По большому счёту, описание игры Dungeon Lords могло бы состоять всего из одного предложения: «Это – игра Дэвида Брэдли».
И хотя список игр, созданных этим талантливым человеком, отнюдь не велик, одно только наличие в нём имени Wizardry (а именно Брэдли – после пробы сил в экспериментальной пятой части знаменитого сериала – сотворил грандиознейшие Bane of the Cosmic Forge и Crusaders of the Dark Savant) уже настраивает олдгеймера на правильную волну.
После расставания с компанией Sir-Tech, издателем и владельцем прав на брэнд Wizardry, Брэдли в очередной раз ударился в эксперименты с CyberMage, а затем вернулся в свою излюбленную фэнтези-гавань, создав Wizards & Warriors, являющуюся авторским видением развития серии Wizardry (так как непосредственного участия в создании Wizardry 8 он не принимал, хотя его наработки и неповторимый почерк эта заключительная игра великой – а может быть, и величайшей - ролевой саги явно унаследовала).
К середине нулевых «классические» РПГ пребывали в полнейшем упадке, и бал правили action-RPG, вдохновляемые успехом одиозной дилогии Diablo: Gothic, Sacred, Dungeon Siege, Divine Divinity, Elder Scrolls, Jade Empire. Wizards & Warriors особых лавров не снискала (не считать же таковыми очередной «культовый» статус во всё сжимающемся и отступающем в тёмные углы своих съёмных холостяцких квартир узком кругу поклонников партийных CRPG старой школы?), - и поэтому новая игра Дэвида стала… да, именно: тоже action-RPG. Но Брэдли не был бы самим собой, если бы не сделал игру в модном на тот момент жанре в своём неподражаемом стиле.
Во-первых, игры от Брэдли – и Dungeon Lords не стала, разумеется, исключением, – всегда отличала, скажем так, «элегантная запутанность» (ролевая система Wizardry VI-VII не даст соврать). Вот и здесь: налицо все составляющие Bradley-style.
- Странные териоморфные расы зверолюдей, объединённые здесь под общим именем “demigoths”: Урготы (Urgoths), Вильваны (Wylvans), Завры (Zaurs) или Трэли (Thralls), – соседствующие с привычными просто-человеками, гномами и эльфами (последние, кстати, в духе известной любви Брэдли к японской культуре в этой игре напоминают скорее каких-то неотмирных самураев, чем стандартное толкиновское ушасто-надменное племя).
- Престиж-классы (знакомые любителям РПГ ещё по поздним частям Wizardry), общим числом 30, получаемые на основе базовых четырёх: Воина, Мага, Адепта (здешняя разновидность клерика) и Вора. В списке возможных элитных специализаций, помимо ещё более-менее конвенциональных Владыки Смерти, Трикстера или Звездочёта, присутствуют такие сугубо «брэдлиевские», как Сюгэндзя, Будока или Хатамото.
- Тайные Гильдии (которые ещё нужно найти и в которые ещё нужно ухитриться вступить), выдающие квесты, необходимые для получения этих самых престиж-классов, включая отдельное Сестринство только для персонажей женского пола (вспоминаем Валькирию из Wizards & Warriors), а ещё геральдические знаки, выдаваемые герою в зависимости от успешности продвижения по миру игры и дающие разные полезные бонусы.
- Весьма неочевидная система базовых показателей персонажа, набора опыта и «прокачки» навыков (хорошо хоть Skulduggery с Legerdemain в этот раз не завезли), где за рост наносимого урона отвечает Dexterity, а не Strength, где есть два показателя Парирования (Parry), один из которых зависит от расы и от Agility (здешнего аналога традиционной Ловкости-Dexterity), а второй относится к выбираемым навыкам, – но повышать вручную можно и тот и другой, где Честь (Honor) является таким же важным показателем, как и все прочие (вот бы в «реальном мире» для честных и благородных так же снижали цены в магазинах!), а увеличивать тот или иной навык можно, не дожидаясь получения очередного уровня, – хватило бы «очков развития», присуждаемых за все игровые действия…
Всё это приводит нас ко второму важному пункту. Игра Dungeon Lords, как и любая игра Брэдли, – очень сложная.
Здешняя кажущаяся на первый взгляд примитивной и какой-то неуклюжей система фехтования с её блоками, перекатами и «комбо» требует не просто привыкания, но овладения в совершенстве, что займёт немалое время даже у любителя action-RPG (обязательно носите щит, какого бы класса ваш персонаж ни был, – не пожалеете). Скажите спасибо, что хоть управление всем этим безобразием (или великолепием, - это как посмотреть) - ставшие классическими на тот момент WASD+mouse.
Здешняя магия не знает слова «мана»: все заклинания либо имеют время перезарядки (изменяющееся в зависимости от нескольких факторов, включая возможность «отдохнуть» у какого-нибудь источника открытого огня – камина в таверне или просто костра в открытом поле), либо просто заканчиваются, словно патроны, и их нужно снова покупать или находить (и эти крысиные хвосты, змеиные языки и волосы мертвецов… собирайте, собирайте, не спрашивайте, благодарить будете потом).
Здешние содержащие всяческие полезности и приятности сундуки (а также запертые двери, к которым вам не посчастливилось найти подходящего ключа) требуют вскрытия в «реальном времени» и потому – глазомера и всё той же уже в фехтовании задействованной ловкости в обращении с манипулятором компьютерным системы «Мышь», а ассортимент оружия, доспехов и артефактов, в этих самых сундуках находимых или подбираемых с убитых врагов, не то чтобы скуден или недостаточен, но требует довольно дотошного изучения, сравнения и правильного выбора.
Здешний инвентарь персонажа весьма нетрадиционен (он бесконечен, веса у предметов нет, а «копии» уже имеющегося в рюкзаке скарба складываются в отдельный «карман»), любимая кольчуга постепенно (спойлер - неприятно быстро) приходит в негодность, любимый меч тупится, навык Починки требует траты на него драгоценных очков прокачки, а в магазинах можно запросто случайно продать с себя последнюю рубашку, перепутав, что из амуниции на вас надето, а что лежит в вещмешке (такой интерфейс, – тут уж каждый выживает как может). Механизм же использования находящихся в инвентаре зелий и заклинаний не сказать чтобы дарил особенную радость при его применении, а набор «горячих клавиш» неинтуитивен и оставляет столь же горячо желать лучшего.
Здешние супостаты постоянно держат вас в напряжении, заставляя менять тактику под каждый бой и всё время следить, не наложили ли они на вас опять какой-нибудь очередной вредоносный «статус» вроде «Болен» (а куда это, извините, вдруг стали пропадать очки навыков?), «Потерял дар речи» (прощайте, мои смертоносные заклятья, кто ж вас теперь произнесёт?) или «Опутан ядовитой лозой» (ну, тут уж совсем не до смеха: не знаешь, то ли лесоруба вызывать, то ли сразу плотника).
Здешние впечатляющие лабиринты и подземелья сконструированы вручную, без вошедших тогда в моду (с лёгкой руки той же Diablo) «рандомайзинга» и «копипастинга», с большой выдумкой и безо всякой жалости к казуальному прохожему, – так что готовьтесь блуждать и заблуждаться, а местная мини-карта (появившаяся, к слову, только в Collector’s Edition) скорее поможет окончательно потеряться, чем сориентироваться.
Здешние головоломки (коих будет, уверяю, предостаточно), конечно, в один ряд со своими подружками из Myst или DROD не встанут, но попотеть и физически и интеллектуально заставят (придётся и прыгать, и думать, и иногда то и другое одновременно).
Развитие своего персонажа здесь нужно планировать заранее, причём желательно – проконсультировавшись с каким-нибудь внешним источником, так как в мануале вы всей необходимой информации не найдёте, а без неё узнать сложную систему предварительных требований к уровням различных навыков, необходимых для получения престиж-классов, невозможно. Пройти игру «чистым» классом также можно не мечтать; готовьтесь к тому, что так или иначе учиться придётся всему: и ближнему бою, и стрельбе из лука пополам с метанием ножей, и магии (возможно, даже всем четырём школам понемногу плюс пятой, секретной ветке «Дьявольских» умений), и воровским навыкам.
Долго же стоять на одном месте, размышляя об оном развитии или просто любуясь местными красотами (а игра действительно порой заставляет остановиться и просто глазеть… даже в разрешении экрана 800*600, в котором, кстати, лучше всего играть для максимального комфорта), здесь крайне не рекомендуется, особенно если лорд Бэрроугрим (скоро узнаете, кто это) вас дёрнул переключить в Настройках опцию частоты «случайных встреч» в положение «Много»: верните на «Нормально», послушайте доброго совета, – вы заблуждаетесь, полагая себя великим мастером экшен-РПГ, такие здесь долго не живут и потом только регулярно возрождаются из цифрового небытия, используя опцию Revive и теряя в виде штрафа драгоценные очки показателей. Да, и не забудьте: ячеек для сохранения здесь всего 10, – так что используйте их с умом.
Плюс ко всему вышеперечисленному первоначальная версия игры пала жертвой извечной болезни игросферы – поспешного выпуска в сыром виде («спасибо», как и всегда, издателю – в данном случае DreamCatcher Interactive) – и заслужила в одной из тогдашних рецензий сомнительный титул «установившей новый отрицательный стандарт качества релиза». Баги, отсутствие заявленных элементов и функций, – ну, все в курсе, как это бывает. Выпущенное через год Collector’s Edition (представленное на нашем сайте) представляет собой максимально доведённое до ума и отутюженное издание. К слову, в 2012 году, уже под крылом Activision, была выпущена (а в конце 2015 - ещё и перевыпущена на цифровых платформах) так называемая Dungeon Lords MMXII, представляющая собой совершенно чудовищную адаптацию игры под вкусы и способности современного поколения геймеров, с сакраментальными маркерами квестов на карте, панельками навыков, как в лучших сегодняшних онлайн-развлекушках, перелопаченной в сторону максимального уровня примитивизма ролевой системой и прочими приметами наших славных киберпанк-будней. Оставим, однако, слесарю слесарево, – тем более что участие лично самого Брэдли во всех этих крайне сомнительных превращениях его последнего (по всей вероятности) детища остаётся под очень большим вопросом.
Если всё сказанное ранее вас не пугает и если вы хотите понять и почувствовать, что такое action-RPG старой школы, с ударением на слове «RPG», да ещё созданная признанным мастером ролевого жанра, – тогда часы и дни, проведённые в Dungeon Lords, с лёгкостью могут превратиться в месяцы (а у кого-то – может быть, даже и в годы). Это - сделанная с большой любовью и искренностью игра, с интересным (пусть и линейным) сюжетом, не раз способным застать вас врасплох, с нетривиальной ролевой и боевой системой, требовательная к игроку, порой неудобная и всегда - сложная, временами до желания всё бросить и удалить сохранения, а потом снова и снова проходить, пробовать и получать удовольствие, красивая и настоящая. Таких больше не будет. Добро пожаловать в Фаргроув, путник. Мы тебя давно ждём.
И хотя список игр, созданных этим талантливым человеком, отнюдь не велик, одно только наличие в нём имени Wizardry (а именно Брэдли – после пробы сил в экспериментальной пятой части знаменитого сериала – сотворил грандиознейшие Bane of the Cosmic Forge и Crusaders of the Dark Savant) уже настраивает олдгеймера на правильную волну.
После расставания с компанией Sir-Tech, издателем и владельцем прав на брэнд Wizardry, Брэдли в очередной раз ударился в эксперименты с CyberMage, а затем вернулся в свою излюбленную фэнтези-гавань, создав Wizards & Warriors, являющуюся авторским видением развития серии Wizardry (так как непосредственного участия в создании Wizardry 8 он не принимал, хотя его наработки и неповторимый почерк эта заключительная игра великой – а может быть, и величайшей - ролевой саги явно унаследовала).
К середине нулевых «классические» РПГ пребывали в полнейшем упадке, и бал правили action-RPG, вдохновляемые успехом одиозной дилогии Diablo: Gothic, Sacred, Dungeon Siege, Divine Divinity, Elder Scrolls, Jade Empire. Wizards & Warriors особых лавров не снискала (не считать же таковыми очередной «культовый» статус во всё сжимающемся и отступающем в тёмные углы своих съёмных холостяцких квартир узком кругу поклонников партийных CRPG старой школы?), - и поэтому новая игра Дэвида стала… да, именно: тоже action-RPG. Но Брэдли не был бы самим собой, если бы не сделал игру в модном на тот момент жанре в своём неподражаемом стиле.
Во-первых, игры от Брэдли – и Dungeon Lords не стала, разумеется, исключением, – всегда отличала, скажем так, «элегантная запутанность» (ролевая система Wizardry VI-VII не даст соврать). Вот и здесь: налицо все составляющие Bradley-style.
- Странные териоморфные расы зверолюдей, объединённые здесь под общим именем “demigoths”: Урготы (Urgoths), Вильваны (Wylvans), Завры (Zaurs) или Трэли (Thralls), – соседствующие с привычными просто-человеками, гномами и эльфами (последние, кстати, в духе известной любви Брэдли к японской культуре в этой игре напоминают скорее каких-то неотмирных самураев, чем стандартное толкиновское ушасто-надменное племя).
- Престиж-классы (знакомые любителям РПГ ещё по поздним частям Wizardry), общим числом 30, получаемые на основе базовых четырёх: Воина, Мага, Адепта (здешняя разновидность клерика) и Вора. В списке возможных элитных специализаций, помимо ещё более-менее конвенциональных Владыки Смерти, Трикстера или Звездочёта, присутствуют такие сугубо «брэдлиевские», как Сюгэндзя, Будока или Хатамото.
- Тайные Гильдии (которые ещё нужно найти и в которые ещё нужно ухитриться вступить), выдающие квесты, необходимые для получения этих самых престиж-классов, включая отдельное Сестринство только для персонажей женского пола (вспоминаем Валькирию из Wizards & Warriors), а ещё геральдические знаки, выдаваемые герою в зависимости от успешности продвижения по миру игры и дающие разные полезные бонусы.
- Весьма неочевидная система базовых показателей персонажа, набора опыта и «прокачки» навыков (хорошо хоть Skulduggery с Legerdemain в этот раз не завезли), где за рост наносимого урона отвечает Dexterity, а не Strength, где есть два показателя Парирования (Parry), один из которых зависит от расы и от Agility (здешнего аналога традиционной Ловкости-Dexterity), а второй относится к выбираемым навыкам, – но повышать вручную можно и тот и другой, где Честь (Honor) является таким же важным показателем, как и все прочие (вот бы в «реальном мире» для честных и благородных так же снижали цены в магазинах!), а увеличивать тот или иной навык можно, не дожидаясь получения очередного уровня, – хватило бы «очков развития», присуждаемых за все игровые действия…
Всё это приводит нас ко второму важному пункту. Игра Dungeon Lords, как и любая игра Брэдли, – очень сложная.
Здешняя кажущаяся на первый взгляд примитивной и какой-то неуклюжей система фехтования с её блоками, перекатами и «комбо» требует не просто привыкания, но овладения в совершенстве, что займёт немалое время даже у любителя action-RPG (обязательно носите щит, какого бы класса ваш персонаж ни был, – не пожалеете). Скажите спасибо, что хоть управление всем этим безобразием (или великолепием, - это как посмотреть) - ставшие классическими на тот момент WASD+mouse.
Здешняя магия не знает слова «мана»: все заклинания либо имеют время перезарядки (изменяющееся в зависимости от нескольких факторов, включая возможность «отдохнуть» у какого-нибудь источника открытого огня – камина в таверне или просто костра в открытом поле), либо просто заканчиваются, словно патроны, и их нужно снова покупать или находить (и эти крысиные хвосты, змеиные языки и волосы мертвецов… собирайте, собирайте, не спрашивайте, благодарить будете потом).
Здешние содержащие всяческие полезности и приятности сундуки (а также запертые двери, к которым вам не посчастливилось найти подходящего ключа) требуют вскрытия в «реальном времени» и потому – глазомера и всё той же уже в фехтовании задействованной ловкости в обращении с манипулятором компьютерным системы «Мышь», а ассортимент оружия, доспехов и артефактов, в этих самых сундуках находимых или подбираемых с убитых врагов, не то чтобы скуден или недостаточен, но требует довольно дотошного изучения, сравнения и правильного выбора.
Здешний инвентарь персонажа весьма нетрадиционен (он бесконечен, веса у предметов нет, а «копии» уже имеющегося в рюкзаке скарба складываются в отдельный «карман»), любимая кольчуга постепенно (спойлер - неприятно быстро) приходит в негодность, любимый меч тупится, навык Починки требует траты на него драгоценных очков прокачки, а в магазинах можно запросто случайно продать с себя последнюю рубашку, перепутав, что из амуниции на вас надето, а что лежит в вещмешке (такой интерфейс, – тут уж каждый выживает как может). Механизм же использования находящихся в инвентаре зелий и заклинаний не сказать чтобы дарил особенную радость при его применении, а набор «горячих клавиш» неинтуитивен и оставляет столь же горячо желать лучшего.
Здешние супостаты постоянно держат вас в напряжении, заставляя менять тактику под каждый бой и всё время следить, не наложили ли они на вас опять какой-нибудь очередной вредоносный «статус» вроде «Болен» (а куда это, извините, вдруг стали пропадать очки навыков?), «Потерял дар речи» (прощайте, мои смертоносные заклятья, кто ж вас теперь произнесёт?) или «Опутан ядовитой лозой» (ну, тут уж совсем не до смеха: не знаешь, то ли лесоруба вызывать, то ли сразу плотника).
Здешние впечатляющие лабиринты и подземелья сконструированы вручную, без вошедших тогда в моду (с лёгкой руки той же Diablo) «рандомайзинга» и «копипастинга», с большой выдумкой и безо всякой жалости к казуальному прохожему, – так что готовьтесь блуждать и заблуждаться, а местная мини-карта (появившаяся, к слову, только в Collector’s Edition) скорее поможет окончательно потеряться, чем сориентироваться.
Здешние головоломки (коих будет, уверяю, предостаточно), конечно, в один ряд со своими подружками из Myst или DROD не встанут, но попотеть и физически и интеллектуально заставят (придётся и прыгать, и думать, и иногда то и другое одновременно).
Развитие своего персонажа здесь нужно планировать заранее, причём желательно – проконсультировавшись с каким-нибудь внешним источником, так как в мануале вы всей необходимой информации не найдёте, а без неё узнать сложную систему предварительных требований к уровням различных навыков, необходимых для получения престиж-классов, невозможно. Пройти игру «чистым» классом также можно не мечтать; готовьтесь к тому, что так или иначе учиться придётся всему: и ближнему бою, и стрельбе из лука пополам с метанием ножей, и магии (возможно, даже всем четырём школам понемногу плюс пятой, секретной ветке «Дьявольских» умений), и воровским навыкам.
Долго же стоять на одном месте, размышляя об оном развитии или просто любуясь местными красотами (а игра действительно порой заставляет остановиться и просто глазеть… даже в разрешении экрана 800*600, в котором, кстати, лучше всего играть для максимального комфорта), здесь крайне не рекомендуется, особенно если лорд Бэрроугрим (скоро узнаете, кто это) вас дёрнул переключить в Настройках опцию частоты «случайных встреч» в положение «Много»: верните на «Нормально», послушайте доброго совета, – вы заблуждаетесь, полагая себя великим мастером экшен-РПГ, такие здесь долго не живут и потом только регулярно возрождаются из цифрового небытия, используя опцию Revive и теряя в виде штрафа драгоценные очки показателей. Да, и не забудьте: ячеек для сохранения здесь всего 10, – так что используйте их с умом.
Плюс ко всему вышеперечисленному первоначальная версия игры пала жертвой извечной болезни игросферы – поспешного выпуска в сыром виде («спасибо», как и всегда, издателю – в данном случае DreamCatcher Interactive) – и заслужила в одной из тогдашних рецензий сомнительный титул «установившей новый отрицательный стандарт качества релиза». Баги, отсутствие заявленных элементов и функций, – ну, все в курсе, как это бывает. Выпущенное через год Collector’s Edition (представленное на нашем сайте) представляет собой максимально доведённое до ума и отутюженное издание. К слову, в 2012 году, уже под крылом Activision, была выпущена (а в конце 2015 - ещё и перевыпущена на цифровых платформах) так называемая Dungeon Lords MMXII, представляющая собой совершенно чудовищную адаптацию игры под вкусы и способности современного поколения геймеров, с сакраментальными маркерами квестов на карте, панельками навыков, как в лучших сегодняшних онлайн-развлекушках, перелопаченной в сторону максимального уровня примитивизма ролевой системой и прочими приметами наших славных киберпанк-будней. Оставим, однако, слесарю слесарево, – тем более что участие лично самого Брэдли во всех этих крайне сомнительных превращениях его последнего (по всей вероятности) детища остаётся под очень большим вопросом.
Если всё сказанное ранее вас не пугает и если вы хотите понять и почувствовать, что такое action-RPG старой школы, с ударением на слове «RPG», да ещё созданная признанным мастером ролевого жанра, – тогда часы и дни, проведённые в Dungeon Lords, с лёгкостью могут превратиться в месяцы (а у кого-то – может быть, даже и в годы). Это - сделанная с большой любовью и искренностью игра, с интересным (пусть и линейным) сюжетом, не раз способным застать вас врасплох, с нетривиальной ролевой и боевой системой, требовательная к игроку, порой неудобная и всегда - сложная, временами до желания всё бросить и удалить сохранения, а потом снова и снова проходить, пробовать и получать удовольствие, красивая и настоящая. Таких больше не будет. Добро пожаловать в Фаргроув, путник. Мы тебя давно ждём.
- Главный герой:
Женский персонаж - Многопользовательская игра:
LAN - Особенность геймплея:
Генерация персонажа
Бесконечные противники - Перспектива:
Вид от третьего лица - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези - Язык:
Русский
English
Геймдизайн на уровне 80-ых годов: ни диалоговой системы, ни системы скрытности, вы просто бежите по миру, убивая материализующихся прямо из воздуха (иногда у вас за спиной) врагов (которые, кстати, бесконечные, как и опыт и золото с них). А ведь даже в Daggerfall была возможность мирно разойтись с каким-нибудь кентавром, если персонаж знает его язык...
Дизайн уровней и того хуже: интерьеры страдают кубизмом, однообразностью текстур и бедностью декораций (Руины теней - приятное исключение), а экстерьер состоит из травы, деревьев и кустов, размещенных на почти идеально плоской земле (холмы тут есть, но исключительно в качестве ограничителя пространства: залезть вы на них не можете, а вот противник - запросто). Встречаются и водоемы, но ни водорослей, ни ракушек на дне вы не встретите, камыш по берегам болот тоже не растет, а сами болота отличаются только цветом травы и листвы. Слушая сказ хозяина магического эмпориума о безумном рунном маге живущем в своем замке в горах, я ожидал увидеть опасные горные тропы, по углам которых прячутся тролли, готовые столкнуть невнимательного путника в пропасть, коварные перевалы, и сам замок: заставленный книжными стеллажами, затянутый паутиной, со множеством потайных дверей и диковинных приспособлений. В действительности это оказалась небольшая башня возле двух скромных холмиков, совершенно пустая, с одной комнатой в которой даже мебели нет, только ее хозяин уныло стоит в центре день и ночь не двигаясь. Ариндейл так и вообще не город, а объединение из 5-ти магазинов. При этом все мало-мальски крупные руины/подземелья привязаны к основному сюжету и раньше времени вас туда все равно не пустят, а значит, нет квеста - нечего и перется. В итоге исследование мира сводится к поиску стоящих в самых неподходящих местах сундуков, содержание которых случайно (но, похоже привязано к уровню персонажа или прогрессии сюжета) и сундук у костра возле города может содержать более ценные вещи, чем сундук, запрятанный на дне озера.
Боевая система (на минуточку, самое сердце action-RPG) кривая, косая и даже не задумывалась о том, чтобы избавится от пережитков прошлого в виде to-hit-chance схемы: чтобы попасть по врагу, вам нужно сначала попасть по нему визуально, потом попасть пробив своим параметром Strike его параметр Parry, а затем еще и Armor, иначе урон не будет нанесен. Блок щитом хоть и позволяет блокировать что угодно (вплоть до огненных шаров и молний), но прервать серию ударов и перейти в контратаку невозможно, противник не стесняясь продолжает долбить по щиту как ни в чем не бывало. Враги до тошноты однообразны, как и тактика борьбы с ними: вы просто бегаете вокруг толп противников (по одному они почти не ходят, только группами по 5-6 штук) размахивая оружием подлиннее или стреляете в них из лука (с автоприцелом, прочим между) иногда делая прыжок в сторону, если противник таки разорвал дистанцию. Когда в толпе врагов затесались маги задача упрощается: думать супостаты не умеют и швыряются заклинаниями в своих же. Если же враг один, но сильный, то его следует заморозить и ковырять оружием ближнего боя, долго и муторно (разморозился-повторить). "требует не просто привыкания, но овладения в совершенстве"? Прошел всю игру пятясь спиной вперед быстро-быстро размахивая длиной палкой. К слову о статусах: можно просто открыть меню и ждать пока не пройдет: время идти не прекращает, а вот враги замирают.
30 престиж классов? Может быть, вот только "готовьтесь к тому, что так или иначе учиться придётся всему: и ближнему бою, и стрельбе из лука пополам с метанием ножей, и магии, и воровским навыкам." - то есть геймплей будет примерно один и тот же большую часть времени. При этом, увеличить урон от оружия (найденный в самом начале kris blade наносит 3-7 урона, найденный во второй половине Double Sickle Axe 4-10) довольно трудно: и волшебные предметы и геральдические знаки увеличивающие урон раньше определенной стадии игры не встречаются, а здоровье растет постоянно. Можно решить проблему взяв по оружию в каждую руку, но это доступно лишь некоторым престиж-классам, так что играя войном вы или берете продвинутый класс Samurai/Marauder или терпите до конца игры, когда вам разрешать взять Deathlord. Оружие дальнего боя наносит еще меньше урона и увеличить урон (+25%) можно ТОЛЬКО единственным на всю игру геральдическим знаком (магические предметы не помогут), привязанным к гильдии.
А вот урон от заклинаний растет с ростом навыка соответствующей школы, т.е. постоянно и может легко опережать здоровье врагов. Некоторые заклинания еще и солидную площадь накрывают, а вот войну круговых ударов не завезли (визаульно они есть, но попадают только по одному врагу). Добавьте еще что с помощью магии можно получить иммунитет к отравляющим газам, заморозке, сопротивлению огню, лечение, воскрешение без потери характеристик, замедление времени и многое другое и становится ясно, куда баланс смещен. К тому же скорость перезарядки заклинаний и восполнения маны (да, здешняя магия ЗНАЕТ слово «мана») можно увеличить и еще как: идти будете как паяльник сквозь масло.
Сюжет похоже был куплен в магазине клише, да еще и со скидкой, за истечением срока давности: Злой волшебник угрожает уничтожить Доброго короля заручившись поддержкой злого короля (а так же троллей, гоблинов, воров, гигантских пауков, демонов, летучих мышей (которые не стесняются атаковать посреди бела дня), волков, рыб, нежити и даже пчел). Ну и спасение прекрасной принцессы из рук злобного карлика (тот самый Злой король) по классике. И принца заодно, так, для полного комплекта.
Музыка в игре есть только в титрах (очень красивая) и в главном меню (Очень непримечательная и быстро надоедающая). Озвучка монстров очень однообразная, как и озвучка окружения.
Итог: Повторить сложность и витиеватость ролевых систем Wizardry 6-8 не удалось, сделать интересный для исследования мир тоже. Боевая система содержит все необходимые вещи (уклонение осткоком/перекатом, спецудары, комбинации атак, блок), но ни одна из них не работает должным образом: уклонение в большинстве случаев слишком медленное, спецудары просто наносят удвоенный урон (учитывая разлет урона, такая атака может нанести даже меньше урона, чем обычная), лишая при этом возможности двигаться, разницы между атаками нанесенными в рамках одной комбинации и между комбинации нет, прерывание анимации работает через пень колоду, как и параметр Speed. Мертворожденная игра, накрепко застрявшая в прошлом, к тому же недоделанная.
Однако, объективно, у нее есть очень большой и неоспоримый плюс. Это - игра Дэвида Брэдли. В студенчестве я слышал байку, про особый и очень дорогой цейлонский чай, листья которого якобы собирают губами целомудренные девушки. Не то чтобы это как то влияло на качество конечного продукта, но ценители наверняка найдутся. Вот и здесь так же, если имя Дэвида Брэдли для вас не пустой звук, попробуйте, игра наверняка вам понравится.
Золотое издание купленное лежит, однако руки так до него и не дошли.
Однако, запомнилось, что мне очень понравилось биться с драконами (их местным аналогом).