Южнокорейский платформер Ponta, несмотря на всю его феноменальную малоизвестность даже у себя на родине (строго в пределах которой он и издавался), - вещь совершенно особенная. Это самый настоящий "грааль" от местного аркадного жанра, причём сразу по двум критериям. Во-первых, качество его технического исполнения не на одну, а как минимум на пять голов выше, чем у среднестатистической игры этого жанра тех же лет выпуска и из той же страны; во-вторых, его редкость поистине запредельная: он не просто не был доступен до апреля 2022 года хоть сколько-нибудь широкой аудитории (одновременно являясь чуть ли не главной жемчужиной в коллекции одного на удивление жадного человека), но и никогда - это можно утверждать с относительной уверенностью - не пользовался хотя бы какой-то популярностью в Южной Корее: в частности, о нём практически невозможно найти какую бы то ни было информацию, не говоря уже непосредственно о рецензиях.
Полное название игры - "폰타 제1탄 ~아빠를찾아서~" - можно перевести как "Понта - Эпизод 1: В поисках отца". К сожалению, никаких сведений о последующих эпизодах, даже если они и были выпущены, не найти тем более, - а ввиду языкового барьера и фактически полного отсутствия информации понять сюжет до конца трудно, но в общих чертах всё же возможно. Действие происходит на Земле в 3050 году нашей эры и одновременно в 1000 году эры динозавров, - вследствие некоего катаклизма люди исчезли с лица нашей планеты, а "ужасные ящеры" (и некоторые другие доисторические животные) не просто возродились, а обрели разум и построили собственную цивилизацию на руинах человеческой. Главный герой - обаятельный толстый динозаврик Понта, носящий штаны на лямке и шляпу (образ которого в явном виде срисован со знаменитого археолога Индианы Джонса). Его отец, знаменитый учёный-химик, синтезировал некий ценный раствор, который привлёк внимание местной мафии во главе со странным существом, напоминающим гуманоидного бегемота с длинным хвостом, носящего деловой костюм. В итоге бандиты похитили старого динозавра, дабы заставить его поделиться секретом изготовления вещества, а Понта тем временем отправился спасать своего родителя - и должен преодолеть для этого пять миров, сражаясь с местными враждебно настроенными обитателями и некоторыми боссами - членами той самой банды.
Перспектива обзора вполне типичная - вид сбоку. Главный герой умеет прыгать ("Ctrl"), ложиться на землю ("нижняя" курсорная стрелка) и перемещаться в таком положении (при одновременном зажатии "левой" или "правой" стрелки), а также сражаться с противниками ("Alt"), по умолчанию используя в качестве оружия собственные кулаки. Впрочем, в отдельных ситуациях он сможет обзавестись и дистанционным средством убиения, а кроме того - обучен целому ряду боевых приёмов. Большинство из них реализуется одновременным задействованием клавиши атаки и какой-либо курсорной стрелки (или сразу нескольких): такие "комбинации", в частности, позволяют герою активно задействовать в бою свой хвост (в том числе в положении "приседа" или даже "лёжа") и проводить серии ударов. Кроме того, одновременное зажатие клавиши прыжка и "нижней" курсорной стрелки завершается выполнением специальной особо мощной атаки: Понта, подпрыгнув, переворачивается в воздухе и приземляется на поверхность собственной головой (!) - по-видимому, чрезвычайно твёрдой (или всё дело в его шляпе?..), так как подобное вызывает вокруг миниатюрное землетрясение, способное (пусть и не всегда) уничтожить врагов на минимальном расстоянии без прямого контакта с ними, и вместе с тем никак не сказывается на самочувствии героя.
Персонаж имеет несколько "жизней", а также небольшой - исчисляемый лишь пятью единицами - запас здоровья в рамках каждой из них. Оба соответствующих показателя отображаются в левом верхнем углу экрана: первый - в виде цифры рядом с портретом героя, заключённым в круг, второй - в форме шкалы из нескольких цветных делений над ним. Бонусы представлены в основном всевозможными плодами (лимоны, вишенки, яблоки...), сладостями (пончики, куски тортов...), рожками с мороженым, мешками и монетками, нужными исключительно для увеличения счёта, - однако есть и ряд полезных вещей. Так, высокий флакон с синей жидкостью поправляет здоровье на одно деление, более толстый флакон с деревом (вероятно, бонсай) внутри восстанавливает тот же показатель до максимума независимо от нашего самочувствия, а голова героя - самый редкий и ценный предмет - являет собой дополнительную "жизнь". Кроме того, иногда попадаются сероватые шлемы, помеченные тем или иным символом, - почти всегда они, будучи взятыми, на время дают Понте возможность атаковать врагов на расстоянии некими белыми "вспышками", одновременно существенно усиливая и удары кулаками в ближнем бою. Увы, даётся эта способность буквально на пару десятков секунд: слева от портрета героя в левом верхнем углу экрана имеется по умолчанию пустая вертикальная шкала, заполняющаяся в случае подбора вышеописанного бонуса и почти сразу же начинающая убывать, - при этом данный процесс и количество испускаемых "вспышек" никак не связаны. Как минимум один подобный предмет даёт не дистанционную атаку, а неуязвимость, но тоже временную. Периодически во время прохождения встречаются экраны, при подходе к ним показывающие радостное изображение протагониста, - это точки сохранения. Возрождение в случае гибели и при достижении вышеозначенной отметки происходит около неё, а в ином случае - на старте уровня, при этом никакие достижения в виде убитых врагов и взятых предметов не сохраняются.
Миров, как уже отмечалось выше, пять: лес (или, если точнее, лесистая равнина); облака; горнорудные выработки и пещеры; пустыня, исполненная в антураже одновременно Древнего Египта и Дикого Запада (!); постапокалиптический город. Каждый такой уровень состоит из четырёх этапов, последним из которых всегда, за исключением второго мира, является поединок (не обязательно один на один) с местным боссом; почему с "главарём" не нужно драться на небесном эпизоде - неизвестно. Для завершения любого этапа, кроме двух, достаточно добраться до столбика с англоязычной надписью "Next". Два же отрезка игры кардинально отличаются от остальных и представляют собой аналоги "cave flyer'ов" - леталок без врагов, в которых Понта сам по себе движется на антигравитационном скейтборде, а мы можем лишь регулировать высоту его полёта и должны уклоняться от столкновений с минами, по возможности также собирая бонусы (среди которых, к счастью, встречаются и аптечки). Эти уровни, в отличие от "обычных", не содержат "метки" в конце и завершаются внезапно.
Игра ориентирована в большей степени на преодоление препятствий, поэтому противников в ней, к сожалению, не очень много - в плане как общего количества на каждом этапе, так и типов, коих в любом мире всего-навсего от двух до четырёх. Так, в лесной местности нам противостоят похожие на младенцев желтокожие гуманоиды с повязками на головах, вооружённые дротиками, и атакующие своими длинными языками хамелеоны. На небесах дело предстоит иметь с летающими рыбами-шарами, птерозаврами (или миниатюрными дракончиками?) и довольно опасными черепашками, умеющими испускать из окружности панциря острые шипы, а затем начинающими вращаться по направлению к нам, стремясь ими уколоть. На выработках обитают зеленокожие зомби с бензопилами, перемещающиеся в вагонетках, лохматые скелеты с колёсами вместо ног, возящие тележки с рудой, летающие бочкообразные роботы в касках, солнцезащитных очках и с рюкзаками, наполненными ядрами, коими они нас бомбардируют, а также рослые голубокожие гуманоиды в скафандрах с вытянутыми вверх головами и большими зубами, вооружённые скалками. В пустыне врагами являются мумии, гремучие змеи, генерирующие некие "заряды" из своих хвостов, и скорпионы. Наконец, в городе Понте противостоят крокодилы в деловых костюмах и шляпах, вооружённые автоматами (вероятная аллюзия на американских гангстеров), и грязевые големы с жижей вместо ног и единственным глазом в центре лица. Все данные существа убиваются буквально с одного-двух ударов (и гарантированно с одного попадания "вспышкой"), перемещаются туда-сюда по заданным траекториям и не склонны к преследованию героя, хотя те из них, кто способен атаковать дистанционно, по возможности всегда это делают.
Помимо существ опасность представляют и всевозможные ловушки: в зависимости от эпизода к таковым относятся торчащие из земли трубы или традиционные для корейских аркад шипы, деревянные колья, периодически вылезающие из поверхности одиночные пики или ведущие себя аналогично скопления всё тех же шипов. Кроме того, на каждом эпизоде в довольно большом количестве присутствуют висящие в воздухе мины (иногда - целые скопления таковых), обладающие магнитным притяжением (пусть и с совсем небольшим радиусом), избежать которых, особенно с учётом ландшафтов, иногда не очень просто (в частности, иногда необходимо перепрыгивать их либо, наоборот, ложиться на землю, дабы не столкнуться с ними). К счастью, контакты с любыми такими объектами не убивают героя, а лишь отнимают одну единичку здоровья, - но поскольку последних всего пять, то их наличие существенно усложняет процесс. Наконец, есть в данной игре и уникальная разновидность неубиваемых врагов, встречающаяся на третьем и пятом эпизодах, - это одушевлённые (ибо имеют глаза) неподвижные пожарные гидранты, с довольно высокой скоростью атакующие в нас скрученными в узелки кусками трубного проката. Избежать этих "зарядов", при попадании в героя также отнимающих одно деление шкалы здоровья (а заодно и отбрасывающих его на некоторое расстояние, что критически опасно при нахождении на платформе), можно лишь посредством перепрыгивания, - это опять-таки не всегда легко сделать, тем более что порой соответствующие супостаты стреляют в нас одновременно с двух сторон.
Боссов в общей сложности четверо. Сражение с каждым из них происходит на отдельной локации, в той или иной мере превышающей размеры одного экрана. Каждый из супостатов обладает тем или иным запасом здоровья (в принципе, всегда не совсем уж маленьким), отображаемым в нижней части пространства в виде шкалы, состоящей из делений и убывающей по мере наших успешных действий. На лесном эпизоде "главарём" является прямоходящий саблезубый тигр с причёской типа "ирокез", который умеет наносить чувствительные удары, но ничего особенного собой не представляет. На третьем сражаться придётся с девушкой-роботом, внешне тоже похожей на панка, - но этот бой реализован в виде нетривиальной (для аркады, разумеется) головоломки и является, без сомнения, украшением всей игры. Наша противница стоит на высоком холме, куда герой не может запрыгнуть (а следовательно, и не способен достать её непосредственно). В левой части экрана при этом находится враждебная нам катапульта, а в небе летает бочкообразный робот-бомбардир (об этом типе противников говорилось ранее). Наша задача состоит в следующем: необходимо добиваться того, чтобы последний названный противник, периодически швыряющий в героя ядра, попадал в "руку", коей увенчана катапульта (для этого нужно стоять рядом с ней), а затем отбегать от последней прямо к холму с девушкой-боссом, - осадная машина, после того как мы отойдём от неё на достаточное расстояние, захочет атаковать нас, - но требуется сделать так, чтобы вместо Понты она попала в киборга. Проделать данный набор действий необходимо несколько раз, одновременно успевая убивать появляющихся иногда голубокожих здоровяков со скалками.
"Начальником" четвёртого эпизода является антропоморфный кактус-ковбой. Это очень опасный противник, ввиду чего бой с ним обещает быть самым сложным во всей игре. У него внушительный запас здоровья, а равно он метко стреляет из своего револьвера зелёными зарядами, по форме напоминающими пропеллеры. Но главная проблема заключается в том, что бой проходит над огромной усеянной шипами ямой между двумя обрывами (в воздухе над нею висит некоторое количество платформ), - и, получив буквально один-два удара (или попадания), наш оппонент мгновенно телепортируется на другой край пропасти, а нам приходится добираться до него по упомянутым элементам. Финальный же "главарь", тот самый хвостатый псевдобегемот в деловом костюме, настолько, извините, убог, что про него при всём желании почти нечего сказать: он просто наносит слабенькие удары и убивается - особенно в сравнении с двумя предыдущими боссами - вообще без малейших проблем, к коим не относятся и периодические появления описанных ранее гангстеров-крокодилов, стремящихся помочь "шефу". В случае гибели во время поединка со всеми этими существами действуют те же правила, что и на "обычных" уровнях: герой возрождается, но одновременно восстанавливаются здоровье противника и все взятые бонусы, - таковые в той или иной мере всегда присутствуют в соответствующей локации, так что какое-то "подспорье" во время схватки будет.
С точки зрения механики Ponta представляет собой редкий пример "сбалансированного" платформера, предназначенного для игроков условной категории "выше среднего", если не брать буквально пару ситуаций, отдельно рассмотренных далее. Здесь довольно много платформ, причём среди них часто встречаются небольшие, движущиеся (и не всегда по "нормальным" траекториям, то есть вверх-вниз или влево-вправо, - "круговые" тоже есть) и разрушающиеся при нашем приземлении (и затем восстанавливающиеся спустя какое-то время) либо периодически исчезающие и потом вновь появляющиеся, - причём иногда конкретные элементы могут сочетать в себе несколько свойств из перечисленных. Смертельные пропасти тоже встречаются, причём не очень редко, да и "слепые" прыжки (когда мы не видим места приземления) совершать тоже придётся, - так что высчитывать стартовую точку для преодоления препятствия и вообще демонстрировать аккуратность и хорошую реакцию нужно часто: несмотря на формально "детский" антураж, простой эту игру никак не назовёшь. Вместе с тем скрупулёзно "вымерять пиксели" для перепрыгивания очередной пропасти или преодолевать какие-то совсем уж дикие преграды не требуется, поэтому при наличии какого-никакого опыта пальцы по большей части болеть не будут. С другой стороны, существенную часть ландшафтов на любом эпизоде (особенно на втором - небесном) составляют платформы: хоть сколько-нибудь "длинных" участков земли, по которым можно спокойно идти, а не прыгать, не столь уж много.
Важным элементом механики является наличие большого количества лестниц, по которым герою нужно ползать. Обычно это не представляет никакой трудности, но пару раз придётся взбираться по соответствующему конструктивному элементу, находящемуся между двумя скоплениями описанных ранее живых пожарных гидрантов, расположенных на разных "этажах" и активно ведущих по нам огонь. Для успешного преодоления таких участков необходимо запомнить интервалы их стрельбы и останавливаться в процессе карабканья в нужное время, а затем продолжать путь. Есть и ещё несколько подобных не совсем тривиальных моментов, но обычно они не представляют действительно серьёзных проблем - за двумя исключениями.
Первый "подарок" ожидает на первом уровне четвёртого эпизода, где необходимо после "вояжа" по нескольким исчезающим платформам совершить "слепой" прыжок на ещё одну такую же, а затем с неё - на твёрдую относительно длинную поверхность. Добиться успеха в этом деле действительно трудно, так как, по сути, здесь не обойтись без некоторой доли везения. Второй же момент, имеющий место на одном из уровней заключительного эпизода, гораздо сложнее. Там придётся преодолеть несколько находящихся друг на другом "этажей", состоящих из висящих в воздухе платформ, отдельные из которых одновременно движутся и периодически исчезают, продолжая (!) перемещение в невидимом состоянии, - то есть каждый элемент, исчезнув, почти наверняка появится не в том месте, в котором он был только что. С учётом того, что прыгать на него часто нужно с другого исчезающего, а сам интервал изменения состояния составляет буквально секунду-полторы, даже одно только данное обстоятельство уже представляет собой большую проблему, - однако дело дополнительно (и существенно) усложняется наличием по обоим краям экрана всё тех же неуязвимых пожарных гидрантов, попадания "зарядов" которых, напомним, не только ранят героя, но и сбрасывают с платформы, причём в данном случае - чаще всего непосредственно на землю, ввиду чего все ранее преодолённые "этажи" предстоит "покорять" снова. Но и это не всё: точка сохранения находится не до, а после (!) соответствующего участка, так что в случае гибели во время попытки его пройти начинать заново придётся чуть ли не со старта этапа. Данный момент по своей сложности ничуть не уступает знаменитому в предельно узких кругах психически нездоровых бородачей перепрыгиванию одной пропасти в Dinoops и достоин лучших образцов южнокорейского "хардкора". Так что "быстро проскочить" игру, несмотря на формально не такую уж большую её продолжительность и не самые значительные размеры многих этапов, наверняка не получится даже у мастеров жанра.
Одним из главных достоинств Ponta, как уже косвенно отмечалось выше, является без преувеличения великолепная графика. Многие наверняка привыкли, что общий уровень визуального исполнения в южнокорейских платформерах рубежа тысячелетий близок к кустарному, - но в данной игре, несмотря на её предполагаемую бюджетность, это, мягко говоря, не так. Во-первых, фоны и модели персонажей прорисованы просто с удивительным тщанием: палитра просто "пышет" яркостью и сочностью красок и отличается вниманием даже к самым мелким деталям окружающей обстановки, а стиль неимоверно радует глаз, - чего стоят одни лишь фигуры сфинксов в сомбреро и с револьверами, которые можно увидеть на четвёртом эпизоде. Во-вторых, есть анимационные эффекты, коих довольно много: взятие героем бонусов сопровождается появлением звёздочек; они же - но уже других типов - окружают его в момент наличия у него дистанционной атаки или участок земли при приземлении на него макушкой. Более того, если персонаж оказывается на краю уступа, то начинает забавно качаться на одной ноге, во время "стояния" (например, на движущейся платформе) размеренно дышит (!), а если процесс неподвижности продолжается чуть дольше, то рядом с ним появляется комиксовый пузырь с портретом отца. Поскольку формально игра, видимо, рассчитана на детей, то гибель врагов (и протагониста, разумеется) показана бескровно - они просто улетают за нижний край экрана; боссы же, как выясняется, и вовсе выживают после схваток с нами.
Полноценный видеоролик в игре всего один, но исполнен в FMV: действие в нём разыгрывается актёрами, одетыми в костюмы "ростовых кукол" персонажей. Перед поединками с боссами и после таковых (в том числе во втором мире, где формально тоже есть "лидер", с которым мы почему-то не сражаемся) следуют сюжетные вставки, где слегка анимированные фигурки главного героя и его противника ведут озвученную и сопровождаемую субтитрами короткую беседу. К сожалению, о звуковом сопровождении многого не скажешь: то, что имеет место в самой игре, исполнено неплохо, но в известной мере минималистично. Голос же протагонисту и прочим персонажам в упомянутых вставках подарила одна-единственная девушка, явно не являющаяся актрисой: она чуть изменяет тембр, когда читает текст за Понту (все его собеседники же "звучат" совершенно одинаково), но практически не старается передать при этом какие бы то ни было эмоции. Действие сопровождается приятной бодрой музыкой, которую, естественно, лучше услышать самостоятельно, чем описывать.
Тем не менее вердикт, разумеется, будет не просто "положительным". Несмотря на совершенно незаслуженное забвение, Ponta - это действительно знаковый представитель национального южнокорейского игростроения, созданный уже на заре его существования как такового и ставший, пожалуй, одной из лучших местных аркад, а как минимум в визуальном плане - так и вовсе бесспорно вне конкуренции. Его удивительное нахождение (или, правильнее сказать, добывание), ставшее счастливым завершением длившейся более десяти лет напряжённой поисковой кампании, - это не просто приятное событие, а самая настоящая Веха с большой буквы, дающая светлую и обоснованную надежду на то, что и прочие раритеты, на момент написания этих строк скрываемые всевозможными жадинами, рано или поздно станут доступны общественности. Более чем заслуженные десять баллов - и самые настоятельные и искренние рекомендации всем ценителям по-настоящему качественных и интересных платформеров.
Полное название игры - "폰타 제1탄 ~아빠를찾아서~" - можно перевести как "Понта - Эпизод 1: В поисках отца". К сожалению, никаких сведений о последующих эпизодах, даже если они и были выпущены, не найти тем более, - а ввиду языкового барьера и фактически полного отсутствия информации понять сюжет до конца трудно, но в общих чертах всё же возможно. Действие происходит на Земле в 3050 году нашей эры и одновременно в 1000 году эры динозавров, - вследствие некоего катаклизма люди исчезли с лица нашей планеты, а "ужасные ящеры" (и некоторые другие доисторические животные) не просто возродились, а обрели разум и построили собственную цивилизацию на руинах человеческой. Главный герой - обаятельный толстый динозаврик Понта, носящий штаны на лямке и шляпу (образ которого в явном виде срисован со знаменитого археолога Индианы Джонса). Его отец, знаменитый учёный-химик, синтезировал некий ценный раствор, который привлёк внимание местной мафии во главе со странным существом, напоминающим гуманоидного бегемота с длинным хвостом, носящего деловой костюм. В итоге бандиты похитили старого динозавра, дабы заставить его поделиться секретом изготовления вещества, а Понта тем временем отправился спасать своего родителя - и должен преодолеть для этого пять миров, сражаясь с местными враждебно настроенными обитателями и некоторыми боссами - членами той самой банды.
Перспектива обзора вполне типичная - вид сбоку. Главный герой умеет прыгать ("Ctrl"), ложиться на землю ("нижняя" курсорная стрелка) и перемещаться в таком положении (при одновременном зажатии "левой" или "правой" стрелки), а также сражаться с противниками ("Alt"), по умолчанию используя в качестве оружия собственные кулаки. Впрочем, в отдельных ситуациях он сможет обзавестись и дистанционным средством убиения, а кроме того - обучен целому ряду боевых приёмов. Большинство из них реализуется одновременным задействованием клавиши атаки и какой-либо курсорной стрелки (или сразу нескольких): такие "комбинации", в частности, позволяют герою активно задействовать в бою свой хвост (в том числе в положении "приседа" или даже "лёжа") и проводить серии ударов. Кроме того, одновременное зажатие клавиши прыжка и "нижней" курсорной стрелки завершается выполнением специальной особо мощной атаки: Понта, подпрыгнув, переворачивается в воздухе и приземляется на поверхность собственной головой (!) - по-видимому, чрезвычайно твёрдой (или всё дело в его шляпе?..), так как подобное вызывает вокруг миниатюрное землетрясение, способное (пусть и не всегда) уничтожить врагов на минимальном расстоянии без прямого контакта с ними, и вместе с тем никак не сказывается на самочувствии героя.
Персонаж имеет несколько "жизней", а также небольшой - исчисляемый лишь пятью единицами - запас здоровья в рамках каждой из них. Оба соответствующих показателя отображаются в левом верхнем углу экрана: первый - в виде цифры рядом с портретом героя, заключённым в круг, второй - в форме шкалы из нескольких цветных делений над ним. Бонусы представлены в основном всевозможными плодами (лимоны, вишенки, яблоки...), сладостями (пончики, куски тортов...), рожками с мороженым, мешками и монетками, нужными исключительно для увеличения счёта, - однако есть и ряд полезных вещей. Так, высокий флакон с синей жидкостью поправляет здоровье на одно деление, более толстый флакон с деревом (вероятно, бонсай) внутри восстанавливает тот же показатель до максимума независимо от нашего самочувствия, а голова героя - самый редкий и ценный предмет - являет собой дополнительную "жизнь". Кроме того, иногда попадаются сероватые шлемы, помеченные тем или иным символом, - почти всегда они, будучи взятыми, на время дают Понте возможность атаковать врагов на расстоянии некими белыми "вспышками", одновременно существенно усиливая и удары кулаками в ближнем бою. Увы, даётся эта способность буквально на пару десятков секунд: слева от портрета героя в левом верхнем углу экрана имеется по умолчанию пустая вертикальная шкала, заполняющаяся в случае подбора вышеописанного бонуса и почти сразу же начинающая убывать, - при этом данный процесс и количество испускаемых "вспышек" никак не связаны. Как минимум один подобный предмет даёт не дистанционную атаку, а неуязвимость, но тоже временную. Периодически во время прохождения встречаются экраны, при подходе к ним показывающие радостное изображение протагониста, - это точки сохранения. Возрождение в случае гибели и при достижении вышеозначенной отметки происходит около неё, а в ином случае - на старте уровня, при этом никакие достижения в виде убитых врагов и взятых предметов не сохраняются.
Миров, как уже отмечалось выше, пять: лес (или, если точнее, лесистая равнина); облака; горнорудные выработки и пещеры; пустыня, исполненная в антураже одновременно Древнего Египта и Дикого Запада (!); постапокалиптический город. Каждый такой уровень состоит из четырёх этапов, последним из которых всегда, за исключением второго мира, является поединок (не обязательно один на один) с местным боссом; почему с "главарём" не нужно драться на небесном эпизоде - неизвестно. Для завершения любого этапа, кроме двух, достаточно добраться до столбика с англоязычной надписью "Next". Два же отрезка игры кардинально отличаются от остальных и представляют собой аналоги "cave flyer'ов" - леталок без врагов, в которых Понта сам по себе движется на антигравитационном скейтборде, а мы можем лишь регулировать высоту его полёта и должны уклоняться от столкновений с минами, по возможности также собирая бонусы (среди которых, к счастью, встречаются и аптечки). Эти уровни, в отличие от "обычных", не содержат "метки" в конце и завершаются внезапно.
Игра ориентирована в большей степени на преодоление препятствий, поэтому противников в ней, к сожалению, не очень много - в плане как общего количества на каждом этапе, так и типов, коих в любом мире всего-навсего от двух до четырёх. Так, в лесной местности нам противостоят похожие на младенцев желтокожие гуманоиды с повязками на головах, вооружённые дротиками, и атакующие своими длинными языками хамелеоны. На небесах дело предстоит иметь с летающими рыбами-шарами, птерозаврами (или миниатюрными дракончиками?) и довольно опасными черепашками, умеющими испускать из окружности панциря острые шипы, а затем начинающими вращаться по направлению к нам, стремясь ими уколоть. На выработках обитают зеленокожие зомби с бензопилами, перемещающиеся в вагонетках, лохматые скелеты с колёсами вместо ног, возящие тележки с рудой, летающие бочкообразные роботы в касках, солнцезащитных очках и с рюкзаками, наполненными ядрами, коими они нас бомбардируют, а также рослые голубокожие гуманоиды в скафандрах с вытянутыми вверх головами и большими зубами, вооружённые скалками. В пустыне врагами являются мумии, гремучие змеи, генерирующие некие "заряды" из своих хвостов, и скорпионы. Наконец, в городе Понте противостоят крокодилы в деловых костюмах и шляпах, вооружённые автоматами (вероятная аллюзия на американских гангстеров), и грязевые големы с жижей вместо ног и единственным глазом в центре лица. Все данные существа убиваются буквально с одного-двух ударов (и гарантированно с одного попадания "вспышкой"), перемещаются туда-сюда по заданным траекториям и не склонны к преследованию героя, хотя те из них, кто способен атаковать дистанционно, по возможности всегда это делают.
Помимо существ опасность представляют и всевозможные ловушки: в зависимости от эпизода к таковым относятся торчащие из земли трубы или традиционные для корейских аркад шипы, деревянные колья, периодически вылезающие из поверхности одиночные пики или ведущие себя аналогично скопления всё тех же шипов. Кроме того, на каждом эпизоде в довольно большом количестве присутствуют висящие в воздухе мины (иногда - целые скопления таковых), обладающие магнитным притяжением (пусть и с совсем небольшим радиусом), избежать которых, особенно с учётом ландшафтов, иногда не очень просто (в частности, иногда необходимо перепрыгивать их либо, наоборот, ложиться на землю, дабы не столкнуться с ними). К счастью, контакты с любыми такими объектами не убивают героя, а лишь отнимают одну единичку здоровья, - но поскольку последних всего пять, то их наличие существенно усложняет процесс. Наконец, есть в данной игре и уникальная разновидность неубиваемых врагов, встречающаяся на третьем и пятом эпизодах, - это одушевлённые (ибо имеют глаза) неподвижные пожарные гидранты, с довольно высокой скоростью атакующие в нас скрученными в узелки кусками трубного проката. Избежать этих "зарядов", при попадании в героя также отнимающих одно деление шкалы здоровья (а заодно и отбрасывающих его на некоторое расстояние, что критически опасно при нахождении на платформе), можно лишь посредством перепрыгивания, - это опять-таки не всегда легко сделать, тем более что порой соответствующие супостаты стреляют в нас одновременно с двух сторон.
Боссов в общей сложности четверо. Сражение с каждым из них происходит на отдельной локации, в той или иной мере превышающей размеры одного экрана. Каждый из супостатов обладает тем или иным запасом здоровья (в принципе, всегда не совсем уж маленьким), отображаемым в нижней части пространства в виде шкалы, состоящей из делений и убывающей по мере наших успешных действий. На лесном эпизоде "главарём" является прямоходящий саблезубый тигр с причёской типа "ирокез", который умеет наносить чувствительные удары, но ничего особенного собой не представляет. На третьем сражаться придётся с девушкой-роботом, внешне тоже похожей на панка, - но этот бой реализован в виде нетривиальной (для аркады, разумеется) головоломки и является, без сомнения, украшением всей игры. Наша противница стоит на высоком холме, куда герой не может запрыгнуть (а следовательно, и не способен достать её непосредственно). В левой части экрана при этом находится враждебная нам катапульта, а в небе летает бочкообразный робот-бомбардир (об этом типе противников говорилось ранее). Наша задача состоит в следующем: необходимо добиваться того, чтобы последний названный противник, периодически швыряющий в героя ядра, попадал в "руку", коей увенчана катапульта (для этого нужно стоять рядом с ней), а затем отбегать от последней прямо к холму с девушкой-боссом, - осадная машина, после того как мы отойдём от неё на достаточное расстояние, захочет атаковать нас, - но требуется сделать так, чтобы вместо Понты она попала в киборга. Проделать данный набор действий необходимо несколько раз, одновременно успевая убивать появляющихся иногда голубокожих здоровяков со скалками.
"Начальником" четвёртого эпизода является антропоморфный кактус-ковбой. Это очень опасный противник, ввиду чего бой с ним обещает быть самым сложным во всей игре. У него внушительный запас здоровья, а равно он метко стреляет из своего револьвера зелёными зарядами, по форме напоминающими пропеллеры. Но главная проблема заключается в том, что бой проходит над огромной усеянной шипами ямой между двумя обрывами (в воздухе над нею висит некоторое количество платформ), - и, получив буквально один-два удара (или попадания), наш оппонент мгновенно телепортируется на другой край пропасти, а нам приходится добираться до него по упомянутым элементам. Финальный же "главарь", тот самый хвостатый псевдобегемот в деловом костюме, настолько, извините, убог, что про него при всём желании почти нечего сказать: он просто наносит слабенькие удары и убивается - особенно в сравнении с двумя предыдущими боссами - вообще без малейших проблем, к коим не относятся и периодические появления описанных ранее гангстеров-крокодилов, стремящихся помочь "шефу". В случае гибели во время поединка со всеми этими существами действуют те же правила, что и на "обычных" уровнях: герой возрождается, но одновременно восстанавливаются здоровье противника и все взятые бонусы, - таковые в той или иной мере всегда присутствуют в соответствующей локации, так что какое-то "подспорье" во время схватки будет.
С точки зрения механики Ponta представляет собой редкий пример "сбалансированного" платформера, предназначенного для игроков условной категории "выше среднего", если не брать буквально пару ситуаций, отдельно рассмотренных далее. Здесь довольно много платформ, причём среди них часто встречаются небольшие, движущиеся (и не всегда по "нормальным" траекториям, то есть вверх-вниз или влево-вправо, - "круговые" тоже есть) и разрушающиеся при нашем приземлении (и затем восстанавливающиеся спустя какое-то время) либо периодически исчезающие и потом вновь появляющиеся, - причём иногда конкретные элементы могут сочетать в себе несколько свойств из перечисленных. Смертельные пропасти тоже встречаются, причём не очень редко, да и "слепые" прыжки (когда мы не видим места приземления) совершать тоже придётся, - так что высчитывать стартовую точку для преодоления препятствия и вообще демонстрировать аккуратность и хорошую реакцию нужно часто: несмотря на формально "детский" антураж, простой эту игру никак не назовёшь. Вместе с тем скрупулёзно "вымерять пиксели" для перепрыгивания очередной пропасти или преодолевать какие-то совсем уж дикие преграды не требуется, поэтому при наличии какого-никакого опыта пальцы по большей части болеть не будут. С другой стороны, существенную часть ландшафтов на любом эпизоде (особенно на втором - небесном) составляют платформы: хоть сколько-нибудь "длинных" участков земли, по которым можно спокойно идти, а не прыгать, не столь уж много.
Важным элементом механики является наличие большого количества лестниц, по которым герою нужно ползать. Обычно это не представляет никакой трудности, но пару раз придётся взбираться по соответствующему конструктивному элементу, находящемуся между двумя скоплениями описанных ранее живых пожарных гидрантов, расположенных на разных "этажах" и активно ведущих по нам огонь. Для успешного преодоления таких участков необходимо запомнить интервалы их стрельбы и останавливаться в процессе карабканья в нужное время, а затем продолжать путь. Есть и ещё несколько подобных не совсем тривиальных моментов, но обычно они не представляют действительно серьёзных проблем - за двумя исключениями.
Первый "подарок" ожидает на первом уровне четвёртого эпизода, где необходимо после "вояжа" по нескольким исчезающим платформам совершить "слепой" прыжок на ещё одну такую же, а затем с неё - на твёрдую относительно длинную поверхность. Добиться успеха в этом деле действительно трудно, так как, по сути, здесь не обойтись без некоторой доли везения. Второй же момент, имеющий место на одном из уровней заключительного эпизода, гораздо сложнее. Там придётся преодолеть несколько находящихся друг на другом "этажей", состоящих из висящих в воздухе платформ, отдельные из которых одновременно движутся и периодически исчезают, продолжая (!) перемещение в невидимом состоянии, - то есть каждый элемент, исчезнув, почти наверняка появится не в том месте, в котором он был только что. С учётом того, что прыгать на него часто нужно с другого исчезающего, а сам интервал изменения состояния составляет буквально секунду-полторы, даже одно только данное обстоятельство уже представляет собой большую проблему, - однако дело дополнительно (и существенно) усложняется наличием по обоим краям экрана всё тех же неуязвимых пожарных гидрантов, попадания "зарядов" которых, напомним, не только ранят героя, но и сбрасывают с платформы, причём в данном случае - чаще всего непосредственно на землю, ввиду чего все ранее преодолённые "этажи" предстоит "покорять" снова. Но и это не всё: точка сохранения находится не до, а после (!) соответствующего участка, так что в случае гибели во время попытки его пройти начинать заново придётся чуть ли не со старта этапа. Данный момент по своей сложности ничуть не уступает знаменитому в предельно узких кругах психически нездоровых бородачей перепрыгиванию одной пропасти в Dinoops и достоин лучших образцов южнокорейского "хардкора". Так что "быстро проскочить" игру, несмотря на формально не такую уж большую её продолжительность и не самые значительные размеры многих этапов, наверняка не получится даже у мастеров жанра.
Одним из главных достоинств Ponta, как уже косвенно отмечалось выше, является без преувеличения великолепная графика. Многие наверняка привыкли, что общий уровень визуального исполнения в южнокорейских платформерах рубежа тысячелетий близок к кустарному, - но в данной игре, несмотря на её предполагаемую бюджетность, это, мягко говоря, не так. Во-первых, фоны и модели персонажей прорисованы просто с удивительным тщанием: палитра просто "пышет" яркостью и сочностью красок и отличается вниманием даже к самым мелким деталям окружающей обстановки, а стиль неимоверно радует глаз, - чего стоят одни лишь фигуры сфинксов в сомбреро и с револьверами, которые можно увидеть на четвёртом эпизоде. Во-вторых, есть анимационные эффекты, коих довольно много: взятие героем бонусов сопровождается появлением звёздочек; они же - но уже других типов - окружают его в момент наличия у него дистанционной атаки или участок земли при приземлении на него макушкой. Более того, если персонаж оказывается на краю уступа, то начинает забавно качаться на одной ноге, во время "стояния" (например, на движущейся платформе) размеренно дышит (!), а если процесс неподвижности продолжается чуть дольше, то рядом с ним появляется комиксовый пузырь с портретом отца. Поскольку формально игра, видимо, рассчитана на детей, то гибель врагов (и протагониста, разумеется) показана бескровно - они просто улетают за нижний край экрана; боссы же, как выясняется, и вовсе выживают после схваток с нами.
Полноценный видеоролик в игре всего один, но исполнен в FMV: действие в нём разыгрывается актёрами, одетыми в костюмы "ростовых кукол" персонажей. Перед поединками с боссами и после таковых (в том числе во втором мире, где формально тоже есть "лидер", с которым мы почему-то не сражаемся) следуют сюжетные вставки, где слегка анимированные фигурки главного героя и его противника ведут озвученную и сопровождаемую субтитрами короткую беседу. К сожалению, о звуковом сопровождении многого не скажешь: то, что имеет место в самой игре, исполнено неплохо, но в известной мере минималистично. Голос же протагонисту и прочим персонажам в упомянутых вставках подарила одна-единственная девушка, явно не являющаяся актрисой: она чуть изменяет тембр, когда читает текст за Понту (все его собеседники же "звучат" совершенно одинаково), но практически не старается передать при этом какие бы то ни было эмоции. Действие сопровождается приятной бодрой музыкой, которую, естественно, лучше услышать самостоятельно, чем описывать.
Тем не менее вердикт, разумеется, будет не просто "положительным". Несмотря на совершенно незаслуженное забвение, Ponta - это действительно знаковый представитель национального южнокорейского игростроения, созданный уже на заре его существования как такового и ставший, пожалуй, одной из лучших местных аркад, а как минимум в визуальном плане - так и вовсе бесспорно вне конкуренции. Его удивительное нахождение (или, правильнее сказать, добывание), ставшее счастливым завершением длившейся более десяти лет напряжённой поисковой кампании, - это не просто приятное событие, а самая настоящая Веха с большой буквы, дающая светлую и обоснованную надежду на то, что и прочие раритеты, на момент написания этих строк скрываемые всевозможными жадинами, рано или поздно станут доступны общественности. Более чем заслуженные десять баллов - и самые настоятельные и искренние рекомендации всем ценителям по-настоящему качественных и интересных платформеров.
- Перспектива:
Вид сбоку - Страна или регион происхождения:
Южная Корея - Тематика:
Научная фантастика
Динозавры - Элемент жанра:
Платформер - Язык:
한국어