На первый взгляд "Культ" кажется типичным малобюджетным представителем Action-RPG, что не так уж далеко от истины: по крайней мере, основы геймплея мало чем отличаются от того же Diablo номер один. Играть нам предстоит за начинающую сотрудницу Инквизиции в фэнтезийном мире Королевств Ереси, отправленную наставником на поиск древнего богоборческого меча. Поиск с последующим уничтожением: местная Инквизиция представляет собой что-то вроде Союза воинствующих безбожников, искореняя не ересь, как её реальный прототип, а, наоборот, религию, и могущественные артефакты на подведомственной территории ей не нужны. Вокруг погони за мечом вся история и вертится, прочие подробности повествования лишь обрамляют ключевую цель.
Подавляющую часть времени героиня занимается переводом популяции монстров на опыт и сбором оставленного ими в наследство барахла; разговоры с NPC укладываются в схему "квест взял - квест сдал, между делом узнал у собеседника что-нибудь об игровом сеттинге", а сами квесты не выходят за традиционные хэк-энд-слешевые рамки - уничтожить именного врага или зачистить область от мобов определённого типа, доставить послание, раздобыть некий безумно важный для работодателя предмет. Тем не менее при более детальном изучении K:HK может приятно удивить игрока несколькими нестандартными механиками.
Во-первых, инквизиторша (по умолчанию её зовут Алита, но никто не препятствует героиню переименовать) буквально через три минуты после входа в стартовую локацию обретает способность переноситься в параллельный мир. Географически он полностью идентичен обычному, но вместо живых существ населён призраками. Подобная двойственность позволяет уклоняться от драк с мобами из плоти и крови (впрочем, агрессивных духов в Мире Снов тоже хоть отбавляй, так что в каком измерении безопаснее - большой вопрос), фармить с призрачных врагов особую эссенцию, собирать колдовские отметки, дающие дополнительные очки на развитие атрибутов, и допрашивать преждевременно отправившихся в мир иной персонажей.
Достаточно самобытной оказывается и методика изучения скиллов. Называются они неблагозвучным словом "настройки" (Attunements) и зашиты в разнообразные вещи. Повоевав некоторое время с соответствующим предметом в текущей экипировке, Алита разблокирует его настройку, получая возможность в дальнейшем пользоваться ею без предмета-источника. Нечто подобное было реализовано в Final Fantasy IX, но здесь есть серьёзное отличие: большинство Attunements для активации требуют снаряжения строго определённого типа. Например, использовать скилл, происходящий из какой-нибудь лёгкой брони, можно только до тех пор, пока инквизитор облачена в любую другую лёгкую броню. Упоминавшаяся выше призрачная эссенция служит как раз для ускоренного освоения навыков. Одновременно держать активными разрешается ограниченный набор настроек, изменения в который вносятся во время сна.
Парадигма здоровья и маны также была радикально пересмотрена. С последней всё просто: её в Kult просто нет. Заклинания кастуются автоматически, когда в голове протагонистки заложены потребные Attunements, а в руках фокус соответствующей стихии (проще говоря, волшебная палочка), затем до окончания кулдауна фокус стреляет слабенькой базовой атакой, после чего цикл повторяется заново. Здоровье же восполняется при каждом использовании лечебных средств, но вместе с тем снижается его максимальное значение, и, чтобы восстановить "жизненную батарейку" до штатных параметров, необходим будет полноценный сон. Сами медикаменты в игре буквально неисчерпаемы - на одной порции можно существовать вечно, пока верхний предел хит-поинтов не упадёт до минимума, - но различаются качеством лечения, так что вместо сбора миллиона склянок нужно апгрейдить одну-единственную.
Сложность Heretic Kingdoms плавно движется по нисходящей. В монастыре, где начинаются приключения, игрок может неприятно поразиться, умерев за считанные секунды в стычке с первым же врагом (ну ладно, со вторым: мародёр инквизиторшу вряд ли прикончит, но чувствительно поранить вполне способен, чтобы потом её быстро добила пара призраков). Если ГГ - рукопашница, сделать с этим практически ничего нельзя: ещё две-три локации она вынуждена будет проходить на постоянном сейвлоаде, чтобы как-то нейтрализовать злой рандом, выкидывающий Алите длинные серии промахов, а врагам - по несколько критических попаданий кряду. Выбрав путь лучницы или магички, вместо этого придётся долго и нудно бегать от мобов кругами, расстреливая их из чего-нибудь дальнобойного. Заточенные на контактное оружие билды вообще страдают до входа в военный лагерь из-за всяких неудобных в ближнем бою монстров - древесные стражи обожают накладывать паралич, шаманов поди сначала догони, а вороны душ просто обладают на момент первой встречи с ними каким-то совершенно безумным DPS. Зато вторая половина игры - лёгкая прогулка, на которой Алита, независимо от профиля прокачки, кладёт любого неприятеля с двух атак, а сама даже урона практически не получает. Уничтожение поздних боссов отнимает немного больше времени, но столь же безопасно.
Крупное достоинство игры - детально выписанный сеттинг. Поход за клинком со звучным именем "Богоубийца" начался не с бухты-барахты, у него есть своя достаточно глубокая предыстория, а практически все действующие лица занимают определённое положение в социуме Королевств. Мир Kult невелик, меньше двух десятков локаций, из которых относительно обширной назвать можно только город Кьяллисар, так что проходится история Алиты максимум за 15-20 часов - с открытием всего доступного контента, а обязательная программа ещё короче. Оснований для повторного прохождения тоже немного: 95% сюжета полностью линейны, с несколькими малозначимыми развилками, а выбор между тремя концовками происходит за пять минут до финала.
Несмотря на все геймплейные заслуги "Королевств Ереси", общая низкобюджетность проекта сильно бросается в глаза. Так, в игре нет видеовставок - не считать же таковой медленно скроллящийся портрет героини в фансервисном прикиде, на фоне которого рассказчик зачитывает как вступительный, так и заключительный текст. Кроме упомянутых отрывков, озвучка затронула только исторические отступления (тут повествование сопровождается уже наборами статичных картинок) и заголовки квестов, всё остальное подаётся сугубо в форме для чтения. Программный уровень K:HK в целом хвалить не за что, проблем у него порядочно: от неработоспособности на ОС новее Windows XP (а релизная версия и на Win9x запускаться отказывалась) до сложностей с попаданием курсором по монстрам и выпавшим из них трофеям.
Зато графика хвалебные слова зарабатывает честно. Хоть спрайтовый изометрический движок а-ля Диабло не являлся передовым и на момент выхода, но со своим функционалом он более чем справляется, выглядит аккуратно и требуемую производительность обеспечивает, даже когда на экране собирается приличная толпа. Свободно крутить камерой игра, конечно, не позволяет, ограничиваясь зумом. Единственный серьёзный минус визуальной составляющей - локальная карта, которая и смотрится страшненько, и ориентироваться нормально не даёт (даже с максимальным удалением камеры радиус отображаемой территории, мягко говоря, невелик).
Крепкий hack'n'slash, которому не помешало бы побольше материальных вложений в разработку.
Подавляющую часть времени героиня занимается переводом популяции монстров на опыт и сбором оставленного ими в наследство барахла; разговоры с NPC укладываются в схему "квест взял - квест сдал, между делом узнал у собеседника что-нибудь об игровом сеттинге", а сами квесты не выходят за традиционные хэк-энд-слешевые рамки - уничтожить именного врага или зачистить область от мобов определённого типа, доставить послание, раздобыть некий безумно важный для работодателя предмет. Тем не менее при более детальном изучении K:HK может приятно удивить игрока несколькими нестандартными механиками.
Во-первых, инквизиторша (по умолчанию её зовут Алита, но никто не препятствует героиню переименовать) буквально через три минуты после входа в стартовую локацию обретает способность переноситься в параллельный мир. Географически он полностью идентичен обычному, но вместо живых существ населён призраками. Подобная двойственность позволяет уклоняться от драк с мобами из плоти и крови (впрочем, агрессивных духов в Мире Снов тоже хоть отбавляй, так что в каком измерении безопаснее - большой вопрос), фармить с призрачных врагов особую эссенцию, собирать колдовские отметки, дающие дополнительные очки на развитие атрибутов, и допрашивать преждевременно отправившихся в мир иной персонажей.
Достаточно самобытной оказывается и методика изучения скиллов. Называются они неблагозвучным словом "настройки" (Attunements) и зашиты в разнообразные вещи. Повоевав некоторое время с соответствующим предметом в текущей экипировке, Алита разблокирует его настройку, получая возможность в дальнейшем пользоваться ею без предмета-источника. Нечто подобное было реализовано в Final Fantasy IX, но здесь есть серьёзное отличие: большинство Attunements для активации требуют снаряжения строго определённого типа. Например, использовать скилл, происходящий из какой-нибудь лёгкой брони, можно только до тех пор, пока инквизитор облачена в любую другую лёгкую броню. Упоминавшаяся выше призрачная эссенция служит как раз для ускоренного освоения навыков. Одновременно держать активными разрешается ограниченный набор настроек, изменения в который вносятся во время сна.
Парадигма здоровья и маны также была радикально пересмотрена. С последней всё просто: её в Kult просто нет. Заклинания кастуются автоматически, когда в голове протагонистки заложены потребные Attunements, а в руках фокус соответствующей стихии (проще говоря, волшебная палочка), затем до окончания кулдауна фокус стреляет слабенькой базовой атакой, после чего цикл повторяется заново. Здоровье же восполняется при каждом использовании лечебных средств, но вместе с тем снижается его максимальное значение, и, чтобы восстановить "жизненную батарейку" до штатных параметров, необходим будет полноценный сон. Сами медикаменты в игре буквально неисчерпаемы - на одной порции можно существовать вечно, пока верхний предел хит-поинтов не упадёт до минимума, - но различаются качеством лечения, так что вместо сбора миллиона склянок нужно апгрейдить одну-единственную.
Сложность Heretic Kingdoms плавно движется по нисходящей. В монастыре, где начинаются приключения, игрок может неприятно поразиться, умерев за считанные секунды в стычке с первым же врагом (ну ладно, со вторым: мародёр инквизиторшу вряд ли прикончит, но чувствительно поранить вполне способен, чтобы потом её быстро добила пара призраков). Если ГГ - рукопашница, сделать с этим практически ничего нельзя: ещё две-три локации она вынуждена будет проходить на постоянном сейвлоаде, чтобы как-то нейтрализовать злой рандом, выкидывающий Алите длинные серии промахов, а врагам - по несколько критических попаданий кряду. Выбрав путь лучницы или магички, вместо этого придётся долго и нудно бегать от мобов кругами, расстреливая их из чего-нибудь дальнобойного. Заточенные на контактное оружие билды вообще страдают до входа в военный лагерь из-за всяких неудобных в ближнем бою монстров - древесные стражи обожают накладывать паралич, шаманов поди сначала догони, а вороны душ просто обладают на момент первой встречи с ними каким-то совершенно безумным DPS. Зато вторая половина игры - лёгкая прогулка, на которой Алита, независимо от профиля прокачки, кладёт любого неприятеля с двух атак, а сама даже урона практически не получает. Уничтожение поздних боссов отнимает немного больше времени, но столь же безопасно.
Крупное достоинство игры - детально выписанный сеттинг. Поход за клинком со звучным именем "Богоубийца" начался не с бухты-барахты, у него есть своя достаточно глубокая предыстория, а практически все действующие лица занимают определённое положение в социуме Королевств. Мир Kult невелик, меньше двух десятков локаций, из которых относительно обширной назвать можно только город Кьяллисар, так что проходится история Алиты максимум за 15-20 часов - с открытием всего доступного контента, а обязательная программа ещё короче. Оснований для повторного прохождения тоже немного: 95% сюжета полностью линейны, с несколькими малозначимыми развилками, а выбор между тремя концовками происходит за пять минут до финала.
Несмотря на все геймплейные заслуги "Королевств Ереси", общая низкобюджетность проекта сильно бросается в глаза. Так, в игре нет видеовставок - не считать же таковой медленно скроллящийся портрет героини в фансервисном прикиде, на фоне которого рассказчик зачитывает как вступительный, так и заключительный текст. Кроме упомянутых отрывков, озвучка затронула только исторические отступления (тут повествование сопровождается уже наборами статичных картинок) и заголовки квестов, всё остальное подаётся сугубо в форме для чтения. Программный уровень K:HK в целом хвалить не за что, проблем у него порядочно: от неработоспособности на ОС новее Windows XP (а релизная версия и на Win9x запускаться отказывалась) до сложностей с попаданием курсором по монстрам и выпавшим из них трофеям.
Зато графика хвалебные слова зарабатывает честно. Хоть спрайтовый изометрический движок а-ля Диабло не являлся передовым и на момент выхода, но со своим функционалом он более чем справляется, выглядит аккуратно и требуемую производительность обеспечивает, даже когда на экране собирается приличная толпа. Свободно крутить камерой игра, конечно, не позволяет, ограничиваясь зумом. Единственный серьёзный минус визуальной составляющей - локальная карта, которая и смотрится страшненько, и ориентироваться нормально не даёт (даже с максимальным удалением камеры радиус отображаемой территории, мягко говоря, невелик).
Крепкий hack'n'slash, которому не помешало бы побольше материальных вложений в разработку.
- Главный герой:
Женский персонаж - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Чехия и Словакия - Тематика:
Фэнтези - Язык:
Русский
English