"Хардкорная" аркада, интересная в том числе историей своего появления на свет. "Источником вдохновения" для её названия послужило сообщение в Usenet'е, оставленное 30 ноября 1993 года одним из многочисленных пользователей, ожидавших выхода Doom: человек написал, что компания id Software (разработчик вышеупомянутой игры) не смогла бы добиться такого внимания к своему детищу, если бы назвала его "Smashing Pumpkins Into Small Piles Of Putrid Debris" (SPISPOPD). Данная аббревиатура вызвала бурное обсуждение, касающееся этой выдуманной (на тот момент) игры, а один из разработчиков Doom под влиянием тех событий даже добавил чит-код "idspispopd", дающий возможность проходить сквозь стены. Но уже очень скоро группа "профессиональных любителей", состоящая из четырёх человек во главе с Майком Хоммелем, более известным как "Джамуль", сполна прониклась той шуткой и создала - причём якобы всего за два дня (!) - самую что ни на есть реальную игру с таким названием и, что ещё важнее, с полностью отражающим суть последнего процессом.
Сюжет SPISPOPD можно охарактеризовать как "китчевый стёб"; вполне возможно, что он был придуман под воздействием каких-то изменяющих сознание веществ. Согласно нему все тыквы на Земле являются разумными и им очень не нравится распространённая в западном мире традиция изготовления из них так называемых "светильников Джека" на Хэллоуин. Причём боятся плоды вовсе не того, что на них вырежут "рожи", а уничтожения после завершения торжества. И вот однажды, в канун упомянутого праздника, когда все "преобразовательные" мероприятия с бахчевыми были уже проделаны, те коллективно - и явно в огромном количестве - украли все земные свечи (то, что даже раньше для "светильников Джека" иногда использовались иные источники света, их, видимо, не смутило), а затем на космическом корабле отправились на далёкую планету Тыквиния в системе Zeta Toejam. Произошедшие события привели к самому настоящему кризису, причём в первую очередь не из-за срыва праздника и исчезновения одного из продуктов питания, а по причине похищения свечей: якобы теперь в случае отключения электричества люди вовсе останутся без света (повторим, что факты существования многочисленных альтернатив авторами, похоже, просто не учтены). Спасти человечество может лишь Буафа - странное человекоподобное существо с головой, напоминающей обтянутый кожей череп, которое на космическом корабле TX-34Z отправляют к вышеупомянутой планете для возврата максимально возможного количества похищенных свечей, чему, разумеется, попытаются воспрепятствовать ранее оказавшиеся там тыквы.
Планета состоит из шести миров: "стартовый", названный в честь самой игры (SPISPOPD), который трудно как-то охарактеризовать; "космический"; "снежный"; "лесной"; "кубический"; "пустынный"; начать прохождение можно с любого из них. Все эти области разделены на состоящие из клеток уровни, попадать на которые разрешается уже лишь строго последовательно - на каждый последующий после завершения предыдущего. Финальный этап в любом мире представляет собой поединок с боссом, после чего происходит возврат к "титульному" экрану, где можно выбрать другую локацию (пройденная помечается косым крестом) или же завершить игру. По умолчанию программа предлагает посещать области в определённом порядке, но следовать ему не обязательно.
Перспектива обзора - условный "косой вид сверху". Большая часть уровней ограничена единственным экраном, но на некоторых есть и "дополнительные", попасть на которые можно только посредством специальных телепортов. Общий принцип везде один и тот же: протагонисту необходимо собрать все имеющиеся на этапе свечи и затем добраться до помеченной определённым образом точки, после чего произойдёт автоматический переход к очередному "отрезку", визуализированный в виде подбора протагониста красной летающей тарелкой. Естественно, этому процессу чаще всего мешают тыквы, обычно появляющиеся в локации спустя некоторое непродолжительное время после попадания туда протагониста. Сражаться с ними по факту необходимо - особенно с учётом того, что "архитектурно" многие этапы представляют собой подобия лабиринтов, где разминуться с недругами почти или совсем невозможно, - но формально не обязательно: цели "убить их всех" здесь нет, а количество оставшихся в живых врагов никак не влияет на возможность отправиться к очередному уровню. Кроме того, тыквы практически всегда возрождаются из легко вычисляемых определённых объектов, которые можно (и крайне желательно) уничтожать, - так что теоретически зачищать локации полностью реально. Более того, иногда встречаются крошечные уровни вообще (!) без неприятелей, где достаточно собрать буквально несколько свечей (или даже нет ни единой таковой), а достижение финишной точки не сопряжено ни с какими проблемами. Однако в целом необходимо сразу приготовиться к тому, что SPISPOPD - игра, мягко говоря, очень сложная, причём сделанная таковой намеренно: многие её уровни наверняка покорятся далеко не сразу даже выдающимся мастерам аркадного жанра, а "обычные" люди какие-то этапы, вероятно, не смогут одолеть в принципе.
У главного героя есть относительно большой запас здоровья, отображаемый в левой нижней части экрана в виде горизонтальной красной полосы, убывающей по мере получения повреждений. "Жизни" отсутствуют, ибо количество попыток бесконечно, - правда, в случае гибели уровень всегда загружается с самого начала (если он состоит из нескольких экранов - то со стартового) и без сохранения каких бы то ни было достижений. В каждом из миров, помимо "препятствий" и элементов ландшафта, присутствуют бонусы и несколько типов "объектов для взаимодействия". Представители первой категории - кристаллы разных цветов - выглядят одинаково независимо от локации и всегда увеличивают размер набранного нами счёта, а некоторые приносят и дополнительную пользу. Так, синие восстанавливают часть здоровья (если герой не ранен, то только дают очки); красные обеспечивают странным оружием - бесконечным запасом метательных молотков (причём самих таких предметов на уровнях нередко больше одного, но зачем так сделано - непонятно, ибо "потратить" это средство убиения, взятое даже в количестве одной штуки, невозможно); фиолетовые приводят только к росту количества баллов, но очень значительному; крайне редко встречающиеся голубые временно дают неуязвимость, окружая фигурку протагониста силовым полем. На любой новый уровень герой всегда попадает с максимально возможным показателем здоровья, но без оружия, независимо от того, в каком состоянии завершил предыдущий, - и не так уж редко поиск красного кристалла или получение к нему доступа становится первоочередной и, скажем так, не самой простой задачей.
Ко второй категории относятся несколько объектов, типы которых одинаковы для всех эпизодов игры, но вот выглядит каждый из них в зависимости от мира по-своему. К ним относятся: места, из которых появляются тыквы и которые реально уничтожить, атакуя их молотками (ликвидация, обратите внимание, происходит отнюдь не мгновенно и занимает несколько секунд реального времени); подвижные "блоки", которые разрешено и нужно перемещать (обычно для обеспечения себе возможности двигаться дальше); запертые проходы, для открытия которых требуются ключи; телепорты на другие экраны уровня; телепорты в пределах одного экрана уровня, иногда представляющие собой сложные системы, состоящие из более чем двух элементов и связанные между собой неинтуитивно (то есть, к примеру, если вы воспользовались одним таким и в результате появились рядом с другим, то вход в последний совершенно не обязательно вернёт вас к первому); помеченные определённым образом клетки, до которых необходимо добраться после сбора всех свечей на этапе, дабы получить возможность отправиться на следующий. По центру в нижней части экрана расположена бирюзовая на момент старта уровня вертикальная шкала, обозначающая число остающихся не взятыми свечей (более конкретно это значение никогда не показывается) и убывающая по мере их сбора, а правее неё - количество найденных ключей и имеющихся у нас средств убиения - тех самых молотков.
Сложность механики SPISPOPD складывается из четырёх элементов. Во-первых, как уже отмечалось выше, поверхность на всех уровнях состоит из клеток, а персонаж может двигаться лишь строго в четырёх направлениях, - из-за этого перемещения по тем или иным "извилистым коридорам", встречающимся достаточно часто, несколько проблематичны. Во-вторых, на большинстве экранов присутствуют самые разные ловушки, для знакомящихся с игрой впервые чаще всего малозаметные, - такая ситуация наблюдается во всех мирах, кроме первого (где, впрочем, несколько подобных "подстав" всё же есть). Например, во втором эпизоде многие этапы представляют собой висящие в безвоздушном пространстве небольшие платформы, где вместо части клеток - смертельно опасные дыры (приближаться к краям самих этих поверхностей, естественно, тоже нельзя); иногда они сочетаются с автоматически движущимися по горизонтали или вертикали "эскалаторами" (самостоятельное целенаправленное перемещение по которым возможно, но требует внимательного выявления особенностей в каждом конкретном случае), - причём из таковых может состоять практически весь (!) экран, за исключением буквально пары клеток, одна из которых является дырой, а другая содержит критически важный для прохождения ключ. Другие аналогичные ловушки в виде "особых" участков поверхности тоже встречаются - например, лёд или определённые части песчаного ландшафта, завершающиеся зыбучими "точками", куда персонажа буквально "несёт", если двигаться по ним неправильно. Усложняют дело и отмеченные выше различия между одними и теми же типами объектов в зависимости от мира: так, телепорты в пределах экрана в первом эпизоде - это сиреневые квадраты, а во втором - синие озёрца. Причём почти такие же водоёмы есть и в "лесу", но там они, напротив, представляют собой смертельные ловушки, попадание в которые приводит к утоплению.
Третья проблема связана с ключами, которых иногда, кстати, требуется находить очень много. В ряде случаев количество данных объектов может быть меньше (!) числа имеющихся на уровне закрытых дверей, ввиду чего есть риск использовать ключ не там, где нужно (а "трата" этого предмета при его наличии у героя происходит автоматически при приближении к запертому проходу). Кроме того, иногда возможна ситуация, когда, оказавшись в другой части экрана при помощи телепорта, мы должны сразу, не сделав ни единого шага, открыть дверь, имея при себе ключ (если же его нет, то повторно воспользоваться упомянутым средством перемещения не получится). В обоих описанных случаях уровень становится в принципе непроходимым без гибели. Наконец, как опять-таки говорилось ранее, на любой этап мы попадаем безоружными, - при этом довольно часто банальное получение доступа к спасительному молотку оказывается действительно непростым делом: например, он может быть скрыт за множеством идущих одна за другой запертых дверей, а вокруг кишит огромное количество недругов.
Очевидно, что противостоять игроку в любом мире будут тыквы, условно подразделяющиеся на три разновидности. "Обычные" - небольшого размера, атакующие только в ближнем бою и имеющие очень маленький запас здоровья, однако движущиеся весьма хаотично (из-за чего по ним бывает сложно попасть), пусть и не всегда целенаправленно в нашу сторону, и иногда ведущие себя неожиданно "умно", в связи с чем справиться с ними не совсем уж легко, особенно если против нас одновременно выступают несколько таких существ, а действие происходит на ограниченном пространстве. "Крупные" - плоды намного большего размера и куда злее выглядящие, погибающие лишь после целого ряда попаданий, в случае гибели оставляющие после себя несколько "обычных" тыкв, а также - иногда - стреляющие разлетающимися в стороны зарядами. "Боссы" - огромные, но очень неповоротливые особи; как минимум "главарь" первого мира не атакует дистанционно, поэтому для победы над ним достаточно занять правильное местоположение. Поединок проходит не один на один, а с участием нескольких "обычных" тыкв, и ещё ряд таких же босс "произведёт" в момент своей гибели. "Традиционно" противники выглядят лишь в "стартовом" и "лесном" эпизодах; в "космическом" они "роботизированы" (и именно там, в частности, "средние" тыквы атакуют зарядами), в "снежном" - ледяные, в "пустынном" одеты в куфии (арабские мужские платки), а в "кубическом" каждый супостат раскрашен сразу в несколько цветов; всё это добавляет происходящему атмосферности.
С учётом архитектуры многих уровней (особенно во втором мире) и того, что не так уж редко придётся перемещаться без средства самозащиты, ранения протагониста неизбежны. Происходят они либо при попадании в него заряда, либо, что случается намного чаще, вследствие физического контакта с тыквой, визуализированного в виде словно бы "присасывания" плода к герою: последний начинает существенно медленнее двигаться (однако продолжать идти критически важно, ибо только так можно "выпутаться"), а от его фигурки между тем отлетают кровавые пиксели с одновременным довольно быстрым сокращением шкалы здоровья (поэтому её условно большой размер на деле очень обманчив). Поскольку перемещаются тыквы, как было сказано, более-менее хаотично, то для успешного прохождения уровней требуются одновременно хорошее тактическое мышление, запас терпения и продвинутые аркадные навыки: порой приходится сначала чётко распланировать свой путь, затем на протяжении нескольких минут реального времени сидеть в "засаде", ожидая подходящего момента, чтобы высунуться из-за угла, когда противник сменил местоположение, и потом быстро и ловко преодолеть очередной участок дистанции. Но, повторим, уровень сложности процесса подчас действительно зашкаливает, поэтому для завершения любого эпизода, кроме первого (тоже не совсем элементарного), нужно серьёзно постараться.
Графика смотрится довольно качественно, а уж с учётом условно любительского происхождения игры - тем более; если же поверить авторам и посчитать, что эту вещь правда сделали за два дня, то её и вовсе следует признать шедевром, причём в плане не только визуальных решений, но и архитектуры уровней, которая является на редкость продуманной, пусть часто и "хитрой" (а все "подлости", связанные с риском сделать этап непроходимым, введены намеренно). К сожалению, уровень насилия здесь формально довольно высок: то, что от тыкв при атаке на них отлетают ошмётки (пусть и без каких-либо изменений моделей врагов во время этого процесса), а в момент смерти они разрываются на множество кусков, вряд ли кого-то возмутит; упоминавшаяся выше кровь протагониста тоже выглядит абсолютно приемлемо даже для детской аудитории. Но вот после гибели от действий тыкв у героя почему-то сами по себе отрываются сначала голова (вследствие чего из шеи начинает фонтанировать красная струя...), а затем поочерёдно обе руки; анимации других вариантов кончины обычно совсем условные, однако утопление тоже показано с "чёрным юмором". Разумеется, с учётом объективных технических ограничений никакой реальной "детализации" жестокости не наблюдается, - но на всякий случай о наличии таких сцен всё же стоит предупредить, а заодно и слегка пожурить авторов как за их необоснованное включение в игру, так и за малоприятную (но, вероятно, правдивую...) надпись, которая появляется на экране после смерти героя независимо от того, что послужило причиной этого. А вот за что разработчиков точно следует похвалить - так это за аудиальное оформление: здесь имеются однообразная и напряжённая, но удивительно подходящая к антуражу и процессу музыка, прекрасные звуковые эффекты, несколько фраз, произнесённых электронным голосом, и, что особенно приятно, озвучка некоторых типов противников, выполненная поистине бесподобно. Вердикт - замечательная аркада, пусть и не лишённая некоторых недостатков и предназначенная, по сути, только для опытных и целеустремлённых игроков.
Сюжет SPISPOPD можно охарактеризовать как "китчевый стёб"; вполне возможно, что он был придуман под воздействием каких-то изменяющих сознание веществ. Согласно нему все тыквы на Земле являются разумными и им очень не нравится распространённая в западном мире традиция изготовления из них так называемых "светильников Джека" на Хэллоуин. Причём боятся плоды вовсе не того, что на них вырежут "рожи", а уничтожения после завершения торжества. И вот однажды, в канун упомянутого праздника, когда все "преобразовательные" мероприятия с бахчевыми были уже проделаны, те коллективно - и явно в огромном количестве - украли все земные свечи (то, что даже раньше для "светильников Джека" иногда использовались иные источники света, их, видимо, не смутило), а затем на космическом корабле отправились на далёкую планету Тыквиния в системе Zeta Toejam. Произошедшие события привели к самому настоящему кризису, причём в первую очередь не из-за срыва праздника и исчезновения одного из продуктов питания, а по причине похищения свечей: якобы теперь в случае отключения электричества люди вовсе останутся без света (повторим, что факты существования многочисленных альтернатив авторами, похоже, просто не учтены). Спасти человечество может лишь Буафа - странное человекоподобное существо с головой, напоминающей обтянутый кожей череп, которое на космическом корабле TX-34Z отправляют к вышеупомянутой планете для возврата максимально возможного количества похищенных свечей, чему, разумеется, попытаются воспрепятствовать ранее оказавшиеся там тыквы.
Планета состоит из шести миров: "стартовый", названный в честь самой игры (SPISPOPD), который трудно как-то охарактеризовать; "космический"; "снежный"; "лесной"; "кубический"; "пустынный"; начать прохождение можно с любого из них. Все эти области разделены на состоящие из клеток уровни, попадать на которые разрешается уже лишь строго последовательно - на каждый последующий после завершения предыдущего. Финальный этап в любом мире представляет собой поединок с боссом, после чего происходит возврат к "титульному" экрану, где можно выбрать другую локацию (пройденная помечается косым крестом) или же завершить игру. По умолчанию программа предлагает посещать области в определённом порядке, но следовать ему не обязательно.
Перспектива обзора - условный "косой вид сверху". Большая часть уровней ограничена единственным экраном, но на некоторых есть и "дополнительные", попасть на которые можно только посредством специальных телепортов. Общий принцип везде один и тот же: протагонисту необходимо собрать все имеющиеся на этапе свечи и затем добраться до помеченной определённым образом точки, после чего произойдёт автоматический переход к очередному "отрезку", визуализированный в виде подбора протагониста красной летающей тарелкой. Естественно, этому процессу чаще всего мешают тыквы, обычно появляющиеся в локации спустя некоторое непродолжительное время после попадания туда протагониста. Сражаться с ними по факту необходимо - особенно с учётом того, что "архитектурно" многие этапы представляют собой подобия лабиринтов, где разминуться с недругами почти или совсем невозможно, - но формально не обязательно: цели "убить их всех" здесь нет, а количество оставшихся в живых врагов никак не влияет на возможность отправиться к очередному уровню. Кроме того, тыквы практически всегда возрождаются из легко вычисляемых определённых объектов, которые можно (и крайне желательно) уничтожать, - так что теоретически зачищать локации полностью реально. Более того, иногда встречаются крошечные уровни вообще (!) без неприятелей, где достаточно собрать буквально несколько свечей (или даже нет ни единой таковой), а достижение финишной точки не сопряжено ни с какими проблемами. Однако в целом необходимо сразу приготовиться к тому, что SPISPOPD - игра, мягко говоря, очень сложная, причём сделанная таковой намеренно: многие её уровни наверняка покорятся далеко не сразу даже выдающимся мастерам аркадного жанра, а "обычные" люди какие-то этапы, вероятно, не смогут одолеть в принципе.
У главного героя есть относительно большой запас здоровья, отображаемый в левой нижней части экрана в виде горизонтальной красной полосы, убывающей по мере получения повреждений. "Жизни" отсутствуют, ибо количество попыток бесконечно, - правда, в случае гибели уровень всегда загружается с самого начала (если он состоит из нескольких экранов - то со стартового) и без сохранения каких бы то ни было достижений. В каждом из миров, помимо "препятствий" и элементов ландшафта, присутствуют бонусы и несколько типов "объектов для взаимодействия". Представители первой категории - кристаллы разных цветов - выглядят одинаково независимо от локации и всегда увеличивают размер набранного нами счёта, а некоторые приносят и дополнительную пользу. Так, синие восстанавливают часть здоровья (если герой не ранен, то только дают очки); красные обеспечивают странным оружием - бесконечным запасом метательных молотков (причём самих таких предметов на уровнях нередко больше одного, но зачем так сделано - непонятно, ибо "потратить" это средство убиения, взятое даже в количестве одной штуки, невозможно); фиолетовые приводят только к росту количества баллов, но очень значительному; крайне редко встречающиеся голубые временно дают неуязвимость, окружая фигурку протагониста силовым полем. На любой новый уровень герой всегда попадает с максимально возможным показателем здоровья, но без оружия, независимо от того, в каком состоянии завершил предыдущий, - и не так уж редко поиск красного кристалла или получение к нему доступа становится первоочередной и, скажем так, не самой простой задачей.
Ко второй категории относятся несколько объектов, типы которых одинаковы для всех эпизодов игры, но вот выглядит каждый из них в зависимости от мира по-своему. К ним относятся: места, из которых появляются тыквы и которые реально уничтожить, атакуя их молотками (ликвидация, обратите внимание, происходит отнюдь не мгновенно и занимает несколько секунд реального времени); подвижные "блоки", которые разрешено и нужно перемещать (обычно для обеспечения себе возможности двигаться дальше); запертые проходы, для открытия которых требуются ключи; телепорты на другие экраны уровня; телепорты в пределах одного экрана уровня, иногда представляющие собой сложные системы, состоящие из более чем двух элементов и связанные между собой неинтуитивно (то есть, к примеру, если вы воспользовались одним таким и в результате появились рядом с другим, то вход в последний совершенно не обязательно вернёт вас к первому); помеченные определённым образом клетки, до которых необходимо добраться после сбора всех свечей на этапе, дабы получить возможность отправиться на следующий. По центру в нижней части экрана расположена бирюзовая на момент старта уровня вертикальная шкала, обозначающая число остающихся не взятыми свечей (более конкретно это значение никогда не показывается) и убывающая по мере их сбора, а правее неё - количество найденных ключей и имеющихся у нас средств убиения - тех самых молотков.
Сложность механики SPISPOPD складывается из четырёх элементов. Во-первых, как уже отмечалось выше, поверхность на всех уровнях состоит из клеток, а персонаж может двигаться лишь строго в четырёх направлениях, - из-за этого перемещения по тем или иным "извилистым коридорам", встречающимся достаточно часто, несколько проблематичны. Во-вторых, на большинстве экранов присутствуют самые разные ловушки, для знакомящихся с игрой впервые чаще всего малозаметные, - такая ситуация наблюдается во всех мирах, кроме первого (где, впрочем, несколько подобных "подстав" всё же есть). Например, во втором эпизоде многие этапы представляют собой висящие в безвоздушном пространстве небольшие платформы, где вместо части клеток - смертельно опасные дыры (приближаться к краям самих этих поверхностей, естественно, тоже нельзя); иногда они сочетаются с автоматически движущимися по горизонтали или вертикали "эскалаторами" (самостоятельное целенаправленное перемещение по которым возможно, но требует внимательного выявления особенностей в каждом конкретном случае), - причём из таковых может состоять практически весь (!) экран, за исключением буквально пары клеток, одна из которых является дырой, а другая содержит критически важный для прохождения ключ. Другие аналогичные ловушки в виде "особых" участков поверхности тоже встречаются - например, лёд или определённые части песчаного ландшафта, завершающиеся зыбучими "точками", куда персонажа буквально "несёт", если двигаться по ним неправильно. Усложняют дело и отмеченные выше различия между одними и теми же типами объектов в зависимости от мира: так, телепорты в пределах экрана в первом эпизоде - это сиреневые квадраты, а во втором - синие озёрца. Причём почти такие же водоёмы есть и в "лесу", но там они, напротив, представляют собой смертельные ловушки, попадание в которые приводит к утоплению.
Третья проблема связана с ключами, которых иногда, кстати, требуется находить очень много. В ряде случаев количество данных объектов может быть меньше (!) числа имеющихся на уровне закрытых дверей, ввиду чего есть риск использовать ключ не там, где нужно (а "трата" этого предмета при его наличии у героя происходит автоматически при приближении к запертому проходу). Кроме того, иногда возможна ситуация, когда, оказавшись в другой части экрана при помощи телепорта, мы должны сразу, не сделав ни единого шага, открыть дверь, имея при себе ключ (если же его нет, то повторно воспользоваться упомянутым средством перемещения не получится). В обоих описанных случаях уровень становится в принципе непроходимым без гибели. Наконец, как опять-таки говорилось ранее, на любой этап мы попадаем безоружными, - при этом довольно часто банальное получение доступа к спасительному молотку оказывается действительно непростым делом: например, он может быть скрыт за множеством идущих одна за другой запертых дверей, а вокруг кишит огромное количество недругов.
Очевидно, что противостоять игроку в любом мире будут тыквы, условно подразделяющиеся на три разновидности. "Обычные" - небольшого размера, атакующие только в ближнем бою и имеющие очень маленький запас здоровья, однако движущиеся весьма хаотично (из-за чего по ним бывает сложно попасть), пусть и не всегда целенаправленно в нашу сторону, и иногда ведущие себя неожиданно "умно", в связи с чем справиться с ними не совсем уж легко, особенно если против нас одновременно выступают несколько таких существ, а действие происходит на ограниченном пространстве. "Крупные" - плоды намного большего размера и куда злее выглядящие, погибающие лишь после целого ряда попаданий, в случае гибели оставляющие после себя несколько "обычных" тыкв, а также - иногда - стреляющие разлетающимися в стороны зарядами. "Боссы" - огромные, но очень неповоротливые особи; как минимум "главарь" первого мира не атакует дистанционно, поэтому для победы над ним достаточно занять правильное местоположение. Поединок проходит не один на один, а с участием нескольких "обычных" тыкв, и ещё ряд таких же босс "произведёт" в момент своей гибели. "Традиционно" противники выглядят лишь в "стартовом" и "лесном" эпизодах; в "космическом" они "роботизированы" (и именно там, в частности, "средние" тыквы атакуют зарядами), в "снежном" - ледяные, в "пустынном" одеты в куфии (арабские мужские платки), а в "кубическом" каждый супостат раскрашен сразу в несколько цветов; всё это добавляет происходящему атмосферности.
С учётом архитектуры многих уровней (особенно во втором мире) и того, что не так уж редко придётся перемещаться без средства самозащиты, ранения протагониста неизбежны. Происходят они либо при попадании в него заряда, либо, что случается намного чаще, вследствие физического контакта с тыквой, визуализированного в виде словно бы "присасывания" плода к герою: последний начинает существенно медленнее двигаться (однако продолжать идти критически важно, ибо только так можно "выпутаться"), а от его фигурки между тем отлетают кровавые пиксели с одновременным довольно быстрым сокращением шкалы здоровья (поэтому её условно большой размер на деле очень обманчив). Поскольку перемещаются тыквы, как было сказано, более-менее хаотично, то для успешного прохождения уровней требуются одновременно хорошее тактическое мышление, запас терпения и продвинутые аркадные навыки: порой приходится сначала чётко распланировать свой путь, затем на протяжении нескольких минут реального времени сидеть в "засаде", ожидая подходящего момента, чтобы высунуться из-за угла, когда противник сменил местоположение, и потом быстро и ловко преодолеть очередной участок дистанции. Но, повторим, уровень сложности процесса подчас действительно зашкаливает, поэтому для завершения любого эпизода, кроме первого (тоже не совсем элементарного), нужно серьёзно постараться.
Графика смотрится довольно качественно, а уж с учётом условно любительского происхождения игры - тем более; если же поверить авторам и посчитать, что эту вещь правда сделали за два дня, то её и вовсе следует признать шедевром, причём в плане не только визуальных решений, но и архитектуры уровней, которая является на редкость продуманной, пусть часто и "хитрой" (а все "подлости", связанные с риском сделать этап непроходимым, введены намеренно). К сожалению, уровень насилия здесь формально довольно высок: то, что от тыкв при атаке на них отлетают ошмётки (пусть и без каких-либо изменений моделей врагов во время этого процесса), а в момент смерти они разрываются на множество кусков, вряд ли кого-то возмутит; упоминавшаяся выше кровь протагониста тоже выглядит абсолютно приемлемо даже для детской аудитории. Но вот после гибели от действий тыкв у героя почему-то сами по себе отрываются сначала голова (вследствие чего из шеи начинает фонтанировать красная струя...), а затем поочерёдно обе руки; анимации других вариантов кончины обычно совсем условные, однако утопление тоже показано с "чёрным юмором". Разумеется, с учётом объективных технических ограничений никакой реальной "детализации" жестокости не наблюдается, - но на всякий случай о наличии таких сцен всё же стоит предупредить, а заодно и слегка пожурить авторов как за их необоснованное включение в игру, так и за малоприятную (но, вероятно, правдивую...) надпись, которая появляется на экране после смерти героя независимо от того, что послужило причиной этого. А вот за что разработчиков точно следует похвалить - так это за аудиальное оформление: здесь имеются однообразная и напряжённая, но удивительно подходящая к антуражу и процессу музыка, прекрасные звуковые эффекты, несколько фраз, произнесённых электронным голосом, и, что особенно приятно, озвучка некоторых типов противников, выполненная поистине бесподобно. Вердикт - замечательная аркада, пусть и не лишённая некоторых недостатков и предназначенная, по сути, только для опытных и целеустремлённых игроков.
- Атмосфера:
Юмор - Аудитория:
Жестокость - Время и место:
Другие планеты - Перспектива:
Вид сверху - Способ распространения:
Shareware - Тематика:
Научная фантастика - Язык:
English
Присутствие нескольких экземпляров оружия вовсе не непонятно, - например, если собрать четыре, главный герой будет метать их одновременно в две стороны.
Что помешало дописать комментарий? Зачем всё время куда-то спешить?