Встречайте! Сэм Фишер снова с нами, и снова ему предстоит, прячась по тёмным закоулкам, стоять на страже демократии. А над ней опять веют ветры враждебные: на фоне нарастающих противоречий между Японией, Северной и Южной Кореями некие таинственные личности начинают проявлять подозрительный интерес к наследию хакера-гения-отщепенца Филипа Масса. Да-да, того самого, что три года назад (в мифологии серии Splinter Cell) на пару с Комбайном Николадзе чуть не отправил США в каменный век своими кибератаками. Собственно, Америка пострадает и на этот раз. Ну а нашему дорогому сотруднику Третьего Эшелона АНБ, расхлёбывая всю эту кашу, предстоит вволю поколесить по вышеназванным странам Тихоокеанского региона, посетить парочку стран Латинской Америки и, естественно, заглянуть на родину.
Да, история Splinter Cell продолжает держаться русла, заданного с самого начала. Впрочем, шут с ней, но в этот раз главные действующие лица наконец-то обрели объёмность. Конечно, знатоки намекнут на то, что тонкие контуры этого проступали ещё и в первой игре серии, а вторая часть ещё заметнее оформила шаги в этом направлении, но именно в третьей инсталляции – Chaos Theory – персона Сэма Фишера оформилась окончательно в умного и харизматичного супершпиона. Да и его сослуживцы (среди которых очередные перестановки) теперь не отстают. Сценаристы вообще словно поймали свою волну, приятно удивляя своим остроумием и юмором. Шутки ситуационные, шутки над условностями, шутки над другими играми и шутки над самими собой, и всё это без перегибания палок и превращения действа в фарс или, быть может, с превращением, поскольку всерьёз относиться к сюжетным событиям не так-то просто.
Для очередной серии похождений Фишера Ubisoft Montreal выдали ему новенький костюмчик, уже отчётливо приближающий его к тому, что спустя непродолжительное время начнут величать громким словом «nextgen» (последнее, кстати, случится с серией всего через год). Графический уровень достиг высот того же Риддика, пусть и с некоторым опозданием. Игра красива и детальна и местами фотореалистична, пусть модели персонажей и выглядят скорее мультяшно. Но за всё нужно платить – как минимум поддержкой «железом» шейдерных технологий. Проработка звука также была отточена, а ради пущего пафоса (и благодаря разросшемуся бюджету) для написания саундтрека был приглашён не самый последний специалист по электронной музыке Амон Тобин.
Но не думайте, что все деньги ушли только на презентационную составляющую. Игровой процесс, оставшись в своей сути тем же самым, обрёл множество мелких нововведений, снежным комом выводящих его на иной уровень проработки. И авторы сами были настолько довольны результатом своих трудов, что в заставочном ролике вместо сюжета или постановочных сценок просто показали нарезку из «рядовых» моментов выполнения поставленных Фишеру задач. Выглядит внушительно, даже если вы давно знакомы с серией. А вот за превращение тренировочной составляющей в подобный видеоряд уже следует вынести общественное порицание, так как некоторые обновки нужно осваивать, так сказать, «на кошках», а не глядя со стороны.
Сэму, видимо, на третий год службы подарили боевой нож, которым он ловко орудует, как вырезая вражеский контингент, так и находя ему более мирное применение – быстро вскрывать замки, например. Впрочем, теперь у него официально присутствует постоянный выбор между летальной и нелетальной нейтрализацией угроз, независимо от того, в каком состоянии – спокойном или встревоженном – находится враг и с какого направления на него осуществляется атака. На пистолет вместо лазерного целеуказателя нацепили некий хитрый прибор, позволяющий на короткое время дистанционно отключать камеры слежения и вообще любые устройства, использующие электричество для своей работы. И теперь наш спецагент научился наконец-то взламывать электронные терминалы и замки, причём расстояние до цели не имеет значения, главное – чтобы она находилась в пределах видимости. Реализован хакинг через интересную мини-игру сложностью чуть выше среднего, требующую не столько реакции, сколько наличия серого вещества, хотя и имеющую слишком большое влияние случайности. Это без упоминания новых акробатических трюков, значительная часть которых направлена на устранение охраны. Разве что если касаться специальных средств, то здесь никаких фактических изменений не случилось, кроме некоторого ребаланса, лишившего нас выбора между двумя видами липнущих к стенам камер. Но данное решение было правильным и логичным. Мало того – АНБ теперь обеспечивает Третий Эшелон трёхмерными картами объектов инфильтрации и тремя наборами снаряжения на выбор, экипируемыми перед отправкой на миссию. И ещё одна радость: к индикатору видимости в интерфейсе добавилась так необходимая шкала, позволяющая оценить громкость не только издаваемых Сэмом звуков, но и транслирующая общий уровень шума поблизости.
Обновлённый набор умений Фишера теперь представляет довольно широкий спектр возможностей для его деятельности. И нелишним будет сказать, что вариативность стала даже избыточной и приходит в некоторый диссонанс с геометрией и архитектурой уровней. Ведь, даже учитывая опыт тех самых пресловутых трёх дополнительных миссий для первой части серии, организация процесса проникновения всё так же остаётся строго линейной в своей сути. А появившиеся срезки и обходные пути могут даже сбить с толку начинающего знакомиться с игрой человека, особенно если он таки имеет опыт игры в Splinter Cell. Правило «только вперёд, ни шагу назад» для третьей части больше не является единственно верным, как это было раньше. Тем более что теперь перед игроком ставят и второстепенные задачи, суть которых сводится к взаимодействию с несколькими активными точками на территории уровня, что означает необходимость почти полного прочёсывания карты так или иначе. Игнорирование подобных целей не влияет на прохождение, но снижает рейтинг, который выдаётся по завершении миссии. Да, разработчики ввели систему оценки действий игрока, чтобы подстегнуть его к «правильному» поведению, которым здесь является бесшумное выполнение задач с минимумом конфронтаций. Хотя оглушение охранников и их допрос всё же не воспринимаются как штраф к скрытности.
Искусственный идиот, в принципе, не изменился. Основные алгоритмы если и были дополированы, то только слегка, чтобы скрыть швы от литейных форм. Но при этом полностью переработаны анимация движения и логика поведения при патрулировании. Теперь товарищи больше похожи на реальных людей, что парадоксальным образом делает их лёгкими жертвами в тёмных коридорах. А третью часть Splinter Cell – наиболее приспособленной для скрытного прохождения и наименее сложной из всей серии на 2005 год. Впрочем, на предпоследнем уровне разработчики, словно вспомнив про слово action, присутствующее в жанровой спецификации, неожиданно больно щёлкнут расслабившегося игрока по носу, выкатив неимоверный по сложности эпизод с перестрелками.
Несмотря на очередное улучшение навыков Фишера, чуда не произошло и наш ветеран всё так же плохо владеет ситуацией, когда начинается жаркий спор. Да, первый выстрел теперь практически гарантированно ложится в цель, но последующая стабилизация оружия Сэму даётся слишком долго – на высоких сложностях его столь же гарантированно убивают. Конечно, оптика и возможность задержки дыхания в помощь, но звуки приглушённой пальбы теперь хорошо слышны врагам, расположенным поблизости, а поведение противника в бою сделано с явным уклоном наказать игрока за отклонение от генеральной линии. Что, собственно, и создаёт проблемы в том самом эпизоде из предпоследнего уровня.
Но это не отменяет того факта, что Chaos Theory уже достойна называться именно stealth-action’ом, а не боевиком с постановочными моментами скрытности, коими и являлись предыдущие части серии в своей сути. Да и вообще данный экспонат по праву борется за звание лучшей среди всех Splinter Cell. Впрочем, бравурный тон описания стоит умерить, так как третья часть всё так же является конвейерной игрой, а значит, имеет много недополированных вещей как в самой механике (например, ускорение Фишера при зажатии двух кнопок всё ещё с нами), так и в прочих элементах. Если бы Chaos Theory дали ещё годик на устранение всех огрехов, то она могла быть действительно шедевральной, но зачем тратиться, если можно продать и так, правильно? Тем более что звёзды в 2005-м сошлись, чтобы получилась действительно выдающаяся для серии игра, которую можно даже захотеть перепройти несколько раз.
Да, история Splinter Cell продолжает держаться русла, заданного с самого начала. Впрочем, шут с ней, но в этот раз главные действующие лица наконец-то обрели объёмность. Конечно, знатоки намекнут на то, что тонкие контуры этого проступали ещё и в первой игре серии, а вторая часть ещё заметнее оформила шаги в этом направлении, но именно в третьей инсталляции – Chaos Theory – персона Сэма Фишера оформилась окончательно в умного и харизматичного супершпиона. Да и его сослуживцы (среди которых очередные перестановки) теперь не отстают. Сценаристы вообще словно поймали свою волну, приятно удивляя своим остроумием и юмором. Шутки ситуационные, шутки над условностями, шутки над другими играми и шутки над самими собой, и всё это без перегибания палок и превращения действа в фарс или, быть может, с превращением, поскольку всерьёз относиться к сюжетным событиям не так-то просто.
Для очередной серии похождений Фишера Ubisoft Montreal выдали ему новенький костюмчик, уже отчётливо приближающий его к тому, что спустя непродолжительное время начнут величать громким словом «nextgen» (последнее, кстати, случится с серией всего через год). Графический уровень достиг высот того же Риддика, пусть и с некоторым опозданием. Игра красива и детальна и местами фотореалистична, пусть модели персонажей и выглядят скорее мультяшно. Но за всё нужно платить – как минимум поддержкой «железом» шейдерных технологий. Проработка звука также была отточена, а ради пущего пафоса (и благодаря разросшемуся бюджету) для написания саундтрека был приглашён не самый последний специалист по электронной музыке Амон Тобин.
Но не думайте, что все деньги ушли только на презентационную составляющую. Игровой процесс, оставшись в своей сути тем же самым, обрёл множество мелких нововведений, снежным комом выводящих его на иной уровень проработки. И авторы сами были настолько довольны результатом своих трудов, что в заставочном ролике вместо сюжета или постановочных сценок просто показали нарезку из «рядовых» моментов выполнения поставленных Фишеру задач. Выглядит внушительно, даже если вы давно знакомы с серией. А вот за превращение тренировочной составляющей в подобный видеоряд уже следует вынести общественное порицание, так как некоторые обновки нужно осваивать, так сказать, «на кошках», а не глядя со стороны.
Сэму, видимо, на третий год службы подарили боевой нож, которым он ловко орудует, как вырезая вражеский контингент, так и находя ему более мирное применение – быстро вскрывать замки, например. Впрочем, теперь у него официально присутствует постоянный выбор между летальной и нелетальной нейтрализацией угроз, независимо от того, в каком состоянии – спокойном или встревоженном – находится враг и с какого направления на него осуществляется атака. На пистолет вместо лазерного целеуказателя нацепили некий хитрый прибор, позволяющий на короткое время дистанционно отключать камеры слежения и вообще любые устройства, использующие электричество для своей работы. И теперь наш спецагент научился наконец-то взламывать электронные терминалы и замки, причём расстояние до цели не имеет значения, главное – чтобы она находилась в пределах видимости. Реализован хакинг через интересную мини-игру сложностью чуть выше среднего, требующую не столько реакции, сколько наличия серого вещества, хотя и имеющую слишком большое влияние случайности. Это без упоминания новых акробатических трюков, значительная часть которых направлена на устранение охраны. Разве что если касаться специальных средств, то здесь никаких фактических изменений не случилось, кроме некоторого ребаланса, лишившего нас выбора между двумя видами липнущих к стенам камер. Но данное решение было правильным и логичным. Мало того – АНБ теперь обеспечивает Третий Эшелон трёхмерными картами объектов инфильтрации и тремя наборами снаряжения на выбор, экипируемыми перед отправкой на миссию. И ещё одна радость: к индикатору видимости в интерфейсе добавилась так необходимая шкала, позволяющая оценить громкость не только издаваемых Сэмом звуков, но и транслирующая общий уровень шума поблизости.
Обновлённый набор умений Фишера теперь представляет довольно широкий спектр возможностей для его деятельности. И нелишним будет сказать, что вариативность стала даже избыточной и приходит в некоторый диссонанс с геометрией и архитектурой уровней. Ведь, даже учитывая опыт тех самых пресловутых трёх дополнительных миссий для первой части серии, организация процесса проникновения всё так же остаётся строго линейной в своей сути. А появившиеся срезки и обходные пути могут даже сбить с толку начинающего знакомиться с игрой человека, особенно если он таки имеет опыт игры в Splinter Cell. Правило «только вперёд, ни шагу назад» для третьей части больше не является единственно верным, как это было раньше. Тем более что теперь перед игроком ставят и второстепенные задачи, суть которых сводится к взаимодействию с несколькими активными точками на территории уровня, что означает необходимость почти полного прочёсывания карты так или иначе. Игнорирование подобных целей не влияет на прохождение, но снижает рейтинг, который выдаётся по завершении миссии. Да, разработчики ввели систему оценки действий игрока, чтобы подстегнуть его к «правильному» поведению, которым здесь является бесшумное выполнение задач с минимумом конфронтаций. Хотя оглушение охранников и их допрос всё же не воспринимаются как штраф к скрытности.
Искусственный идиот, в принципе, не изменился. Основные алгоритмы если и были дополированы, то только слегка, чтобы скрыть швы от литейных форм. Но при этом полностью переработаны анимация движения и логика поведения при патрулировании. Теперь товарищи больше похожи на реальных людей, что парадоксальным образом делает их лёгкими жертвами в тёмных коридорах. А третью часть Splinter Cell – наиболее приспособленной для скрытного прохождения и наименее сложной из всей серии на 2005 год. Впрочем, на предпоследнем уровне разработчики, словно вспомнив про слово action, присутствующее в жанровой спецификации, неожиданно больно щёлкнут расслабившегося игрока по носу, выкатив неимоверный по сложности эпизод с перестрелками.
Несмотря на очередное улучшение навыков Фишера, чуда не произошло и наш ветеран всё так же плохо владеет ситуацией, когда начинается жаркий спор. Да, первый выстрел теперь практически гарантированно ложится в цель, но последующая стабилизация оружия Сэму даётся слишком долго – на высоких сложностях его столь же гарантированно убивают. Конечно, оптика и возможность задержки дыхания в помощь, но звуки приглушённой пальбы теперь хорошо слышны врагам, расположенным поблизости, а поведение противника в бою сделано с явным уклоном наказать игрока за отклонение от генеральной линии. Что, собственно, и создаёт проблемы в том самом эпизоде из предпоследнего уровня.
Но это не отменяет того факта, что Chaos Theory уже достойна называться именно stealth-action’ом, а не боевиком с постановочными моментами скрытности, коими и являлись предыдущие части серии в своей сути. Да и вообще данный экспонат по праву борется за звание лучшей среди всех Splinter Cell. Впрочем, бравурный тон описания стоит умерить, так как третья часть всё так же является конвейерной игрой, а значит, имеет много недополированных вещей как в самой механике (например, ускорение Фишера при зажатии двух кнопок всё ещё с нами), так и в прочих элементах. Если бы Chaos Theory дали ещё годик на устранение всех огрехов, то она могла быть действительно шедевральной, но зачем тратиться, если можно продать и так, правильно? Тем более что звёзды в 2005-м сошлись, чтобы получилась действительно выдающаяся для серии игра, которую можно даже захотеть перепройти несколько раз.