Bad boys, bad boys watcha gonna do,
Watcha gonna do when they come for you
When you were eight and you had bad traits,
You go to school and learn the golden rule,
So why are you acting like a bloody fool,
If you get hot then you must get cool.
Bad boys, bad boys watcha gonna do,
Watcha gonna do when they come for you
Inner Circle
Watcha gonna do when they come for you
When you were eight and you had bad traits,
You go to school and learn the golden rule,
So why are you acting like a bloody fool,
If you get hot then you must get cool.
Bad boys, bad boys watcha gonna do,
Watcha gonna do when they come for you
Inner Circle
Игры по кинолицензиям – огромный пласт индустрии, огромный и часто безрадостный. Короткие сроки, малые вложения, низкие требования к навыкам разработчиков и общая легкомысленность отношения к данному сопутствующему товару не могут не сказаться на конечном результате. Сколько примеров бесцельной растраты ресурсов знает история! Но – как исключение из правила – случается и обратное. Впрочем, редкая птица долетит до середины Дне… ой, то есть до уровня The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. И наш сегодняшний экспонат Bad Boys II (известная также как Bad Boys: Miami Takedown), к слову – одногодка с Риддиком, как раз из тех, кого, с одной стороны, сильно не похвалишь, а с другой – особо и не выругаешь.
За основу идеи взят свежий на тот момент фильм Майкла Бэя «Плохие парни 2» – культовый в определённых кругах комедийный боевик, идеальный тупоголовый блокбастер для просмотра в кинозалах. На роль ремесленников была избрана английская студия Blitz Games, чей послужной список не впечатлял и на тот момент, не впечатляет он и сейчас, хотя компания существует по сей день.
Добро пожаловать в будни двух крутых чернокожих полицейских из Майами – Майка Лори и Маркуса Бернетта. Ребята работают в местном подразделении по борьбе с распространением наркотиков TNT (Tactical Narcotics Team) и ведут свои расследования по принципу «shoot first, ask questions later», при этом устраивая перепалки, в которых комментируют происходящее и переругиваются друг с другом. Связь сюжета игры с фильмом неочевидна, – и для тех, кто пропустил основное зрелище, история ведётся с чистого листа. Но знакомые с первоисточником заметят некоторые упоминания, намекающие на то, что Bad Boys II продолжает повествование. Грубо говоря, в фильме братва разделалась с одним из главных распространителей наркотиков в Майами, а в игре та же самая участь постигла поставщика – колумбийского наркобарона Тулио Мендозу. Или всё было не так?
На самом деле буквоеды, знакомые и с фильмом и с игрой, легко рассыплют этот карточный домик из домыслов. Впрочем, они и сами легко убедятся в вероятности следующего умозаключения: британцы работали в запертом тёмном сыром подвале за еду и были выпущены на свободу только после сдачи тиража, и потому ленту они даже не видели. Иначе как объяснить то, что модели Маркуса Бернетта, чью роль исполнил в кино Мартин Лоуренс, нарисовали лицо Уилла Смита, который, в свою очередь, сыграл Майка Лори. Последнему же дали физиономию, не похожую ни на одного из актёров, засветившихся в ленте. К тому же Майк должен быть богатеньким пижоном и ловеласом, что в самой игре заметно лишь в паре коротеньких диалогов, а внешне не проявляется вообще никак, поскольку герой бегает в обычных джинсах и белой футболке, которые, может быть, и от Версаче, но абсолютно не отличаются от тех, что висят в любом секонд-хенде.
Сюжет Bad Boys II – даже в сравнении с киноверсией – совсем уж не блещет логикой: иногда кажется, что парни просто штурмуют все дома в округе подряд, а не ведут расследование. Но спасают ситуацию грамотно срежиссированные и качественно поставленные видеоролики, а также живые и бойкие диалоги. Банально интересно, какую же ещё дурь отчебучат наши бравые полисмены.
Внешность игры не чета уже упомянутому Риддику – разница примерно в одно поколение консолей. Но то, что было в руках разработчиков, использовано достаточно грамотно и умело. Великих красот не ждите, но детализация окружения разумно достаточная – с учётом, конечно же, платформ, для которых игра разрабатывалась (к слову, разработчиками заявлена поддержка Windows 98 во всех её ипостасях). Потому улицы и пляжи за пределами уровня слишком пустынны, текстуры пейзажей в окнах предельно картонны, а бассейн на одной из крыш, например, огорожен невидимыми стенами. Бюджетность, что с них взять. С другой стороны, для кроссплатформы здесь потрясающая интерактивность уровней: крушить, ломать и разбивать можно огромное количество объектов. А в одном месте авторы просто феноменально заморочились: в погребе одного из последних этапов стоят бочки, которые заполнены вином, и если проделать в одной из них отверстие, то наружу потечёт красная жидкость и будет выплёскиваться до уровня этого отверстия, после чего струя иссякнет; повторный расстрел в более высокую точку не активирует анимации, ведь там ничего и не должно быть, – тогда как, если сделать это ниже предполагаемого уровня, на пол снова польётся поток живительной влаги.
Игровой процесс нашей стрелялки от третьего лица, по всей видимости, немножко срисован с Mafia: The City of Lost Heaven, если судить по медленному перекату и нависшему ровно над головой протагониста, словно нимб, перекрестию прицела. Впрочем, относительно этой формулы есть некоторое новшество – система укрытий. Увы, реализована она откровенно неудобно. Не ждите динамики kill.switch, – здесь всё ровно наоборот. Герой жёстко прилипает к препятствию; высовывается с видом от первого лица быстро, но прячется обратно очень медленно, часто получая болезненные дозы свинца; переход от одного укрытия к другому возможен, но реализован в редких случаях; из-за пассивности врагов всё это превращается даже не в виртуальный тир, а в странную и скучную разновидность Whac-a-mole; а главное – всё это не нужно, ведь играть допустимо в совершенно ином стиле.
Во-первых, можно прятаться за теми же препятствиями, но не пользуясь новаторской находкой авторов, что делает персонажа гораздо мобильнее, в то же время добавляя точности атакам. Во-вторых, никто не запрещает просто ломиться вперёд с пушкой наголо – при достаточной реакции (да ещё и подкреплённой некоторым знанием) приходовать противников можно ощутимо быстрее. Последний стиль прохождения, как ни странно, даже при наплевательском отношении к собственной шкуре эффективнее осторожного, – хотя в последнем акте враги станут бить больнее, так что нужно быть расторопнее и осмотрительнее.
Общая сложность игры всё равно невысока, хотя начинать почти каждый уровень приходится без брони (а регенерации здоровья здесь нет) и с одним лишь табельным оружием, которое имеет бесконечный боезапас и занимает одну из двух ячеек, откуда не может быть удалено ни при каких обстоятельствах. Но полицейский «кольт», скажу по секрету, – фактически предел мечтаний наших «плохих парней», потому как с ним вполне реально пройти все этапы, кроме, может быть, схваток с боссами, реализованных чаще как своеобразные головоломки. Да и самые отвязные и мастеровитые игроки, вполне возможно, осилят и это испытание.
Остальной арсенал, из которого можно выбрать лишь одну единицу, не слишком велик, но охватывает собой почти все архетипы шутеров: мощный, но медленный револьвер, пара дробовиков, столько же пистолетов-пулемётов, несколько штурмовых и одна снайперская винтовки. Если есть выбор, то из всего этого имеет смысл брать лишь автоматическое оружие; правда, большая часть его бьёт в белый свет как в копеечку, – таковы реалии типично консольной баллистики. Впрочем, и дистанции перестрелок здесь также характерны для приставочных игр, то есть никак не больше пятидесяти метров, а если всё же больше, значит, это снайперская миссия. Есть ещё гранаты, которые обладают весьма малым радиусом поражения, низкой дальностью броска и общим неудобством использования, а потому чаще пылятся в кармане и вынимаются лишь по особой нужде.
Последние аргументы предстоит испытывать на самых обыкновенных людях, бандитах разнообразной наружности: предположительно гаитянской шпане, плохих русских (ну как же без них!) и столь же нехороших колумбийцах. Разница между индивидами определяется только их вооружением, – потому за всю игру нам фактически противостоит лишь один тип супостатов. Искусственный Идиот не отличается ни умом, ни сообразительностью, хотя если присмотреться, то в его действиях заметны некие зачатки осмысленности, к несчастью быстро нивелирующиеся склонностью к зависанию и общей глючностью. Как уже упоминалось, враги склонны к пассивному времяпрепровождению за каким-либо препятствием, откуда они периодически высовывают нос, чтобы накормить героев свинцом. При этом они в лучших традициях TPS’ов с укрытиями не могут спрятаться так, чтобы не были видны их конечности, буквально напрашиваясь на то, чтобы им их отстрелили. Также часто ребята любят стоять столбом на открытом пространстве, целясь куда-нибудь – совсем не обязательно в последнюю виденную ими позицию героя. Иногда им вообще всё до лампочки, даже то, что их расстреливают, – но чаще они пытаются отвечать; правда, спустя короткий промежуток времени теряют цель, если та не показывается на глаза, чем облегчают свою участь. А уж когда они вбегают в помещение и со всех ног несутся к понравившемуся укрытию, то вообще представляют собой идеальную мишень. Хорошо хоть авторы не пожалели усилий на анимацию движений супостатов, а пантомимы последних секунд жизни выглядят даже красиво и всегда увязаны с местом смертельного ранения.
Учтите, главных героев в игре двое, – соответственно, в ряде случаев за управляемым персонажем будет таскаться его напарник. За ним полагается присматривать, – но, во-первых, он довольно живуч и способен подавить любое сопротивление самостоятельно, а во-вторых, нередко помощи от него просто не дождаться: товарищ прячется в укромном уголке, предпочитая не ввязываться в перестрелку. Но вдвоём бродить предстоит нечасто, – напарник преимущественно будет балаболить по рации. Выбора же героев игра не предоставляет, предпочитая регулярно их тасовать в начале уровней, что несущественно, ибо разницу между ними не усмотреть и через микроскоп.
Что касается архитектуры этапов, то в Bad Boys II царит реализм – уровни максимально приближены к тому, что могло бы быть в жизни. Соответственно, не ждите безумных полётов фантазии или вывихов мозга – скорее даже наоборот. Если бы не работа дизайнеров над общим антуражем, позволившая частично скрыть примитивность архитектуры, то можно было бы даже приуныть. Но этапы ещё и весьма непродолжительны, отчего просто не дают успеть заскучать, – игрок проносится через них на повышенной передаче. А чтобы исключить любые попытки блуждания, а заодно снизить нагрузку на оперативную память вычислительного устройства, на них реализована привычная нам уже сейчас, но в 2004 году нечасто встречающаяся особенность. Дело в том, что уровень грузится не целиком, а небольшими кусочками по мере необходимости и продвижения игрока – и пройденные части из памяти убираются, а двери в них запираются, не давая вернуться в начало. Так что если игрок забыл что-то взять или осмотреть, то – извините, начинайте заново. Потому – только вперёд. Впрочем, встреча с титрами не заставит себя долго ждать, ведь все пять актов повествования равномерно укомплектованы в тринадцать уровней.
Да, всего лишь тринадцать коротких этапов. Ну не считать же обучающий уровень в тире за отдельный, тем более что он опционален. Хотя разработчики предлагают в нём подзадержаться, выдавая немаленький список оружейных испытаний. Но кому это надо? Вообще-то мы сюда не за этим пришли. Впрочем, краткость сюжетной кампании авторы пытаются компенсировать системой рейтингов, выдаваемых за стиль прохождения игры. Хотите быть Perfect Cop’ом? Действуйте внимательно, собирайте улики, старайтесь арестовать, а не убить преступников, для чего здесь реализована функция выбивания оружия из рук; правда, стрелять нужно точно в огнестрел – ранить в верхние конечности почему-то бесполезно. Или желаете быть настоящим Bad Boy’ем? Ну тогда крушите всё направо и налево, не просто убивайте, а казните негодяев (то есть нужно сначала обезоружить, а потом хладнокровно отправить к праотцам, – ужас!) и всё в том же духе. Зачем такие сложности? Ну вы же помните, что игра консольная, а на консолях любят такие заморочки, а также любят за их исполнение выдавать всяческие справочные внутриигровые материалы. А что вы на меня так скептически смотрите? Это не я такой порядок придумал!
Но никто, конечно же, не заставляет игрока тратить время на подобную ерунду, – хотя эти условия могут добавить в достаточно слащавое и приторное действо немного перца. С другой стороны, и просто пробежать кампанию, не ввязываясь ни в какие испытания, незазорно. Bad Boys II вполне играбельна и даже интересна, особенно если не предъявлять к ней неадекватно завышенные требования. Это мини-блокбастер, который не хватает звёзд с небес, ему отчаянно не достаёт лоска, масштаба, бюджета, – но авторы выжали максимум из того, что было у них в руках. Так что если вы хотите наказать зарвавшихся наркоторговцев – дерзайте.
Bad boys, bad boys watcha gonna do,
Watcha gonna do when they come for you
Watcha gonna do when they come for you
- Аудитория:
Жестокость
Нецензурная лексика - Перспектива:
Вид от третьего лица
Вид от первого лица - Происхождение:
Консоли
Фильмы - Страна или регион происхождения:
Великобритания - Язык:
Русский
English