Первая половина 2000-х годов - благодатная пора в истории жанра стратегий: рождались и эволюционировали идеи, развивалось техническое исполнение, разработчики из разных уголков планеты пытались создать что-то самобытное или штамповали клоны хитов, а простой люд во всё это с удовольствием играл. Вот и свежеобразованная американская студия Big Huge Games, состоявшая преимущественно из весьма опытных сотрудников, ранее принимавших участие в разработке проектов Сида Мейера, тоже решила специализироваться на этом популярном направлении. Однако созданная ими концепция, воплотившаяся в серии Rise of Nations, оказалась кое-чем весьма необычным и неоднозначным.
Симбиозом глобальной пошаговой стратегии и RTS в 2003 году удивить было сложно - они уже вполне себе существовали и пользовались популярностью, достаточно взглянуть хотя бы на серию Total War от британской The Creative Assembly. Вот только Rise of Nations получилась куда более многосоставной, чем аналоги, позволяя обнаруживать в себе наследие как минимум Age of Empires, Civilization и Risk. Как понимаете, все эти условные предшественники являются очень не похожими друг на друга играми, а потому и финальный коктейль получился весьма сложным, в том числе и для вербального описания. Поэтому разделим его на компоненты и будем рассматривать последовательно, начав с вынесенных в название цивилизаций.
Общее их число - 18, и это очень много. Для сравнения: в оригинальной Civilization III их 15, в Age of Empires II: The Age of Kings - 13 (дополнение The Conquerors добавляет ещё пять, тем самым уравнивая количество), в Medieval: Total War - 12. Поиграть можно за любую из них безо всяких дополнительных условий, и, по идее, попробовать стоит каждую - у всех имеются свой специальный юнит и ряд специфических особенностей. Перечислять все нации мы, пожалуй, не будем, а остановимся лишь на некоторых, дабы дать возможность составить общее впечатление об их различиях.
Свирепые индейцы майя получают дополнительные ресурсы при убийстве вражеских юнитов и уничтожении зданий - ими легко можно построить экономику, основанную на непрекращающихся стычках с силами противника. Этому способствует и наличие атл-атлов (в поздних эпохах - воинов-ягуаров), заменяющих пращиков - самых дешёвых воинов, лёгкую пехоту, имеющих увеличенные по сравнению со стандартными пращниками здоровье и скорость. Ну а если их милитаристические наклонности всё ещё недостаточно очевидны, то получайте этот отряд бесплатно при строительстве каждой казармы. Римляне же - не только воины, но ещё и великие строители, поэтому их тяжёлая пехота, легионеры, на голову превосходит аналогичный тип юнитов других наций, форты и охранные башни строятся быстрее, дешевле и эффективнее раздвигают границы, а города приносят дополнительное золото. А вот нубийцы делают ставку на торговлю - они сразу же получают бесплатный рынок, их более крепкие караванщики и торговцы многочисленнее и производительнее, а обменный курс ресурсов куда выгоднее обычного. Но в то же время их уникальные лучники-кушиты и лучники на верблюдах имеют довольно скромные бонусы.
Все “национальные” особенности проявляются исключительно на тактических картах, а потому теперь перейдём к ним. Разворачивающиеся события внешне очень напоминают то, что мы видели даже не столько в Age of Empires 2, сколько в Empire Earth, так как технологических эпох в Rise of Nations восемь, и они охватывают период условно от Древнего мира до современности. Стандартная карта (о нестандартных поговорим ниже) начинается с того, что у нас есть город, пара полей и лагерь лесорубов с трудящимися там крестьянами, свободный строитель и разведчик. Из зданий - городской центр и библиотека. Казалось бы, что перед нами вполне привычный набор и сейчас мы должны построить пару десятков крестьян, дабы запустить сердце экономики, ну а потом уже планомерно отстраиваться, изучать технологии, формировать армии и устраивать грандиозные сражения, - всё как в классике, но… Ничего хорошего при таком подходе не получится: в этой игре всё работает иначе.
Наш городской центр - это прямо целый город: он имеет свои границы, которые простираются по карте, и различные лимиты: например, здесь не может быть более пяти полей, поэтому если есть необходимость в наращивании производительности сельского хозяйства на ранних этапах - придётся основывать новое селение. С древесиной и железом ситуация иная: крестьяне не просто отправляются валить лес или добывать руду, а приписываются к конкретной постройке дровосеков или шахте, число рабочих мест на которых ограничено, а ещё одна может быть возведена лишь в другом месте, не поблизости. Подобным образом дела обстоят и с добычей нефти, которая появляется лишь в поздних эпохах. Золото вообще невозможно добывать напрямую - оно поступает от налогообложения, деятельности караванщиков и торговцев (да, у них разные функции). Ну и, наконец, последний вид ресурсов, который появляется тоже не с самого начала, - знания (требуются исключительно для продвижения по древу технологий), которые добывают учёные мужи, сидящие в университетах.
Отдельно рассматривать каждый тип зданий мы не будем, хотя их и немного. Остановимся на двух наиболее интересных, функционал которых отличается от привычного. Первый - это библиотека. Её единственная функция - развивать науку, которая разделена на пять направлений, каждое из которых содержит восемь ступеней. По мере прогресса будут открываться юниты, строения, исследования, возможность перехода из эпохи в эпоху, а также увеличиваться лимиты городов, юнитов и темпов добычи ресурсов. Для этого и понадобятся добываемые учёными знания, но не только они, - другие материалы также необходимы. Второй любопытный объект - это храм. Вопреки ожиданиям, он вовсе не позволяет строить священников (лечение юнитов осуществляется посредством их размещения в гарнизонах городов или фортов), а отвечает за сбор налогов, укрепление прочности центра “провинции” и расширение границ.
Разнообразие универсальных юнитов не очень впечатляет. Вплоть до шестой, индустриальной эпохи пехота, как и кавалерия, делится на лёгкую, среднюю и тяжёлую (отдельным пунктом идут разведчики), постепенно эволюционируя. В дальнейшем появляется ещё и бронетехника (лёгкая и тяжёлая), а вот артиллерии всегда лишь один вид, хотя в поздние века добавятся и зенитки. Примечательно, что флот представлен чуть-чуть побогаче: во-первых, очень быстро видов кораблей становится целых четыре (это не считая рыбацких лодок), а под конец можно будет и вовсе командовать целыми авианосцами, способными автономно производить самолёты. Да, другие боевые машины тоже присутствуют, - но они, увы, ничем не примечательны. Тем не менее при определённых условиях можно созерцать достаточно внушительные баталии, что обусловлено большим лимитом юнитов и тем обстоятельством, что в казармах обучаются в основном не отдельные бойцы, а небольшие отряды из трёх человек.
А теперь давайте посмотрим на глобальный стратегический режим, который здесь выступает в роли кампании, тогда как в RTS-режим можно сыграть и в скирмише, предварительно настроив ряд параметров. Тут перед нами развернулась карта мира, довольно грубо порубленная на регионы. Причём размеры их неравномерны: обе Америки разделены всего на десять областей в сумме, в то время как у относительно крошечной Японии их целых две. Во владении каждой нации изначально находятся два “надела”, один из которых является столицей, и одна армия. Впоследствии вооружённых группировок станет больше, так как при захвате новых территорий даются определённые бонусы: это может быть дополнительный полководец, ресурс, бонусная карта (одна из немногих уникальных и притом интересных механик Rise of Nations), а также чудо света.
Основная единица измерения богатства на глобальной карте - это дань. Её можно получить в том случае, если пропустить ход, то есть не атаковать противников, либо же в ходе успешного завоевания, однако в меньшем количестве. Расходовать её можно на объявление новых войн, укрепление подконтрольных территорий (это облегчает оборону, руководить которой нужно самостоятельно, как и нападением), а также покупку бонусных карт и земель у других государств (да, дипломатия есть и в стратегическом и в тактическом режимах, хотя их механизмы весьма различаются).
В течение своего хода мы определяемся с регионом, который будем завоёвывать, и направляем туда одну из армий, которая обязательно должна находиться в граничащем регионе. Других полководцев распределяем по собственным владениям - они будут помогать при обороне, коли кто-то вздумает напасть. Не забываем и про возможность отказаться от милитаристических поползновений в пользу получения большей дани. В случае успешно проведённой тактической операции против другой нации или условных “варваров”, охраняющих изначально никому не принадлежащие земли, мы расширяем собственные границы, постепенно приближаясь к главной цели - единоличному мировому господству. Для того чтобы сжить со свету конкурента, нужно либо последовательно отобрать у него всё, либо занять столицу, что приведёт к полной и незамедлительной капитуляции.
Упоминавшиеся ресурсы с глобальной карты будут обеспечивать дополнительный приток аналогичных ресурсов на карте тактической, чудеса также будут давать те или иные преимущества. Но вот бонусные карты можно разыграть лишь единожды перед началом какого-либо сражения, причём их воздействие будет весьма существенным: например, это могут быть дополнительные войска, ускорение исследований или усиление какого-либо типа юнитов.
Но, к сожалению, кампания в том виде, в котором она представлена в оригинальной Rise of Nations, являет собой нечто скучное и печальное. Во-первых, эпохи ограничены определёнными отрезками: их доступность зависит от количества прошедших ходов. Во-вторых, RTS-карты генерируются, а не созданы вручную, потому и дизайна никакого не имеют, что не шло на пользу играм жанра никогда. В-третьих, разработчики, видимо пытаясь нивелировать негативный эффект от предыдущего обстоятельства, попытались создать различные условия победы, однако получилось у них это плохо. Очень плохо.
Во многом это вызвано тем самым ограничением в плане “эпохальности” развития: в узких рамках миллитаристические нации имеют тотальное преимущество над прочими, потому кампания за них будет очень простой, а вот за каких-нибудь торговцев или исследователей - очень сложной, так как победа почти всегда достигается исключительно военным путём, а не за счёт, например, строительства чудес света или захвата определённого процента площади карты, как это может быть в одиночном режиме. Рассмотрим несколько примеров.
Одна из ситуаций - даётся город с некоторым количеством построек, в том числе и оборонительных, и нам нужно некоторое время продержаться против непрестанно атакующего врага. На первых этапах - это пятнадцать минут, затем - двадцать пять, затем- сорок пять, затем - шестьдесят… Как же интересно, прямо дух захватывает, не правда ли? Конечно, можно поднакопить сил и контратаковать, - однако сделать это весьма непросто, да и существенного количества времени не сэкономит. Другой сюжет - у нас есть лишь базовое поселение, а у противника их два-три, и они уже относительно развиты. Здесь есть два сценария: если наша нация воинственная, то отстраиваем армию и поэтапно громим супостата, а если мы какие-нибудь испанцы, то терпим и превозмогаем, благодаря чему всё растягивается на ещё больший срок, чем при обороне. Третий случай, который может произойти при атаке на столицу, - у нас есть внушительная армия вторжения, однако нет крестьян и построек. Для того чтобы ими обзавестись, нужно захватить один из пригородов столицы. Вот только делать это вовсе не обязательно - изначальных сил с лихвой хватает на то, чтобы стремительно пройтись по карте паровым катком так, что противник даже опомниться не успеет. И на всё это уйдёт минут пять. Но удовольствия это всё равно не доставит.
Полагаю, что из предыдущего абзаца можно составить представление о том, какой в игре баланс, - он не то чтобы плохой, но очень специфический, и опыт игры в кампанию и скирмиш ощущается очень по-разному, да и проявляются огрехи в разных аспектах (за исключением технических - тут всё просто замечательно, и говорить об этом отдельно мы вообще не будем). Впрочем, чему удивляться, учитывая то, сколько разных концепций решили объединить товарищи из Big Huge Games, да ещё и приправить кое-чем собственным.
В итоге после релиза Rise of Nations встретила пламенные объятия прессы, получив от целого ряда изданий различные хвалебные звания вроде “Игра года”, и публики, которая, однако, во мнениях разделилась. Апологетам нравились новаторство и прогрессивные (серьёзно, некоторые так и говорили) идеи, смелые решения и их качественная реализация, высочайший уровень реиграбельности и прочие достоинства, которых действительно не отнять. Скептики же увидели вместо анонсированного океана возможностей скудный ручеёк генерируемых пространств, серьёзные проблемы с балансом, отсутствие дизайна карт и хоть какой-нибудь истории, которая вела бы за собой эти самые нации. И с этими аргументами тоже нельзя поспорить. Как и поставить в итоге однозначно хорошую оценку.
Но в данном случае нельзя обойтись без post scriptum’а, потому что история Rise of Nations - это история с хорошим концом. Можно даже сказать, что назидательная, потому что разработчики не стали почивать на лаврах, вняли критике и через год выпустил дополнение Thrones & Patriots, в котором исправили все огрехи. И тогда скептиков уже не осталось. Но, как понимаете, это совсем другая история, начало которой лежит здесь, прямо на этой странице.
Симбиозом глобальной пошаговой стратегии и RTS в 2003 году удивить было сложно - они уже вполне себе существовали и пользовались популярностью, достаточно взглянуть хотя бы на серию Total War от британской The Creative Assembly. Вот только Rise of Nations получилась куда более многосоставной, чем аналоги, позволяя обнаруживать в себе наследие как минимум Age of Empires, Civilization и Risk. Как понимаете, все эти условные предшественники являются очень не похожими друг на друга играми, а потому и финальный коктейль получился весьма сложным, в том числе и для вербального описания. Поэтому разделим его на компоненты и будем рассматривать последовательно, начав с вынесенных в название цивилизаций.
Общее их число - 18, и это очень много. Для сравнения: в оригинальной Civilization III их 15, в Age of Empires II: The Age of Kings - 13 (дополнение The Conquerors добавляет ещё пять, тем самым уравнивая количество), в Medieval: Total War - 12. Поиграть можно за любую из них безо всяких дополнительных условий, и, по идее, попробовать стоит каждую - у всех имеются свой специальный юнит и ряд специфических особенностей. Перечислять все нации мы, пожалуй, не будем, а остановимся лишь на некоторых, дабы дать возможность составить общее впечатление об их различиях.
Свирепые индейцы майя получают дополнительные ресурсы при убийстве вражеских юнитов и уничтожении зданий - ими легко можно построить экономику, основанную на непрекращающихся стычках с силами противника. Этому способствует и наличие атл-атлов (в поздних эпохах - воинов-ягуаров), заменяющих пращиков - самых дешёвых воинов, лёгкую пехоту, имеющих увеличенные по сравнению со стандартными пращниками здоровье и скорость. Ну а если их милитаристические наклонности всё ещё недостаточно очевидны, то получайте этот отряд бесплатно при строительстве каждой казармы. Римляне же - не только воины, но ещё и великие строители, поэтому их тяжёлая пехота, легионеры, на голову превосходит аналогичный тип юнитов других наций, форты и охранные башни строятся быстрее, дешевле и эффективнее раздвигают границы, а города приносят дополнительное золото. А вот нубийцы делают ставку на торговлю - они сразу же получают бесплатный рынок, их более крепкие караванщики и торговцы многочисленнее и производительнее, а обменный курс ресурсов куда выгоднее обычного. Но в то же время их уникальные лучники-кушиты и лучники на верблюдах имеют довольно скромные бонусы.
Все “национальные” особенности проявляются исключительно на тактических картах, а потому теперь перейдём к ним. Разворачивающиеся события внешне очень напоминают то, что мы видели даже не столько в Age of Empires 2, сколько в Empire Earth, так как технологических эпох в Rise of Nations восемь, и они охватывают период условно от Древнего мира до современности. Стандартная карта (о нестандартных поговорим ниже) начинается с того, что у нас есть город, пара полей и лагерь лесорубов с трудящимися там крестьянами, свободный строитель и разведчик. Из зданий - городской центр и библиотека. Казалось бы, что перед нами вполне привычный набор и сейчас мы должны построить пару десятков крестьян, дабы запустить сердце экономики, ну а потом уже планомерно отстраиваться, изучать технологии, формировать армии и устраивать грандиозные сражения, - всё как в классике, но… Ничего хорошего при таком подходе не получится: в этой игре всё работает иначе.
Наш городской центр - это прямо целый город: он имеет свои границы, которые простираются по карте, и различные лимиты: например, здесь не может быть более пяти полей, поэтому если есть необходимость в наращивании производительности сельского хозяйства на ранних этапах - придётся основывать новое селение. С древесиной и железом ситуация иная: крестьяне не просто отправляются валить лес или добывать руду, а приписываются к конкретной постройке дровосеков или шахте, число рабочих мест на которых ограничено, а ещё одна может быть возведена лишь в другом месте, не поблизости. Подобным образом дела обстоят и с добычей нефти, которая появляется лишь в поздних эпохах. Золото вообще невозможно добывать напрямую - оно поступает от налогообложения, деятельности караванщиков и торговцев (да, у них разные функции). Ну и, наконец, последний вид ресурсов, который появляется тоже не с самого начала, - знания (требуются исключительно для продвижения по древу технологий), которые добывают учёные мужи, сидящие в университетах.
Отдельно рассматривать каждый тип зданий мы не будем, хотя их и немного. Остановимся на двух наиболее интересных, функционал которых отличается от привычного. Первый - это библиотека. Её единственная функция - развивать науку, которая разделена на пять направлений, каждое из которых содержит восемь ступеней. По мере прогресса будут открываться юниты, строения, исследования, возможность перехода из эпохи в эпоху, а также увеличиваться лимиты городов, юнитов и темпов добычи ресурсов. Для этого и понадобятся добываемые учёными знания, но не только они, - другие материалы также необходимы. Второй любопытный объект - это храм. Вопреки ожиданиям, он вовсе не позволяет строить священников (лечение юнитов осуществляется посредством их размещения в гарнизонах городов или фортов), а отвечает за сбор налогов, укрепление прочности центра “провинции” и расширение границ.
Разнообразие универсальных юнитов не очень впечатляет. Вплоть до шестой, индустриальной эпохи пехота, как и кавалерия, делится на лёгкую, среднюю и тяжёлую (отдельным пунктом идут разведчики), постепенно эволюционируя. В дальнейшем появляется ещё и бронетехника (лёгкая и тяжёлая), а вот артиллерии всегда лишь один вид, хотя в поздние века добавятся и зенитки. Примечательно, что флот представлен чуть-чуть побогаче: во-первых, очень быстро видов кораблей становится целых четыре (это не считая рыбацких лодок), а под конец можно будет и вовсе командовать целыми авианосцами, способными автономно производить самолёты. Да, другие боевые машины тоже присутствуют, - но они, увы, ничем не примечательны. Тем не менее при определённых условиях можно созерцать достаточно внушительные баталии, что обусловлено большим лимитом юнитов и тем обстоятельством, что в казармах обучаются в основном не отдельные бойцы, а небольшие отряды из трёх человек.
А теперь давайте посмотрим на глобальный стратегический режим, который здесь выступает в роли кампании, тогда как в RTS-режим можно сыграть и в скирмише, предварительно настроив ряд параметров. Тут перед нами развернулась карта мира, довольно грубо порубленная на регионы. Причём размеры их неравномерны: обе Америки разделены всего на десять областей в сумме, в то время как у относительно крошечной Японии их целых две. Во владении каждой нации изначально находятся два “надела”, один из которых является столицей, и одна армия. Впоследствии вооружённых группировок станет больше, так как при захвате новых территорий даются определённые бонусы: это может быть дополнительный полководец, ресурс, бонусная карта (одна из немногих уникальных и притом интересных механик Rise of Nations), а также чудо света.
Основная единица измерения богатства на глобальной карте - это дань. Её можно получить в том случае, если пропустить ход, то есть не атаковать противников, либо же в ходе успешного завоевания, однако в меньшем количестве. Расходовать её можно на объявление новых войн, укрепление подконтрольных территорий (это облегчает оборону, руководить которой нужно самостоятельно, как и нападением), а также покупку бонусных карт и земель у других государств (да, дипломатия есть и в стратегическом и в тактическом режимах, хотя их механизмы весьма различаются).
В течение своего хода мы определяемся с регионом, который будем завоёвывать, и направляем туда одну из армий, которая обязательно должна находиться в граничащем регионе. Других полководцев распределяем по собственным владениям - они будут помогать при обороне, коли кто-то вздумает напасть. Не забываем и про возможность отказаться от милитаристических поползновений в пользу получения большей дани. В случае успешно проведённой тактической операции против другой нации или условных “варваров”, охраняющих изначально никому не принадлежащие земли, мы расширяем собственные границы, постепенно приближаясь к главной цели - единоличному мировому господству. Для того чтобы сжить со свету конкурента, нужно либо последовательно отобрать у него всё, либо занять столицу, что приведёт к полной и незамедлительной капитуляции.
Упоминавшиеся ресурсы с глобальной карты будут обеспечивать дополнительный приток аналогичных ресурсов на карте тактической, чудеса также будут давать те или иные преимущества. Но вот бонусные карты можно разыграть лишь единожды перед началом какого-либо сражения, причём их воздействие будет весьма существенным: например, это могут быть дополнительные войска, ускорение исследований или усиление какого-либо типа юнитов.
Но, к сожалению, кампания в том виде, в котором она представлена в оригинальной Rise of Nations, являет собой нечто скучное и печальное. Во-первых, эпохи ограничены определёнными отрезками: их доступность зависит от количества прошедших ходов. Во-вторых, RTS-карты генерируются, а не созданы вручную, потому и дизайна никакого не имеют, что не шло на пользу играм жанра никогда. В-третьих, разработчики, видимо пытаясь нивелировать негативный эффект от предыдущего обстоятельства, попытались создать различные условия победы, однако получилось у них это плохо. Очень плохо.
Во многом это вызвано тем самым ограничением в плане “эпохальности” развития: в узких рамках миллитаристические нации имеют тотальное преимущество над прочими, потому кампания за них будет очень простой, а вот за каких-нибудь торговцев или исследователей - очень сложной, так как победа почти всегда достигается исключительно военным путём, а не за счёт, например, строительства чудес света или захвата определённого процента площади карты, как это может быть в одиночном режиме. Рассмотрим несколько примеров.
Одна из ситуаций - даётся город с некоторым количеством построек, в том числе и оборонительных, и нам нужно некоторое время продержаться против непрестанно атакующего врага. На первых этапах - это пятнадцать минут, затем - двадцать пять, затем- сорок пять, затем - шестьдесят… Как же интересно, прямо дух захватывает, не правда ли? Конечно, можно поднакопить сил и контратаковать, - однако сделать это весьма непросто, да и существенного количества времени не сэкономит. Другой сюжет - у нас есть лишь базовое поселение, а у противника их два-три, и они уже относительно развиты. Здесь есть два сценария: если наша нация воинственная, то отстраиваем армию и поэтапно громим супостата, а если мы какие-нибудь испанцы, то терпим и превозмогаем, благодаря чему всё растягивается на ещё больший срок, чем при обороне. Третий случай, который может произойти при атаке на столицу, - у нас есть внушительная армия вторжения, однако нет крестьян и построек. Для того чтобы ими обзавестись, нужно захватить один из пригородов столицы. Вот только делать это вовсе не обязательно - изначальных сил с лихвой хватает на то, чтобы стремительно пройтись по карте паровым катком так, что противник даже опомниться не успеет. И на всё это уйдёт минут пять. Но удовольствия это всё равно не доставит.
Полагаю, что из предыдущего абзаца можно составить представление о том, какой в игре баланс, - он не то чтобы плохой, но очень специфический, и опыт игры в кампанию и скирмиш ощущается очень по-разному, да и проявляются огрехи в разных аспектах (за исключением технических - тут всё просто замечательно, и говорить об этом отдельно мы вообще не будем). Впрочем, чему удивляться, учитывая то, сколько разных концепций решили объединить товарищи из Big Huge Games, да ещё и приправить кое-чем собственным.
В итоге после релиза Rise of Nations встретила пламенные объятия прессы, получив от целого ряда изданий различные хвалебные звания вроде “Игра года”, и публики, которая, однако, во мнениях разделилась. Апологетам нравились новаторство и прогрессивные (серьёзно, некоторые так и говорили) идеи, смелые решения и их качественная реализация, высочайший уровень реиграбельности и прочие достоинства, которых действительно не отнять. Скептики же увидели вместо анонсированного океана возможностей скудный ручеёк генерируемых пространств, серьёзные проблемы с балансом, отсутствие дизайна карт и хоть какой-нибудь истории, которая вела бы за собой эти самые нации. И с этими аргументами тоже нельзя поспорить. Как и поставить в итоге однозначно хорошую оценку.
Но в данном случае нельзя обойтись без post scriptum’а, потому что история Rise of Nations - это история с хорошим концом. Можно даже сказать, что назидательная, потому что разработчики не стали почивать на лаврах, вняли критике и через год выпустил дополнение Thrones & Patriots, в котором исправили все огрехи. И тогда скептиков уже не осталось. Но, как понимаете, это совсем другая история, начало которой лежит здесь, прямо на этой странице.
- Многопользовательская игра:
LAN - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
США - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
English
Не, в геноциде определённо нет ничего хорошего. Я к тому, что в самой шикарнейшей кампании аддона на глобальной карте была такая возможность - ибо ты наращиваешь атомный арсенал и расставляешь его, враг делает это, рано или поздно он предложит вам договор о сокращении атомных ракет... ну и кульминация - противоборствующая сторона под занавес кампании видя, что её режим крушиться таки запускает весь имеющийся у неё арсенал. Не знаю, можно было как-то этого избежать или всё же это было жёстко заскриптованно - но компьютерный оппонент ради сохранения своей гегемонии устраивал человечеству атомный геноцид.
И что в этом хорошего?