответствующими мордами и огромными клешнями, тонконогие "стимпанковые роботы" золотистого цвета (по-другому их описать сложно), именуемые "Король Джо", два аналога Балтона (люди-лобстеры в костюмах окраски либо "зебровой", либо голубой с вкраплениями жёлтого и красного, - хотя типы это разные, они отличаются и названиями, и способами атаки), а также рогатые гуманоиды в детских пижамах (да, вот так). На других небесных телах предстоят сражения с относительно худыми прямоходящими ящерами (умеющими, что интересно, не только плеваться огнём, но и швыряться в нас камнями), похожими на них четвероногими созданиями, возлежащими на гусеничных платформах и атакующих "ментальными спиралями" (вот как раз они прыгать и не могут), толстыми птицами, напоминающими мутировавших пингвинов, изумительными рыбоподобными существами в виде полосатых шаров с клювами, словно бы "исходящими" из их туловищ, а также с тонкими ножками и хвостиками (этот противник довольно опасен, но настолько мил, что его просто жалко убивать), "ниндзя" в чёрных латексных костюмах, а также с появляющимися со временем некоторыми представителями ранее описанных "земных" типов.
Боссы, увы, не особенно колоритны и сильны: так, в первом мире "главарём" является уже битый нами на старте Балтон (но с гораздо большим запасом жизненных сил, естественно), во втором - какой-то смешной гуманоид с "усиками-антеннами" на голове по имени З-Тон, в третьем - большеглазое чёрное обезьяноподобное существо в трусах, в четвёртом - парень в короне и "суперкостюме" и так далее. Иногда встречаются и "полубоссы": например, на Луне один из уровней посвящён поединку против босса из предыдущего мира (обезьяноподобного существа, описанного выше) и зелёного бипедального динозавра, покрытого огромными серыми бородавками. Разумеется, боссы обладают огромным количеством здоровья, а также мощными и разнообразными дистанционными атаками, - но никаких специальных тактических ухищрений для расправы над ними выдумывать не требуется: по сути, это просто "усиленные" рядовые противники, уничтожать которых следует по той же схеме, просто занимает это несколько больше времени; а поскольку проходят такие схватки один на один, то на деле оказываются даже проще сражений с группами более слабых существ.
Графика Taro Adventure в целом всё-таки радует глаз, хотя особенно приятной назвать её нельзя - не только из-за упоминавшегося карикатурного вида протагониста и его оппонентов (чего стоит одна только "радость" главного героя после успешного прохождения уровня, выражаемая "улыбкой" и позой "руки в боки"), но и по причине однообразия и не слишком высокой "насыщенности" задних фонов локаций конкретного эпизода. Впрочем, надо отдать должное, уникальные объекты на этих этапах всё же встречаются, - а антураж каждого из миров отличается от остальных кардинально, причём последние два (внеземные пещеры и гористые пустоши) с визуальной точки зрения положительно прекрасны, тем более что ввиду отсутствия ограничения по времени ими можно полюбоваться вволю. А вот количество традиционных для сериалов-"токусацу" спецэффектов здесь относительно - естественно, по меркам данного направления - невелико, - но это как раз хорошо: тех, что есть, вполне хватает, исполнены они относительно добротно; при этом никакой крови, разумеется, нет, герой в случае гибели просто падает на землю, а монстры и вовсе исчезают. Другое дело, что сам по себе игровой процесс чудовищно однообразный и порой, несмотря на напряжённость и динамичность, кажется искусственно затянутым, - а потому порекомендовать данную вещь стоит в первую очередь именно любителям подобных "долгих" и монотонных beat' em up'ов, а также, разумеется, всем поклонникам Ультрамена.
Игра, выложенная на данной страничке, сделана по сериалу "Ультрамен Таро" - пятой по счёту "итерации", выходившей в Японии в 1973-1974 годах и, в отличие от всех остальных, специально сделанной для детской, а не подростковой аудитории; нелепые костюмы, убогие даже по меркам жанра (!) сюжеты и неубедительная игра актёров сделали именно эту часть наследия Ультрамена самой неудачной как в коммерческом, так и в "сущностном" плане: многие поклонники франшизы относятся к ней с поистине лютой ненавистью. Кроме того, Taro Adventure была выпущена не в Японии (хотя разрабатывалась там), а в Таиланде, но по лицензии, полностью на английском языке и для издания во всём мире, в первую очередь в США. К слову, она является предположительно первой в условной серии минимум из шести частей, каждая из которых представляет собой достаточно большую редкость - не в последнюю очередь из-за каких-то юридических споров с держателями прав на первоисточник, из-за чего производство игр данной линейки в итоге пришлось прекратить.
Описать "сюжет" одновременно просто и сложно: Ультрамену приходится бороться с различными чудовищами, обычно (хотя и не всегда) в той или иной мере человекоподобными, атакующими какие-либо земные локации (хотя впоследствии действие перекинется на другие планеты); образы противников, естественно, взяты из сериала-первоисточника. Миров в общей сложности шесть: нефтяные поля, городские улицы, атоллы (коралловые острова), Луна, некие пещеры (внеземные и выглядящие очень красиво) и некое атмосфернейшее и тоже внеземное место, которое можно обозначить как "гористые пустоши". Любой из перечисленных выше эпизодов состоит из несколько уровней - "обычных" и следующего за ними поединка один на один против местного босса (хотя "полубоссы" минимум один раз тоже встретятся).
Перед стартом можно выбрать управление по своему вкусу: по умолчанию игра рассчитана на джойстик, причём соответствующие настройки, похоже, нельзя сохранить, поэтому придётся проставлять желаемые клавиши заново при каждом запуске. Умений у героя формально всего три: прыжок, удар и "специальная атака" (бывающая разных видов и в ряде случаев требующая для выполнения наличия у нас особой энергии), - хотя на деле он, естественно, может и бегать, и приседать, и драться как руками, так и ногами. Перспектива обзора - вид сбоку; красная шкала в левом верхнем углу экрана - запас здоровья, убывающий по мере получения повреждений, синяя шкала под нею - количество энергии для совершения некоторых "специальных атак"; оба показателя восполняются сами по себе, но с очень медленной скоростью. А вот "жизни" отсутствуют, поэтому в случае гибели проходить уровень (но, к счастью, не этап) придётся с самого начала.
Первым сражением - своего рода тренировкой, не относящейся к какому-либо из эпизодов, - является бой против пришельца Балтона, по совместительству босса первого мира (то есть впоследствии с ним - уже в "усиленном" виде - придётся столкнуться ещё раз), выглядящего как гигантский человек с вытянутой по вертикали головой лобстера и узкими клешнями вместо кистей рук; он активно применяет разные дистанционные энергетические атаки. При этом особенности тактики и самого игрового процесса нам не поясняют, так что риск проиграть здесь велик, - однако, во-первых, данное существо вполне реально забить в буквальном смысле слова руками, во-вторых - кое-какие приёмы и комбинации теоретически могут стать понятны уже на этом этапе.
Первое и самое главное, о чём следует помнить в Taro Adventure: эта игра на первых уровнях очень жёстко ограничена по времени. Счётчик, отображающий его оставшееся количество, располагается в левом верхнем углу экрана, - и поскольку запас здоровья у каждого врага огромен, число самих супостатов тоже довольно велико, а скорость перемещения протагониста по умолчанию как раз невысокая, то без применения специальной тактики пройти данную вещь в принципе невозможно. Интересно, что у данного ограничения есть "сюжетное" обоснование из первоисточника: Ультрамен в форме робота может находиться в земной атмосфере лишь непродолжительное время; соответственно, в последних трёх мирах, где действие происходит не на Земле, такой проблемы уже не возникает.
Для движения в стороны используются клавиши с "боковыми" стрелками; при нажатии таковой дважды герой переходит с шага на бег, - и лучше всё время приказывать ему перемещаться именно таким образом. Имеются бонусы, которые могут как выпасть из поверженных чудовищ, так и просто быть обнаруженными по мере продвижения вперёд: они имеют странную форму (слегка похожи на ключи) и бывают двух цветов, красного и синего. Эти предметы восстанавливают (полностью или частично - в зависимости от нашего состояния) соответственно здоровье и энергию для "специальных атак", а также - что очень важно - всегда слегка увеличивают количество оставшегося времени. Следует, кстати, отметить, что отсчёт последнего при переходе к очередному уровню текущего мира начинается заново; другое дело, что сами эти отрезки совсем короткими назвать отнюдь нельзя.
После победы над Балтоном показывается перечень составляющих игру эпизодов (из которых "активен" пока лишь первый, нефтяные поля, - куда нам сейчас и предстоит отправиться), - а ниже расположено несколько опций. Важнейшей из них является "Status": перейдя на соответствующий экран, мы наконец-то получим возможность ознакомиться со всеми особенностями местного игрового процесса. За прохождение каждого мира (а также за выигрыш в схватке с Балтоном) начисляется определённое количество очков (увидеть которое можно лишь после перехода к описываемому сейчас разделу меню) - и даётся право потратить его на "улучшения" по одиннадцати направлениям, включающим в себя четыре характеристики (запас здоровья, запас энергии для совершения "специальных атак", сила любого удара и условная "мощь защиты", более высокое значение которой позволяет получать меньше повреждений) и семь типов тех самых "специальных атак", качество исполнения которых можно улучшить (однако как таковые все они доступны сразу).
Цена усовершенствования любого из показателей различается в зависимости как от его типа, так и от выбранной нами "степени мастерства", коих для каждой из категорий имеется семь, включая "базовую", - но, к сожалению, предполагаемые затраты нигде на экране не показаны: их реально вычислить лишь путём расходования очков на те или иные "бонусы" и наблюдения за уменьшением общей суммы баллов. Даже ликвидация Балтона уже позволит "прокачать" многие параметры, а при желании даже усилить какой-нибудь из них чуть ли не до максимума (никаких ограничений, кроме возможного отсутствия средств, для доступа к "степеням" нет), - но, естественно, сразу на все "улучшения" заработанных очков точно не хватит. Заниматься подобным "саморазвитием" как минимум по некоторым направлениям важно, ибо это позволит действительно быстрее убивать неприятелей, получая от них при этом менее тяжёлые ранения.
На этом же экране присутствует ещё одна ценнейшая информация: здесь можно узнать комбинации клавиш для выполнения каждого из семи типов "специальных атак"; интересно, что упоминавшаяся выше энергия требуется для совершения не всех из них. Наиболее актуальными как раз являются такие "дешёвые" приёмы: "атомный удар" (нужно нажать кнопку движения влево или вправо, а затем сразу же клавишу "обычной" атаки) и "swallow kick" (требуется последовательно задействовать кнопку с "нижней" стрелкой два раза, а затем - опять-таки сразу же - клавишу "обычной" атаки), включающий в себя прыжок вверх, исполнение двух сальто и мощный удар по противнику ногой при приземлении. Из "дорогих" приёмов следует отметить в первую очередь "ментальный луч" (необходимо нажать кнопку с "нижней" стрелкой, затем с "левой" или "правой" - в зависимости от того, как к нам расположен враг, а далее клавишу "специальной" атаки): он способен нанести врагу очень серьёзные раны, тем самым сэкономив драгоценное время.
Вместе с тем в игре присутствуют и не относимые к "специальным", но при этом полезные приёмы, вычислять которые предполагается, видимо, самостоятельно. Важнейшим из них является одновременное зажатие клавиш с "нижней" стрелкой (вследствие чего герой приседает) и отвечающей за "обычную" атаку: в этом случае персонаж начинает наносить противнику, если тот находится поблизости, мощные нижние удары ногой, не позволяя приблизиться к себе. Если бы не ограничение по времени, то только одним этим способом было бы вполне реально как минимум значительно ослабить, а то и вовсе убить многих недругов, поскольку после начала их избиения подобным образом они почему-то упорно стремятся "добраться" до персонажа и редко отступают от него, прыгают (это действие, кстати, здесь умеют выполнять почти все) или переходят к дистанционным атакам (опять-таки наличествующим едва ли не у каждого врага). Собственно говоря, два описанных выше приёма - "swallow kick'и" и вот эти "нижние удары" - являются фактически обязательными для применения: без них пройти игру вряд ли выйдет. Общая тактика выглядит следующим образом: стоит несколько раз поразить монстра в прыжке (тем более что точность этого удара пусть и не абсолютная, но очень высокая независимо от расстояния между нами и врагом), затем немного побить кулаками, далее "обработать" нижними ударами ногой, а в конце, если требуется, - добить "ментальным лучом"; естественно, это лишь один из возможных вариантов в плане последовательности действий.
Сложность игры объективно высока - причём без знания сведений, изложенных выше, она может показаться просто чудовищной, но даже с ними "лёгкой прогулкой" прохождение никак не назовёшь. Во-первых, как уже отмечалось, местные монстры отличаются огромным запасом здоровья (у всех них минимум две, а то и три его шкалы, причём значительных по размерам), а также отлично прыгают (за исключением разве что одного типа) и способны к разноплановым и неизменно очень болезненным дистанционным атакам; во-вторых, в большинстве случаев нам придётся сражаться против двух, трёх, четырёх или даже большего количества противников одновременно, обычно атакующих героя с обеих сторон (то есть спереди и сзади). В трёх последних эпизодах ограничение по времени исчезает, что частично "компенсируется" (в плане трудности) увеличением как количества, так и силы врагов, - но, как ни парадоксально, земные сражения на протяжении первых трёх миров оказываются более сложными в первую очередь из-за "нервов" вследствие непрерывно тикающего таймера.
Что касается типов противников, то о них, как это ни удивительно, говорить особо не хочется, - и дело не в том, что таковых здесь мало или что среди них нет интересных (именно таких, впрочем, действительно немного, - но оригинальные существа всё же встречаются), а в том, что по причине, видимо, ориентации на некую "фанатскую базу" их стремились сделать максимально похожими на свои прототипы из сериала-первоисточника, вследствие чего все чудовища при минимально внимательном рассмотрении напоминают людей, одетых в соответствующие костюмы, что в игровых реалиях смотрится карикатурно, неестественно и печально. В земных мирах нам будут противостоять толстые прямоходящие динозавры с единственным рогом на макушке (из которого, кстати, они могут совершать выстрелы), антропоморфные лангусты с соответствующими мордами и огромными клешнями, тонконогие "стимпанковые роботы" золотистого цвета (по-другому их описать сложно), именуемые "Король Джо", два аналога Балтона (люди-лобстеры в костюмах окраски либо "зебровой", либо голубой с вкраплениями жёлтого и красного, - хотя типы это разные, они отличаются и названиями, и способами атаки), а также рогатые гуманоиды в детских пижамах (да, вот так). На других небесных телах предстоят сражения с относительно худыми прямоходящими ящерами (умеющими, что интересно, не только плеваться огнём, но и швыряться в нас камнями), похожими на них четвероногими созданиями, возлежащими на гусеничных платформах и атакующих "ментальными спиралями" (вот как раз они прыгать и не могут), толстыми птицами, напоминающими мутировавших пингвинов, изумительными рыбоподобными существами в виде полосатых шаров с клювами, словно бы "исходящими" из их туловищ, а также с тонкими ножками и хвостиками (этот противник довольно опасен, но настолько мил, что его просто жалко убивать), "ниндзя" в чёрных латексных костюмах, а также с появляющимися со временем некоторыми представителями ранее описанных "земных" типов.
Боссы, увы, не особенно колоритны и сильны: так, в первом мире "главарём" является уже битый нами на старте Балтон (но с гораздо большим запасом жизненных сил, естественно), во втором - какой-то смешной гуманоид с "усиками-антеннами" на голове по имени З-Тон, в третьем - большеглазое чёрное обезьяноподобное существо в трусах, в четвёртом - парень в короне и "суперкостюме" и так далее. Иногда встречаются и "полубоссы": например, на Луне один из уровней посвящён поединку против босса из предыдущего мира (обезьяноподобного существа, описанного выше) и зелёного бипедального динозавра, покрытого огромными серыми бородавками. Разумеется, боссы обладают огромным количеством здоровья, а также мощными и разнообразными дистанционными атаками, - но никаких специальных тактических ухищрений для расправы над ними выдумывать не требуется: по сути, это просто "усиленные" рядовые противники, уничтожать которых следует по той же схеме, просто занимает это несколько больше времени; а поскольку проходят такие схватки один на один, то на деле оказываются даже проще сражений с группами более слабых существ.
Графика Taro Adventure в целом всё-таки радует глаз, хотя особенно приятной назвать её нельзя - не только из-за упоминавшегося карикатурного вида протагониста и его оппонентов (чего стоит одна только "радость" главного героя после успешного прохождения уровня, выражаемая "улыбкой" и позой "руки в боки"), но и по причине однообразия и не слишком высокой "насыщенности" задних фонов локаций конкретного эпизода. Впрочем, надо отдать должное, уникальные объекты на этих этапах всё же встречаются, - а антураж каждого из миров отличается от остальных кардинально, причём последние два (внеземные пещеры и гористые пустоши) с визуальной точки зрения положительно прекрасны, тем более что ввиду отсутствия ограничения по времени ими можно полюбоваться вволю. А вот количество традиционных для сериалов-"токусацу" спецэффектов здесь относительно - естественно, по меркам данного направления - невелико, - но это как раз хорошо: тех, что есть, вполне хватает, исполнены они относительно добротно; при этом никакой крови, разумеется, нет, герой в случае гибели просто падает на землю, а монстры и вовсе исчезают. Другое дело, что сам по себе игровой процесс чудовищно однообразный и порой, несмотря на напряжённость и динамичность, кажется искусственно затянутым, - а потому порекомендовать данную вещь стоит в первую очередь именно любителям подобных "долгих" и монотонных beat' em up'ов, а также, разумеется, всем поклонникам Ультрамена.
- Время и место:
Другие планеты - Главный герой:
Робот - Перспектива:
Вид сбоку - Происхождение:
Телесериалы - Страна или регион происхождения:
Япония
Таиланд - Тематика:
Научная фантастика - Технические детали:
Джойстик - Элемент жанра:
Beat ’em up - Язык:
English