Whoop

Whoop: Abenteuer im Weltraum
Whoop
Жанр: Arcade
Разработчик: Rainbow Kids
Издатель: Softgold Computerspiele
Год выхода: 1995
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.33 из 10
  • 0
  • 0
  • 4
Whoop - игра по-настоящему знаковая. И дело здесь отнюдь не только в том, что это не просто западный, а ещё и эксклюзивный немецкий (!) shoot 'em up, причём якобы (именно якобы) ориентированный на детскую (!!!) аудиторию. Данная вещь разыскивалась коллективом нашего сайта на протяжении очень многих лет, ещё с конца 2000-х, когда на ныне умершем The-Legacy.de удалось обнаружить единственный (на тот момент) доступный её скриншот. Спустя почти 15 лет, в 2023-м, мы дважды (!) потерпели неудачу в её обретении (этот момент вспоминать и тем более обсуждать не стоит), но в 2024-м - благодаря внимательности и щедрости одного замечательного немецкого коллекционера - в этой "эпопее" наконец-то была поставлена не просто жирная, а откормленная на убой точка. Whoop найден и сохранён. Для всех. Навсегда. И теперь каждый, кому он интересен, сможет лично узнать, что же скрывается за этим загадочным и так ласкающим слух названием...

Собственно говоря, "Whoop" - это вовсе не имя главного героя данной аркады, как можно было бы подумать. Зовут нашего протагониста совсем иначе - Кседи (Xedi); он робот класса "космический скаут", представляющий собой металлическую сферу с двумя "конечностями" и пушкой, старший в группе подобных ему механических существ, но меньших по размеру и не очень дисциплинированных. Действие происходит в 2703 году без каких-либо уточнений касательно общего фона, судьбы человечества в этот период и так далее; во вступительном ролике, исполненном в стиле комикса без какой-либо анимации (к слову, тот же рассказ в картинках приведён и в руководстве пользователя), Кседи то ли по чьему-то приказу, то ли по своей инициативе вместе с подчинёнными выдвигается в небольшую разведывательную экспедицию по Млечному Пути, цель которой - просто осмотреться на предмет чего-либо странного, а затем вернуться на базу. Но вскоре после начала похода неожиданно появившаяся в космическом пространстве воронка засасывает всех маленьких друзей Кседи, а из неё слышится зловещий голос, представляющийся "Волшебником Whoop'а" ("Der Magier des WHOOP") и чуть ли не "самым могущественным человеком в мире" и заявляющий, что несчастные космические скауты "затерялись" в подконтрольных ему четырёх мирах. Отважному Кседи ничего не остаётся, кроме как самому прыгнуть в вышеупомянутую воронку и отправиться на поиски своих пропавших младших товарищей, попутно истребляя большое количество враждебных существ, служащих (видимо) тому самому Волшебнику. Поскольку игра издавалась лишь на территории Германии, то, естественно, целиком на немецком языке, но текста в ней, мягко говоря, немного, поэтому никаких проблем по этой части не возникнет точно.

Перспектива обзора - вид сверху с прокруткой экрана вперёд (то есть shoot 'em up вертикальный). Управление по умолчанию осуществляется посредством клавиатуры: клавиши с курсорными стрелками отвечают за перемещение влево и вправо, увеличение скорости и торможение (движение вперёд как таковое, что вполне традиционно для поджанра, автоматическое), "Alt" - за стрельбу; вместе с тем в опциях - соответствующий пункт доступен в главном меню - можно предпочесть в качестве устройства ввода мышь или джойстик. Там же разрешается сменить уровень сложности: изначально выставлен "низкий", но доступны также "средний" и "нормальный"; правда, какой-то глобальной разницы между ними, похоже, нет, хотя определённые отличия имеются. Наряду с одиночным предусмотрен и режим совместной (то есть не друг против друга, а, наоборот, "за") игры для двух участников. Прохождение, на что косвенно намекает главный злодей во вступлении, разделено на четыре мира, каждый из которых в свою очередь состоит из четырёх уровней - трёх обычных и поединка один на один с местным боссом.

О визуальной стороне мы обычно говорим в конце, но здесь придётся отступить от данной традиции. Формально Whoop действительно выглядит самой что ни на есть детской игрой - и вроде бы даже позиционируется в таком качестве: графика мультяшная, противники - что рядовые, что "главари" - представлены хоть и не исключительно, но по большей части теми или иными "забавными" животными или их подобиями. Особых спецэффектов вроде красочных взрывов, правда, не наблюдается, но наши атаки изредка всё-таки получаются слегка зрелищными, а действие, к слову, будет происходить не только в космосе (хотя первый мир целиком исполнен в данной стилистике). Однако за внешней "несерьёзностью" скрывается на деле далеко не простая игра, которая по этой причине едва ли предназначена для детей, а тем более для маленьких; да, разумеется, по части сложности она существенно уступает "хрестоматийным" восточноазиатским образцам поджанра, но её прохождение всё-таки и близко не является "лёгкой прогулкой".

Какой-либо возможности сохранить достигнутый прогресс не предусмотрено: размеры уровней объективно небольшие, общая продолжительность, таким образом, формально тоже невелика, ввиду чего предполагается проходить игру за один присест. В нижней части экрана отображается "интерфейс": это - слева направо - текущий счёт (очки начисляются в первую очередь за уничтожение враждебных существ и подбор бонусов, речь о которых пойдёт ниже), количество "жизней" (рядом с фигуркой протагониста) - независимо от уровня сложности, на момент старта оно всегда равно четырём без учёта "текущей" (то есть суммарно пяти), значок используемых в данный момент боеприпасов (о них будет рассказано далее) и запас здоровья в виде не слишком длинной красноватой шкалы, сокращающейся от различных вредных воздействий. Бонусы в космическом пространстве отсутствуют в принципе, единственный способ их получения - ликвидация врагов: есть некоторая - по факту довольно небольшая, от силы один к шести, а то и к десяти, - вероятность, что после гибели они "выбросят" какую-либо полезность, которую нужно ещё успеть подхватить до того, как она пересечёт нижнюю границу экрана. Таких объектов в общей сложности семь видов, и все они представляют собой шарики разных цветов: жёлтые - "аптечки" (при подборе всегда восстанавливают здоровье до максимума, в каком бы состоянии ни находился протагонист), красные - ускорение, дающее возможность двигаться быстрее, чёрные (встречаются чрезвычайно редко) - дополнительная "жизнь", фиолетовые четырёх подвидов - новый тип боеприпасов либо усиление атаки "текущим".

На момент старта единственным средством убиения недругов являются шарики-файерболы, которыми Кседи ведёт одиночный огонь из единственной имеющейся у него пушки, но у каждого из фиолетовых бонусов в верхней их части есть не слишком крупный и заметный значок, символизирующий один из четырёх предусмотренных в игре средств истребления противников: упомянутые файерболы, а также тепловые, ледяные и электрические лучи. И если мы, будучи вооружены "одиночными" файерболами, возьмём бонус с ними же, то у протагониста сохранится этот же тип атаки, но при этом усилится - очереди станут двойными"; если же подобрать бонус с другим значком, то тип атаки сменится на соответствующий, но по-прежнему "одиночный" ("удвоится" он только после следующего взятия такого же бонуса), - подобная замена произойдёт и в том случае, если до этого другое наше оружие уже было усиленным, поэтому обращать внимание на значки у полезностей иногда важно (правда, с учётом размера этих пиктограмм и темпа игры отследить этот момент часто проблематично). Увеличивать мощь оружия можно пять раз (в частности, подбор одного и того же бонуса из данной категории трижды учетверяет атаку), а переключаться между его типами можно при помощи "Ctrl"; создаётся впечатление, что конкретные боеприпасы лучше подходят для уничтожения тех или иных разновидностей противников. В случае смерти возрождение персонажа происходит в начале текущего уровня почти или совсем без сохранения достижений: все убитые враги будут вновь живы, но оставляется всё ранее найденное оружие, однако исключительно в "минимальном" исполнении, то есть с "одиночной" атакой (независимо от того, какой была его мощь до гибели). Для завершения текущего уровня необходимо добраться до мышеловки, в которой заточён какой-либо "космический скаут", - формально его можно взять, как бонус (получив за это очки и ещё одну дополнительную "жизнь"), но для автоматического перехода к очередному этапу достаточно просто поравняться с соответствующим объектом. Следует обратить внимание, что каждый новый уровень мы начинаем с тем же оружием и в том же состоянии здоровья, с которыми завершили предыдущий.

Одним из немногих "упрощений" в Whoop является строгая "заданность" противников: на каждом этапе все они появляются в строго определённых и одних и тех же порядке и количестве при каждом запуске, то есть путём тренировок можно рано или поздно заучить эти последовательности и постараться подобрать наилучшую тактику для каждой ситуации. Почти (но не абсолютно) все супостаты не склонны сталкиваться с протагонистом или даже попасть в него, поэтому от многих формально легко увернуться, особенно когда на экране их не слишком много, - и в ряде случаев так едва ли не приходится поступать, однако пройти игру подобным способом вряд ли удастся, поскольку, как уже отмечалось выше, получить бонусы (обойтись без которых всё-таки не выйдет) можно лишь посредством убийств врагов. Большинство существ движется в пределах экрана стандартным способом - сверху вниз, исчезая за нижней границей, однако и здесь встречаются исключения; также необходимо обратить внимание, что многие из них довольно выносливые и зачастую погибают отнюдь не от единственного нашего одиночного выстрела. Стоит также отметить, что здоровье Кседи теряет от любого контакта с противником - то есть не только от попадания выпущенного им заряда, но и от столкновения с ним самим, всегда фатального для нашего "рядового" оппонента, причём иногда подобное происходит формально уже после ликвидации последнего, так как иногда его почерневшее тело может на протяжении мгновения оставаться в пространстве.

Бестиарий игры, что очень радует, более-менее разнообразный. В частности, на первом уровне первого мира типов противников целых пять: это лягушки, плюющиеся самонаводящимися огненными шариками, напоминающими монетки; глазастые синие шарики с небольшими щупальцами и вытянутыми трубчатыми носами, ведущие из них огонь некими зарядами; кувыркающиеся одушевлённые красные яйца с глазами и конечностями, не имеющие дистанционной атаки, но при уничтожении распадающиеся на несколько своих уменьшенных копий, ведущих себя точно так же (и, естественно, опасные при физическом контакте); жёлтые "лемуры" (?) с хвостами вместо ног, опять-таки атакующие зарядами; и синие птицы, выдающие "горизонтальные" очереди из "углов" (геометрических фигур) и примечательные своим нетипичным поведением: в отличие от большинства прочих недругов, они после пары атак - и в том числе в случае поражения нашим огнём - отлетают за верхнюю границу экрана, спустя мгновение посылая оттуда ещё одну (и уже последнюю свою) "партию" зарядов. На втором уровне четыре вида супостатов: синие бегемоты, оранжевые крокодилы, летающие глаза и очень странные существа, которых условно и неточно можно обозначить как "черепашек с тонкими хвостиками". Начиная с середины второго этапа механика игры усложняется: противники теперь появляются не просто из-за верхней границы экрана, а одновременно ещё и из "глубины" пространства, то есть словно бы "вырастают" из неё, будучи на протяжении нескольких мгновений после появления не только маленькими, но и неуязвимыми, а после "увеличения" и попадания непосредственно в "зону боя" нередко оказываются вплотную к протагонисту, из-за чего уничтожить или избежать их намного тяжелее. На третьем уровне дело предстоит иметь со всеми девятью ранее встречавшимися типами (и, что интересно, птицы начинают вести себя уже вполне типично, то есть не улетают более за верхнюю границу экрана), причём общее количество единовременно противостоящих нам врагов начнёт возрастать уже на втором этапе, а к следующему станет более-менее значительным; также периодически будут встречаться самые настоящие "тематические волны", когда на экране появляется немало неприятелей именно одного конкретного типа.

Последний, четвёртый уровень каждого мира является поединком один на один против босса, первый из которых - робот "платформенного" типа с головой мультяшного бегемота и выдвигающимися клешневидными "руками". В отличие от прочих уровней, здесь действие происходит в очень ограниченном пространстве, лишь чуть превышающем одномоментно видимое в пределах экрана, а поскольку размеры у "главарей" солидные и физический контакт с ними ещё более опасен, чем с "рядовыми" супостатами, то уничтожить их проблематично даже в принципе, не говоря уже об уклонении от их дистанционных атак (даже если последние и оказываются формально не слишком мощными). Кроме того, очень расстраивает, что на экране во время такого поединка не отображается никакой шкалы здоровья нашего противника, то есть невозможно отслеживать наносимый ему урон, - но в любом случае очевидно, что "запас прочности" у этих существ значительный.

Особой разницы между уровнями сложности не наблюдается, хотя отдельные противники (даже не именно типы, а скорее индивиды) на более лёгком кажутся менее агрессивными и выносливыми, нежели на более трудном, а равно количество супостатов в отдельных (но в любом случае далеко не во всех) ситуациях вроде бы поменьше, плюс некоторые (опять-таки не все) их типы наносят меньший урон, а бонусы, напротив, вроде бы встречаются чаще. Однако в целом трудность можно оценить как более-менее высокую, причём сразу по многим причинам: это и очень маленькое количество бонусов вкупе с их отсутствием в "свободном" доступе и очень редкой возможностью подлечиться, и подчас немалое число недругов на экране, размеры которого всегда не так уж велики, и просто довольно высокий темп происходящего, не позволяющий, например, внимательно рассматривать каждый выпавший фиолетовый бонус с целью определить тип получаемого при его подборе оружия. Но, естественно, для любителей относительно сложных игр всё это станет лишь приятным "вызовом", а ветераны shoot 'em up'ов подобного вообще не заметят, ибо, повторим, по сравнению со многими "классическими" восточноазиатскими леталками данная вещь, разумеется, очень простая.

О графике уже говорилось выше, а вот об аудиальном оформлении в принципе можно сказать не так уж много, так как в основном оно ограничивается звуками выстрелов. Музыка, причём в формате CD audio, кое-где есть, но назвать её выдающейся или запоминающейся сложно; другое дело, что с учётом темпа происходящего обращать на неё внимание в любом разе некогда. Ну а выносить какой-либо вердикт нет смысла тем более, ибо всё, что нужно, по этой части было сказано ещё в первом абзаце. Whoop наш, друзья. И вашим он теперь может стать точно так же. Если вы любите красивые и достаточно (но не зубодробительно) сложные shoot 'em up'ы в не совсем типичном для поджанра антураже - ни в коем случае не проходите мимо.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.