Как известно, Древний Рим ввиду своей популярности является весьма благодатной "почвой" для создателей компьютерных стратегий: игр соответствующего жанра на данную тему, причём весьма разных, мягко говоря, хватает. А вот о "другой стороне" - варварах, причём не любых, а именно тех, что с конца IV по конец V (ну или по конец VI) века н.э. положили конец существованию римской цивилизации в западной части Европы, ничего подобного долгое время вроде бы не было (Celtic Kings, выпущенная в 2002 году, посвящена гораздо более раннему периоду). На данной странице представлена если и не самая первая, то точно одна из первых подобных вещей - RTS Against Rome от немецких разработчиков, увидевшая свет в ноябре 2003 года на родине и весной-летом следующего - в остальном мире. Скажем сразу, что после выхода она получила достаточно нелестные оценки в прессе по разным причинам, одной из которых была якобы "устаревшая" графика. С этим тезисом мы, естественно, категорически не согласимся: да, здесь действительно спрайты в конце 2003 года, и это просто чудесно (а если бы над ними ещё поработали, то и вовсе не было бы цены), - но вот закрыть глаза на другие проблемы, увы, не получится. Действие Against Rome формально происходит в период Великого переселения народов, но на самом деле очень (мягко говоря) слабо привязано к историческим событиям, а сама игра выполнена в фэнтезийном стиле: достаточно упомянуть, что среди подконтрольных нам единиц будут маги и почти обнажённые женщины, вооружённые стрелковым оружием. Но какой-либо исторической достоверности от такой вещи ждать, естественно, и не следует.
На выбор имеются три режима: кампания, состоящая из двадцати четырёх миссий (отметим, что только в ней присутствует так называемый "туман войны", скрывающий значительную часть карты от взора игрока), исторические битвы и бесконечная игра. Рассматриваться будет сначала первый - и здесь сразу же следует сказать, что играть за Рим будет в принципе нельзя - только против (ибо даже название обязывает). Варварских народов тоже три - тевтоны, кельты (судя по всему, бритты) и гунны, однако и выбора стороны нет: его можно будет делать лишь во время прохождения миссий, но шанс поиграть за все "фракции" предоставится. В каждой миссии есть цели, причём как основные, так и дополнительные. Перспектива обзора изометрическая, управление осуществляется мышью, - по этой части всё стандартно, но вот дальше начинаются сюрпризы. В первую очередь нужно кратко рассмотреть интерфейс (хотя любому человеку, знакомому с RTS типа Age of Empires, он, скорее всего, будет понятен интуитивно) - непонятные моменты касательно него будут пояснены ниже. В верхней части экрана показывается статистика по нашему населению (отдельно количество мужчин, женщин и жителей в целом в сопоставлении с предельно допустимым значением), в нижней - данные о выделенной единице, приказы, которые ей можно отдать, мини-карта (справа внизу), данные по ресурсам (интересно, что можно посмотреть лишь то, сколько ресурсов есть в конкретном здании или у человека). Вверху (от центра до правого края экрана) расположены несколько пиктограмм, среди которых есть нетривиальные и подчас важные возможности: например, рог - все мужчины берут оружие, "z-z-z" (визуализация звука храпа) - демонстрация не занятых никакой работой жителей, свиток - цели миссии и другие информационные сообщения, молоты - опции (включая выход в главное меню и так далее). Некоторые расположенные там же значки предназначены исключительно для мультиплеерной игры и рассматриваться не будут.
На момент старта миссии под нашим контролем находятся лишь вождь (он же предводитель, он же герой) и несколько поселенцев, а никаких объектов нет, зато имеется некоторое количество ресурсов, которых всего в данной игре целых семь штук - пища, дерево, камни (эти два материала требуются для возведения построек, что делается не автоматически, а силами жителей), золото, оружие, лошади, а также слава полководца, добываемая (и теряемая) в боях и необходимая для проведения различных исследований и улучшений (этот момент будет рассмотрен ниже). Первое, что требуется сделать, - это построить свою деревню ("базу"), которая в данной игре имеет два ограничения. Во-первых, под нашим контролем может находиться только одно такое поселение - теоретически его реально "перенести", а равно и захватить вражеское и сделать его своим, но только если в этот момент у нас нет своего и если во вражеском находится наш вождь, а вражеские войска в нём, напротив, отсутствуют. Во-вторых, площадь поселения довольно жёстко ограничена - сначала требуется возвести центр деревни, а все прочие здания (как доступные изначально, так и открывающиеся в процессе игры) разрешается возводить лишь на определённом - и не чтобы очень большом - расстоянии от него. По этой причине, с одной стороны, важно не ошибиться с местом устройства поселения (дабы часть формально доступного для размещения зданий места не была занята какими-либо природными объектами), с другой - возводить постройки желательно как можно ближе друг к другу, иногда даже чуть ли не вплотную.
Типов зданий в игре двенадцать, все они по своему функциональному назначению одинаковы у всех трёх народов и, за одним исключением, доступны всем им в полном объёме. После центра деревни следует строить дома, предназначенные для бесплатного "заказа" там населения и выполняющие в том числе роль ограничителей его численности (которая зависит от количества у нас данных объектов). Здесь стоит отметить важную особенность Against Rome: из ниоткуда и без траты ресурсов в ней берётся только гражданское население, на момент своего "рождения" не имеющее никаких занятий. Все работники, занимающиеся теми или иными делами (на которые их нужно назначать, в том числе не забывая проверять наличие бездельников при помощи упомянутой выше опции), и - внимание - все солдаты появляются именно из создаваемых в упомянутых домах жителей. Своё занятие никто просто так тоже не бросает, поэтому, к примеру, тех же строителей после завершения возведения объектов нужно переквалифицировать. Другой важнейший момент - пол жителей, который здесь бывает мужским или женским (и может быть выбран нами при их создании), причём для игрового процесса это имеет вовсе не "эстетическое" значение, как для условной Age of Empires II: только мужчины или только женщины могут впоследствии превращаться в солдат конкретных типов (первые предпочитают сражаться в ближнем бою, а вторые - в дальнем), равно как только из женщин можно создать жриц.
Помимо центра поселения и домов перечень доступных зданий включает в себя ферму (её не может быть у гуннов, - то самое исключение, о котором говорилось выше) и скотобойню, где производится пища, лесопилку (откуда мы получаем дерево), шахту (место добычи камня), ювелирную мастерскую (где камень перерабатывается в золото, - вот так вот), конюшни (занимаются выращиванием лошадей при помощи еды), оружейную (осуществляемое там производство оружия тоже, естественно, требует ресурсов), жертвенный алтарь (используется жрицами), склад (необходим для хранения произведённой продукции) и частокол (предназначение которого вряд ли требуется пояснять). Некоторые постройки желательно, а иногда и фактически обязательно иметь в количестве нескольких штук для обеспечения нормального развития и функционирования экономики; также все они требуют работников, причём в не самом маленьком количестве (не одного и не двух); производственные здания лучше строить недалеко от складов для упрощения работы носильщиков (данный процесс здесь детализирован). С другой стороны, что очень неприятно и странно, для начала производства не требуется физического наличия никаких ресурсов рядом с соответствующим возводимым объектом - то есть лесопилка строится вовсе не обязательно у леса и в любом случае никак не сокращает его площадь своим существованием, а каких-либо "месторождений" на карте просто нет, то есть вся хозяйственная деятельность в принципе может осуществляться лишь на ограниченном пространстве - в нашей деревне. Отдельно следует коснуться жертвенных алтарей. Их необходимо строить в количестве четырёх штук, потому что ровно столько заклинаний доступно каждому народу (об этом подробнее будет рассказано далее), а в каждом из них можно изучить лишь одно из данного перечня. Для возведения этих построек требуются очки славы, а для функционирования - не только жрицы, но и жертвоприношения, то есть ритуальные убийства жителей нашей же деревни, которые почему-то совершенно не против такой участи и должны отправляться нами на неё как на обычную "работу". Кроме того, алтари необходимы для восполнения запасов маны (магической энергии) у жриц.
Как уже отмечалось, войска в данной игре создаются из жителей нашей деревни, но с тратой на это каких-либо ресурсов в зависимости от будущей специализации: воинам всегда требуется оружие, почти всегда - пища, нередко - золото (например, для жриц и разных мощных единиц), а для создания кавалерии и осадных машин (последние тоже присутствуют в числе юнитов у двух фракций) - соответственно лошади и дерево. Довольно необычным моментом является необходимость более-менее постоянно кормить всех наших жителей и даже лошадей. Причём, что ещё интереснее, все новоявленные солдаты после появления всегда голодны и слабы (видимо, подразумевается, что гражданское население в любом случае страдает от недоедания), поэтому перед отправкой в бой их фактически обязательно требуется какое-то время "откармливать". Пища солдатам и лошадям требуется и в походе, и даже непосредственно во время схваток, - для решения этой проблемы из крестьян, придав им лошадей (максимум четыре штуки), можно сделать отряд "маркитантов", который будет доставлять провизию (в ограниченных количествах, ибо у каждой единицы есть предельная грузоподъёмность) из деревни на фронт и (или) грабить вражеские поселения (причём воровать можно не только еду). Для насыщения конкретных солдат достаточно, чтобы они находились в радиусе действия хотя бы одного члена такого отряда. Впрочем, в ряде случаев быстрее можно отводить солдат в деревню, где они смогут насытиться, хотя это чревато проблемами с моралью (опять-таки см. ниже).
Слава полководца, упоминавшаяся выше, является одним из важнейших ресурсов. Её можно заработать победами на поле боя и разрушением вражеских построек (причём не обязательно, чтобы непосредственно вождь, всегда присутствующий на карте, занимался этим делом лично или даже находился поблизости), а потерять - в результате любого отступления и тем более поражений, связанных с массовой гибелью войск. К сожалению, процесс её накопления довольно медленный. Очки славы можно тратить на три категории исследований (многие из которых, увы, стоят не очень дёшево): улучшение характеристик вождя (таковых четыре штуки - атака, защита, радиус командования и сила воодушевления), улучшение параметров старых и открытие новых типов построек (на момент старта строить можно далеко не всё) и улучшение войск (а скорее придание им особых способностей). С улучшением зданий связана ещё одна неочевидная особенность Against Rome: соответствующий приказ нужно не только отдать, но и претворить в жизнь, отправив после проведения соответствующего исследования строителя в конкретное здание, чтобы он воплотил наш замысел.
Главный атрибут всех солдат (за исключением вождя, жриц и осадных орудий) - мораль, которая во время сражения изменяется сообразно ситуации на поле и от своевременного кормления; также она повышается от воодушевления вождя, раздачи золота и иногда от лицезрения совершённых армией разрушений, но в ряде случаев может снизиться от усталости. Однако главная причина её резкого падения - отступление (которое, впрочем, происходит автоматически в случае падения данного показателя до нуля). Вождь племени, как уже говорилось, всегда присутствует на поле боя и может погибнуть, но в данной игре это приводит не к поражению, а к необходимости "призвать" нового, у которого не будет персональных характеристик прежнего, но все улучшения зданий и войск, осуществлённые скончавшимся, сохранятся. Помимо предводителя, любому из трёх народов доступны девять типов юнитов, четыре заклинания и четыре улучшения войск - специфических способностей, характерных именно для конкретной нации. Нужно признать, что все эти составляющие, равно как и даже тактика в целом, довольно сильно отличаются у каждой из фракций. В частности, среди специальных возможностей могут быть как применение особого оружия (например, зажигательные бомбы у тевтонов), так и особенность поведения (например, гунны могут насытиться, пожирая трупы павших врагов). Магия тоже разнообразна и бывает как боевой (скажем, кельты оживляют мёртвых бойцов, а тевтоны призывают стаи кровожадных волков буквально из воздуха), так и нет (как тот же туман у тевтонов). Восполнить ману, требуемую для заклинаний, на поле боя невозможно (это делается, как уже говорилось, только на алтарях), ввиду чего жриц желательно всегда иметь несколько. Среди боевых единиц не так много по-настоящему примечательных, хотя можно выделить женские стрелковые отряды у каждой фракции (атакующие дротиками или стрелами), наличие у тевтонов и кельтов артиллерии (у вторых её целых два вида), а также самый сильный юнит - кавалерию гуннов, именуемую "смерть римлян".
А вот сражения - основа любой подобной RTS - в данной игре, к сожалению, реализованы странно, а если говорить более откровенно - то не слишком удачно. Естественно, присутствует опция выделения солдат "рамкой" и их объединения в отряды, - в каждом таком может быть до двадцати единиц (но обязательно одного типа), - "содержимое" которых можно затем "тасовать" между собой при помощи соответствующих опций, а всего под нашим командованием иногда находится более 600 воинов. Есть также несколько типов построений - например, шеренга или каре, использование которых может в ходе битвы принести как пользу (поскольку формально они дают войскам какие-то бонусы - в частности, если приказать построиться двумя шеренгами, то первая линия получит бонус к защите, а вторая - к атаке), так и вред. Из общих тактических моментов следует отметить влияние высоты элементов ландшафта на дальние атаки, смену дня и ночи (учитывать данное обстоятельство важно, так как днём радиус поражения у стрелков выше) и накапливание солдатами опыта в сражениях. Вместе с тем определённые особенности есть у каждой из наций: к примеру, среди четырёх особых способностей войск у кельтов есть целых две ловушки (баррикады и каменные западни), но для их возведения на поле боя необходимы строители, которых придётся брать с собой, - а у гуннов, например, слабая пехота, но зато практически непобедимая кавалерия, поэтому следует "вкладываться" именно в неё (у кельтов то же самое верно в отношении жриц, ибо их магия самая мощная).
Однако главная проблема в боях - и очередная особенность Against Rome - заключается в том, что игрок по факту может полноценно управлять лишь подготовкой к сражению и, может быть, самым его началом, но никак не ходом. В частности, если хотя бы один боец сформированного отряда вступил в сражение, то весь отряд перестаёт подчиняться нашим приказам и будет так или иначе сражаться до победы или поражения. Единственная остающаяся доступной по умолчанию команда - это отступление, причём речь не об условном тактическом отходе, когда мы обвели воинов рамкой и щёлкнули на точке карты, а именно об отдаче конкретного такого приказа на соответствующей панели, что абсолютно всегда - даже если сама ситуация в битве целиком и полностью в нашу пользу - крайне негативно влияет на мораль воинов, равно как и на очки славы вождя. Более того, даже этот приказ можно отдать лишь в том случае, если отряд находится в "вольном" строю, - если же перед этим ему было велено построиться каким-то специфическим образом, то сделать уже ничего нельзя, а отдать команду сменить строй во время боя опять-таки невозможно. На практике это приводит к превращению многих битв (особенно с большим количеством задействованных юнитов) в самые настоящие "свалки", где невозможно применять тактическое искусство (простор для которого здесь формально вполне есть) и где едва ли не всё решается просто численностью и характеристиками участвующих в сражении единиц. Большим минусом является также невозможность создавать отряды из разных типов солдат, о чём уже говорилось выше, - то есть даже простейший приём с прикрытием стрелков пехотинцами, которые действовали бы именно в рамках одного подразделения, здесь технически невозможно реализовать (хотя реально сделать это, управляя ими как двумя разными группами). Наконец, даже для разрушения вражеских построек необходимо отдать нашим войскам отдельный приказ - сами они делать это почему-то не будут (хотя их мораль от совершения таких действий, как уже отмечалось, повышается).
Помимо кампании есть ещё два режима - исторические битвы и "бесконечная игра". В первом предлагается моделирование нескольких реальных и значимых сражений времён поздней Античности разной степени достоверности (иногда неплохой, а иногда ужасающей знающих историю людей своими ошибками), где возможен выбор стороны: то есть здесь, в отличие от основной игры, можно взять под командование и римлян. На всякий случай отметим, что у них нет магии и особых возможностей, а также только семь (а не девять, как у всех варваров) типов юнитов, но зато два вида артиллерии (как и у кельтов), все солдаты весьма сильные, а кавалерия, вопреки историческим данным, уступает по своей мощи только гуннской. Третий режим самый странный: перед стартом мы должны выбрать одну из трёх фракций и вождя, после чего появляемся на случайной пустой карте, где, как и в кампании, требуется возвести и развивать поселение. Через какое-то время из-за её пределов приходят другие варвары, враждебные нам, а затем римляне - враждебные как нам, так и им и всегда с очень большими силами. Цель - победить всех противников и по желанию перейти к другой такой же карте с теми же целями (видимо, это и имеется в виду под "бесконечностью"); происходящее здесь больше напоминает времена не падения, а как раз расцвета Рима, поскольку не варвары вторгаются в пределы империи, а, напротив, она приходит к ним.
Графика - одна из самых спорных составляющих Against Rome, о чём упоминалось ещё в первом абзаце. На момент выхода игры подвергалась за неё нещадной критике - едва ли не большей, чем за принципы организации сражений, а в качестве "аргументов" приводились доводы, что, мол, трёхмерные стратегии стали "стандартом" ещё на рубеже тысячелетий, а тут вдруг такой "ужас". Разумеется, любой поклонник старых игр вообще и стратегий в реальном времени в частности лишь посмеётся над такими заявлениями и, наоборот, поблагодарит разработчиков данной RTS, ставшей, вероятно, одной из последних двумерных и без пресловутой "свободной камеры", - но, к сожалению, на деле и по этой части не всё так гладко: местные спрайты, конечно, намного приятнее трёхмерных моделей, но исполнены отнюдь не в "классическом" стиле, а лишь немногим лучше, чем в двух самых ранних играх серии Total War, то есть не отличаются детализацией и выглядят довольно "топорными". А вот здания удались разработчикам куда лучше: они прорисованы весьма качественно и, главное, смотрятся весьма стильно благодаря нарочитой "грубости". Равно как и визуальная составляющая в целом - если не разглядывать юнитов - создаёт благодаря общей "тёмной" гамме замечательную и буквально "густую" атмосферу дремучего заколдованного леса. Сказать что-либо об озвучке сложно, кроме самого того факта, что она есть. А вот вынести итоговый вердикт чрезвычайно сложно. С одной стороны, интересных концепций - вроде той же необходимости постоянно кормить войска - в данной игре хватает, а графика всё-таки скорее радует, чем разочаровывает, с другой - отсутствие на карте источников ресурсов, объективно неудачная реализация сражений и, чего уж греха таить, невозможность играть за Рим слишком сильно печалят и не позволяют поставить игре оценку выше средней. Грустно, но зато честно.
На выбор имеются три режима: кампания, состоящая из двадцати четырёх миссий (отметим, что только в ней присутствует так называемый "туман войны", скрывающий значительную часть карты от взора игрока), исторические битвы и бесконечная игра. Рассматриваться будет сначала первый - и здесь сразу же следует сказать, что играть за Рим будет в принципе нельзя - только против (ибо даже название обязывает). Варварских народов тоже три - тевтоны, кельты (судя по всему, бритты) и гунны, однако и выбора стороны нет: его можно будет делать лишь во время прохождения миссий, но шанс поиграть за все "фракции" предоставится. В каждой миссии есть цели, причём как основные, так и дополнительные. Перспектива обзора изометрическая, управление осуществляется мышью, - по этой части всё стандартно, но вот дальше начинаются сюрпризы. В первую очередь нужно кратко рассмотреть интерфейс (хотя любому человеку, знакомому с RTS типа Age of Empires, он, скорее всего, будет понятен интуитивно) - непонятные моменты касательно него будут пояснены ниже. В верхней части экрана показывается статистика по нашему населению (отдельно количество мужчин, женщин и жителей в целом в сопоставлении с предельно допустимым значением), в нижней - данные о выделенной единице, приказы, которые ей можно отдать, мини-карта (справа внизу), данные по ресурсам (интересно, что можно посмотреть лишь то, сколько ресурсов есть в конкретном здании или у человека). Вверху (от центра до правого края экрана) расположены несколько пиктограмм, среди которых есть нетривиальные и подчас важные возможности: например, рог - все мужчины берут оружие, "z-z-z" (визуализация звука храпа) - демонстрация не занятых никакой работой жителей, свиток - цели миссии и другие информационные сообщения, молоты - опции (включая выход в главное меню и так далее). Некоторые расположенные там же значки предназначены исключительно для мультиплеерной игры и рассматриваться не будут.
На момент старта миссии под нашим контролем находятся лишь вождь (он же предводитель, он же герой) и несколько поселенцев, а никаких объектов нет, зато имеется некоторое количество ресурсов, которых всего в данной игре целых семь штук - пища, дерево, камни (эти два материала требуются для возведения построек, что делается не автоматически, а силами жителей), золото, оружие, лошади, а также слава полководца, добываемая (и теряемая) в боях и необходимая для проведения различных исследований и улучшений (этот момент будет рассмотрен ниже). Первое, что требуется сделать, - это построить свою деревню ("базу"), которая в данной игре имеет два ограничения. Во-первых, под нашим контролем может находиться только одно такое поселение - теоретически его реально "перенести", а равно и захватить вражеское и сделать его своим, но только если в этот момент у нас нет своего и если во вражеском находится наш вождь, а вражеские войска в нём, напротив, отсутствуют. Во-вторых, площадь поселения довольно жёстко ограничена - сначала требуется возвести центр деревни, а все прочие здания (как доступные изначально, так и открывающиеся в процессе игры) разрешается возводить лишь на определённом - и не чтобы очень большом - расстоянии от него. По этой причине, с одной стороны, важно не ошибиться с местом устройства поселения (дабы часть формально доступного для размещения зданий места не была занята какими-либо природными объектами), с другой - возводить постройки желательно как можно ближе друг к другу, иногда даже чуть ли не вплотную.
Типов зданий в игре двенадцать, все они по своему функциональному назначению одинаковы у всех трёх народов и, за одним исключением, доступны всем им в полном объёме. После центра деревни следует строить дома, предназначенные для бесплатного "заказа" там населения и выполняющие в том числе роль ограничителей его численности (которая зависит от количества у нас данных объектов). Здесь стоит отметить важную особенность Against Rome: из ниоткуда и без траты ресурсов в ней берётся только гражданское население, на момент своего "рождения" не имеющее никаких занятий. Все работники, занимающиеся теми или иными делами (на которые их нужно назначать, в том числе не забывая проверять наличие бездельников при помощи упомянутой выше опции), и - внимание - все солдаты появляются именно из создаваемых в упомянутых домах жителей. Своё занятие никто просто так тоже не бросает, поэтому, к примеру, тех же строителей после завершения возведения объектов нужно переквалифицировать. Другой важнейший момент - пол жителей, который здесь бывает мужским или женским (и может быть выбран нами при их создании), причём для игрового процесса это имеет вовсе не "эстетическое" значение, как для условной Age of Empires II: только мужчины или только женщины могут впоследствии превращаться в солдат конкретных типов (первые предпочитают сражаться в ближнем бою, а вторые - в дальнем), равно как только из женщин можно создать жриц.
Помимо центра поселения и домов перечень доступных зданий включает в себя ферму (её не может быть у гуннов, - то самое исключение, о котором говорилось выше) и скотобойню, где производится пища, лесопилку (откуда мы получаем дерево), шахту (место добычи камня), ювелирную мастерскую (где камень перерабатывается в золото, - вот так вот), конюшни (занимаются выращиванием лошадей при помощи еды), оружейную (осуществляемое там производство оружия тоже, естественно, требует ресурсов), жертвенный алтарь (используется жрицами), склад (необходим для хранения произведённой продукции) и частокол (предназначение которого вряд ли требуется пояснять). Некоторые постройки желательно, а иногда и фактически обязательно иметь в количестве нескольких штук для обеспечения нормального развития и функционирования экономики; также все они требуют работников, причём в не самом маленьком количестве (не одного и не двух); производственные здания лучше строить недалеко от складов для упрощения работы носильщиков (данный процесс здесь детализирован). С другой стороны, что очень неприятно и странно, для начала производства не требуется физического наличия никаких ресурсов рядом с соответствующим возводимым объектом - то есть лесопилка строится вовсе не обязательно у леса и в любом случае никак не сокращает его площадь своим существованием, а каких-либо "месторождений" на карте просто нет, то есть вся хозяйственная деятельность в принципе может осуществляться лишь на ограниченном пространстве - в нашей деревне. Отдельно следует коснуться жертвенных алтарей. Их необходимо строить в количестве четырёх штук, потому что ровно столько заклинаний доступно каждому народу (об этом подробнее будет рассказано далее), а в каждом из них можно изучить лишь одно из данного перечня. Для возведения этих построек требуются очки славы, а для функционирования - не только жрицы, но и жертвоприношения, то есть ритуальные убийства жителей нашей же деревни, которые почему-то совершенно не против такой участи и должны отправляться нами на неё как на обычную "работу". Кроме того, алтари необходимы для восполнения запасов маны (магической энергии) у жриц.
Как уже отмечалось, войска в данной игре создаются из жителей нашей деревни, но с тратой на это каких-либо ресурсов в зависимости от будущей специализации: воинам всегда требуется оружие, почти всегда - пища, нередко - золото (например, для жриц и разных мощных единиц), а для создания кавалерии и осадных машин (последние тоже присутствуют в числе юнитов у двух фракций) - соответственно лошади и дерево. Довольно необычным моментом является необходимость более-менее постоянно кормить всех наших жителей и даже лошадей. Причём, что ещё интереснее, все новоявленные солдаты после появления всегда голодны и слабы (видимо, подразумевается, что гражданское население в любом случае страдает от недоедания), поэтому перед отправкой в бой их фактически обязательно требуется какое-то время "откармливать". Пища солдатам и лошадям требуется и в походе, и даже непосредственно во время схваток, - для решения этой проблемы из крестьян, придав им лошадей (максимум четыре штуки), можно сделать отряд "маркитантов", который будет доставлять провизию (в ограниченных количествах, ибо у каждой единицы есть предельная грузоподъёмность) из деревни на фронт и (или) грабить вражеские поселения (причём воровать можно не только еду). Для насыщения конкретных солдат достаточно, чтобы они находились в радиусе действия хотя бы одного члена такого отряда. Впрочем, в ряде случаев быстрее можно отводить солдат в деревню, где они смогут насытиться, хотя это чревато проблемами с моралью (опять-таки см. ниже).
Слава полководца, упоминавшаяся выше, является одним из важнейших ресурсов. Её можно заработать победами на поле боя и разрушением вражеских построек (причём не обязательно, чтобы непосредственно вождь, всегда присутствующий на карте, занимался этим делом лично или даже находился поблизости), а потерять - в результате любого отступления и тем более поражений, связанных с массовой гибелью войск. К сожалению, процесс её накопления довольно медленный. Очки славы можно тратить на три категории исследований (многие из которых, увы, стоят не очень дёшево): улучшение характеристик вождя (таковых четыре штуки - атака, защита, радиус командования и сила воодушевления), улучшение параметров старых и открытие новых типов построек (на момент старта строить можно далеко не всё) и улучшение войск (а скорее придание им особых способностей). С улучшением зданий связана ещё одна неочевидная особенность Against Rome: соответствующий приказ нужно не только отдать, но и претворить в жизнь, отправив после проведения соответствующего исследования строителя в конкретное здание, чтобы он воплотил наш замысел.
Главный атрибут всех солдат (за исключением вождя, жриц и осадных орудий) - мораль, которая во время сражения изменяется сообразно ситуации на поле и от своевременного кормления; также она повышается от воодушевления вождя, раздачи золота и иногда от лицезрения совершённых армией разрушений, но в ряде случаев может снизиться от усталости. Однако главная причина её резкого падения - отступление (которое, впрочем, происходит автоматически в случае падения данного показателя до нуля). Вождь племени, как уже говорилось, всегда присутствует на поле боя и может погибнуть, но в данной игре это приводит не к поражению, а к необходимости "призвать" нового, у которого не будет персональных характеристик прежнего, но все улучшения зданий и войск, осуществлённые скончавшимся, сохранятся. Помимо предводителя, любому из трёх народов доступны девять типов юнитов, четыре заклинания и четыре улучшения войск - специфических способностей, характерных именно для конкретной нации. Нужно признать, что все эти составляющие, равно как и даже тактика в целом, довольно сильно отличаются у каждой из фракций. В частности, среди специальных возможностей могут быть как применение особого оружия (например, зажигательные бомбы у тевтонов), так и особенность поведения (например, гунны могут насытиться, пожирая трупы павших врагов). Магия тоже разнообразна и бывает как боевой (скажем, кельты оживляют мёртвых бойцов, а тевтоны призывают стаи кровожадных волков буквально из воздуха), так и нет (как тот же туман у тевтонов). Восполнить ману, требуемую для заклинаний, на поле боя невозможно (это делается, как уже говорилось, только на алтарях), ввиду чего жриц желательно всегда иметь несколько. Среди боевых единиц не так много по-настоящему примечательных, хотя можно выделить женские стрелковые отряды у каждой фракции (атакующие дротиками или стрелами), наличие у тевтонов и кельтов артиллерии (у вторых её целых два вида), а также самый сильный юнит - кавалерию гуннов, именуемую "смерть римлян".
А вот сражения - основа любой подобной RTS - в данной игре, к сожалению, реализованы странно, а если говорить более откровенно - то не слишком удачно. Естественно, присутствует опция выделения солдат "рамкой" и их объединения в отряды, - в каждом таком может быть до двадцати единиц (но обязательно одного типа), - "содержимое" которых можно затем "тасовать" между собой при помощи соответствующих опций, а всего под нашим командованием иногда находится более 600 воинов. Есть также несколько типов построений - например, шеренга или каре, использование которых может в ходе битвы принести как пользу (поскольку формально они дают войскам какие-то бонусы - в частности, если приказать построиться двумя шеренгами, то первая линия получит бонус к защите, а вторая - к атаке), так и вред. Из общих тактических моментов следует отметить влияние высоты элементов ландшафта на дальние атаки, смену дня и ночи (учитывать данное обстоятельство важно, так как днём радиус поражения у стрелков выше) и накапливание солдатами опыта в сражениях. Вместе с тем определённые особенности есть у каждой из наций: к примеру, среди четырёх особых способностей войск у кельтов есть целых две ловушки (баррикады и каменные западни), но для их возведения на поле боя необходимы строители, которых придётся брать с собой, - а у гуннов, например, слабая пехота, но зато практически непобедимая кавалерия, поэтому следует "вкладываться" именно в неё (у кельтов то же самое верно в отношении жриц, ибо их магия самая мощная).
Однако главная проблема в боях - и очередная особенность Against Rome - заключается в том, что игрок по факту может полноценно управлять лишь подготовкой к сражению и, может быть, самым его началом, но никак не ходом. В частности, если хотя бы один боец сформированного отряда вступил в сражение, то весь отряд перестаёт подчиняться нашим приказам и будет так или иначе сражаться до победы или поражения. Единственная остающаяся доступной по умолчанию команда - это отступление, причём речь не об условном тактическом отходе, когда мы обвели воинов рамкой и щёлкнули на точке карты, а именно об отдаче конкретного такого приказа на соответствующей панели, что абсолютно всегда - даже если сама ситуация в битве целиком и полностью в нашу пользу - крайне негативно влияет на мораль воинов, равно как и на очки славы вождя. Более того, даже этот приказ можно отдать лишь в том случае, если отряд находится в "вольном" строю, - если же перед этим ему было велено построиться каким-то специфическим образом, то сделать уже ничего нельзя, а отдать команду сменить строй во время боя опять-таки невозможно. На практике это приводит к превращению многих битв (особенно с большим количеством задействованных юнитов) в самые настоящие "свалки", где невозможно применять тактическое искусство (простор для которого здесь формально вполне есть) и где едва ли не всё решается просто численностью и характеристиками участвующих в сражении единиц. Большим минусом является также невозможность создавать отряды из разных типов солдат, о чём уже говорилось выше, - то есть даже простейший приём с прикрытием стрелков пехотинцами, которые действовали бы именно в рамках одного подразделения, здесь технически невозможно реализовать (хотя реально сделать это, управляя ими как двумя разными группами). Наконец, даже для разрушения вражеских построек необходимо отдать нашим войскам отдельный приказ - сами они делать это почему-то не будут (хотя их мораль от совершения таких действий, как уже отмечалось, повышается).
Помимо кампании есть ещё два режима - исторические битвы и "бесконечная игра". В первом предлагается моделирование нескольких реальных и значимых сражений времён поздней Античности разной степени достоверности (иногда неплохой, а иногда ужасающей знающих историю людей своими ошибками), где возможен выбор стороны: то есть здесь, в отличие от основной игры, можно взять под командование и римлян. На всякий случай отметим, что у них нет магии и особых возможностей, а также только семь (а не девять, как у всех варваров) типов юнитов, но зато два вида артиллерии (как и у кельтов), все солдаты весьма сильные, а кавалерия, вопреки историческим данным, уступает по своей мощи только гуннской. Третий режим самый странный: перед стартом мы должны выбрать одну из трёх фракций и вождя, после чего появляемся на случайной пустой карте, где, как и в кампании, требуется возвести и развивать поселение. Через какое-то время из-за её пределов приходят другие варвары, враждебные нам, а затем римляне - враждебные как нам, так и им и всегда с очень большими силами. Цель - победить всех противников и по желанию перейти к другой такой же карте с теми же целями (видимо, это и имеется в виду под "бесконечностью"); происходящее здесь больше напоминает времена не падения, а как раз расцвета Рима, поскольку не варвары вторгаются в пределы империи, а, напротив, она приходит к ним.
Графика - одна из самых спорных составляющих Against Rome, о чём упоминалось ещё в первом абзаце. На момент выхода игры подвергалась за неё нещадной критике - едва ли не большей, чем за принципы организации сражений, а в качестве "аргументов" приводились доводы, что, мол, трёхмерные стратегии стали "стандартом" ещё на рубеже тысячелетий, а тут вдруг такой "ужас". Разумеется, любой поклонник старых игр вообще и стратегий в реальном времени в частности лишь посмеётся над такими заявлениями и, наоборот, поблагодарит разработчиков данной RTS, ставшей, вероятно, одной из последних двумерных и без пресловутой "свободной камеры", - но, к сожалению, на деле и по этой части не всё так гладко: местные спрайты, конечно, намного приятнее трёхмерных моделей, но исполнены отнюдь не в "классическом" стиле, а лишь немногим лучше, чем в двух самых ранних играх серии Total War, то есть не отличаются детализацией и выглядят довольно "топорными". А вот здания удались разработчикам куда лучше: они прорисованы весьма качественно и, главное, смотрятся весьма стильно благодаря нарочитой "грубости". Равно как и визуальная составляющая в целом - если не разглядывать юнитов - создаёт благодаря общей "тёмной" гамме замечательную и буквально "густую" атмосферу дремучего заколдованного леса. Сказать что-либо об озвучке сложно, кроме самого того факта, что она есть. А вот вынести итоговый вердикт чрезвычайно сложно. С одной стороны, интересных концепций - вроде той же необходимости постоянно кормить войска - в данной игре хватает, а графика всё-таки скорее радует, чем разочаровывает, с другой - отсутствие на карте источников ресурсов, объективно неудачная реализация сражений и, чего уж греха таить, невозможность играть за Рим слишком сильно печалят и не позволяют поставить игре оценку выше средней. Грустно, но зато честно.
- Время и место:
Античность - Многопользовательская игра:
LAN
Друг против друга - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Германия - Тематика:
Фэнтези - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Русский
English
P.S. Уточню, что мои слова формально не относятся к современным стратегиям с современной же двумерной графикой: я слышал про такие вещи, но никогда их не видел (и даже не представляю, что это такое). Впрочем, с учётом их системных требований и способов распространения они меня по умолчанию не интересуют.
На этом фоне, к сожалению (или нет), радует (лично меня) вообще (практически) всё старое, каким бы плохим в сравнении с чем-то другим старым оно ни было...