Empire Earth II

Empire Earth II
Жанр: Strategy
Разработчик: Mad Doc Software
Издатель: Sierra Entertainment
Год выхода: 2005
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.50 из 10
  • 9
  • 1
  • 18
В 2005 году поклонников стратегий в реальном времени ждало много испытаний – как приятных, так и трагических. Ко второй категории относится, например, выход третьей части одной из самых знаменитых серий – Age of Empires, релиз которой ознаменовал глубокий кризис жанра в целом (ну или только его начало: мнения разнятся) и отложил релиз следующей номерной игры на шестнадцать лет. Что же касается Empire Earth, которая изначально откровенно и не стесняясь являлась клоном AoE, то она тоже попыталась пойти по пути флагмана, однако с несколько другим итогом. Но обо всём по порядку.

Говорить об Empire Earth II в отрыве от детища Ensemble Studios почти невозможно, а потому не станем идти по трудному пути и будем время от времени их сравнивать. Одной из ключевых черт, более всего бросающихся в глаза, является разбивка карты на регионы: стандартный прямоугольник разбит на неправильные лоскуты, отдельные из которых изначально принадлежат игрокам, а за обладание остальными предстоит вступить в ожесточённую борьбу.

Есть как минимум три способа присоединить новую территорию: если она нейтральна, то достаточно будет построить на ней свою ратушу, которая получит название одного из реально существующих (или существовавших) городов - в зависимости от того, какую нацию выбрал игрок. Если же территория уже кем-то захвачена, то можно подвергнуть постройки врага тотальному уничтожению, а затем разместить помимо обязательной ратуши несколько прочих основных зданий, среди которых храм, университет и казарма. А можно поступить иначе: при помощи пехоты, почти все виды которой имеют такую способность, захватить вражеские здания (за исключением оборонительных башен и крепостей: их необходимо ликвидировать, коли уж таковые найдутся). В таком случае захват займёт больше времени, однако поможет сэкономить ресурсы.

А зачем вообще вести массовую экспансию, почему нельзя быть «блестящим изолянтом» и вылезти из-за крепостных стен с монструозной армией уже после того, как противники ослабят друг друга в постоянной грызне? Всё потому, что Empire Earth II очень хочет быть масштабной и пытается подтолкнуть игрока к соответствующему стилю игры разными способами.

Начнём с экономики. Общее количество ресурсов, включая специфические знания, составляет аж семь видов, причём некоторые из них неактуальны на ранних стадиях развития, а некоторые будут со временем преобразовываться: например, олово сперва трансформируется в селитру, а затем – в нефть. Все они (за исключением тех самых знаний – о них поговорим позже) добываются классическим способом: крестьяне подходят к источнику, трудятся там какое-то время, а затем несут добычу в ближайший пункт приёма – ратушу или склад. В зависимости от того, какие настройки выставлены в одиночной игре (скирмише), или от условий карты в кампаниях каждая провинция может как иметь все виды ресурсов, так и не иметь каких-то определённых. Лимит добычи также может быть как ограничен, так и нет: например, из одной кучки камней можно добыть как бесконечное их количество, так и, скажем, всего две тысячи. Теоретически на каждый «промысел», за исключением лесоповала, можно отправить неограниченное количество крестьян, - однако в таком случае возникнет проблема физического характера: одновременно работать на одном участке могут лишь 4-6 человек (в зависимости от особенностей рельефа), а остальные выстроятся в очередь и будут некоторое время бесполезно простаивать, что не очень-то эффективно. Что делать в такой ситуации? Отправлять трудящихся к другим месторождениям. А они находятся на соседней территории, а это значит, что её придётся захватить, – вот и первый поршень, выдавливающий игрока с родной.

Второй момент – это особенность производства армии. Дело в том, что создание каждого отдельного юнита занимает непривычно продолжительное для большинства RTS время: например, корабль или артиллерийское орудие могут строиться по минуте и даже, возможно, дольше. Таким образом, для того чтобы сформировать боеспособное войско в адекватные сроки и обеспечить его своевременное пополнение, необходимо несколько однотипных построек, число которых на отдельной территории лимитировано. То есть опять же интенсивный метод игроку невыгоден.

Ну и, как вы догадались, ограничение на количество зданий распространяется не только на военную сферу, а вообще на всё, включая и оборонительные сооружения, и поля для выращивания пищи, и склады для сбора ресурсов. В этом аспекте больше всего «удушает» получение очков знаний, необходимых как для технологического прогресса внутри текущей эпохи, так и для перехода к следующей (всего их пятнадцать, как и в первой части с аддоном). Все исследования располагаются в отдельном меню, не привязанном ни к какому строению, и разделены на три группы (военная, экономическая и имперская), каждая из которых включает по четыре конкретных проекта. Но наука – это не только двигатель прогресса, благодаря которому меняются эры: она меняет ещё и саму себя, а потому для каждого периода список изысканий будет обновляться, дабы давать бонусы актуальным юнитам и постройкам. А ещё наука в Empire Earth II - это знания, которые генерируют размещаемые в университетах крестьяне и священники в храмах. Однако лимит сотрудников каждого учреждения крайне скуден, и для того, чтобы двигать вперёд технологию, необходимо раздвигать и границы государства…

Ну и, пытаясь отойти (спойлер: этого всё равно не получится) от описания основных причин того, почему Empire Earth II – это игра для агрессивных и наглых, перечислим ещё пару особенностей, хотя на самом деле их больше. Во-первых, максимальный предел численности населения, который можно выставить в настройках скирмиша, - это две тысячи. Да, здесь есть некоторые оговорки: например, по мере прогресса эпох юниты будут требовать всё большего количества людей на поддержание одной единицы, - но всё равно можно представить, каких масштабов здесь могут быть баталии. Второй момент – это система «корон», которые совпадают с ветками технологий: военная, экономическая и имперская. Каждая действует лишь определённый интервал, после которого идёт подсчёт очков каждого игрока в том или ином направлении - и в зависимости от результатов «корона» переходит к новому лидеру либо остаётся у прежнего. А бонусы регалии дают очень ощутимые: например, можно выбрать ускоренный сбор ресурсов крестьянами, повышение скорострельности юнитов дальнего боя либо невероятно выгодные меновые цены на рынке. А первый выигравший гонку в той или иной сфере получит ещё и мощного юнита-генерала.

Но давайте уже будем переходить от общего к частному, а конкретно – к войскам и боевым действиям. Юнитов предлагается очень много, и со временем они не только будут меняться в пределах одного вида (имеются в виду вполне себе привычные преображения вроде лучников в арбалетчиков), но и сами виды станут эволюционировать почти каждую эпоху: в свою пору на свалку истории отправятся тараны, тяжёлая кавалерия и тому подобное. Однако будут появляться и новые, ведь и конники доступны не сразу, а переход к «Современности» вообще заметно изменит не только внешний вид юнитов, но и саму стратегию ведения боевых действий: авиация наконец-то становится действительно значимой силой, а флот теперь пригождается не только для завоевания господства на море, но и для поддержки сухопутных операций.

Однако не будем зацикливаться на описании конкретных юнитов – во-первых, их действительно много благодаря большому количеству эпох, во-вторых, принципиальных изменений со времён первой части раз, два и обчёлся, в-третьих - самостоятельное знакомство с ними и спецификой их применения – это один из важных компонентов получения удовольствия от Empire Earth II. Поэтому остановимся лишь на паре особенностей. Первая – это перемены, произошедшие со жрецами: теперь они не могут захватывать здания (как уже говорилось, этим занимаются пехотинцы), но способны благословлять своих юинтов, давая им бонус к урону, и, как и прежде, переманивать вражеских. Однако последний процесс несколько изменился: теперь у каждой единицы и строения (за редкими исключениями) помимо шкалы здоровья есть ещё и шкала верности – как только она иссякает, подданство сменяется. Второй аспект – сильно упрощённая система улучшения бойцов: если раньше можно было повысить каждый отдельный параметр, то теперь существуют лишь три ранга (один из них начальный и не требует вложения ресурсов), повышающие всё понемногу. И это ещё одно свидетельство смещения акцентов от тактических нюансов к масштабности действа.

Как повлияли все эти изменения на кампанию? Пагубно. Их здесь три, и все они охватывают серьёзный временной промежуток: Корея с 2333 г. до нашей эры по 676 г. нашей, Германия с 1220-го по 1871-й и США с 1898-го до футуристического 2070-го. Каждая содержит по восемь миссий, и, увы, многие из них ужасно схожи. Всё дело в том, что из-за смены концепции игра в целом ориентирована в большей степени на залихватские сражения на случайных картах, нежели на реконструкцию каких-либо исторических событий, а потому у дизайнеров было очень мало шансов состряпать что-нибудь действительно увлекательное. Они, конечно, попытались: как и в первой части, у каждой нации есть свои герои, однако они абсолютно безлики, и их история подаётся лишь в брифингах, которые теперь выполнены при помощи слайдов с рисунками, а не на движке игры. Каждый из них является достаточно мощным юнитом со специальными способностями, но всё теряется на фоне многочисленных отрядов: тактических миссий, в которых нужно было бы побеждать в условиях ограниченных ресурсов или сил, больше нет, всё сводится исключительно к стратегическим победам - аналогично режиму сражений на случайных картах. Хотя разработчики и постарались придать им какой-нибудь индивидуальности, например моделируя некоторые карты приближённо к реальной географии. Однако единственной особенностью, которую можно с большой натяжкой назвать удачной, оказалась дипломатия – порой по сюжету мы можем обзавестись союзником, выполнив какое-либо его требование: поделиться ресурсами, устранить кого-нибудь или, наоборот, переманить с помощью жрецов. Увы, для увлекательного времяпровождения этого совершенно недостаточно: кампании получились очень пресными, без соли и перца.

Ещё один негативный момент – это дизайн и графика. Не сказать что этот недостаток перевешивает геймплейные достоинства, однако не обращать на него внимания невозможно. Больше всего в глаза бросаются неудачные модели военных построек – они мало выделяются среди прочих строений с невзрачными, тусклыми и размытыми текстурами и не ассоциируются с местом, где могла бы проходить подготовка воинов. Кроме того, складывается ощущение, что над юнитами из разных эпох работали разные люди: если примерно со Средневековья до XIX века солдатики смотрятся довольно симпатично (и особенно корабли этого периода), то более ранние похожи на угловатых мутантов, а футуристические оружие и броня очень бутафорские.

Но всё равно судьба Empire Earth II сложилась куда лучше, чем у Age of Empires III. Ключевое здесь, возможно, то, что разработчики из Mad Doc Software не совсем поспевали за коллегами, - и потому их игра ассоциируется с ответом Age of Mythology, так как не произошла концептуальная смена визуального дизайна, изменился лишь геймплей, да и то не настолько радикально. Оба этих события произойдут парой лет позже, когда выйдет уже истинный клон – третья часть, уродливая и безобразная, из-за которой её создатели лишились самостоятельности и вошли в состав империи Rockstar. Ирония?.. Наверное. Однако сейчас речь о совсем другой игре – вполне достойной и в своё время подарившей любителям стратегий немало приятных ощущений. Однако отмечу ещё раз: если вы ищете здесь интересную кампанию, то смело вычитайте пару баллов из финальной оценки.
Автор обзора: Sharp_ey
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Интересная игра, но как по мне она проигрывает по игровому процессу Rise of Nation, которая по сути представляет то же самое, только лучше.
Если первая игра позволяла столкнуть лбами доисторического человека и огромного человекообразного робота, то во второй части захотели сделать все более серьезно. Но что-то оно не очень получается.
Игра пытается обхватить слишком большой период, при этом внутреннего разнообразия в ней мало. По одному-двум типам юнитов на постройку. Зато аж 4 типа роботов в последнем веке.
Благо есть модификация, которая увеличивает разнообразие. Как ни странно называется она Empire Earth 4.
Так же существует огромный по объему неофициальный патч, меняющий множество аспектов игры и адаптирующий игру к новым системам. Но, к сожалению, его создатели любят коричневую мораль и запрещают на программном уровне скачивать и устанавливать этот патч. Ну и не надо, ибо никакими патчами игру не спасти.