Перед вами ремейк классической японской аркады Romancia: Dragon Slayer Jr. За основу, что любопытно, создатели взяли версию для PC-88, с которой вы можете ознакомиться на следующей странице: Romancia: Dragon Slayer Jr. (1986, PC-88).
Описание любой игры по старой доброй традиции следует начать с сюжета. Если он присутствует, конечно. Итак, давным-давно где-то далеко-далеко были два королевства, которыми правили братья. Западное называлось Романсия, а восточное – Азорба. Долгие годы процветали земли под чутким руководством братьев. Но хорошие времена имеют неприятное свойство заканчиваться именно тогда, когда этого меньше всего ожидают. Первая беда обрушилась нежданно-негаданно: принцессу Селину, дочь короля Романсии, похищают невиданные доселе демонические твари и уносят в направлении Азорбы. Разумеется, отец неоднократно отправлял на спасение рыцарей, но все ушедшие в соседнюю страну отряды сгинули, а монстры буквально-таки окружили королевство. Кроме чудовищ на Романсию обрушилась и другая напасть – таинственная смертельная болезнь. Королевство в плачевном состоянии. И именно в такую пору в Романсию приходит наш главный герой – принц далёкой-далёкой страны, коего кличут Фан Фредди. Юноша желал мир повидать да на людей посмотреть. И нашёл он гораздо больше, нежели рассчитывал. В Романсии дела совсем плохи. Королевство в разрухе, на улицах царит нищета, свирепствует ужасная болезнь. А оставшихся здоровых пока ещё людей терзает страх за тёмное настоящее и туманное будущее. Желая выяснить обстоятельства, что привели некогда процветавшую страну к подобному, Фан (это его имя, к слову) решает прийти в замок и получить аудиенцию у монарха Романсии…
Именно так звучит предыстория сюжета, с которой до поры до времени можно было ознакомиться лишь через чтение официального руководства. Сама же игра начинается с того, что принц Фан стоит у врат замка, которые прямо-таки своей чернотой зазывают внутрь побеседовать с королём. Тот вкратце объясняет суть происходящего, немного нас вооружает (если поговорить ещё раз) и отправляет спасать дочь из лап Врага. Анимешному Фану придётся вызволить прекрасную зеленовласую и не менее анимешную девицу из плена, попутно разобравшись с бедами, обрушившимися на Романсию. Казалось бы, путь до Азорбы недолог. Она буквально на следующем экране. Знай себе иди направо. Но поход туда без подготовки будет вашей первой и, скорее всего, роковой ошибкой, ведь это не Xanadu. И даже не Ys. Перед вами именно что очень аркадная и жёсткая бродилка с видом сбоку.
Итак, мы наконец разобрались с местной сюжетной частью. Пора бы окунуться в Romancia: Another Legend чуть поглубже. В главном меню перед нами есть любопытный выбор: запустить прямой порт оригинальной Romancia: Dragon Slayer Jr. (1986, PC-88) без каких-либо изменений либо ремейк (названный словом Arrange). С первым вы получите ровно то, что и ожидали, – классическую не прощающую ошибок игру с кучей специфических особенностей. А вот с Arrange ситуация несколько иная. Впрочем, лучше всего будет рассказать об общих аспектах обеих версией, а потом основательнее поговорить о второй.
Едва ли не самым главным из этих самых аспектов является зубодробительная и не совсем честная сложность. Заключается она в нескольких моментах. К ним перво-наперво относятся как довлеющий над игроком таймер в 30 минут, который сбрасывается до своего начального значения после спасения принцессы (да, после её вызволения из плена нам снова предстоит немало побегать), так и отсутствие внятных объяснений касательно всех наших действий. К сожалению, все ипостаси Romancia относятся к категории игр под названием «куда мне, чёрт побери, всё-таки идти?». Тут множество подлянок, раскрывающихся лишь при взаимодействии. Их в первый раз даже и не ждёшь. Например, если поговорить с королём трижды, то он посчитает, что мы зря тратим его время, и уменьшает значение на таймере до пятнадцати минут. Логично? Нет. Тем более что во время второго разговора он пополнил наш запас спецприёмов… В восточной части города есть старец, восседающий на облачке, который готов протагониста отправить на небеса, но если с дедком заговорить в неподходящий момент, то протагонист физически умирает, а душа уносится прочь. А вот и Game Over. Привыкайте, они тут на каждом шагу. Для успеха в вознесении нужна особая защита. Её где-то надо раздобыть. Ну а чтобы вернуться с «того света» (там придётся бывать часто, т.к. некоторые предметы или важные для сюжета NPC обитают лишь в тех краях), вам необходимо отыскать душу (количество, к слову, ограничено). Но это ладно. Но вряд ли вас что-то готовило к тому, что некоторые населяющие Азорбу чудовища – это заколдованные жители, закалывание которых мечом карается медленным понижением кармы (есть тут такой параметр; о нём позже). Да, с таких вражин можно набить золота, – но цена подобных действий будет слишком высока в виде невозможности пройти игру из-за окончившегося времени… С части монстров же вообще ничего не падает. И в этих подлянках и недомолвках – вся игра. В какой-то момент придётся носиться по казематам в обличье демона, чтобы хоть что-то как-то успеть. Про всякие запутанные лабиринты и кучу беготни говорить даже нечего. Ну и тупики, куда можно попасть по незнанию (например, использовав предмет в неверном месте) и не выбраться. Люди, решившие, что именно такого ждал игрок, заслуживают исключительно нелестных эпитетов. И нет, так было сделано специально. Даже официальная рекламная кампания гласила, что Romancia: Dragon Slayer Jr. (1986, PC-88) - «по-детски выглядящая, но со взрослой сложностью». В других играх Nihon Falcom в плане баланса всё гораздо лучше. Первым делом, чего уж греха таить, начинающему спасителю принцессы надо несколько раз исполнить роль курьера, разнося лечебные микстуры нуждающимся (можно подлечиться и самому), а также сбегать в соседнее королевство за другими предметами и диалогами. Именно это даст первоначальный набор всего, а также активирует некоторые важные скрипты. Потом уже полноценно придётся обшарить городскую территорию, взять ключ у нимфы, посетить небеса, спасти принцессу и так далее Каждый из этих шагов разделяется в свою очередь на несколько подэтапов. Без прохождения или подсказок сюда соваться чревато для рассудка.
У героя есть следующие параметры/ресурсы: здоровье (когда оно достигает нуля, мы погибаем), оружие (отвечает за количество оставшихся спецприёмов), мана (определяет, сколько раз мы можем кастовать заклинания), броня (первой при нанесении урона персонажу игрока съедается именно она), золото (за него мы ремонтируемся, а также добываем посредством бартера те или иные предметы, а получаем либо за победу над монстрами, либо за добрые дела) и карма… Последний параметр на первый взгляд играет очень неочевидную роль. Но он ценен в том плане, что повысить его способов немного (и все долгие, а времени в обрез), а вот уменьшить – целая куча. Влияет на общение с некоторыми NPC и их готовность с нами сотрудничать. Говорится это лишь в руководстве. В плане интерфейса всё просто. Герой и его окружение отображаются в центре, по краям экрана выводятся показатели параметров/ресурсов, ниже диалоговое окно и инвентарь, а ещё ниже – карта текущей локации и счётчик оставшегося времени (первые две цифры – минуты, оставшиеся две – секунды).
Бои тут специфические. У главного героя очень короткий меч, по длине больше смахивающий на кинжал. Да, всё настолько плохо. Поэтому протагонист бьёт очень недалеко. Если зажать клавишу удара, то Фан выпустит специальный приём. По сути, это ударная волна, летящая по прямой и вроде как выносящая всё на своём пути. Казалось бы, всё не так уж и плохо. Но, пока волна летит, никого нельзя бить. Если к главгерою подберутся враги, то ничего сделать не получится. Разве что сбежать. Поэтому использование данного спецприёма очень ситуативное. Блока нет. Зачем протагонист таскает с собой щит на всех артах и в игре – неясно. Видимо, для красоты. Вдобавок разработчики следуют правилам старых суровых игр и не дают герою даже короткой неуязвимости после получения удара. Нашего персонажа при касании с противником отбрасывает назад. Поэтому часто случаются ситуации, когда врагов набивается в узкий коридорчик столько, что главгероя начинают перебрасывать из стороны, аки футбольный мяч. Разумеется, подобное кончается нашей смертью. Враги, кстати, появляются бесконечно где-то за краем экрана. Заклинания убирают всех монстров с экрана, но часто их использовать не получится из-за трудностей в плане пополнения маны (только на небесах). Несколько раз игроку доведётся повстречать боссов. Каждый из них обладает прямо-таки колоссальным здоровьем. А финального вообще можно уничтожить лишь определённым мечом. Разумеется, об этом едва ли кто говорит. Про особую тактику, связанную с ним, вообще молчу. Ах да, совсем забыл: с меча надо ещё и снять проклятие, иначе фиг вам. Прокачка как таковая отсутствует. Припасы/ресурсы/показатели пополняются как в городе, так и на небесах. Везде, что характерно, разные. В одном месте всё сделать нельзя. За пополнение некоторых у нас попросят денег. А как же спасение королевства? Звериный оскал средневекового капитализма во всей красе. Наиболее ценными параметрами являются здоровье, мана и броня.
Управление простое: стрелками влево-вправо топаем из стороны в сторону, переходим из локации в локацию (иногда) через «вниз» и (в основном) «вверх». Последняя клавиша, кстати, ещё и отвечает за прыжок. Z – удар, он же вышеупомянутый тычок. А X – использование предмета. Несмотря на кажущуюся лёгкость управления, тут всё не так уж и просто, потому что герой излишне инерционен и так и норовит пробежать чуть дальше, чем мы хотели. Поэтому часто приходится ходить у прохода/двери снова и снова, чтобы встать по её центру. Эта проблема, к слову, есть почти во всех версиях Romancia (включая приставочные), наименее сильно проявляясь лишь в варианте для японских компьютеров MSX.
Разумеется, костяк сюжета что в Original, что в Arrange одинаков. Разве что во второй версии он чуть подробнее раскрыт. И вот теперь рассмотрим отличия данных двух режимов. В ремейке (хотя по нынешним понятиям это ближе к ремастеру) у нас есть два подрежима: стандартный (добавляются короткие озвученные сценки с красивыми иллюстрациями, как в визуальных новеллах, в сюжетно важных сценах) и «классический с подсказками». В последнем в верхней части экрана появляется дополнительное поле с пояснениями касательно различных мест и направлений, в которых дальше «копать». Жаль, но данное поле нельзя промотать обратно, т.е. почитать предыдущие записи. На особо важных сообщениях игра паузится. Музыка переделана, теперь она звучит современнее. К счастью, не техно. Появилась возможность управления мышью. Не радуйтесь, сделано это лениво и неудобно. Например, пока указатель правее персонажа, он двигается вправо, левее – влево. Вверх – герой прыгает или заходит в здание. Короткий клик левой кнопкой – удар. Долгий – спецприём. ПКМ – меню. На словах не страшно, но на деле чертовски неудобно, ведь любой небольшой взмах курсором может стать роковым. Из любопытных возможностей, упрощающих прохождение, можно отметить отключение таймера, уменьшение получаемого урона и увеличение наносимого, функции сохранения и загрузки, а также некоторые другие штуки.
В главном меню в разделе опций можно прослушать саундтрек (из всех композиций лучше всего вышла городская, её придётся слышать больше всего по ходу игры), глянуть официальный арт и некоторые сканы из руководства к старой версии (например, манги с подсказками), а также изменить схему управления.
Знаете, что самое поразительное в Romancia: Another Legend? Верность традициям. Разработчики в лице корпорации UNBALANCE бережно перенесли в новую версию практически все недостатки оригинала, включая сложность и дурное управление. Конечно, новая версия Romancia стала гораздо играбельнее благодаря появившимся сохранениям и узаконенным читам. Знание японского здесь тоже необходимо, потому что методом тыка пройти данное творение едва ли возможно. Ну разве что у вас есть всё время мира? Нет? Ну тогда расчехляйте солюшен/прохождение – и вперёд. Либо запускайте англофицированную NES-версию, чья латиница для вас, скорее всего, будет понятней японских иероглифов.
Описание любой игры по старой доброй традиции следует начать с сюжета. Если он присутствует, конечно. Итак, давным-давно где-то далеко-далеко были два королевства, которыми правили братья. Западное называлось Романсия, а восточное – Азорба. Долгие годы процветали земли под чутким руководством братьев. Но хорошие времена имеют неприятное свойство заканчиваться именно тогда, когда этого меньше всего ожидают. Первая беда обрушилась нежданно-негаданно: принцессу Селину, дочь короля Романсии, похищают невиданные доселе демонические твари и уносят в направлении Азорбы. Разумеется, отец неоднократно отправлял на спасение рыцарей, но все ушедшие в соседнюю страну отряды сгинули, а монстры буквально-таки окружили королевство. Кроме чудовищ на Романсию обрушилась и другая напасть – таинственная смертельная болезнь. Королевство в плачевном состоянии. И именно в такую пору в Романсию приходит наш главный герой – принц далёкой-далёкой страны, коего кличут Фан Фредди. Юноша желал мир повидать да на людей посмотреть. И нашёл он гораздо больше, нежели рассчитывал. В Романсии дела совсем плохи. Королевство в разрухе, на улицах царит нищета, свирепствует ужасная болезнь. А оставшихся здоровых пока ещё людей терзает страх за тёмное настоящее и туманное будущее. Желая выяснить обстоятельства, что привели некогда процветавшую страну к подобному, Фан (это его имя, к слову) решает прийти в замок и получить аудиенцию у монарха Романсии…
Именно так звучит предыстория сюжета, с которой до поры до времени можно было ознакомиться лишь через чтение официального руководства. Сама же игра начинается с того, что принц Фан стоит у врат замка, которые прямо-таки своей чернотой зазывают внутрь побеседовать с королём. Тот вкратце объясняет суть происходящего, немного нас вооружает (если поговорить ещё раз) и отправляет спасать дочь из лап Врага. Анимешному Фану придётся вызволить прекрасную зеленовласую и не менее анимешную девицу из плена, попутно разобравшись с бедами, обрушившимися на Романсию. Казалось бы, путь до Азорбы недолог. Она буквально на следующем экране. Знай себе иди направо. Но поход туда без подготовки будет вашей первой и, скорее всего, роковой ошибкой, ведь это не Xanadu. И даже не Ys. Перед вами именно что очень аркадная и жёсткая бродилка с видом сбоку.
Итак, мы наконец разобрались с местной сюжетной частью. Пора бы окунуться в Romancia: Another Legend чуть поглубже. В главном меню перед нами есть любопытный выбор: запустить прямой порт оригинальной Romancia: Dragon Slayer Jr. (1986, PC-88) без каких-либо изменений либо ремейк (названный словом Arrange). С первым вы получите ровно то, что и ожидали, – классическую не прощающую ошибок игру с кучей специфических особенностей. А вот с Arrange ситуация несколько иная. Впрочем, лучше всего будет рассказать об общих аспектах обеих версией, а потом основательнее поговорить о второй.
Едва ли не самым главным из этих самых аспектов является зубодробительная и не совсем честная сложность. Заключается она в нескольких моментах. К ним перво-наперво относятся как довлеющий над игроком таймер в 30 минут, который сбрасывается до своего начального значения после спасения принцессы (да, после её вызволения из плена нам снова предстоит немало побегать), так и отсутствие внятных объяснений касательно всех наших действий. К сожалению, все ипостаси Romancia относятся к категории игр под названием «куда мне, чёрт побери, всё-таки идти?». Тут множество подлянок, раскрывающихся лишь при взаимодействии. Их в первый раз даже и не ждёшь. Например, если поговорить с королём трижды, то он посчитает, что мы зря тратим его время, и уменьшает значение на таймере до пятнадцати минут. Логично? Нет. Тем более что во время второго разговора он пополнил наш запас спецприёмов… В восточной части города есть старец, восседающий на облачке, который готов протагониста отправить на небеса, но если с дедком заговорить в неподходящий момент, то протагонист физически умирает, а душа уносится прочь. А вот и Game Over. Привыкайте, они тут на каждом шагу. Для успеха в вознесении нужна особая защита. Её где-то надо раздобыть. Ну а чтобы вернуться с «того света» (там придётся бывать часто, т.к. некоторые предметы или важные для сюжета NPC обитают лишь в тех краях), вам необходимо отыскать душу (количество, к слову, ограничено). Но это ладно. Но вряд ли вас что-то готовило к тому, что некоторые населяющие Азорбу чудовища – это заколдованные жители, закалывание которых мечом карается медленным понижением кармы (есть тут такой параметр; о нём позже). Да, с таких вражин можно набить золота, – но цена подобных действий будет слишком высока в виде невозможности пройти игру из-за окончившегося времени… С части монстров же вообще ничего не падает. И в этих подлянках и недомолвках – вся игра. В какой-то момент придётся носиться по казематам в обличье демона, чтобы хоть что-то как-то успеть. Про всякие запутанные лабиринты и кучу беготни говорить даже нечего. Ну и тупики, куда можно попасть по незнанию (например, использовав предмет в неверном месте) и не выбраться. Люди, решившие, что именно такого ждал игрок, заслуживают исключительно нелестных эпитетов. И нет, так было сделано специально. Даже официальная рекламная кампания гласила, что Romancia: Dragon Slayer Jr. (1986, PC-88) - «по-детски выглядящая, но со взрослой сложностью». В других играх Nihon Falcom в плане баланса всё гораздо лучше. Первым делом, чего уж греха таить, начинающему спасителю принцессы надо несколько раз исполнить роль курьера, разнося лечебные микстуры нуждающимся (можно подлечиться и самому), а также сбегать в соседнее королевство за другими предметами и диалогами. Именно это даст первоначальный набор всего, а также активирует некоторые важные скрипты. Потом уже полноценно придётся обшарить городскую территорию, взять ключ у нимфы, посетить небеса, спасти принцессу и так далее Каждый из этих шагов разделяется в свою очередь на несколько подэтапов. Без прохождения или подсказок сюда соваться чревато для рассудка.
У героя есть следующие параметры/ресурсы: здоровье (когда оно достигает нуля, мы погибаем), оружие (отвечает за количество оставшихся спецприёмов), мана (определяет, сколько раз мы можем кастовать заклинания), броня (первой при нанесении урона персонажу игрока съедается именно она), золото (за него мы ремонтируемся, а также добываем посредством бартера те или иные предметы, а получаем либо за победу над монстрами, либо за добрые дела) и карма… Последний параметр на первый взгляд играет очень неочевидную роль. Но он ценен в том плане, что повысить его способов немного (и все долгие, а времени в обрез), а вот уменьшить – целая куча. Влияет на общение с некоторыми NPC и их готовность с нами сотрудничать. Говорится это лишь в руководстве. В плане интерфейса всё просто. Герой и его окружение отображаются в центре, по краям экрана выводятся показатели параметров/ресурсов, ниже диалоговое окно и инвентарь, а ещё ниже – карта текущей локации и счётчик оставшегося времени (первые две цифры – минуты, оставшиеся две – секунды).
Бои тут специфические. У главного героя очень короткий меч, по длине больше смахивающий на кинжал. Да, всё настолько плохо. Поэтому протагонист бьёт очень недалеко. Если зажать клавишу удара, то Фан выпустит специальный приём. По сути, это ударная волна, летящая по прямой и вроде как выносящая всё на своём пути. Казалось бы, всё не так уж и плохо. Но, пока волна летит, никого нельзя бить. Если к главгерою подберутся враги, то ничего сделать не получится. Разве что сбежать. Поэтому использование данного спецприёма очень ситуативное. Блока нет. Зачем протагонист таскает с собой щит на всех артах и в игре – неясно. Видимо, для красоты. Вдобавок разработчики следуют правилам старых суровых игр и не дают герою даже короткой неуязвимости после получения удара. Нашего персонажа при касании с противником отбрасывает назад. Поэтому часто случаются ситуации, когда врагов набивается в узкий коридорчик столько, что главгероя начинают перебрасывать из стороны, аки футбольный мяч. Разумеется, подобное кончается нашей смертью. Враги, кстати, появляются бесконечно где-то за краем экрана. Заклинания убирают всех монстров с экрана, но часто их использовать не получится из-за трудностей в плане пополнения маны (только на небесах). Несколько раз игроку доведётся повстречать боссов. Каждый из них обладает прямо-таки колоссальным здоровьем. А финального вообще можно уничтожить лишь определённым мечом. Разумеется, об этом едва ли кто говорит. Про особую тактику, связанную с ним, вообще молчу. Ах да, совсем забыл: с меча надо ещё и снять проклятие, иначе фиг вам. Прокачка как таковая отсутствует. Припасы/ресурсы/показатели пополняются как в городе, так и на небесах. Везде, что характерно, разные. В одном месте всё сделать нельзя. За пополнение некоторых у нас попросят денег. А как же спасение королевства? Звериный оскал средневекового капитализма во всей красе. Наиболее ценными параметрами являются здоровье, мана и броня.
Управление простое: стрелками влево-вправо топаем из стороны в сторону, переходим из локации в локацию (иногда) через «вниз» и (в основном) «вверх». Последняя клавиша, кстати, ещё и отвечает за прыжок. Z – удар, он же вышеупомянутый тычок. А X – использование предмета. Несмотря на кажущуюся лёгкость управления, тут всё не так уж и просто, потому что герой излишне инерционен и так и норовит пробежать чуть дальше, чем мы хотели. Поэтому часто приходится ходить у прохода/двери снова и снова, чтобы встать по её центру. Эта проблема, к слову, есть почти во всех версиях Romancia (включая приставочные), наименее сильно проявляясь лишь в варианте для японских компьютеров MSX.
Разумеется, костяк сюжета что в Original, что в Arrange одинаков. Разве что во второй версии он чуть подробнее раскрыт. И вот теперь рассмотрим отличия данных двух режимов. В ремейке (хотя по нынешним понятиям это ближе к ремастеру) у нас есть два подрежима: стандартный (добавляются короткие озвученные сценки с красивыми иллюстрациями, как в визуальных новеллах, в сюжетно важных сценах) и «классический с подсказками». В последнем в верхней части экрана появляется дополнительное поле с пояснениями касательно различных мест и направлений, в которых дальше «копать». Жаль, но данное поле нельзя промотать обратно, т.е. почитать предыдущие записи. На особо важных сообщениях игра паузится. Музыка переделана, теперь она звучит современнее. К счастью, не техно. Появилась возможность управления мышью. Не радуйтесь, сделано это лениво и неудобно. Например, пока указатель правее персонажа, он двигается вправо, левее – влево. Вверх – герой прыгает или заходит в здание. Короткий клик левой кнопкой – удар. Долгий – спецприём. ПКМ – меню. На словах не страшно, но на деле чертовски неудобно, ведь любой небольшой взмах курсором может стать роковым. Из любопытных возможностей, упрощающих прохождение, можно отметить отключение таймера, уменьшение получаемого урона и увеличение наносимого, функции сохранения и загрузки, а также некоторые другие штуки.
В главном меню в разделе опций можно прослушать саундтрек (из всех композиций лучше всего вышла городская, её придётся слышать больше всего по ходу игры), глянуть официальный арт и некоторые сканы из руководства к старой версии (например, манги с подсказками), а также изменить схему управления.
Знаете, что самое поразительное в Romancia: Another Legend? Верность традициям. Разработчики в лице корпорации UNBALANCE бережно перенесли в новую версию практически все недостатки оригинала, включая сложность и дурное управление. Конечно, новая версия Romancia стала гораздо играбельнее благодаря появившимся сохранениям и узаконенным читам. Знание японского здесь тоже необходимо, потому что методом тыка пройти данное творение едва ли возможно. Ну разве что у вас есть всё время мира? Нет? Ну тогда расчехляйте солюшен/прохождение – и вперёд. Либо запускайте англофицированную NES-версию, чья латиница для вас, скорее всего, будет понятней японских иероглифов.
- Аудио-/видео-стиль:
Аниме - Особенность геймплея:
Бесконечные противники
Наличие тупиков - Перспектива:
Вид сбоку - Страна или регион происхождения:
Япония - Тематика:
Фэнтези - Технические детали:
Переработанное издание - Язык:
日本語