Предлагаем вниманию квестоманов и ценителей редких, потерянных игр настоящий японский раритет, неожиданно всплывший на поверхность интернета в 2024 году в виде образа диска. Для широких масс геймеров из Японии игра долгое время считалась существующей лишь на бумаге, поскольку единственным подтверждением ее выпуска в 1995 году было лишь упоминание на странице сайта neic.co, ныне доступного для просмотра только с помощью "машины времени" archive.org. Краткая информация, которую удалось найти искателям игровых древностей, сообщала, что помимо японской версии свет увидела - или должна была увидеть - также англоязычная локализация. К сожалению, вторую игровые археологи пока так и не смогли откопать. Тем не менее даже находка только японского варианта вызвала немалый ажиотаж среди коллекционеров. Наш сайт, естественно, тоже не мог обойти стороной столь значительное событие, и поэтому мы, пусть и слегка запоздало, выкладываем Noah's Ark вместе с описанием, в котором постараемся отразить именно игровую сущность point-and-click адвенчуры, а не предысторию создания и поиска.
Действие игры разворачивается в не слишком отдаленном будущем. Человечество, столкнувшись с проблемой загрязнения Земли, рассматривает соседнюю планету Марс как свой потенциально новый дом. Отправив на Марс множество зондов, роботов и аппаратуры, земляне теперь посылают первую миссию с живыми астронавтами, чтобы основать станцию "Олимпия" и начать пока еще сильно ограниченный терраформинг красной планеты в пределах близлежащих окрестностей от места высадки миссии. Уже соорудив основной каркас "Олимпии" и настроив приборы для создания искусственной земной гравитации и атмосферы, астронавты сталкиваются с немыслимым явлением. Внезапно, ни с того ни с сего, прямо рядом с их станцией из поверхности вырастает, как гриб, гигантская башня высотой более 300 метров. Астронавты изумлены не меньше, чем первобытные люди из фильма С. Кубрика "Космическая одиссея 2001 года", когда те увидели монолит. Что это такое? Некий реликт, оставленный прежними обитателями Марса? Или же вторжение другой расы пришельцев, которые каким-то образом смогли распознать планы землян о переселении? Это предстоит выяснить одному из исследователей "Олимпии", отважно решившему проникнуть в башню в сопровождении робота с искусственным интеллектом. Ваш ИИ-помощник, успевший просканировать странный объект, сообщает, что тот чрезвычайно древний, построенный приблизительно 5 миллиардов лет назад. Странный голос у предполагаемого входа в башню на телепатическом уровне сообщает герою, что тому предстоит поучаствовать в эксперименте, результатом которого станет сотворение жизни. Ну что же, любопытно, не правда ли?
На первый взгляд, Noah's Ark представляет собой типичный образец пререндеренных квестов от первого лица эпохи "позднего Windows 3.1x" в стиле Myst или Journeyman Project. Однако первое впечатление обманчиво. После часа игры выясняется, что, кроме пресловутого вида из глаз и трехмерной анимации с роликами, выполненными с использованием компьютерной графики, общего в концептуальном смысле не так много. С первых минут прохождения необычным может показаться перемещение главного героя в пространстве. Игрок указывает направление движения, попадая курсором на соответствующую интерактивную область экрана, после чего исследователь начинает идти (или бежать), что отражено в видеоролике. Ролик этот можно и нужно останавливать нажатием левой кнопки мыши, после чего видео резко прерывается и мы оказываемся в совершенно новой локации, в нескольких виртуальных метрах, а то и десятках метров, от пункта назначения по умолчанию. Похожая механика присутствовала в квесте Dark Side of the Moon 1998 года, но в нём "остановить" кат-сцену, а стало быть, и своего персонажа можно было в абсолютно любой точке пространства, делая "рельсовое" передвижение почти свободным. Другая интересная и бросающаяся в глаза черта — это необходимость в некоторых случаях вводить реплики с клавиатуры в появляющееся на экране облако диалогов. Задумка, безусловно, интересная и оригинальная, хотя может показаться изрядно затрудняющей игровой процесс для людей, не владеющих японским языком. Большая часть квестоманов привыкла к стандартной панели разговора с вариантами выбора реплик, ответов или вопросов. Noah's Ark же примечателен тем, что характер адвенчуры вообще почти не предполагает тексты как таковые. Кроме упомянутого ввода фраз и слов, диалоговая и повествовательная системы основаны исключительно на восприятии речи на слух. Разговоры и передача информации начинаются автоматически при попадании на экран или же после нажатия на кнопку Talk, расположенную под небольшим экраном обзора. Две другие кнопки справа и слева от Talk — Analyze и Search — это команды ИИ-помощнику, дающему свой комментарий по окружающей местности или подобранному предмету. Слушайте внимательно всю произносимую речь — от этого зависит решение большинства головоломок в игре.
Другой не менее важный инструментарий — инвентарь, расположенный в верхней части экрана. Здесь все более-менее стандартно. Собираете предметы при помощи курсора, приобретающего форму руки с вытянутым указательным пальцем, и применяете их на экранах, где располагаются объекты или персонажи. Если вещь подходит, произойдет соответствующая реакция: кат-сцена, ранее не произносимая реплика персонажа. На использовании предметов зиждется немалая часть геймплея. Стоит отметить, что после подбора вещей о них больше нельзя получить комментарий или пристальнее рассмотреть. Игра также не предполагает привычных манипуляций с предметами: перетаскивание по экрану, смешение одних с другими. Интерактивности при этом хватает, а значит, поводить мышью предстоит изрядно. Многие объекты для взаимодействия выделяются своей явной причудливостью и необычностью. Вообще, конечно, всё в этом мире, а точнее, в семи мирах выглядит до невозможности сюрреалистично. Я был поражен и никак не ожидал увидеть подобное в игре про Марс, которая начинается как первый контакт с внеземной цивилизацией. Право же, ждешь головастых серых человечков, высокотехнологичные подземные станции пришельцев, небывалые устройства. В Noah's Ark ничего такого, можно сказать, и нет. Игра разделена на семь уровней (семь этажей башни). На каждом вы встретите совершенно удивительное окружение, не вписывающееся в устоявшиеся научно-фантастические представления о Марсе. Здесь и подобие Древнего Египта на острове посреди океана; и цивилизация, обитающая на бесконечном по протяженности дереве; уцелевшие жители планеты, запертые за грехи своих предков в библиотеке с книгами, которые невозможно прочесть и расшифровать.
Отдельно стоит подчеркнуть своеобразный подход авторов и дизайнеров игры к проблеме выбора, который предстоит совершать на каждом из семи уровней в тех или иных игровых ситуациях. Чисто визуально результаты этого выбора отражены в разноцветных спиралях, находящихся в нижней части экрана. Каждая новая спираль появляется после того, как вы попадаете на следующий уровень. Их цвет имеет значение и иллюстрирует характер предпринятого вами решения. Игра ставит перед пользователем глубокие вопросы, и каждая из семи глав — как притча, философский рассказ со смыслом. Вечная жизнь или же естественный ход истории со смертью; борьба противоположностей или их единство; упоение относительно удобным положением в раю или выход из зоны комфорта в поисках неизведанного... Эти и многие другие дилеммы будет ставить перед вами Noah's Ark. Игрок должен действовать мудро и оценивать каждый свой шаг, последствия для будущего. Если вы считаете, что выбор повлияет на концовку, то это не совсем так. Скорее он повлияет на результаты эксперимента, о котором говорилось выше. И если по разным причинам эксперимент окажется неудовлетворительным, то вас снова отправят на тот уровень, где была допущена ошибка. Узнать результаты ваших скитаний и действий, однако, представится возможность только в самом конце, обнаружив мистического строителя башни на последнем, седьмом уровне. Так что совет очевиден — сохраняйтесь часто и много. Сделать это можно нажатием на желтую кнопку в нижнем правом углу. Правда, не всегда она активна.
Есть в Noah's Ark, разумеется, и пазлы. Нельзя сказать, что их какое-то великое разнообразие. В основном всё сводится к набору определенных последовательностей и комбинаций. Подсказки к таковым опять же можно услышать в диалогах с другими персонажами, но не стоит забывать и про элементарную внимательность. Наблюдайте за окружающей средой и в особенности за непонятными письменами, встречающимися на стенах, мониторах, дверях и прочих элементах интерьера и убранства помещений. И всё же не всегда верный код можно где-то разглядеть. Есть несколько пазлов, где пришлось применить тупой перебор, хоть и из адекватного количества вариаций. Погибнуть в игре невозможно, и, как по мне, это большое преимущество для любого "мистоидного" квеста. В играх такого типа нужно созерцать, неторопливо исследовать, наслаждаться безмятежной атмосферой происходящего, а не судорожно бороться за свое выживание. Да, пара экшен-сцен всё-таки присутствует, но при неудачном их исходе программа возвратит вас на экран, предшествовавший появлению "опасной" ситуации. Единственный по-настоящему сложный эпизод для меня оказался с набором верного слова, а точнее, словосочетания на японском. Я уже было совсем отчаялся. Ничего не подходило из услышанного мной в разговорах и комментариях героев. Оказалось, что после набора японских символов первый из них конвертируется в кракозябру. Поэтому надо было просто нажать пробел и после этого набрать слово с помощью экранной клавиатуры заново. Данный факт не является спойлером и никак не подсказывает искомые иероглифы. Просто небольшой технический дефект. Игра проходима.
Визуально квест выполнен великолепно для середины 1990-х. Это можно сказать про огромное число пререндеренных квестов того периода. Пусть вас не смущает относительно небольшой экран зрения главного героя. Во-первых, это вполне типично для многих квестов от первого лица, считающихся "топовыми" для 1990-х. Во-вторых, а что вы хотели? Исследователь Марса, вообще-то, носит скафандр со шлемом. Что нужно для успеха по части графической реализации? Красивые, четкие слайды, взятые как застывшие кадры из видеороликов на тему фантастики; плавные анимации при переходе с экрана на экран; со вкусом созданные модели персонажей и всех манипулируемых объектов; захватывающие дух кат-сцены, при просмотре которых создается впечатление, что ты не только играешь, но и просматриваешь мультфильм с трехмерной компьютерной графикой. Всё это в Noah's Ark представлено. А вишенкой на торте можно назвать неимоверно красивое воплощение каждого из семи миров. Это заставляет удивляться. Ну согласитесь, разве придет в здоровый ум мысль создать мир на стволе бесконечного дерева или спиралевидную библиотеку, из которой нет выхода. И всё это в рамках Марса, природные красоты которого показаны только в самом начале и конце игры. Конечно, найдется немало тех, кто скажет, что для японцев подобное безумие в порядке вещей, но это не отменяет того факта, что художественный сюр должен быть еще и уместно интегрирован, обоснован. В Noah's Ark создается такое впечатление, что как раз всё именно на своем месте и всему на самом деле есть логическое объяснение.
Подытожим тем, что игра получилась весьма необычной как в графическом плане, так и в концептуальном. Это одна из редких игр, которая оставляет какое-то сладкое послевкусие и не вызывает ощущения "прошел, да и забыл". Лично мне больше всего запомнился и понравился замысел, при котором квест не только и не столько предлагает решать нудные головоломки, сколько отвечать своими действиями на более глубокие вопросы, связанные с этикой, наукой, философией, проблемой мироздания и жизни как таковой. На это и был, судя по всему, настрой разработчиков. Создание высокохудожественной игры со смыслом — всегда задача очень творческая и непростая с точки зрения востребованности, тем более коммерческой успешности. Зачастую авторы обскуровских проектов "не для всех" вкладывают в свое детище слишком много пространного, какое-то свое личное восприятие и впечатления, полностью недоступные никому. В этом смысле Noah's Ark получился очень доступным и открытым для пользователей. Есть понятный посыл, оригинальный сюжет, интрига. Да и сюрреализм, представленный взору, не переходит грань чрезмерного. Эта игра понравилась бы многим. Остается только пожать плечами при мысли о том, что продукция такого качественного содержания, выпущенная самими NEC, чуть было не канула в лету.
Действие игры разворачивается в не слишком отдаленном будущем. Человечество, столкнувшись с проблемой загрязнения Земли, рассматривает соседнюю планету Марс как свой потенциально новый дом. Отправив на Марс множество зондов, роботов и аппаратуры, земляне теперь посылают первую миссию с живыми астронавтами, чтобы основать станцию "Олимпия" и начать пока еще сильно ограниченный терраформинг красной планеты в пределах близлежащих окрестностей от места высадки миссии. Уже соорудив основной каркас "Олимпии" и настроив приборы для создания искусственной земной гравитации и атмосферы, астронавты сталкиваются с немыслимым явлением. Внезапно, ни с того ни с сего, прямо рядом с их станцией из поверхности вырастает, как гриб, гигантская башня высотой более 300 метров. Астронавты изумлены не меньше, чем первобытные люди из фильма С. Кубрика "Космическая одиссея 2001 года", когда те увидели монолит. Что это такое? Некий реликт, оставленный прежними обитателями Марса? Или же вторжение другой расы пришельцев, которые каким-то образом смогли распознать планы землян о переселении? Это предстоит выяснить одному из исследователей "Олимпии", отважно решившему проникнуть в башню в сопровождении робота с искусственным интеллектом. Ваш ИИ-помощник, успевший просканировать странный объект, сообщает, что тот чрезвычайно древний, построенный приблизительно 5 миллиардов лет назад. Странный голос у предполагаемого входа в башню на телепатическом уровне сообщает герою, что тому предстоит поучаствовать в эксперименте, результатом которого станет сотворение жизни. Ну что же, любопытно, не правда ли?
На первый взгляд, Noah's Ark представляет собой типичный образец пререндеренных квестов от первого лица эпохи "позднего Windows 3.1x" в стиле Myst или Journeyman Project. Однако первое впечатление обманчиво. После часа игры выясняется, что, кроме пресловутого вида из глаз и трехмерной анимации с роликами, выполненными с использованием компьютерной графики, общего в концептуальном смысле не так много. С первых минут прохождения необычным может показаться перемещение главного героя в пространстве. Игрок указывает направление движения, попадая курсором на соответствующую интерактивную область экрана, после чего исследователь начинает идти (или бежать), что отражено в видеоролике. Ролик этот можно и нужно останавливать нажатием левой кнопки мыши, после чего видео резко прерывается и мы оказываемся в совершенно новой локации, в нескольких виртуальных метрах, а то и десятках метров, от пункта назначения по умолчанию. Похожая механика присутствовала в квесте Dark Side of the Moon 1998 года, но в нём "остановить" кат-сцену, а стало быть, и своего персонажа можно было в абсолютно любой точке пространства, делая "рельсовое" передвижение почти свободным. Другая интересная и бросающаяся в глаза черта — это необходимость в некоторых случаях вводить реплики с клавиатуры в появляющееся на экране облако диалогов. Задумка, безусловно, интересная и оригинальная, хотя может показаться изрядно затрудняющей игровой процесс для людей, не владеющих японским языком. Большая часть квестоманов привыкла к стандартной панели разговора с вариантами выбора реплик, ответов или вопросов. Noah's Ark же примечателен тем, что характер адвенчуры вообще почти не предполагает тексты как таковые. Кроме упомянутого ввода фраз и слов, диалоговая и повествовательная системы основаны исключительно на восприятии речи на слух. Разговоры и передача информации начинаются автоматически при попадании на экран или же после нажатия на кнопку Talk, расположенную под небольшим экраном обзора. Две другие кнопки справа и слева от Talk — Analyze и Search — это команды ИИ-помощнику, дающему свой комментарий по окружающей местности или подобранному предмету. Слушайте внимательно всю произносимую речь — от этого зависит решение большинства головоломок в игре.
Другой не менее важный инструментарий — инвентарь, расположенный в верхней части экрана. Здесь все более-менее стандартно. Собираете предметы при помощи курсора, приобретающего форму руки с вытянутым указательным пальцем, и применяете их на экранах, где располагаются объекты или персонажи. Если вещь подходит, произойдет соответствующая реакция: кат-сцена, ранее не произносимая реплика персонажа. На использовании предметов зиждется немалая часть геймплея. Стоит отметить, что после подбора вещей о них больше нельзя получить комментарий или пристальнее рассмотреть. Игра также не предполагает привычных манипуляций с предметами: перетаскивание по экрану, смешение одних с другими. Интерактивности при этом хватает, а значит, поводить мышью предстоит изрядно. Многие объекты для взаимодействия выделяются своей явной причудливостью и необычностью. Вообще, конечно, всё в этом мире, а точнее, в семи мирах выглядит до невозможности сюрреалистично. Я был поражен и никак не ожидал увидеть подобное в игре про Марс, которая начинается как первый контакт с внеземной цивилизацией. Право же, ждешь головастых серых человечков, высокотехнологичные подземные станции пришельцев, небывалые устройства. В Noah's Ark ничего такого, можно сказать, и нет. Игра разделена на семь уровней (семь этажей башни). На каждом вы встретите совершенно удивительное окружение, не вписывающееся в устоявшиеся научно-фантастические представления о Марсе. Здесь и подобие Древнего Египта на острове посреди океана; и цивилизация, обитающая на бесконечном по протяженности дереве; уцелевшие жители планеты, запертые за грехи своих предков в библиотеке с книгами, которые невозможно прочесть и расшифровать.
Отдельно стоит подчеркнуть своеобразный подход авторов и дизайнеров игры к проблеме выбора, который предстоит совершать на каждом из семи уровней в тех или иных игровых ситуациях. Чисто визуально результаты этого выбора отражены в разноцветных спиралях, находящихся в нижней части экрана. Каждая новая спираль появляется после того, как вы попадаете на следующий уровень. Их цвет имеет значение и иллюстрирует характер предпринятого вами решения. Игра ставит перед пользователем глубокие вопросы, и каждая из семи глав — как притча, философский рассказ со смыслом. Вечная жизнь или же естественный ход истории со смертью; борьба противоположностей или их единство; упоение относительно удобным положением в раю или выход из зоны комфорта в поисках неизведанного... Эти и многие другие дилеммы будет ставить перед вами Noah's Ark. Игрок должен действовать мудро и оценивать каждый свой шаг, последствия для будущего. Если вы считаете, что выбор повлияет на концовку, то это не совсем так. Скорее он повлияет на результаты эксперимента, о котором говорилось выше. И если по разным причинам эксперимент окажется неудовлетворительным, то вас снова отправят на тот уровень, где была допущена ошибка. Узнать результаты ваших скитаний и действий, однако, представится возможность только в самом конце, обнаружив мистического строителя башни на последнем, седьмом уровне. Так что совет очевиден — сохраняйтесь часто и много. Сделать это можно нажатием на желтую кнопку в нижнем правом углу. Правда, не всегда она активна.
Есть в Noah's Ark, разумеется, и пазлы. Нельзя сказать, что их какое-то великое разнообразие. В основном всё сводится к набору определенных последовательностей и комбинаций. Подсказки к таковым опять же можно услышать в диалогах с другими персонажами, но не стоит забывать и про элементарную внимательность. Наблюдайте за окружающей средой и в особенности за непонятными письменами, встречающимися на стенах, мониторах, дверях и прочих элементах интерьера и убранства помещений. И всё же не всегда верный код можно где-то разглядеть. Есть несколько пазлов, где пришлось применить тупой перебор, хоть и из адекватного количества вариаций. Погибнуть в игре невозможно, и, как по мне, это большое преимущество для любого "мистоидного" квеста. В играх такого типа нужно созерцать, неторопливо исследовать, наслаждаться безмятежной атмосферой происходящего, а не судорожно бороться за свое выживание. Да, пара экшен-сцен всё-таки присутствует, но при неудачном их исходе программа возвратит вас на экран, предшествовавший появлению "опасной" ситуации. Единственный по-настоящему сложный эпизод для меня оказался с набором верного слова, а точнее, словосочетания на японском. Я уже было совсем отчаялся. Ничего не подходило из услышанного мной в разговорах и комментариях героев. Оказалось, что после набора японских символов первый из них конвертируется в кракозябру. Поэтому надо было просто нажать пробел и после этого набрать слово с помощью экранной клавиатуры заново. Данный факт не является спойлером и никак не подсказывает искомые иероглифы. Просто небольшой технический дефект. Игра проходима.
Визуально квест выполнен великолепно для середины 1990-х. Это можно сказать про огромное число пререндеренных квестов того периода. Пусть вас не смущает относительно небольшой экран зрения главного героя. Во-первых, это вполне типично для многих квестов от первого лица, считающихся "топовыми" для 1990-х. Во-вторых, а что вы хотели? Исследователь Марса, вообще-то, носит скафандр со шлемом. Что нужно для успеха по части графической реализации? Красивые, четкие слайды, взятые как застывшие кадры из видеороликов на тему фантастики; плавные анимации при переходе с экрана на экран; со вкусом созданные модели персонажей и всех манипулируемых объектов; захватывающие дух кат-сцены, при просмотре которых создается впечатление, что ты не только играешь, но и просматриваешь мультфильм с трехмерной компьютерной графикой. Всё это в Noah's Ark представлено. А вишенкой на торте можно назвать неимоверно красивое воплощение каждого из семи миров. Это заставляет удивляться. Ну согласитесь, разве придет в здоровый ум мысль создать мир на стволе бесконечного дерева или спиралевидную библиотеку, из которой нет выхода. И всё это в рамках Марса, природные красоты которого показаны только в самом начале и конце игры. Конечно, найдется немало тех, кто скажет, что для японцев подобное безумие в порядке вещей, но это не отменяет того факта, что художественный сюр должен быть еще и уместно интегрирован, обоснован. В Noah's Ark создается такое впечатление, что как раз всё именно на своем месте и всему на самом деле есть логическое объяснение.
Подытожим тем, что игра получилась весьма необычной как в графическом плане, так и в концептуальном. Это одна из редких игр, которая оставляет какое-то сладкое послевкусие и не вызывает ощущения "прошел, да и забыл". Лично мне больше всего запомнился и понравился замысел, при котором квест не только и не столько предлагает решать нудные головоломки, сколько отвечать своими действиями на более глубокие вопросы, связанные с этикой, наукой, философией, проблемой мироздания и жизни как таковой. На это и был, судя по всему, настрой разработчиков. Создание высокохудожественной игры со смыслом — всегда задача очень творческая и непростая с точки зрения востребованности, тем более коммерческой успешности. Зачастую авторы обскуровских проектов "не для всех" вкладывают в свое детище слишком много пространного, какое-то свое личное восприятие и впечатления, полностью недоступные никому. В этом смысле Noah's Ark получился очень доступным и открытым для пользователей. Есть понятный посыл, оригинальный сюжет, интрига. Да и сюрреализм, представленный взору, не переходит грань чрезмерного. Эта игра понравилась бы многим. Остается только пожать плечами при мысли о том, что продукция такого качественного содержания, выпущенная самими NEC, чуть было не канула в лету.
- Время и место:
Солнечная система - Игровой движок:
Macromedia Director - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Япония - Тематика:
Научная фантастика - Элемент жанра:
Мистоид - Язык:
日本語