К сожалению, разработчики бюджетных шутеров не так уж часто «заморачиваются» с реализацией в своих проектах оригинальных или хотя бы просто интересных идей. Действительно, зачем напрягаться, когда можно обойтись малой кровью? Делаем главным героем крутого американского вояку, выдаем ему несколько «стволов», клепаем десяток линейных и не слишком больших уровней, населяем этапы 4-5 видами врагов типа злых арабов/жестоких русских/непонятных террористов и наслаждаемся успехом (нет). Однако бывают и исключения из правил, - некоторые авторы отказываются идти легким путем, пытаясь выделить свое детище на фоне конкурентов благодаря различным нестандартным (или «нестандартным») «фишкам». В одних случаях это приводит к довольно любопытным последствиям, в то время как в других - к весьма печальным результатам. Иногда же плодами трудов таких экспериментаторов становятся неоднозначные проекты, которые и похвалить есть за что, и поругать повод найдется. К данной категории относится и наш сегодняшний «гость» - шутер от первого лица The Mark.
И свое знакомство с ним мы начнем с критики! Ибо по традиции первым «на разбор полетов» попадает сюжет. А уж он-то в игре, мягко говоря, не блещет. Завязка местной истории такова: группа каких-то там арабских террористов становится счастливой обладательницей ядерной боеголовки. Вот только несущая ее ракета весьма слаба (сразу видно, что не Илон Маск делал), а потому далеко не летает. Злодеям же позарез нужно нанести удар по Лондону, показав чопорным британцам, кто тут главный и как выглядит та самая кузькина мать. Но выход есть! Ведь каждый любитель стрелялок/фанат боевиков знает, что в мире полным-полно миллиардеров, которых хлебом не корми, дай сотворить что-нибудь злое и недоброе. Так что наши террористы быстро находят такого «плохиша» в лице русского миллиардера Ильи Ракова (Ilya Rakov), владеющего целым флотом судов, включая самый настоящий авианосец. За скромные сто миллионов «вечнозеленых» богатей соглашается предоставить злодеям один из своих кораблей, дабы на нём доставить боеголовку к берегам Туманного Альбиона.
Правда, существует одна маленькая проблема: коды отключения боеголовок известны некоему Стиву Флетчеру (Steve Fletcher) и его сестре Сэнди (Sandy). Якобы эта «сладкая» парочка - оба бойцы армии США, между прочим, - в свое время находилась с инспекцией в Ираке и там каким-то образом получила доступ к данной информации. В результате террористы уже начали на них охоту и предлагают Илье присоединиться к ним, обещая по пять миллионов «баксов» за голову каждого из Флетчеров.
Резюмируя всё вышесказанное, можно смело говорить о том, что завязка у игры довольно дурацкая. Как, впрочем, и дальнейшее развитие сюжета. Так, почти сразу выясняется, что Флетчеры, собственно говоря, за самой боеголовкой не охотятся. И если бы не вмешательство людей Ракова, то даже бы не догадались о его участии в операции, равно как и о планах террористов разнести Лондон. Классно, да? Но это еще цветочки… Дело в том, что вся эта история становится известна отцу Ильи - миллиардеру (кто бы сомневался) Александру Ракову (Aleksandr Rakov), - который решает помешать сыну «наломать дров», наняв для этих целей крутого англичанина Остина Хоука (Austin Hawke). Вот только задачей этого вольного стрелка становится… охрана Флетчеров! То есть вместо того, чтобы выкрасть, скажем, боеголовку или перебить террористов, наемник должен защищать Стива и Сэнди до того момента… А, собственно, до какого? Пока не будет уничтожен Лондон? Ответов нет.
При этом среди действующих лиц полно «клишированных» персонажей (болтливый остряк, храбрая блондинка, истеричный злодей), а сюжетные повороты в целом предсказуемы (хотя парочка относительно неожиданных моментов присутствует). Плюс в The Mark хватает тупых диалогов, «смешных» шуток и глупых понтов. Так, Илья Раков обитает в старинном замке, а своих врагов отдает на расправу самому настоящему палачу в соответствующем капюшоне и с топором. В свою очередь Хоук перемещается по миру на двухместном боевом самолете, управляемом личным пилотом. При этом в дальнейшем к ним присоединяются брат и сестра Флетчеры, которые также как-то туда помещаются… Короче говоря, про сюжет проекта можно будет забыть сразу после начала прохождения, сосредоточившись исключительно на геймплее.
С последним дела обстоят несколько лучше. Начнем с того, что все уровни (в районе 20 штук) The Mark «собраны» примерно в 6 глав. И в начале каждой из них игроку придется выбрать персонажа, за которого он будет проходить эпизод. Правда, вариантов всего два - Стив Флетчер или Остин Хоук. Зато каждый из героев обладает своим «дефолтным» набором вооружения, а также собственным особым «умением». При этом в части снаряжения разница весьма ощутима: если Остин «стартует» со слабым пистолетом и не слишком удобным в использовании дробовиком, то вот Флетчер начинает с невероятно мощным «Магнумом» и снабженной оптикой автоматической винтовкой. А вот спецспособности персонажей - формально абсолютно разные - имеют примерно одинаковую ценность. Так, Хоук умеет засекать всех находящихся в пределах определенной дистанции врагов, - каждый противник помечается видимым сквозь любые препятствия красным маркером, отображающим перемещение супостата в реальном времени. В свою очередь Стив обладает старым добрым «слоу-мо». Казалось бы, «замедление времени» должно быть в разы полезнее простого «радара». Но не тут-то было! Дело в том, что «слоу-мо» воздействует не только на противников, но и на своего «владельца». То есть Флетчер двигается так же медленно, как и его оппоненты. Соответственно, в открытом бою его «нашпигуют свинцом» хоть с «замедлением времени», хоть без него. А вот зная, к примеру, что в определенном месте из- за угла выбежит пара бойцов, можно получить «фору» в пару-тройку секунд, активировав «слоу-мо» и расстреляв не успевших сориентироваться супостатов. Вот только и способность Хоука приведет к схожим результатам: видя перемещения противника, можно открывать огонь за долю секунды до его появления, моментально пуская оппонентов в расход.
Вообще, стоит сразу оговориться, что The Mark относится к той категории шутеров, в которых для нормальной игры (особенно на высокой сложности) требуется знание расположения противников и порядка их действий. Ведь местные боты обладают высокими точностью и мощностью огня, а их появление на поле боя строго заскриптовано. Соответственно, если просто бегать и стрелять, полагаясь на рефлексы, то геймплей в лучшем случае превратится в постоянный поиск аптечек для полумертвого персонажа. При худшем же раскладе игрока ожидает постоянный quick save/quick load. А вот зная о том, кто где стоит/откуда выбегает, можно быстро и эффективно избавляться от неприятеля с минимальным уроном, а то и вообще без оного. И это, с одной стороны, главный минус игры, а с другой - ее главный плюс. Так, ценители «скоростного» геймплея, предпочитающие открытую конфронтацию с неприятелем и врывающиеся в ряды оппонентов с «шашкой наголо», вряд ли оценят игровой процесс The Mark, предпочтя что-то более «бодрое» и динамичное. А вот любителям просчитывать свои действия проект вполне может приглянуться. Конечно, я не могу сказать, что данная игра предлагает какой-то невероятно выверенный, эталонный геймплей. Однако в ней присутствует некоторое количество мелочей, позволяющих разнообразить прохождение. Так, в одних ситуациях потребуется просто опередить врагов, банально отстреливая неприятеля в момент появления, в то время как в других представится возможность действовать «тоньше». Например, метким броском гранаты с дальней дистанции уничтожить группу бойцов, притаившихся за углом. Или добежать до укрытия, - в игре присутствует особенность ИИ, не позволяющая ботам атаковать протагониста, спрятавшегося за определенными объектами, - и оттуда ликвидировать оппонентов. Плюс не стоит забывать и о спецспособностях персонажей, нередко весьма облегчающих отстрел виртуальных недругов.
Правда, я не зря упомянул о том, что назвать данный проект эталонным вряд ли получится. Ибо некоторые элементы геймплея, к сожалению, не позволяют в полной мере использовать предоставляемые игрой возможности. И в первую очередь речь идет о напарнике. Помните, выше я писал о том, что в начале каждого эпизода геймеру предоставляется возможность выбора персонажа? Так вот, оставшийся «за бортом» товарищ отнюдь не будет прохлаждаться в сторонке, а вступит в бой под управлением AI. При этом, хотя чрезмерно усердствовать союзник не будет, действуя довольно пассивно, помощь от него окажется весьма существенной. Причем, несмотря на наличие линейки здоровья, фактически наш помощник бессмертен; единственный, кто способен ему реально навредить, - это сам игрок. Так что наиболее проблемными в игре будут те моменты, когда геймеру придется действовать в одиночку.
Далее хотелось бы отметить «скудность» вариантов встречающихся в игре противников, а также тупость их AI. Так, главным героям в основном придется сражаться с облаченными в форму спецназа РФ бойцами, арабскими террористами, моряками и одетыми в дорогие костюмы телохранителями Ракова. Причем между собой вся эта братия различается по большей части внешним видом, ну и используемым оружием. Из действительно интересных противников можно отметить лишь обмотанных взрывчаткой смертников (перемещающихся как на «своих двоих», так и на мотоциклах), а также закованных в стильную броню черного цвета наемников, использующих тяжелое вооружение. Вот только встретятся все эти интересные личности буквально пару-тройку раз. Равно как и вражеские вертолеты. Также в рамках одного-единственного уровня протагонистам придется удирать от бульдозера. К сожалению, умом супостаты не отличаются, действуя в основном по велению скриптов и весьма однообразно. Соответственно, ни хитрых маневров, ни совместного ведения боевых действий против главных героев ждать от них не следует.
Кстати, есть в игре и финальный босс, в роли которого выступает не выбранный игроком в последней главе персонаж. В итоге победа над Флетчером приведет к плохой концовке, а, соответственно, над Хоуком - к хорошей (при условии последующего уничтожения за отведенное время вертолета с Ильей Раковым на борту). Вот только схватка между бывшими товарищами на поверку оказывается несколько затянутым и довольно однообразным действом.
Хотя если уж быть откровенным до конца, то нельзя не упомянуть тот факт, что и наши подопечные вряд ли поразят геймера своими умениями. Ведь, кроме упомянутых ранее специальных «способностей» (расходующих автоматически восполняющуюся линейку энергии), никакими интересными «фишками» вроде перекатов или подкатов они не обладают, хитрыми гаджетами не пользуются. Правда, парни могут таскать с собой безо всяких ограничений любое добытое в боях оружие, после получения автоматически рассортировываемое по группам: пистолеты, пистолеты-пулеметы, автоматы, тяжелое вооружение, - всего около дюжины различных «стволов» на любой «вкус и цвет». Плюс нож и гранаты. Однако вся проблема в том, что 90% игрового времени можно легко пробегать с одной и той же «пушкой», изредка переключаясь на базуку и/или швыряя гранаты. Ибо баланс оружия в проекте весьма слабый. Зато лично мне довольно интересной показалась идея с аптечками, которые можно как находить на уровнях, так и «выбивать» из врагов. Дело в том, что медпакеты в игре не срабатывают автоматически, а попадают после подбора в один из шести специальных слотов, после чего могут быть применены в любое время нажатием соответствующей клавиши. Идея, конечно, не нова, но весьма функциональна и удобна.
На этом, пожалуй, разговор о персонажах можно и завершить, перейдя к обсуждению уровней проекта. Тут всё довольно стандартно: этапы игры не слишком велики, абсолютно линейны и лишены секретов (хотя «тупички» с полезностями нет-нет да и попадаются). А также «заточены» под ведение боевых действий, в связи с чем практически не могут похвастаться наличием специальных задач и головоломок. Три-четыре «джамп-паззла» да примерно схожее количество ситуаций, в которых придется взаимодействовать с окружением (нажимать кнопки и взрывать преграды), - вот и всё, что может предложить геймеру игра. Да и локации, в которых будут проходить приключения наших подопечных, иначе как классикой жанра не назовешь, - улочки небольшого восточного города, выдолбленные в горе тоннели, старинный замок, палубы и внутренние помещения кораблей (в том числе авианосца). Как видите, никаких откровений. Да и дизайн - как в плане визуальной составляющей, так и в части геймплейных решений, - особо удивить вряд ли сможет. Разве что за исключением одной вещи - наличия у каждого из главных героев своего варианта кампании. В результате если одни уровни у протагонистов полностью совпадают, то вот другие проходятся разными, «альтернативными» маршрутами. Да, иногда такая «альтернатива» весьма условна, - грубо говоря, Флетчер начинает похождения в замке с подвала, а оканчивает их на крыше, тогда как Хоук действует ровно в обратном порядке. Но случается, что пути героев в рамках этапа оказываются совершенно обособленными и практически не пересекающимися. Более того, отдельные миссии у наших подопечных являются «эксклюзивными» и доступны только «своему» персонажу.
К сожалению, не обошлось и без «косяков» со стороны разработчиков. И я говорю о миссии на корабле с боеголовкой на борту при ее прохождении за Хоука. Дело в том, что по задумке авторов бравый британец должен под огнем четырех бессмертных солдат добежать до лаза под трубами и запрыгнуть туда. Так вот, на высокой сложности сделать это - по причине практически безукоризненной точности оппонентов и величины наносимого ими урона - крайне проблематично.
На этом завершим разговор о геймплее, перейдя к графической составляющей проекта. В целом The Mark выглядит неплохо. Так, игровые объекты, модели техники и персонажей достаточно детально и качественно прорисованы. Также разработчики как следует поработали над тенями и различными визуальными эффектами вроде солнечных бликов, подымаемой лопастями вертолета пыли, искр от попадания пуль в металл. Еще хотелось бы отметить симпатичное, но какое-то нереалистичное пламя. Разумеется, не обошлось и без недостатков: не слишком удачная вода, «дефекты» колес у техники, примитивно нарисованное небо и не слишком проработанные задники. Кроме того, противники нередко грешат грубыми, а то и просто неестественными движениями, впрочем, как и управляемый компьютером союзник. Да что там говорить - весьма странно ходит и находящийся под контролем игрока персонаж. Однако главным просчетом авторов, на мой взгляд, является излишнее использование «блюра», который быстро начинает раздражать.
Что касается звукового сопровождения, то оно выполнено на «троечку». Голоса главных действующих лиц, за исключением Хоука, в лучшем случае оставляют равнодушным и совершенно «не цепляют». В то же время рядовые противники обладают малым числом реплик и частенько переигрывают. Более того, в то время как одни супостаты изъясняются на чистейшем русском языке, другие выкрикивают фразы на нём же, но с дичайшим «ломаным» произношением. Также очень заметно малое число случайных реплик главных героев, которые постоянно повторяются. Что же касается игровой музыки, то число доступных композиций невелико, а звучат они не постоянно, а в определенные моменты. Ладно хоть качество у них вполне приемлемое.
В общем, The Mark смело можно назвать «крепким» бюджетным шутером. Ничем особо он удивить не может - разве что дурацким сюжетом, - но и каких-то явных серьезных недостатков не имеет. Проблема, однако, в том, что в начале 2000-х годов экшенов со схожими тематикой и геймплеем вышло довольно много. Соответственно, если вы любите шутеры от первого лица, спокойно относитесь к посвященным войне с терроризмом стрелялкам и не являетесь противником описанного ранее подхода к построению геймплея, то вполне можете ознакомиться с The Mark. Остальным же игрокам, особенно тем, кто уже «устал» от бюджетных экшенов от первого лица, стоит задуматься о том, чтобы данный проект «пропустить».
И свое знакомство с ним мы начнем с критики! Ибо по традиции первым «на разбор полетов» попадает сюжет. А уж он-то в игре, мягко говоря, не блещет. Завязка местной истории такова: группа каких-то там арабских террористов становится счастливой обладательницей ядерной боеголовки. Вот только несущая ее ракета весьма слаба (сразу видно, что не Илон Маск делал), а потому далеко не летает. Злодеям же позарез нужно нанести удар по Лондону, показав чопорным британцам, кто тут главный и как выглядит та самая кузькина мать. Но выход есть! Ведь каждый любитель стрелялок/фанат боевиков знает, что в мире полным-полно миллиардеров, которых хлебом не корми, дай сотворить что-нибудь злое и недоброе. Так что наши террористы быстро находят такого «плохиша» в лице русского миллиардера Ильи Ракова (Ilya Rakov), владеющего целым флотом судов, включая самый настоящий авианосец. За скромные сто миллионов «вечнозеленых» богатей соглашается предоставить злодеям один из своих кораблей, дабы на нём доставить боеголовку к берегам Туманного Альбиона.
Правда, существует одна маленькая проблема: коды отключения боеголовок известны некоему Стиву Флетчеру (Steve Fletcher) и его сестре Сэнди (Sandy). Якобы эта «сладкая» парочка - оба бойцы армии США, между прочим, - в свое время находилась с инспекцией в Ираке и там каким-то образом получила доступ к данной информации. В результате террористы уже начали на них охоту и предлагают Илье присоединиться к ним, обещая по пять миллионов «баксов» за голову каждого из Флетчеров.
Резюмируя всё вышесказанное, можно смело говорить о том, что завязка у игры довольно дурацкая. Как, впрочем, и дальнейшее развитие сюжета. Так, почти сразу выясняется, что Флетчеры, собственно говоря, за самой боеголовкой не охотятся. И если бы не вмешательство людей Ракова, то даже бы не догадались о его участии в операции, равно как и о планах террористов разнести Лондон. Классно, да? Но это еще цветочки… Дело в том, что вся эта история становится известна отцу Ильи - миллиардеру (кто бы сомневался) Александру Ракову (Aleksandr Rakov), - который решает помешать сыну «наломать дров», наняв для этих целей крутого англичанина Остина Хоука (Austin Hawke). Вот только задачей этого вольного стрелка становится… охрана Флетчеров! То есть вместо того, чтобы выкрасть, скажем, боеголовку или перебить террористов, наемник должен защищать Стива и Сэнди до того момента… А, собственно, до какого? Пока не будет уничтожен Лондон? Ответов нет.
При этом среди действующих лиц полно «клишированных» персонажей (болтливый остряк, храбрая блондинка, истеричный злодей), а сюжетные повороты в целом предсказуемы (хотя парочка относительно неожиданных моментов присутствует). Плюс в The Mark хватает тупых диалогов, «смешных» шуток и глупых понтов. Так, Илья Раков обитает в старинном замке, а своих врагов отдает на расправу самому настоящему палачу в соответствующем капюшоне и с топором. В свою очередь Хоук перемещается по миру на двухместном боевом самолете, управляемом личным пилотом. При этом в дальнейшем к ним присоединяются брат и сестра Флетчеры, которые также как-то туда помещаются… Короче говоря, про сюжет проекта можно будет забыть сразу после начала прохождения, сосредоточившись исключительно на геймплее.
С последним дела обстоят несколько лучше. Начнем с того, что все уровни (в районе 20 штук) The Mark «собраны» примерно в 6 глав. И в начале каждой из них игроку придется выбрать персонажа, за которого он будет проходить эпизод. Правда, вариантов всего два - Стив Флетчер или Остин Хоук. Зато каждый из героев обладает своим «дефолтным» набором вооружения, а также собственным особым «умением». При этом в части снаряжения разница весьма ощутима: если Остин «стартует» со слабым пистолетом и не слишком удобным в использовании дробовиком, то вот Флетчер начинает с невероятно мощным «Магнумом» и снабженной оптикой автоматической винтовкой. А вот спецспособности персонажей - формально абсолютно разные - имеют примерно одинаковую ценность. Так, Хоук умеет засекать всех находящихся в пределах определенной дистанции врагов, - каждый противник помечается видимым сквозь любые препятствия красным маркером, отображающим перемещение супостата в реальном времени. В свою очередь Стив обладает старым добрым «слоу-мо». Казалось бы, «замедление времени» должно быть в разы полезнее простого «радара». Но не тут-то было! Дело в том, что «слоу-мо» воздействует не только на противников, но и на своего «владельца». То есть Флетчер двигается так же медленно, как и его оппоненты. Соответственно, в открытом бою его «нашпигуют свинцом» хоть с «замедлением времени», хоть без него. А вот зная, к примеру, что в определенном месте из- за угла выбежит пара бойцов, можно получить «фору» в пару-тройку секунд, активировав «слоу-мо» и расстреляв не успевших сориентироваться супостатов. Вот только и способность Хоука приведет к схожим результатам: видя перемещения противника, можно открывать огонь за долю секунды до его появления, моментально пуская оппонентов в расход.
Вообще, стоит сразу оговориться, что The Mark относится к той категории шутеров, в которых для нормальной игры (особенно на высокой сложности) требуется знание расположения противников и порядка их действий. Ведь местные боты обладают высокими точностью и мощностью огня, а их появление на поле боя строго заскриптовано. Соответственно, если просто бегать и стрелять, полагаясь на рефлексы, то геймплей в лучшем случае превратится в постоянный поиск аптечек для полумертвого персонажа. При худшем же раскладе игрока ожидает постоянный quick save/quick load. А вот зная о том, кто где стоит/откуда выбегает, можно быстро и эффективно избавляться от неприятеля с минимальным уроном, а то и вообще без оного. И это, с одной стороны, главный минус игры, а с другой - ее главный плюс. Так, ценители «скоростного» геймплея, предпочитающие открытую конфронтацию с неприятелем и врывающиеся в ряды оппонентов с «шашкой наголо», вряд ли оценят игровой процесс The Mark, предпочтя что-то более «бодрое» и динамичное. А вот любителям просчитывать свои действия проект вполне может приглянуться. Конечно, я не могу сказать, что данная игра предлагает какой-то невероятно выверенный, эталонный геймплей. Однако в ней присутствует некоторое количество мелочей, позволяющих разнообразить прохождение. Так, в одних ситуациях потребуется просто опередить врагов, банально отстреливая неприятеля в момент появления, в то время как в других представится возможность действовать «тоньше». Например, метким броском гранаты с дальней дистанции уничтожить группу бойцов, притаившихся за углом. Или добежать до укрытия, - в игре присутствует особенность ИИ, не позволяющая ботам атаковать протагониста, спрятавшегося за определенными объектами, - и оттуда ликвидировать оппонентов. Плюс не стоит забывать и о спецспособностях персонажей, нередко весьма облегчающих отстрел виртуальных недругов.
Правда, я не зря упомянул о том, что назвать данный проект эталонным вряд ли получится. Ибо некоторые элементы геймплея, к сожалению, не позволяют в полной мере использовать предоставляемые игрой возможности. И в первую очередь речь идет о напарнике. Помните, выше я писал о том, что в начале каждого эпизода геймеру предоставляется возможность выбора персонажа? Так вот, оставшийся «за бортом» товарищ отнюдь не будет прохлаждаться в сторонке, а вступит в бой под управлением AI. При этом, хотя чрезмерно усердствовать союзник не будет, действуя довольно пассивно, помощь от него окажется весьма существенной. Причем, несмотря на наличие линейки здоровья, фактически наш помощник бессмертен; единственный, кто способен ему реально навредить, - это сам игрок. Так что наиболее проблемными в игре будут те моменты, когда геймеру придется действовать в одиночку.
Далее хотелось бы отметить «скудность» вариантов встречающихся в игре противников, а также тупость их AI. Так, главным героям в основном придется сражаться с облаченными в форму спецназа РФ бойцами, арабскими террористами, моряками и одетыми в дорогие костюмы телохранителями Ракова. Причем между собой вся эта братия различается по большей части внешним видом, ну и используемым оружием. Из действительно интересных противников можно отметить лишь обмотанных взрывчаткой смертников (перемещающихся как на «своих двоих», так и на мотоциклах), а также закованных в стильную броню черного цвета наемников, использующих тяжелое вооружение. Вот только встретятся все эти интересные личности буквально пару-тройку раз. Равно как и вражеские вертолеты. Также в рамках одного-единственного уровня протагонистам придется удирать от бульдозера. К сожалению, умом супостаты не отличаются, действуя в основном по велению скриптов и весьма однообразно. Соответственно, ни хитрых маневров, ни совместного ведения боевых действий против главных героев ждать от них не следует.
Кстати, есть в игре и финальный босс, в роли которого выступает не выбранный игроком в последней главе персонаж. В итоге победа над Флетчером приведет к плохой концовке, а, соответственно, над Хоуком - к хорошей (при условии последующего уничтожения за отведенное время вертолета с Ильей Раковым на борту). Вот только схватка между бывшими товарищами на поверку оказывается несколько затянутым и довольно однообразным действом.
Хотя если уж быть откровенным до конца, то нельзя не упомянуть тот факт, что и наши подопечные вряд ли поразят геймера своими умениями. Ведь, кроме упомянутых ранее специальных «способностей» (расходующих автоматически восполняющуюся линейку энергии), никакими интересными «фишками» вроде перекатов или подкатов они не обладают, хитрыми гаджетами не пользуются. Правда, парни могут таскать с собой безо всяких ограничений любое добытое в боях оружие, после получения автоматически рассортировываемое по группам: пистолеты, пистолеты-пулеметы, автоматы, тяжелое вооружение, - всего около дюжины различных «стволов» на любой «вкус и цвет». Плюс нож и гранаты. Однако вся проблема в том, что 90% игрового времени можно легко пробегать с одной и той же «пушкой», изредка переключаясь на базуку и/или швыряя гранаты. Ибо баланс оружия в проекте весьма слабый. Зато лично мне довольно интересной показалась идея с аптечками, которые можно как находить на уровнях, так и «выбивать» из врагов. Дело в том, что медпакеты в игре не срабатывают автоматически, а попадают после подбора в один из шести специальных слотов, после чего могут быть применены в любое время нажатием соответствующей клавиши. Идея, конечно, не нова, но весьма функциональна и удобна.
На этом, пожалуй, разговор о персонажах можно и завершить, перейдя к обсуждению уровней проекта. Тут всё довольно стандартно: этапы игры не слишком велики, абсолютно линейны и лишены секретов (хотя «тупички» с полезностями нет-нет да и попадаются). А также «заточены» под ведение боевых действий, в связи с чем практически не могут похвастаться наличием специальных задач и головоломок. Три-четыре «джамп-паззла» да примерно схожее количество ситуаций, в которых придется взаимодействовать с окружением (нажимать кнопки и взрывать преграды), - вот и всё, что может предложить геймеру игра. Да и локации, в которых будут проходить приключения наших подопечных, иначе как классикой жанра не назовешь, - улочки небольшого восточного города, выдолбленные в горе тоннели, старинный замок, палубы и внутренние помещения кораблей (в том числе авианосца). Как видите, никаких откровений. Да и дизайн - как в плане визуальной составляющей, так и в части геймплейных решений, - особо удивить вряд ли сможет. Разве что за исключением одной вещи - наличия у каждого из главных героев своего варианта кампании. В результате если одни уровни у протагонистов полностью совпадают, то вот другие проходятся разными, «альтернативными» маршрутами. Да, иногда такая «альтернатива» весьма условна, - грубо говоря, Флетчер начинает похождения в замке с подвала, а оканчивает их на крыше, тогда как Хоук действует ровно в обратном порядке. Но случается, что пути героев в рамках этапа оказываются совершенно обособленными и практически не пересекающимися. Более того, отдельные миссии у наших подопечных являются «эксклюзивными» и доступны только «своему» персонажу.
К сожалению, не обошлось и без «косяков» со стороны разработчиков. И я говорю о миссии на корабле с боеголовкой на борту при ее прохождении за Хоука. Дело в том, что по задумке авторов бравый британец должен под огнем четырех бессмертных солдат добежать до лаза под трубами и запрыгнуть туда. Так вот, на высокой сложности сделать это - по причине практически безукоризненной точности оппонентов и величины наносимого ими урона - крайне проблематично.
На этом завершим разговор о геймплее, перейдя к графической составляющей проекта. В целом The Mark выглядит неплохо. Так, игровые объекты, модели техники и персонажей достаточно детально и качественно прорисованы. Также разработчики как следует поработали над тенями и различными визуальными эффектами вроде солнечных бликов, подымаемой лопастями вертолета пыли, искр от попадания пуль в металл. Еще хотелось бы отметить симпатичное, но какое-то нереалистичное пламя. Разумеется, не обошлось и без недостатков: не слишком удачная вода, «дефекты» колес у техники, примитивно нарисованное небо и не слишком проработанные задники. Кроме того, противники нередко грешат грубыми, а то и просто неестественными движениями, впрочем, как и управляемый компьютером союзник. Да что там говорить - весьма странно ходит и находящийся под контролем игрока персонаж. Однако главным просчетом авторов, на мой взгляд, является излишнее использование «блюра», который быстро начинает раздражать.
Что касается звукового сопровождения, то оно выполнено на «троечку». Голоса главных действующих лиц, за исключением Хоука, в лучшем случае оставляют равнодушным и совершенно «не цепляют». В то же время рядовые противники обладают малым числом реплик и частенько переигрывают. Более того, в то время как одни супостаты изъясняются на чистейшем русском языке, другие выкрикивают фразы на нём же, но с дичайшим «ломаным» произношением. Также очень заметно малое число случайных реплик главных героев, которые постоянно повторяются. Что же касается игровой музыки, то число доступных композиций невелико, а звучат они не постоянно, а в определенные моменты. Ладно хоть качество у них вполне приемлемое.
В общем, The Mark смело можно назвать «крепким» бюджетным шутером. Ничем особо он удивить не может - разве что дурацким сюжетом, - но и каких-то явных серьезных недостатков не имеет. Проблема, однако, в том, что в начале 2000-х годов экшенов со схожими тематикой и геймплеем вышло довольно много. Соответственно, если вы любите шутеры от первого лица, спокойно относитесь к посвященным войне с терроризмом стрелялкам и не являетесь противником описанного ранее подхода к построению геймплея, то вполне можете ознакомиться с The Mark. Остальным же игрокам, особенно тем, кто уже «устал» от бюджетных экшенов от первого лица, стоит задуматься о том, чтобы данный проект «пропустить».
- Время и место:
Современность - Многопользовательская игра:
LAN - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Польша - Язык:
Русский
English
Ну, двух немного отличающихся друг от друга персонажей можно с натяжкой посчитать особенностью игры.