Южнокорейский платформер, примечательный как своей огромной редкостью (вплоть до начала 2023 года он не был доступен хоть сколько-нибудь широкой аудитории даже на родине), так и антуражем: увидев свет в мае 2002 года, игра была приурочена к какому-то местному празднику, являющемуся аналогом дня матери и ребёнка, и позиционировалась как добрая (!) и детская. Впрочем, вся "доброта" - в сравнении с другими представителями жанра родом из данной страны - заключается лишь в том, что некоторых (но не всех) боссов мы формально не убьём, а лишь побьём; "детской" же - в плане своей сложности - эта вещь может показаться разве что на первом этапе: на деле же она довольно сложна даже для взрослого человека, причём в том числе и потому, что здесь, в отличие от "классических" южнокорейских аркад, порой приходится не просто думать, а "понимать" специфическую логику создателей этого платформера.
Сюжет традиционно радует любителей одновременно поражающих воображение (правда, не обязательно в хорошем смысле) и коротких историй. В некоем волшебном мире на парящих в небе островах расположено идиллическое королевство пухлых разноцветных зверюшек, слегка напоминающих толстых бипедальных зайцев. В игре они именуются пунсонами (풍선), что в переводе с корейского означает "воздушный шарик". Но однажды мирная жизнь этих созданий нарушается вторжением серых пунсонов вместе с другими чудовищами; прилетает данное войско на огромной разумной туче, а возглавляет враждебную армию самая настоящая ведьма - пунсон женского пола в стереотипном колпаке. Королева разноцветных пунсонов, захват которой является главной целью мятежников, отправляет письмо с просьбой о помощи четырём своим подданным - Хити (красному) и его друзьям, Пхути (синему), Тури (зелёному и самому крупному) и Буми (жёлтому). За всей этой картиной наблюдает ещё один их товарищ - Кхюби, фиолетовый и самый маленький член компании; он обижается, что его не упомянули в письме, и присоединяется к вторгшимся силам зла. Цель героев же - уничтожить многочисленных приспешников ведьмы, а затем её саму, последовательно проходя различные локации.
Игра разделена на шесть уровней (редколесье, небеса, пустыня, ледяные пещеры, пчелиный улей и замок королевы пунсонов), каждый из которых завершается поединком с боссом; при этом на большинстве этапов протагонистами будут разные персонажи. Так, на первом это Хити, которому в конце предстоит победить ренегата Кхюби и образумить его (см. выше про отказ от убийства ряда боссов), на втором - Пхути, на третьем - Тури, ранее освобождённый Пхути из плена тучи, на четвёртом - раскаявшийся Кхюби, на пятом - Буми, на шестом, завершающемся поединком против главной злодейки, - снова Хити. Перспектива обзора - классический для платформеров вид сбоку; все герои умеют прыгать (по умолчанию за это отвечает клавиша с "верхней" курсорной стрелкой, но при помощи опций её разрешается сменить на "Alt"), а также убивать недругов посредством как напрыгивания на тех, так и дистанционной атакой бесконечными "зарядами", различающимися для каждого персонажа (так, у Хити это энергетические шары, а у Тури - лук со стрелами), которая активируется клавишей "Ctrl". По части механики сразу же стоит отметить необходимость совершать "длинные" прыжки, зажимая одновременно "верхнюю" стрелку либо "Alt" и "правую" либо "левую" стрелку, отвечающие, естественно, за перемещение в соответствующих направлениях, а также возможность производить чуть более красочные атаки, задействуя одновременно "Ctrl" и курсорные стрелки.
У каждого героя по умолчанию есть три "жизни", отображаемых в левом верхнем углу экрана в виде его миниатюрной фигурки и цифры рядом с нею, и запас здоровья в рамках каждой из них, выраженный в виде сердечек в правом верхнем углу и в стандартных условиях составляющий пять штук; физический контакт с противником или испускаемым им боеприпасом уменьшает данную "шкалу" на единицу. Воскрешение в случае гибели и при наличии "попыток" происходит или в начале уровня, или у достигнутой "контрольной точки", имеющей вид торчащего из земли рычага; при этом сохраняются "сюжетные" достижения, но все убитые враги и взятые предметы возрождаются вместе с героем. Впрочем, даже если исчерпаны все "жизни", то игра всё равно будет предлагать возобновить прохождение, - в случае согласия она начнётся с тремя "жизнями" с последней достигнутой отметки, и есть ли "лимит" у таких "продолжений" - не вполне ясно.
На уровнях присутствует большое количество бонусов, представленных продуктами питания и драгоценными камнями, но сбор этих объектов приводит лишь к увеличению счёта. Кроме того, на местности периодически встречаются "сюжетные" вещи и - крайне редко - какие-либо "полезности". Последних в игре на самом деле хватает, но практически все они могут быть лишь "отняты" у поверженных противников. Разнообразие данных предметов действительно велико, а назначение некоторых из них не вполне очевидно, поэтому коснёмся лишь наиболее важных и часто встречающихся. Сердечко увеличивает количество единиц здоровья на одну, причём не только восстанавливает самочувствие до стандартной отметки: этих объектов можно собрать сколько угодно - и "шкала" выносливости героя при этом будет расти. Миниатюрная фигурка протагониста даёт дополнительную "жизнь", а такой же бонус, окружённый белым сиянием, - временную (надо сказать, по сравнению с другими условно подобными бонусами - довольно продолжительную) неуязвимость с одновременной способностью ликвидировать врагов при физическом контакте (герой оказывается окружён белым силовым полем). Жёлтый шар делает протагониста невидимым для врагов, вследствие чего они не атакуют его, даже если он находится почти вплотную к ним (впрочем, надо сразу отметить, что "агрессивными" в данной игре являются только недруги с дистанционной атакой), а тёмно-синий представляет собой безвредную для нас бомбу, при подборе автоматически срабатывающую и ликвидирующую всех противников в определённом радиусе. Кулак, по всей видимости, отвечает за усиление атаки, а ботинок - за улучшение прыжков.
Большую пользу приносит будильник: после взятия такого бонуса противники на некоторое - и тоже, надо отметить, сравнительно продолжительное - время становятся неподвижными: физический контакт с ними по-прежнему способен ранить или убить, но ликвидировать их в таком состоянии, разумеется, несказанно проще, нежели в "обычном". Чрезвычайно важен розовый бантик: этот предмет даёт возможность на протяжении буквально нескольких секунд летать, - осуществляется данное действие одновременным быстрым и множественным нажатием "верхней" и "левой" либо "правой" (в зависимости от нужного направления) курсорных стрелок и технически не очень легко в исполнении; однако научиться этому придётся, поскольку один раз воспользоваться соответствующим бонусом будет критически необходимо для прохождения. К сожалению, не до конца понятен эффект, даваемый часто попадающимися пузырями: возможно, они дают герою незначительную защиту от повреждений. Один-единственный раз за этап можно обзавестись жезлом, увенчанным сердечком, - если такой бонус взят, то после победы над боссом на экране появится сундук, который автоматически одарит героя огромным количеством "побрякушек", увеличивающих счёт. Выше были перечислены не все полезные предметы; более того, как минимум один из них уникален и предназначен только для Кхюби, позволяя тому на сколько-то секунд превращаться в очень быстрый и разрушительный энергетический шар. После взятия большей части дающих какие-то особые возможности бонусов в нижней части экрана появляется соответствующий значок, показывающий, какую способность мы обрели (к неуязвимости это не относится, так как она имеет особое визуальное отображение, описанное выше); когда до истечения его действия остаётся совсем мало времени, это изображение начинает мигать. Ограничений на количество доступных в конкретный момент бонусов нет: вполне можно обладать одновременно двумя, тремя и, наверное, большим количеством сил.
Как уже отмечалось ранее, в Hichi and Friends порой приходится думать, чтобы решить заготовленные разработчиками головоломки (если местные "трудности" можно так назвать). Например, на первом этапе необходимо собрать пять "сюжетных" бонусов - разноцветных шаров с латинскими буквами, образующими имя "Hichi", и доставить их к стене, разделяющей уровень на две части и открывающейся только после размещения на ней всех пяти данных объектов. Додуматься до этого, взяв соответствующий шарик в самом начале действия и затем добравшись до стены, легко - но объективно сложнее понять, что после этого, скорее всего, придётся возвращаться назад, на ранее посещённые экраны, потому что там появился другой аналогичный бонус, которого ранее не было. На втором этапе (небесном) есть участок, который в принципе невозможно пройти без полёта, то есть без использования розового бантика или другого, намного более редкого бонуса, тоже позволяющего подняться ввысь; к счастью, кто-то из местных противников непременно будет иметь его при себе, но для этого может потребоваться уничтожить их всех. А, скажем, на четвёртом уровне есть место, пройти которое, скорее всего, можно лишь в том случае, если вы не убьёте (!) одного из недругов. И таких сюрпризов - ни разу не сложных, но всё-таки не совсем очевидных и не очень ожидаемых в платформере - будет ещё несколько.
Сложность механики процесса может быть оценена как "несколько выше средней". Положительным (а для любителей трудных аркад - наоборот) моментом является редкая необходимость скрупулёзно высчитывать стартовую точку для совершения успешного прыжка, - но этим "послабления", в общем-то, и ограничиваются. В Hichi and Friends довольно много смертельных пропастей (к таковым относятся и водоёмы), присутствуют, пусть и не в огромном количестве, различные малоприятные типы платформ (маленькие, движущиеся и даже разрушающиеся, - хотя почти ничего по-настоящему сложного именно по этой части не будет, но и лёгкой данную составляющую никак не назвать). Кроме того, сравнительно часто придётся совершать необычно реализованные "слепые" прыжки: обычно данный "термин" означает, что мы не видим точки приземления; в данной игре такого не бывает, но периодически возникает ситуация, когда персонаж, оказывающийся в самом верху экрана, должен подпрыгнуть за его верхнюю границу - в том числе иногда на приличное расстояние, - дабы затем приземлиться в видимой нам области; из-за того что часть "маршрута" проходит за пределами доступного пространства, правильно рассчитать траекторию удаётся не всегда. Ну и в виде исключения отдельно разберём отмеченный выше "сюрприз" на четвёртом уровне, являющийся, пожалуй, самым сложным и неочевидным во всей игре: необходимо прыгать с одной движущейся вверх-вниз платформы на другую - формально аналогичную, но, в отличие от первой, опускающуюся в смертельно опасную воду, причём кажется, что дальше не продвинуться никак, ибо расстояние до следующей "твёрдой" точки слишком большое. Чтобы пройти это место, нужно, во-первых, переместиться на вторую платформу в "правильный" момент, во-вторых - прыгнуть с неё на выныривающую из воды враждебную рыбу, использовав последнюю в качестве платформы-"трамплина".
Что касается бестиария - того, ради чего многие и играют в южнокорейские аркады, - то по этой части игра, увы, мало чем может по-настоящему порадовать. Концентрация противников уже на первом уровне не самая маленькая, а в будущем она существенно увеличится, что делает прохождение, повторим, отнюдь не простым, - но вот действительно интересных типов среди врагов почти нет. В основном дело придётся иметь со всевозможной живностью, среди которой различные летающие насекомые (стрекозы, бабочки, пчёлы), крабы, улитки, двигающиеся вверх-вниз пауки, обитающие в локациях с водой рыбы и так далее. Более примечательные разновидности - серые пунсоны, злые рыцари, ходячие ушастые гуманоиды, швыряющиеся камнями, летающие человечки, атакующие молниями, и так далее, - и все они хотя бы относительно опасны, но никаким образом не поражают воображение ни внешним видом, ни какими-либо способностями. Большинство "обычных" недругов убивается с одного приземления им на спины (макушки) или выстрела, но некоторые погибают лишь после двух "контактов". Все супостаты двигаются туда-сюда по заданным, но часто сравнительно большим, если это позволяет ландшафт, траекториям (особенно это применимо к летающим существам) и, как уже отмечалось, в основном формально не очень агрессивны, однако те, у кого есть возможность атаковать на расстоянии, всегда делают это сразу, как только заметят героя.
Боссов, как и эпизодов, шесть: это Кхюби, туча, пиранья, без преувеличения потрясающий волк, злобная оса, захватившая пчелиный улей, и, наконец, та самая злая ведьма - предводительница серых пунсонов; на шестом этапе туча и оса - которых, в отличие от прочих "главарей", мы ранее вроде бы не пощадили - возрождаются и присутствуют в качестве "полубоссов" (после победы над ними погибая, видимо, навсегда). Во время сражения с боссом в нижней части экрана по центру показывается шкала его здоровья, уменьшающаяся по мере получения им повреждений, что позволяет удобно отслеживать свой "прогресс" в этом деле. В случае гибели в таком бою персонаж при наличии "попыток" возрождается в этой же локации, но запас жизненных сил "главаря", если тем были получены раны, восстанавливается до максимума. Необходимо отметить, что сложность поединков с этими существами явно повыше средней, - это относится даже к Кхюби, справиться с которым можно, в общем-то, довольно быстро, - и подчас требует применения какой-то особой тактики, а также почти всегда - постоянных и быстрых перемещений с места на место. Так, туча имеет сразу несколько видов мощных "зонтичных" атак, оса компенсирует относительно небольшой запас жизненных сил, порождая несколько своих уменьшенных копий, которых также придётся уничтожать, а волк просто очень сильный и быстрый, пусть и сражается исключительно собственной пастью. Не сказать о нём хотя бы пару слов нельзя: это крупное прямоходящее создание с огромной головой, хорошо одетое, с причёской в стиле "кок" и продетой через волосы веткой с листьями (!); очень радует, что после победы оно осознаёт свои грехи и оставляется нами в живых.
Графически Hichi and Friends смотрится хоть и несколько "просто", но всё-таки существенно лучше, чем большинство южнокорейских платформеров начала третьего тысячелетия. Эта игра не столь "бюджетна", как среднестатистическая аркада родом из той страны и того времени, поэтому палитра здесь ярче, а фоны более детализированные и разнообразные, хотя ничего действительно примечательного в этом плане ждать всё-таки не стоит: тех же визуальных эффектов здесь откровенно немного, а те, что есть, явно не слишком зрелищные. А вот что встречается в подобных играх намного реже и что нужно обязательно похвалить - так это подлинно профессиональную многоголосую озвучку в сюжетных видеороликах, показывающихся перед и после битв с боссами, а также между уровнями; примечательно, что речь в них снабжена субтитрами, заключёнными в комиксовые "пузыри", но поскольку текст, естественно, целиком на корейском языке, то нам толку от этого немного. В качестве условного "недостатка" можно выделить очень небольшую (по сути) продолжительность из-за малых размеров уровней: если играть хорошо и знать все местные "подводные камни", то дойти до финала, скорее всего, можно будет минут за тридцать-сорок или даже быстрее; впрочем, для кого-то это, напротив, окажется плюсом. Вердикт - не шедевр, но объективно качественная и достаточно (однако не до раздражения) сложная вещь, вполне способная серьёзно увлечь и подарить немало приятных минут поклонникам аркадного жанра.
Сюжет традиционно радует любителей одновременно поражающих воображение (правда, не обязательно в хорошем смысле) и коротких историй. В некоем волшебном мире на парящих в небе островах расположено идиллическое королевство пухлых разноцветных зверюшек, слегка напоминающих толстых бипедальных зайцев. В игре они именуются пунсонами (풍선), что в переводе с корейского означает "воздушный шарик". Но однажды мирная жизнь этих созданий нарушается вторжением серых пунсонов вместе с другими чудовищами; прилетает данное войско на огромной разумной туче, а возглавляет враждебную армию самая настоящая ведьма - пунсон женского пола в стереотипном колпаке. Королева разноцветных пунсонов, захват которой является главной целью мятежников, отправляет письмо с просьбой о помощи четырём своим подданным - Хити (красному) и его друзьям, Пхути (синему), Тури (зелёному и самому крупному) и Буми (жёлтому). За всей этой картиной наблюдает ещё один их товарищ - Кхюби, фиолетовый и самый маленький член компании; он обижается, что его не упомянули в письме, и присоединяется к вторгшимся силам зла. Цель героев же - уничтожить многочисленных приспешников ведьмы, а затем её саму, последовательно проходя различные локации.
Игра разделена на шесть уровней (редколесье, небеса, пустыня, ледяные пещеры, пчелиный улей и замок королевы пунсонов), каждый из которых завершается поединком с боссом; при этом на большинстве этапов протагонистами будут разные персонажи. Так, на первом это Хити, которому в конце предстоит победить ренегата Кхюби и образумить его (см. выше про отказ от убийства ряда боссов), на втором - Пхути, на третьем - Тури, ранее освобождённый Пхути из плена тучи, на четвёртом - раскаявшийся Кхюби, на пятом - Буми, на шестом, завершающемся поединком против главной злодейки, - снова Хити. Перспектива обзора - классический для платформеров вид сбоку; все герои умеют прыгать (по умолчанию за это отвечает клавиша с "верхней" курсорной стрелкой, но при помощи опций её разрешается сменить на "Alt"), а также убивать недругов посредством как напрыгивания на тех, так и дистанционной атакой бесконечными "зарядами", различающимися для каждого персонажа (так, у Хити это энергетические шары, а у Тури - лук со стрелами), которая активируется клавишей "Ctrl". По части механики сразу же стоит отметить необходимость совершать "длинные" прыжки, зажимая одновременно "верхнюю" стрелку либо "Alt" и "правую" либо "левую" стрелку, отвечающие, естественно, за перемещение в соответствующих направлениях, а также возможность производить чуть более красочные атаки, задействуя одновременно "Ctrl" и курсорные стрелки.
У каждого героя по умолчанию есть три "жизни", отображаемых в левом верхнем углу экрана в виде его миниатюрной фигурки и цифры рядом с нею, и запас здоровья в рамках каждой из них, выраженный в виде сердечек в правом верхнем углу и в стандартных условиях составляющий пять штук; физический контакт с противником или испускаемым им боеприпасом уменьшает данную "шкалу" на единицу. Воскрешение в случае гибели и при наличии "попыток" происходит или в начале уровня, или у достигнутой "контрольной точки", имеющей вид торчащего из земли рычага; при этом сохраняются "сюжетные" достижения, но все убитые враги и взятые предметы возрождаются вместе с героем. Впрочем, даже если исчерпаны все "жизни", то игра всё равно будет предлагать возобновить прохождение, - в случае согласия она начнётся с тремя "жизнями" с последней достигнутой отметки, и есть ли "лимит" у таких "продолжений" - не вполне ясно.
На уровнях присутствует большое количество бонусов, представленных продуктами питания и драгоценными камнями, но сбор этих объектов приводит лишь к увеличению счёта. Кроме того, на местности периодически встречаются "сюжетные" вещи и - крайне редко - какие-либо "полезности". Последних в игре на самом деле хватает, но практически все они могут быть лишь "отняты" у поверженных противников. Разнообразие данных предметов действительно велико, а назначение некоторых из них не вполне очевидно, поэтому коснёмся лишь наиболее важных и часто встречающихся. Сердечко увеличивает количество единиц здоровья на одну, причём не только восстанавливает самочувствие до стандартной отметки: этих объектов можно собрать сколько угодно - и "шкала" выносливости героя при этом будет расти. Миниатюрная фигурка протагониста даёт дополнительную "жизнь", а такой же бонус, окружённый белым сиянием, - временную (надо сказать, по сравнению с другими условно подобными бонусами - довольно продолжительную) неуязвимость с одновременной способностью ликвидировать врагов при физическом контакте (герой оказывается окружён белым силовым полем). Жёлтый шар делает протагониста невидимым для врагов, вследствие чего они не атакуют его, даже если он находится почти вплотную к ним (впрочем, надо сразу отметить, что "агрессивными" в данной игре являются только недруги с дистанционной атакой), а тёмно-синий представляет собой безвредную для нас бомбу, при подборе автоматически срабатывающую и ликвидирующую всех противников в определённом радиусе. Кулак, по всей видимости, отвечает за усиление атаки, а ботинок - за улучшение прыжков.
Большую пользу приносит будильник: после взятия такого бонуса противники на некоторое - и тоже, надо отметить, сравнительно продолжительное - время становятся неподвижными: физический контакт с ними по-прежнему способен ранить или убить, но ликвидировать их в таком состоянии, разумеется, несказанно проще, нежели в "обычном". Чрезвычайно важен розовый бантик: этот предмет даёт возможность на протяжении буквально нескольких секунд летать, - осуществляется данное действие одновременным быстрым и множественным нажатием "верхней" и "левой" либо "правой" (в зависимости от нужного направления) курсорных стрелок и технически не очень легко в исполнении; однако научиться этому придётся, поскольку один раз воспользоваться соответствующим бонусом будет критически необходимо для прохождения. К сожалению, не до конца понятен эффект, даваемый часто попадающимися пузырями: возможно, они дают герою незначительную защиту от повреждений. Один-единственный раз за этап можно обзавестись жезлом, увенчанным сердечком, - если такой бонус взят, то после победы над боссом на экране появится сундук, который автоматически одарит героя огромным количеством "побрякушек", увеличивающих счёт. Выше были перечислены не все полезные предметы; более того, как минимум один из них уникален и предназначен только для Кхюби, позволяя тому на сколько-то секунд превращаться в очень быстрый и разрушительный энергетический шар. После взятия большей части дающих какие-то особые возможности бонусов в нижней части экрана появляется соответствующий значок, показывающий, какую способность мы обрели (к неуязвимости это не относится, так как она имеет особое визуальное отображение, описанное выше); когда до истечения его действия остаётся совсем мало времени, это изображение начинает мигать. Ограничений на количество доступных в конкретный момент бонусов нет: вполне можно обладать одновременно двумя, тремя и, наверное, большим количеством сил.
Как уже отмечалось ранее, в Hichi and Friends порой приходится думать, чтобы решить заготовленные разработчиками головоломки (если местные "трудности" можно так назвать). Например, на первом этапе необходимо собрать пять "сюжетных" бонусов - разноцветных шаров с латинскими буквами, образующими имя "Hichi", и доставить их к стене, разделяющей уровень на две части и открывающейся только после размещения на ней всех пяти данных объектов. Додуматься до этого, взяв соответствующий шарик в самом начале действия и затем добравшись до стены, легко - но объективно сложнее понять, что после этого, скорее всего, придётся возвращаться назад, на ранее посещённые экраны, потому что там появился другой аналогичный бонус, которого ранее не было. На втором этапе (небесном) есть участок, который в принципе невозможно пройти без полёта, то есть без использования розового бантика или другого, намного более редкого бонуса, тоже позволяющего подняться ввысь; к счастью, кто-то из местных противников непременно будет иметь его при себе, но для этого может потребоваться уничтожить их всех. А, скажем, на четвёртом уровне есть место, пройти которое, скорее всего, можно лишь в том случае, если вы не убьёте (!) одного из недругов. И таких сюрпризов - ни разу не сложных, но всё-таки не совсем очевидных и не очень ожидаемых в платформере - будет ещё несколько.
Сложность механики процесса может быть оценена как "несколько выше средней". Положительным (а для любителей трудных аркад - наоборот) моментом является редкая необходимость скрупулёзно высчитывать стартовую точку для совершения успешного прыжка, - но этим "послабления", в общем-то, и ограничиваются. В Hichi and Friends довольно много смертельных пропастей (к таковым относятся и водоёмы), присутствуют, пусть и не в огромном количестве, различные малоприятные типы платформ (маленькие, движущиеся и даже разрушающиеся, - хотя почти ничего по-настоящему сложного именно по этой части не будет, но и лёгкой данную составляющую никак не назвать). Кроме того, сравнительно часто придётся совершать необычно реализованные "слепые" прыжки: обычно данный "термин" означает, что мы не видим точки приземления; в данной игре такого не бывает, но периодически возникает ситуация, когда персонаж, оказывающийся в самом верху экрана, должен подпрыгнуть за его верхнюю границу - в том числе иногда на приличное расстояние, - дабы затем приземлиться в видимой нам области; из-за того что часть "маршрута" проходит за пределами доступного пространства, правильно рассчитать траекторию удаётся не всегда. Ну и в виде исключения отдельно разберём отмеченный выше "сюрприз" на четвёртом уровне, являющийся, пожалуй, самым сложным и неочевидным во всей игре: необходимо прыгать с одной движущейся вверх-вниз платформы на другую - формально аналогичную, но, в отличие от первой, опускающуюся в смертельно опасную воду, причём кажется, что дальше не продвинуться никак, ибо расстояние до следующей "твёрдой" точки слишком большое. Чтобы пройти это место, нужно, во-первых, переместиться на вторую платформу в "правильный" момент, во-вторых - прыгнуть с неё на выныривающую из воды враждебную рыбу, использовав последнюю в качестве платформы-"трамплина".
Что касается бестиария - того, ради чего многие и играют в южнокорейские аркады, - то по этой части игра, увы, мало чем может по-настоящему порадовать. Концентрация противников уже на первом уровне не самая маленькая, а в будущем она существенно увеличится, что делает прохождение, повторим, отнюдь не простым, - но вот действительно интересных типов среди врагов почти нет. В основном дело придётся иметь со всевозможной живностью, среди которой различные летающие насекомые (стрекозы, бабочки, пчёлы), крабы, улитки, двигающиеся вверх-вниз пауки, обитающие в локациях с водой рыбы и так далее. Более примечательные разновидности - серые пунсоны, злые рыцари, ходячие ушастые гуманоиды, швыряющиеся камнями, летающие человечки, атакующие молниями, и так далее, - и все они хотя бы относительно опасны, но никаким образом не поражают воображение ни внешним видом, ни какими-либо способностями. Большинство "обычных" недругов убивается с одного приземления им на спины (макушки) или выстрела, но некоторые погибают лишь после двух "контактов". Все супостаты двигаются туда-сюда по заданным, но часто сравнительно большим, если это позволяет ландшафт, траекториям (особенно это применимо к летающим существам) и, как уже отмечалось, в основном формально не очень агрессивны, однако те, у кого есть возможность атаковать на расстоянии, всегда делают это сразу, как только заметят героя.
Боссов, как и эпизодов, шесть: это Кхюби, туча, пиранья, без преувеличения потрясающий волк, злобная оса, захватившая пчелиный улей, и, наконец, та самая злая ведьма - предводительница серых пунсонов; на шестом этапе туча и оса - которых, в отличие от прочих "главарей", мы ранее вроде бы не пощадили - возрождаются и присутствуют в качестве "полубоссов" (после победы над ними погибая, видимо, навсегда). Во время сражения с боссом в нижней части экрана по центру показывается шкала его здоровья, уменьшающаяся по мере получения им повреждений, что позволяет удобно отслеживать свой "прогресс" в этом деле. В случае гибели в таком бою персонаж при наличии "попыток" возрождается в этой же локации, но запас жизненных сил "главаря", если тем были получены раны, восстанавливается до максимума. Необходимо отметить, что сложность поединков с этими существами явно повыше средней, - это относится даже к Кхюби, справиться с которым можно, в общем-то, довольно быстро, - и подчас требует применения какой-то особой тактики, а также почти всегда - постоянных и быстрых перемещений с места на место. Так, туча имеет сразу несколько видов мощных "зонтичных" атак, оса компенсирует относительно небольшой запас жизненных сил, порождая несколько своих уменьшенных копий, которых также придётся уничтожать, а волк просто очень сильный и быстрый, пусть и сражается исключительно собственной пастью. Не сказать о нём хотя бы пару слов нельзя: это крупное прямоходящее создание с огромной головой, хорошо одетое, с причёской в стиле "кок" и продетой через волосы веткой с листьями (!); очень радует, что после победы оно осознаёт свои грехи и оставляется нами в живых.
Графически Hichi and Friends смотрится хоть и несколько "просто", но всё-таки существенно лучше, чем большинство южнокорейских платформеров начала третьего тысячелетия. Эта игра не столь "бюджетна", как среднестатистическая аркада родом из той страны и того времени, поэтому палитра здесь ярче, а фоны более детализированные и разнообразные, хотя ничего действительно примечательного в этом плане ждать всё-таки не стоит: тех же визуальных эффектов здесь откровенно немного, а те, что есть, явно не слишком зрелищные. А вот что встречается в подобных играх намного реже и что нужно обязательно похвалить - так это подлинно профессиональную многоголосую озвучку в сюжетных видеороликах, показывающихся перед и после битв с боссами, а также между уровнями; примечательно, что речь в них снабжена субтитрами, заключёнными в комиксовые "пузыри", но поскольку текст, естественно, целиком на корейском языке, то нам толку от этого немного. В качестве условного "недостатка" можно выделить очень небольшую (по сути) продолжительность из-за малых размеров уровней: если играть хорошо и знать все местные "подводные камни", то дойти до финала, скорее всего, можно будет минут за тридцать-сорок или даже быстрее; впрочем, для кого-то это, напротив, окажется плюсом. Вердикт - не шедевр, но объективно качественная и достаточно (однако не до раздражения) сложная вещь, вполне способная серьёзно увлечь и подарить немало приятных минут поклонникам аркадного жанра.
- Главный герой:
Вымышленное существо - Перспектива:
Вид сбоку - Страна или регион происхождения:
Южная Корея - Тематика:
Фэнтези - Технические детали:
Полная озвучка - Элемент жанра:
Платформер - Язык:
한국어