Идея использования компьютерных игр в образовательных целях зародилась практически одновременно с самой соответствующей индустрией. Уже в начале 1980-х средние школы стали массово оснащаться подходящим оборудованием, а малые и крупные компании – создавать разнообразное познавательное ПО, от простейших развивающих активностей для дошкольников до более сложных и при этом в меру развлекательных проектов на темы истории, математики или географии. Однако способны ли игры не просто снабжать пользователей различной полезной информацией, но ещё и воспитывать их, – особенно если говорить о такой проблемной в этом отношении аудитории, как подростки? Вопрос этот оказался ещё более актуальным после трагедии, случившейся в 1999 году в американской школе «Колумбайн», где двое юношей устроили массовый расстрел: общественность США была склонна как минимум отчасти обвинять в популяризации насилия среди подрастающего поколения именно жестокие видеоигры наподобие «Doom» и его клонов.
Компания Destiny Interactive из города Талса, что в солнечной Оклахоме, ничем более в истории индустрии не отметившаяся и насчитывавшая в своём составе скорее профессиональных педагогов и психологов, нежели художников и программистов, решила ответить на этот вопрос самым прямым и радикальным образом. А именно – разработать игру, ориентированную на школьников 10–17 лет и призванную воспитать и укрепить в них такие полезные качества и черты характера, как ответственность, честность, сочувствие, верность, самодисциплина, уважение к старшим и др. Появившись на свет в конце марта 2000 года, «Central High» была с огромным энтузиазмом встречена работниками системы образования и представителями власти: по слухам, губернатор Оклахомы распорядился распространить игру по всем школам своего штата. Впрочем, отзывы профессиональных критиков из центральной прессы были куда более сдержанными, да и выпавшее на долю творения Destiny Interactive едва ли не полное историческое забвение красноречиво свидетельствует, что данный проект всё же не очень-то преуспел в деле завоевания сердец и компьютеров своей целевой аудитории.
В жанровом отношении «Central High» представляет собой практически полноэкранный интерактивный фильм с QTE-элементами в лучших традициях поджанра и с на удивление недурной работой юных актёров, изображающих учеников вынесенной в заголовок школы (где самодеятельность явно была организована на куда более высоком уровне, нежели, скажем, в посёлке Коренёво у персонажей «Метрона»). Правда, сюжет, излагаемый в двух статичных экранах предыстории, прикручен к игре скорее для галочки и, видимо, был выдуман в самый последний момент. Короче говоря, в силу расцветших среди человечества коррупции, алчности и насилия всё население планеты Земля было приговорено к уничтожению неким высшим инопланетным разумом. Однако выход – есть! Наш мир будет спасён, если шестнадцатилетний американский школьник по имени Кевин сможет продемонстрировать в течение шести дней подряд одиннадцать положительных качеств (отчасти перечисленных одним абзацем выше)...
Комментировать такую постановку вопроса не хочется, однако как-то печально, что для обоснования целесообразности хорошего и похвального поведения авторам игры пришлось прибегнуть к такому замысловатому аргументу. Как бы то ни было, нам предстоит провести с Кевином эти судьбоносные шесть дней: наблюдать у себя на экране различные более-менее проблемные жизненные ситуации, в которые тот постоянно попадает в школе и дома, – и время от времени принимать важные решения, предпочитая один из двух или более вариантов поведения, предлагаемых программой. Большую часть экрана занимает видеоряд, растягиваемый из исходного размера в 352×240 пикселей. Полезные элементы интерфейса присутствуют лишь на нижней четверти декоративной рамки: это кнопки, позволяющие поставить ролик на паузу (слева) и выйти в систему (справа), а также расположенные по центру шесть лампочек.
Указанное число соответствует максимально допустимому количеству «ошибок» (иначе говоря – более или менее «плохих» поступков), которые дозволяется совершить Кевину за шесть дней своих приключений. Иное решение удостаивается сразу двух таких «штрафных баллов» за раз; когда же загорятся все лампочки, последует Game Over с уничтожением человечества – и с удалением единственного автоматического сохранения. Если, конечно, вы не догадались предварительно его куда-нибудь скопировать от греха подальше: перед началом игры требуется вводить своё имя пользователя и придуманный пароль, которые и соответствуют имени файла, скрывающегося в папке с «Central High».
Всего нас ожидают примерно по 10–12 ситуаций выбора на каждый из шести дней; если не считать упоминавшуюся уже возможность поставить почти что любой ролик на паузу, принятие решения в эти критические моменты – единственный здешний элемент интерактивности. На раздумья игроку отводится всего лишь 15 секунд: по истечении этого времени следует автоматический выбор первого по счёту варианта (понятное дело, далеко не всегда оптимального).
К сожалению, этическая оправданность и просто обоснованность того или иного экзистенциального выбора представляет собой не самую сильную сторону «Central High»: подобно тому, как в средней руки классических адвенчурах решение загадок иногда требовало следования не самой интуитивно ясной логике разработчиков, так и в творении Destiny Interactive угадать оптимальную линию поведения подчас оказывается не так уж и просто. Если, скажем, ошибочность идеи посмотреть вечером телевизор – вместо того чтобы подготовиться к завтрашней контрольной по истории – является вполне очевидной, то почему нас наказывают за попытку на следующий день перед завтраком освежить в памяти тот же самый учебный материал, уже не очень понятно. Или отчего за вполне логичное решение сесть за обедом рядом с друзьями, а не с подозрительным новичком, о котором ходят разные нехорошие слухи, Кевина штрафуют сразу двумя «лампочками»?.. Разве что ради дальнейшего развития сюжета: похоже, многие подобные задачки предполагалось решать методом проб и ошибок, а затем или одновременно ещё и обсуждать на школьных занятиях под руководством опытного учителя.
Проблема, однако, заключается в том, что здешние ролики пропускать не дозволяется, – а смотреть одни и те же сценки раз за разом, пробуя альтернативные пути выхода из ситуаций, – задача довольно нудная. Несмотря на то что игра актёров никакого отторжения не вызывает, местное музыкальное оформление всё же оказывается чересчур шумным (видимо, в соответствии со вкусами американских подростков конца 1990-х), – а пользователя, не в достаточной мере владеющего разговорным английским, наверняка отпугнёт традиционное для FMV-проектов того времени отсутствие субтитров. Зато, скажем, никакой пошлости здесь нет и не предвидится, что не может не радовать.
В итоге порекомендовать «Central High» стоит прежде всего поклонникам FMV-адвенчур и коллекционерам различного рода необычных экспонатов, не вписывающихся в привычную таксономию жанров. Приглянется ли творение Destiny Interactive современному аналогу его изначальной целевой аудитории, утверждать сложно.
Компания Destiny Interactive из города Талса, что в солнечной Оклахоме, ничем более в истории индустрии не отметившаяся и насчитывавшая в своём составе скорее профессиональных педагогов и психологов, нежели художников и программистов, решила ответить на этот вопрос самым прямым и радикальным образом. А именно – разработать игру, ориентированную на школьников 10–17 лет и призванную воспитать и укрепить в них такие полезные качества и черты характера, как ответственность, честность, сочувствие, верность, самодисциплина, уважение к старшим и др. Появившись на свет в конце марта 2000 года, «Central High» была с огромным энтузиазмом встречена работниками системы образования и представителями власти: по слухам, губернатор Оклахомы распорядился распространить игру по всем школам своего штата. Впрочем, отзывы профессиональных критиков из центральной прессы были куда более сдержанными, да и выпавшее на долю творения Destiny Interactive едва ли не полное историческое забвение красноречиво свидетельствует, что данный проект всё же не очень-то преуспел в деле завоевания сердец и компьютеров своей целевой аудитории.
В жанровом отношении «Central High» представляет собой практически полноэкранный интерактивный фильм с QTE-элементами в лучших традициях поджанра и с на удивление недурной работой юных актёров, изображающих учеников вынесенной в заголовок школы (где самодеятельность явно была организована на куда более высоком уровне, нежели, скажем, в посёлке Коренёво у персонажей «Метрона»). Правда, сюжет, излагаемый в двух статичных экранах предыстории, прикручен к игре скорее для галочки и, видимо, был выдуман в самый последний момент. Короче говоря, в силу расцветших среди человечества коррупции, алчности и насилия всё население планеты Земля было приговорено к уничтожению неким высшим инопланетным разумом. Однако выход – есть! Наш мир будет спасён, если шестнадцатилетний американский школьник по имени Кевин сможет продемонстрировать в течение шести дней подряд одиннадцать положительных качеств (отчасти перечисленных одним абзацем выше)...
Комментировать такую постановку вопроса не хочется, однако как-то печально, что для обоснования целесообразности хорошего и похвального поведения авторам игры пришлось прибегнуть к такому замысловатому аргументу. Как бы то ни было, нам предстоит провести с Кевином эти судьбоносные шесть дней: наблюдать у себя на экране различные более-менее проблемные жизненные ситуации, в которые тот постоянно попадает в школе и дома, – и время от времени принимать важные решения, предпочитая один из двух или более вариантов поведения, предлагаемых программой. Большую часть экрана занимает видеоряд, растягиваемый из исходного размера в 352×240 пикселей. Полезные элементы интерфейса присутствуют лишь на нижней четверти декоративной рамки: это кнопки, позволяющие поставить ролик на паузу (слева) и выйти в систему (справа), а также расположенные по центру шесть лампочек.
Указанное число соответствует максимально допустимому количеству «ошибок» (иначе говоря – более или менее «плохих» поступков), которые дозволяется совершить Кевину за шесть дней своих приключений. Иное решение удостаивается сразу двух таких «штрафных баллов» за раз; когда же загорятся все лампочки, последует Game Over с уничтожением человечества – и с удалением единственного автоматического сохранения. Если, конечно, вы не догадались предварительно его куда-нибудь скопировать от греха подальше: перед началом игры требуется вводить своё имя пользователя и придуманный пароль, которые и соответствуют имени файла, скрывающегося в папке с «Central High».
Всего нас ожидают примерно по 10–12 ситуаций выбора на каждый из шести дней; если не считать упоминавшуюся уже возможность поставить почти что любой ролик на паузу, принятие решения в эти критические моменты – единственный здешний элемент интерактивности. На раздумья игроку отводится всего лишь 15 секунд: по истечении этого времени следует автоматический выбор первого по счёту варианта (понятное дело, далеко не всегда оптимального).
К сожалению, этическая оправданность и просто обоснованность того или иного экзистенциального выбора представляет собой не самую сильную сторону «Central High»: подобно тому, как в средней руки классических адвенчурах решение загадок иногда требовало следования не самой интуитивно ясной логике разработчиков, так и в творении Destiny Interactive угадать оптимальную линию поведения подчас оказывается не так уж и просто. Если, скажем, ошибочность идеи посмотреть вечером телевизор – вместо того чтобы подготовиться к завтрашней контрольной по истории – является вполне очевидной, то почему нас наказывают за попытку на следующий день перед завтраком освежить в памяти тот же самый учебный материал, уже не очень понятно. Или отчего за вполне логичное решение сесть за обедом рядом с друзьями, а не с подозрительным новичком, о котором ходят разные нехорошие слухи, Кевина штрафуют сразу двумя «лампочками»?.. Разве что ради дальнейшего развития сюжета: похоже, многие подобные задачки предполагалось решать методом проб и ошибок, а затем или одновременно ещё и обсуждать на школьных занятиях под руководством опытного учителя.
Проблема, однако, заключается в том, что здешние ролики пропускать не дозволяется, – а смотреть одни и те же сценки раз за разом, пробуя альтернативные пути выхода из ситуаций, – задача довольно нудная. Несмотря на то что игра актёров никакого отторжения не вызывает, местное музыкальное оформление всё же оказывается чересчур шумным (видимо, в соответствии со вкусами американских подростков конца 1990-х), – а пользователя, не в достаточной мере владеющего разговорным английским, наверняка отпугнёт традиционное для FMV-проектов того времени отсутствие субтитров. Зато, скажем, никакой пошлости здесь нет и не предвидится, что не может не радовать.
В итоге порекомендовать «Central High» стоит прежде всего поклонникам FMV-адвенчур и коллекционерам различного рода необычных экспонатов, не вписывающихся в привычную таксономию жанров. Приглянется ли творение Destiny Interactive современному аналогу его изначальной целевой аудитории, утверждать сложно.
- Аудио-/видео-стиль:
FMV - Аудитория:
Детская - Время и место:
Современность - Главный герой:
Ребёнок - Игровой движок:
Macromedia Director - Особенность геймплея:
Образовательная - Страна или регион происхождения:
США - Технические детали:
Полная озвучка
Оцифрованные персонажи - Элемент жанра:
Интерактивное кино
Quick Time Events - Язык:
English