Reaping the Dungeon

Reaping the Dungeon
Жанр: RPG
Разработчик: Ron Heuse
Издатель: Frontline Software
Год выхода: 1993
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 4
Примечательный rogue-like (хотя в данном случае правильнее будет сказать roguelite) со случайной генерацией этапов авторства Рона Хьюза, первоначально распространявшийся автором по Shareware-схеме в виде условно-бесплатной версии, состоящей из 15 уровней (объединённых в первый эпизод под названием "The Weapon Recovery"), с возможностью заказа полной (включавшей второй эпизод The Machine, где этапов было уже 50); впоследствии полная версия игры с некоторыми изменениями была сделана им бесплатной и "перевыпущена" под названием Dungeon Rogue.

Вопреки названию, антураж здесь вовсе не фэнтезийный, а футуристический: действие происходит в 2048 году в подземельях Юпитера (!!!), где находится крупная научно-исследовательская лаборатория, основанная колонистами с Земли. В этом заведении была построена некая чудесная машина, которая, однако, вышла из-под контроля и теперь создаёт в огромных количествах (каким образом - не поясняется) разнообразных злобных тварей, призванных воспрепятствовать эвакуации персонала. Главный герой - сын главы этой лаборатории, призванный им на помощь; его задача - спуститься в подземелья, добраться до учёных и спасти их, а по возможности также истребить много существ и награбить различных благородных металлов.

Визуально Reaping the Dungeon похожа на многие (полу)бесплатные варианты Rogue первой половины 1990-х, хотя, надо отдать должное, выглядит получше многих из них: естественно, вместо фона здесь чернота, подземелье вырисовывается постепенно по мере нашего перемещения (хотя способ просмотреть всю уже исследованную часть карты уровня есть), а протагонист представлен в виде крошечной и предельно условной фигурки, но всё-таки больше напоминает не ASCII-символ (от которого, правда, недалеко ушёл), а примитивную модельку. А вот игровой процесс вышел объективно оригинальным: большая часть характерных для поджанра атрибутов (включая пошаговость всего действия, в том числе боёв) в наличии, но есть и неожиданные новшества.

Первое и самое главное - наличие у персонажа сразу нескольких показателей его состояния: это запасы здоровья, энергии, кислорода и предельно допустимая масса груза, который он может переносить. При этом первые три "шкалы" состоят из ячеек, которые, с одной стороны, формально не имеют никакого лимита, но с другой - являются физическими предметами (именно все - включая даже здоровье), имеющими свой вес, поэтому находятся в прямой зависимости от четвёртого параметра. Энергия расходуется на подпитку оружия и устройств, и обнуление соответствующего показателя формально не приводит к мгновенной смерти, но делает персонажа беззащитным, из-за чего вероятность его дальнейшего существования в юпитерских подземельях оказывается практически равной нулю. Кислород же, расходуемый с каждым шагом, уже, как и здоровье, напрямую связан с выживанием (хотя без него сколько-то ходов продержаться можно); одним из способов его восполнения являются вентиляционные шахты, которые необходимо искать и использовать (по факту они дают кислородные ячейки, но иногда и какие-то другие, а в ряде случаев могут оказаться сломанными). Для перехода на следующий уровень подземелья нужно отыскать спуск, периодически меняющий своё положение в пространстве (через определённые интервалы и с уведомлением игрока о данном событии). На многих этапах встречаются смертельные ловушки и наэлектризованные двери, по умолчанию отбирающие здоровье при прохождении через них, а ближе к концу игры - и вовсе опасная плесень на стенах (!), с которой, похоже, ничего не сделать.

Предметов в игре несколько категорий. Первая и самая главная - подземные растения, из которых мы получаем все три типа упоминавшихся выше ячеек; примечательно, что собрать с них "урожай" можно лишь в момент "созревания" каждого такого организма (его развитие занимает четыре стадии), а конкретный произведённый им бонус может быть любым из трёх. Вторая - так называемые кристаллы, которые можно как просто найти, так и получить по итогам прохождения уровня за убийство всех его обитателей. Они позволяют прокачивать различные навыки протагониста, коих имеется пятнадцать штук (увеличение силы атаки, защиты, скорости, радиуса обзора и так далее, а также увеличение запаса всех трёх показателей в собираемых ячейках и сокращение расхода кислорода). Третья - те самые благородные металлы: золото, серебро и медь. На них в периодически встречающихся магазинах можно покупать - посредством конвертации в "кредиты" - различные вещи: оружие (представленное в виде семи типов и включающее в себя средства как ближнего, так и дальнего боя; каждое применение средства убиения приводит к трате того или иного - в зависимости от разновидности - количества энергетических ячеек, а одно из них и вовсе расходует кислородные заряды), разнообразные устройства, работающие опять-таки на энергии (например, биосканер - крайне важный предмет, сообщающий информацию о врагах и растениях, а также приборы, усыпляющие врагов, отталкивающие их, телепортирующие персонажа в другую точку пространства и так далее), а также все три типа ячеек (включая кислородные), "бонусы" для увеличения лимита веса переносимого нами груза и даже действующие только в рамках текущего уровня улучшения (усиление атаки, защиты или количества ячеек, собираемых с местных растений, деактивация ловушек и наэлектризованных дверей и так далее), - при этом на каждом этапе всегда присутствует только один магазин, торгующий лишь определёнными товарами (в частности, на нечётных уровнях продаётся оружие, на чётных - устройства, но ячейки, к счастью, есть в продаже везде).

Есть и другие типы объектов, обнаруживаемые на местности: это чипы данных (взять их нельзя - только вступить с ними в контакт), позволяющие определять текущее местоположение спуска на следующий уровень и способные дать другую информацию (координаты местного магазина, количество оставшихся на уровне существ и бонусов), но всегда отвечающие лишь на один из этих четырёх вопросов, нечасто встречающиеся волшебные грибы (!) семи разновидностей, на несколько ходов дающие какие-либо дополнительные способности (улучшение защиты, прохождение сквозь стены, увеличение дальности обзора, безопасное прохождение через наэлектризованные двери, увеличение скорости, наблюдение за врагами на расстоянии, телепортация), и оптические сферы, как раз позволяющие просматривать карту уровня, - формально увидеть все уже исследованные области можно в любой момент посредством нажатия клавиши "M", но упомянутые бонусы позволяют сделать это со всеми находящимися на этапе объектами в виде соответствующих символов. Иногда можно также обнаружить уже упоминавшиеся вентиляционные отверстия, а также особые клетки, бесплатно подзаряжающие нас энергией или увеличивающие лимит переносимого груза. Очень важным отличием от "стандарта" поджанра является строго фиксированное количество врагов и предметов любых типов на каждом уровне (несмотря на упоминавшуюся выше случайную его генерацию), которые к тому же никогда не возрождаются после убийства или подбора.

Отдельно следует отметить биосканер: это критически важный предмет, пройти игру без использования которого в принципе едва ли возможно, так как он позволяет определять, на какой стадии развития находится то или иное растение, через сколько ходов оно созреет и какова будет вероятность (в процентах) появления в нём ячейки конкретного типа, - это крайне важно для планирования своих перемещений по уровням.

Интерфейс вполне типичен для rogue-like'а: в левой (большей по размеру) части экрана отображается карта участка подземелья, в котором мы находимся, и периодически появляются различные текстовые сообщения о происходящих событиях; правее расположена информационная панель, где показаны данные об используемых оружии и устройстве (предметы этих категорий можно иметь "активными" одновременно) - их название, состояние в процентах от идеального, навык владения и количество энергии, требуемое для их работы, а у некоторых видов ещё и радиус действия, - а также запасы здоровья, энергии и кислорода, масса переносимого в данный момент груза и её лимит, количество имеющихся кристаллов, золота, серебра и меди, число "кредитов" и даже глубина проникновения в местные недра. Бестиарий относительно разнообразен; первыми оппонентами будут некие подземные крабы. Бои, как уже отмечалось, пошаговые; при наличии оружия дальнего боя можно нападать на существ с расстояния двух условных клеток. Ни один противник в игре не способен атаковать дистанционно, хотя вблизи у некоторых из них есть специальные атаки (типа временного паралича); к сожалению, сражения здесь не особенно сложные и интересные (хотя понятно, что убиваются враги обычно отнюдь не с одного удара). Присутствует небольшая система прокачки: успешное использование оружия повышает навык владения им, хотя, естественно, по-настоящему увеличить этот показатель можно лишь при помощи кристаллов (или - временно - грибов).

Уровень сложности можно оценить как довольно высокий - в первую очередь из-за не такого уж большого запаса кислорода с учётом темпов его расхода: данное обстоятельство вынуждает просчитывать свой путь очень осторожно и аккуратно. Про графику уже было рассказано выше - остаётся лишь добавить, что как таковая она поддерживает 16 цветов. Одно из самых ярких проявлений визуальной составляющей - процесс получения персонажем оружия: подразумевается, что в такие моменты он на мгновение переносится через некий вентствол на поверхность Юпитера (где видны звёзды на небе, да...), а затем возвращается обратно в подземелья. Звуковая составляющая, естественно, ограничивается "пищанием" PC Speaker'а. В общем и целом - весьма увлекательный, оригинальный и непростой (но и не слишком уж трудный) rogue-like, вполне способный заинтересовать любителей такого рода вещей.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.