Какое-то время назад мы разбирали D'ark (1992, PC-98), творение одной не шибко-то и известной японской конторы под названием Himeya Soft. Повествовала данная игра о нескончаемом противостоянии между Светом и Тьмой за обладание островом, чьё название вынесено в заголовок. В последней великой войне победило «добро». С тех пор прошло сорок лет. Некоторым начало казаться, что Тёмные повержены. Но не тут-то было. Ведь на острове появился некий остроухий молодчик по имени Далдик (по совместительству протагонист), который искренне желает изменить текущее положение вещей на противоположное. Разумеется, в его походе были как успехи, так и неудачи, но первые ощутимо преобладали. Главный герой смог совершить поразительное – показать «добру», где раки зимуют. Стоит напомнить, что Далдик является самым что ни на есть Злом. Да, с Большой Буквы. Злыднем хитрым, коварным, сильным, учащимся на своих ошибках, самолюбивым и не гнушающимся любых методов.
Силам Света пришлось нелегко. Чего уж греха таить, их силы были почти целиком разбиты. Дали о себе знать как козни Далдика, так и распри среди своих же. Но едва ли не самый большой удар по лагерю Светлых, как могло показаться, нанесла гибель Сары, сестры Фелнуса. Данный молодой человек, напомним, был заклятым врагом Далдика и одним из главных антагонистов оригинала. Разумеется, только битва между этими двумя могла поставить в судьбе острова (очередную?) точку.
Полностью оправдывая своё название (слово Gaiden в данном случае переводится как «иные истории»), данная игра даёт выбор между двумя, кхм, историями. По одной на каждую сторону конфликта. Называются они так: «Наследник Света» и «Пространственно-временной лабиринт».
В первой из них игрок получает под управление Фелнуса. Парень разбит и доведён до отчаяния. Сестра погибла ужасной смертью. Фелнус уже было бросился мстить, но его вовремя останавливает отец. Старик с трудом отговаривает сына от самоубийственного порыва, ведь враг невероятно силён и коварен. И, чтобы подобному успешно противостоять, надо обладать хотя бы такой же мощью и уж явно не меньшей хитростью. К счастью, у нынешней ситуации есть решение. Надо наведаться в Башню Света, пройти её испытания и одержать верх над тамошними стражами-священниками. Тому, кто сможет это сделать, будут даны святая броня и меч. Только вот есть одна проблемка… Башня стала пристанищем для монстров, а также местом, куда стекается различного рода сброд в поисках приключений и наживы. Впрочем, Фелнуса это не смущает. Более всего парень боится за отца, который хочет купить сыну немного времени, отправившись на встречу с Далдиком и дав тому бой… Впрочем, это уже совсем иная история.
Кампания за «зло» с главного меню удивляет своим длинным названием. А дело было так. Близится финальное сражение меж Светом и Тьмой. И вдруг в лагере «зла» происходит магический взрыв. Оказывается, пленные маги светлых сил попытались что-то наколдовать, воспользовавшись пространственно-временной магией. В процессе жахнуло. Пленных быстро повязали, после чего на всякий случай поспешно казнили. От заклинания светлых прямо среди лагеря тёмных появился спуск в непонятное подземелье-лабиринт. Призвали ли его сюда? Или создали своим колдовством? Неясно. Туда отправили несколько групп разведчиков, но никто из них не вернулся. И тогда в Далдике взыграла гордыня. Он решил, что уж сам-то сможет покорить данный лабиринт безо всяких проблем. И спускается туда один, отказавшись от сопровождения. Прошла пара дней. От владыки ни слуху ни духу. Неужели с Далдиком что-то случилось? В дело решает вступить четвёрка «Чёрных Драконов» - отряд верных и особенно мощных воинов, каждого из которых ещё в основной игре, скажем так, рекрутировал главный герой. Лидером данных товарищей является мечник Зас, который с самого начала понимал, что вся эта затея дурно пахнет. Он берёт на подмогу тёмную эльфийку Арию (разумеется, она лучница) и спускается в лабиринт в поисках командира.
Несмотря на множество сходств в геймплее как между кампаниями, так и с оригинальной игрой, хватает и весомых различий. В плане жанра перед нами простейший dungeon crawler от первого лица, в котором игрок блуждает по довольно ветвистым лабиринтам, сражается с возникающими из ниоткуда рядовыми противниками и боссами, решает загадки, подбирает и использует в правильных местах предметы... В любом сражении участвует исключительно главный персонаж кампании. Второй лишь мелькает в сюжетных сценках да служит эдаким советчиком, попутно показывающим цену ошибки в той или иной головоломке.
Бои выполнены так же, как и в предыдущей части. При попадании на определённую клетку поля игра вычисляет, есть ли на ней враг. Если таковой имеется, то происходит переход в режим сражения. Вид от первого лица сменяется физиономией вражины, а также возникает боевое меню. Набор команд в нём невелик: удар оружием, боевое заклинание, защитная магия, полное лечение, а также побег (недоступен в сражениях с боссами). При победе над врагом мы получаем драгоценный опыт. При накоплении его определённого количества повышается общий уровень персонажа. А вместе с ним растут сила (мощь удара), конституция (количество очков здоровья) и ловкость (шанс уклонения). Экипировка несменяема. Новым фокусам научиться нельзя. Стоит отметить, что магические характеристики персонажа качаются отдельно. Общее число «зарядов» заклинаний равняется так называемому магическому уровню героя. Чем он выше, тем больший урон от чар получают враги, а также сильнее увеличивается защита при применении соответствующего колдовства. Качается это безобразие просто – надо просто снова и снова использовать атакующее заклинание. Как ни странно, защитная или лечебная магия не приносят соответствующего опыта… При повышении обычного уровня восстанавливаются как здоровье, так и вышеупомянутые заряды. А при увеличении магического – только заряды.
Боссы тут ничем не отличаются от рядовых врагов, кроме огромного запаса здоровья и высокого урона. Разумеется, у каждого из них есть свои сильные и слабые стороны, но практика показывает, что на каждый этаж данжа достаточно вкачивать по десять обычных уровней и три-четыре магических. Этого хватит. В плане боёвки обе кампании абсолютно одинаковы, отличается лишь ассортимент противников. Однако между историями есть важное отличие! Кампания за Свет изобилует различного рода загадками, в которых надо или нажать правильный рычаг либо в верном порядке их последовательность, или пройти корректной дорогой, не попадаясь в смертоносные ловушки. Да, это те самые испытания. В истории Тьмы подобных головоломок, хоть как-то разбавляющих тоскливые похождения по лабиринту, гораздо меньше.
К сожалению, авторы хоть и провели некоторую работу над ошибками, но практически все старые болячки остались на месте. Как упоминалось чуть ранее, кампания за Свет объективно разнообразнее кампании за Тьму. По косвенным признакам можно судить, что на неё авторы делали основной упор. Возможность поменять уже имеющуюся экипировку отсутствует, хотя нам зачем-то постоянно выводят её название… Все коридоры абсолютно одинаковы. Разве что в Башне света стены будут побелее, что ли. Больше всего огорчает, что на карте не отображаются точки интереса, за исключением спусков и подъёмов. На экране перед персонажем есть лишь однотипные коридоры, повороты, множественные тупики, пустые комнаты и двери. Так что приходится обшаривать буквально каждый уголок в поисках сюжетного события или, например, ключа. К счастью, тут нельзя попасть в окончательный тупик, из-за которого всё придётся перепроходить с самого начала.
Стоит замолвить пару слов и о местных сюжетах. Они… не такие уж и интересные. Вероятно, тут сказывается то, что протагонистом в обоих случаях выступает не Далдик. Хотя и другая причина тоже лежит на поверхности: сюжеты кампаний как таковые скорее являются дополнениями к финальной главе основной игры. Хотя они также включают в себя множество намёков касательно того, какие события произойдут дальше.
В остальном тут хватает и приятного. Возможность отключать бои с рядовыми противниками – на месте. Появился и вариант поднять количество битв до максимума для тех, кто желает сражаться после каждого шага. Данное дело может пригодиться для гринда. Музыка осталась на примерно том же уровне, как и качество иллюстраций. Иногда, правда, смущают какие-то каляки-маляки вместо портретов врагов на боевых экранах… К плюсам стоит отнести и возможность в любой момент перенестись ко входу, где герой целиком восстановится. Обратно на этаж, впрочем, придётся возвращаться ножками. Срезки отсутствуют.
Ах да, совсем забыл. Мы же говорим об игре от компании, которая наиболее известна по своим эротическо-порнографическим анимешным играм. Тут ничего такого нет, даже эротики. Возможно, что это кого-то огорчит…
Что же в итоге стоит сказать о D'ark Gaiden? Какой подвести итог? С учётом всех плюсов и минусов она чуть похуже первой части. Самым большим недостатком является сюжет. Местные истории будут интересны лишь фанатам оригинала, на них и делался основной расчёт. Впрочем, зато радуют второстепенные персонажи, которых ранее не было. Над ними хорошенько поработали. Геймплейные улучшения присутствуют, но большинство старых проблем и не менее непонятных (или ленивых?) решений - на месте. Если вы до сих пор не поняли, то данная игра предназначена исключительно для поклонников оригинала, которые не видели более продвинутых dungeon crawler'ов и запускали в лучшем случае какую-нибудь из первых частей серии Wizardry.
Силам Света пришлось нелегко. Чего уж греха таить, их силы были почти целиком разбиты. Дали о себе знать как козни Далдика, так и распри среди своих же. Но едва ли не самый большой удар по лагерю Светлых, как могло показаться, нанесла гибель Сары, сестры Фелнуса. Данный молодой человек, напомним, был заклятым врагом Далдика и одним из главных антагонистов оригинала. Разумеется, только битва между этими двумя могла поставить в судьбе острова (очередную?) точку.
Полностью оправдывая своё название (слово Gaiden в данном случае переводится как «иные истории»), данная игра даёт выбор между двумя, кхм, историями. По одной на каждую сторону конфликта. Называются они так: «Наследник Света» и «Пространственно-временной лабиринт».
В первой из них игрок получает под управление Фелнуса. Парень разбит и доведён до отчаяния. Сестра погибла ужасной смертью. Фелнус уже было бросился мстить, но его вовремя останавливает отец. Старик с трудом отговаривает сына от самоубийственного порыва, ведь враг невероятно силён и коварен. И, чтобы подобному успешно противостоять, надо обладать хотя бы такой же мощью и уж явно не меньшей хитростью. К счастью, у нынешней ситуации есть решение. Надо наведаться в Башню Света, пройти её испытания и одержать верх над тамошними стражами-священниками. Тому, кто сможет это сделать, будут даны святая броня и меч. Только вот есть одна проблемка… Башня стала пристанищем для монстров, а также местом, куда стекается различного рода сброд в поисках приключений и наживы. Впрочем, Фелнуса это не смущает. Более всего парень боится за отца, который хочет купить сыну немного времени, отправившись на встречу с Далдиком и дав тому бой… Впрочем, это уже совсем иная история.
Кампания за «зло» с главного меню удивляет своим длинным названием. А дело было так. Близится финальное сражение меж Светом и Тьмой. И вдруг в лагере «зла» происходит магический взрыв. Оказывается, пленные маги светлых сил попытались что-то наколдовать, воспользовавшись пространственно-временной магией. В процессе жахнуло. Пленных быстро повязали, после чего на всякий случай поспешно казнили. От заклинания светлых прямо среди лагеря тёмных появился спуск в непонятное подземелье-лабиринт. Призвали ли его сюда? Или создали своим колдовством? Неясно. Туда отправили несколько групп разведчиков, но никто из них не вернулся. И тогда в Далдике взыграла гордыня. Он решил, что уж сам-то сможет покорить данный лабиринт безо всяких проблем. И спускается туда один, отказавшись от сопровождения. Прошла пара дней. От владыки ни слуху ни духу. Неужели с Далдиком что-то случилось? В дело решает вступить четвёрка «Чёрных Драконов» - отряд верных и особенно мощных воинов, каждого из которых ещё в основной игре, скажем так, рекрутировал главный герой. Лидером данных товарищей является мечник Зас, который с самого начала понимал, что вся эта затея дурно пахнет. Он берёт на подмогу тёмную эльфийку Арию (разумеется, она лучница) и спускается в лабиринт в поисках командира.
Несмотря на множество сходств в геймплее как между кампаниями, так и с оригинальной игрой, хватает и весомых различий. В плане жанра перед нами простейший dungeon crawler от первого лица, в котором игрок блуждает по довольно ветвистым лабиринтам, сражается с возникающими из ниоткуда рядовыми противниками и боссами, решает загадки, подбирает и использует в правильных местах предметы... В любом сражении участвует исключительно главный персонаж кампании. Второй лишь мелькает в сюжетных сценках да служит эдаким советчиком, попутно показывающим цену ошибки в той или иной головоломке.
Бои выполнены так же, как и в предыдущей части. При попадании на определённую клетку поля игра вычисляет, есть ли на ней враг. Если таковой имеется, то происходит переход в режим сражения. Вид от первого лица сменяется физиономией вражины, а также возникает боевое меню. Набор команд в нём невелик: удар оружием, боевое заклинание, защитная магия, полное лечение, а также побег (недоступен в сражениях с боссами). При победе над врагом мы получаем драгоценный опыт. При накоплении его определённого количества повышается общий уровень персонажа. А вместе с ним растут сила (мощь удара), конституция (количество очков здоровья) и ловкость (шанс уклонения). Экипировка несменяема. Новым фокусам научиться нельзя. Стоит отметить, что магические характеристики персонажа качаются отдельно. Общее число «зарядов» заклинаний равняется так называемому магическому уровню героя. Чем он выше, тем больший урон от чар получают враги, а также сильнее увеличивается защита при применении соответствующего колдовства. Качается это безобразие просто – надо просто снова и снова использовать атакующее заклинание. Как ни странно, защитная или лечебная магия не приносят соответствующего опыта… При повышении обычного уровня восстанавливаются как здоровье, так и вышеупомянутые заряды. А при увеличении магического – только заряды.
Боссы тут ничем не отличаются от рядовых врагов, кроме огромного запаса здоровья и высокого урона. Разумеется, у каждого из них есть свои сильные и слабые стороны, но практика показывает, что на каждый этаж данжа достаточно вкачивать по десять обычных уровней и три-четыре магических. Этого хватит. В плане боёвки обе кампании абсолютно одинаковы, отличается лишь ассортимент противников. Однако между историями есть важное отличие! Кампания за Свет изобилует различного рода загадками, в которых надо или нажать правильный рычаг либо в верном порядке их последовательность, или пройти корректной дорогой, не попадаясь в смертоносные ловушки. Да, это те самые испытания. В истории Тьмы подобных головоломок, хоть как-то разбавляющих тоскливые похождения по лабиринту, гораздо меньше.
К сожалению, авторы хоть и провели некоторую работу над ошибками, но практически все старые болячки остались на месте. Как упоминалось чуть ранее, кампания за Свет объективно разнообразнее кампании за Тьму. По косвенным признакам можно судить, что на неё авторы делали основной упор. Возможность поменять уже имеющуюся экипировку отсутствует, хотя нам зачем-то постоянно выводят её название… Все коридоры абсолютно одинаковы. Разве что в Башне света стены будут побелее, что ли. Больше всего огорчает, что на карте не отображаются точки интереса, за исключением спусков и подъёмов. На экране перед персонажем есть лишь однотипные коридоры, повороты, множественные тупики, пустые комнаты и двери. Так что приходится обшаривать буквально каждый уголок в поисках сюжетного события или, например, ключа. К счастью, тут нельзя попасть в окончательный тупик, из-за которого всё придётся перепроходить с самого начала.
Стоит замолвить пару слов и о местных сюжетах. Они… не такие уж и интересные. Вероятно, тут сказывается то, что протагонистом в обоих случаях выступает не Далдик. Хотя и другая причина тоже лежит на поверхности: сюжеты кампаний как таковые скорее являются дополнениями к финальной главе основной игры. Хотя они также включают в себя множество намёков касательно того, какие события произойдут дальше.
В остальном тут хватает и приятного. Возможность отключать бои с рядовыми противниками – на месте. Появился и вариант поднять количество битв до максимума для тех, кто желает сражаться после каждого шага. Данное дело может пригодиться для гринда. Музыка осталась на примерно том же уровне, как и качество иллюстраций. Иногда, правда, смущают какие-то каляки-маляки вместо портретов врагов на боевых экранах… К плюсам стоит отнести и возможность в любой момент перенестись ко входу, где герой целиком восстановится. Обратно на этаж, впрочем, придётся возвращаться ножками. Срезки отсутствуют.
Ах да, совсем забыл. Мы же говорим об игре от компании, которая наиболее известна по своим эротическо-порнографическим анимешным играм. Тут ничего такого нет, даже эротики. Возможно, что это кого-то огорчит…
Что же в итоге стоит сказать о D'ark Gaiden? Какой подвести итог? С учётом всех плюсов и минусов она чуть похуже первой части. Самым большим недостатком является сюжет. Местные истории будут интересны лишь фанатам оригинала, на них и делался основной расчёт. Впрочем, зато радуют второстепенные персонажи, которых ранее не было. Над ними хорошенько поработали. Геймплейные улучшения присутствуют, но большинство старых проблем и не менее непонятных (или ленивых?) решений - на месте. Если вы до сих пор не поняли, то данная игра предназначена исключительно для поклонников оригинала, которые не видели более продвинутых dungeon crawler'ов и запускали в лучшем случае какую-нибудь из первых частей серии Wizardry.
- Аудио-/видео-стиль:
Аниме - Особенность геймплея:
Бесконечные противники - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Япония - Тематика:
Фэнтези - Элемент жанра:
Пошаговая - Язык:
日本語