Густая растительность и разудалая расчлененка врагов не способны спасти унылый дизайн уровней и сюжет в худших традициях Тома Клэнси. Возможность передвигаться ползком, выглядывать из-за угла и менять режимы стрельбы, обычно присущая "серьезным" FPS, здесь кажется неуместной. Есть и индикатор шума, полагаться на который не стоит - в те редкие моменты, когда вы захотите прокрасться незаметно, вас все равно услышат и найдут.
В итоге все сводится к бескомпромиссному разбирательству с массой заскриптованных врагов. Первый эпизод возвращает нас в прошлое Маллинса, когда в далеком '89ом он получил задание выкрасть из дождливой Праги ведущего тогда еще советского ученого в области биологических исследований. К чему это приведет сюжет, все, я думаю, уже догадались. А лично Маллинса это приведет еще и в кишащую наркоторговцами Южную Америку, Гонконг, на Камчатку и еще в некоторое количество крайне нелицеприятных, благодаря прохлаждавшимся дизайнерам уровней, мест. Враги поджидают повсюду - к примеру, в Праге они почему-то сидят в грузовых контейнерах, дверь которых распахивается, стоит бравому тогда еще не пенсионеру Маллинсу пройти мимо.
В деле спасения мира от жутчайшего вируса, над которым работают враги демократии известной национальности, дедку помогает внушительный, пусть и искусственно раздутый, арсенал. Означает это, что часть оружия присутствует в "македонском" варианте, позволяющем стрелять с двух рук. В отличие от первой части, ничего фантастического в арсенале нет. Зато есть комплекс OICW, удивительно неудобный, под который отведено целых четыре дополнительных клавиши, позволяющих собственноручно выставлять расстояние, на котором взорвется снаряд. В перестрелке эта функция по вполне понятным причинам не используется. Куда более "глупый" M60 или AK74 оказываются куда практичней.
И, конечно, нельзя не упомянуть своеобразный рекорд в рамках жанра - в игре восемь видов гранат. С неочевидными названиями.
Итог я подвел еще в самом начале. Пропускать эту игру не советую - хотя бы для того, чтобы понять, как не стоит делать хорошие игры.
В итоге все сводится к бескомпромиссному разбирательству с массой заскриптованных врагов. Первый эпизод возвращает нас в прошлое Маллинса, когда в далеком '89ом он получил задание выкрасть из дождливой Праги ведущего тогда еще советского ученого в области биологических исследований. К чему это приведет сюжет, все, я думаю, уже догадались. А лично Маллинса это приведет еще и в кишащую наркоторговцами Южную Америку, Гонконг, на Камчатку и еще в некоторое количество крайне нелицеприятных, благодаря прохлаждавшимся дизайнерам уровней, мест. Враги поджидают повсюду - к примеру, в Праге они почему-то сидят в грузовых контейнерах, дверь которых распахивается, стоит бравому тогда еще не пенсионеру Маллинсу пройти мимо.
В деле спасения мира от жутчайшего вируса, над которым работают враги демократии известной национальности, дедку помогает внушительный, пусть и искусственно раздутый, арсенал. Означает это, что часть оружия присутствует в "македонском" варианте, позволяющем стрелять с двух рук. В отличие от первой части, ничего фантастического в арсенале нет. Зато есть комплекс OICW, удивительно неудобный, под который отведено целых четыре дополнительных клавиши, позволяющих собственноручно выставлять расстояние, на котором взорвется снаряд. В перестрелке эта функция по вполне понятным причинам не используется. Куда более "глупый" M60 или AK74 оказываются куда практичней.
И, конечно, нельзя не упомянуть своеобразный рекорд в рамках жанра - в игре восемь видов гранат. С неочевидными названиями.
Итог я подвел еще в самом начале. Пропускать эту игру не советую - хотя бы для того, чтобы понять, как не стоит делать хорошие игры.
- Атмосфера:
Клюква - Аудитория:
Жестокость - Время и место:
Дальний Восток
Современность
Латинская Америка - Игровой движок:
id Tech 3 - Многопользовательская игра:
LAN
Друг против друга
Модем - Особенность геймплея:
Генерируемые пространства - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
США - Технические детали:
EAX
Force Feedback - Элемент жанра:
Stealth - Язык:
Русский
English
Много оружия, бОльшая часть из которого не используется, либо потому что дробовик не дробовик, УЗИшки проигрывают одну и ту же анимацию смерти, снайперка делает БРРР только когда враг действительно далеко (а это можно увидеть только в генераторе миссий) и на М60 патронов банально нет.
Выход один - брать любимый калаш...а если калаша нет - то М4 и плакать от бесполезного подствольника.
Отдельного упоминания стоит OIEW который в свое время дико хайпанулся как некст-ген оружие....но в виду нереализованных функций - был отменен, и в итоге, стал Фантастикой в мире шутеров того времени....
Что касается графики - своеобразный визуальный стиль, сделанный на движке Квейк3, и когда люди просили игру на этом движке, но в сингле, они хотели что-то вроде Ретурн Ту Вульфенштейн
А в итоге получили медленную, неторопливую, и без особого разнообразия - Солжир Оф Удача - Дважды Спиральный
Не поймите меня неправильно, я люблю эту игру, но не по той причине, по кторой следует. У игры неплохой боевичный сюжет, где можно успеть привыкнуть к персонажа и даже маленько погрустить в конце. Вполне себе удачный Саундтрек, удобно построенный левел-дизайн, который не заставляет думать слишком много - просто иди вперед и иногда жми нужные кнопки...но будем честны - основная причина любить эту игру - это смотреть на кровь и страдания виртуальных балбесиков.
Забавно, но лет через 5, примерно ту же судьбу постигнет и следующая попытка в Солдата Удачи. Но к тому времени обилие расчлененки - общество терпеть перестало.
Надеюсь, Маллинс славно сейчас отдыхает на заслуженной пенсии.
Более того, эти текстуры ещё и "анимированные", как в DN3D (если на чердаке отеля "Прага" стрелять по вентустановке, текстура на ней сменяется другой, с повреждениями...). Да, в RtCW то же самое с постами включения тревоги, но почему-то не смотрится настолько кошмарно. Уровни напоминают фанерные декорации с наклеенными на них обоями. Да, обои большие. Забавляют настройки графики. Сколько там ни выставляй на максимум каждую мелочь, всё равно одна мысль - зачем? Качественно лучше не станет. Про остальные аспекты (анимация моделей, сюжет, "дубовые" скриптовые вставкии. т.д.) уже было много сказано, повторяться не буду.
Если бы текстуры были чуть меньше, а деталей уровней, сделанных из полигонов, было бы больше, визуальная составляющая от этого бы только выиграла.
У Двойной Спирали же всё это скорее рекламные завлекалочки.
Например скрыться в густой траве здесь нельзя, хотя колумбийскую миссию явно делали с расчётом на этот момент. Персональный уловитель звука по-прежнему с нами, только в отличие от первого Солдата Удачи, тут по факту осталось лишь 2 крайних значения уровня шума: либо нас совсем не слышно, либо нас слышат все и сразу. Кстати авторы, испортив, в этом продолжении, итак зачаточные стелс элементы, именно в SoF 2 решили добавить миссии на скрытность o_0!
Вот поведение противников тут стало интереснее, однако опять же, в конечном итоге, приятнее играется первый SoF, с его почти нулевым ИИ. Проблема кроется в том, что враги здесь очень точны на больших дистанциях, а вблизи склонны тормозить и суетиться (то есть это всегда случается, но когда противники далеко, затупы им не так мешают), в итоге нужно стараться воевать на коротких дистанциях приманивая врагов поближе (дробовик в помощь). Да, супостаты ещё гранаты кидать могут - пожалуй лучшее нововведение. Только допустим и в самых первых играх серии Call of Duty ИИ всё то же самое умеет, но отлажено поведение тамошних солдат лучше. Момент для манёвров и перебежек они выбирают лучше, и сверхчеловеческой меткостью не обладают. А ещё, далеко не всегда в CoD, противника легко выманить, чтобы тот, со своей выгодной позиции, забежал в подозрительный сарайчик, где уже притаились мы
Между прочим, в Soldier of Fortune 2 сохранены и две шкалы здоровья: снятие одной, собственно отправляет нашего героя Джона Маллинса на тот свет. Вторая же шкала, это броня и она может, как полностью брать на себя весь получаемый урон, так и задерживать лишь его часть. Всё зависит от оружия, которое против нас применяют. Только вот снова фишка эта с разным уроном по броне и здоровью у разного оружия, не так сильно на конечную расстановку сил влияет. А в первом SoF соотношения бронепробиваемости и смертоносности попадались очень даже разные, и враги временами тоже броню имели, в продолжении я чего-то такого не припомню.
И да, в SoF 2 убрали инвентарь, с помощью которого раньше так удобно было экстренно подлечиться или метнуть гранату. Тут гранатами мне вообще никого не удалось подорвать (за исключением подствольных, что в комплекте с M4 идут).
В общем, пускай я и расписал, почти одни лишь недостатки, Soldier of Fortune 2 всё-таки остаётся играбельной штукой. Все недостатки здешние можно выявить, принять и подстроиться под них. Тогда, как ни странно, останется в меру бодрая стрелялочка, которую можно погонять под настроение.
Только, в отличие от предшественника SoF 2, это уже средненький, проходной шутерок чистой воды. В то время, как оригинал скорее можно назвать, далёким от превосходного, но крепким и примечательным боевичком, со своей интересной спецификой.
А Солдату Удачи второму я ставлю 5 из 10.