Давным-давно, когда белые карлики ещё были красными гигантами, а ануннаки мирно спали в недрах Нибиру, два австралийца, энтузиасты настольных варгеймов и программирования Роджер Китинг и Йен Траут, создали для компьютеров Commodore 64 и Apple II игру, которой суждено было породить новый жанр, впоследствии, спустя десяток лет, названный "4Х". Они дали ей гордое и мечтательное имя - Reach for the Stars ("Дотянуться до звёзд"). Тогда, в 1983 году, в сравнении с такими существовавшими на тот момент симуляторами строительства космической империи, как Andromeda Conquest (1982, DOS) и Cosmic Balance II, она первая смогла соединить в единое целое ставшие со временем неотъемлемыми элементами жанра компоненты геймплея: развитие экономики, управление населением, научные исследования и космические сражения.
Ввиду весомого по тогдашним меркам игровой индустрии успеха первых двух версий RftS в 1988 году созданная Китингом и Траутом компания SSG выпустила версию для DOS (Reach for the Stars: The Conquest of the Galaxy (1988, DOS), дабы объять все наиболее популярные в то время игровые платформы. Потом под флагом SSG были созданы такие широко известные в узких кругах игровые серии, как Decisive Battles, Carriers at War и великая Warlords.
К концу 1990-х годов обозначившийся кризис игровой индустрии, связанный в первую очередь с экспоненциальным развитием технического прогресса в области персональных компьютеров, вынуждал разработчиков искать новые решения и торить новые пути. На этом фоне Китинг и Траут решили вспомнить молодость и перезапустить слегка забуксовавшую варгейм-машину SSG (или скорее - в их случае - танк), соорудив продолжение своей самой первой игры, давшей им хороший старт и принесшей какую-никакую известность. Довольно быстро от планировавшейся в названии цифры "2" отказались, предпочтя ей броскую вывеску "Reach for the Stars 2000". И недаром, потому что "двойка" обычно подразумевает какие-то инновации, развитие идей, новые механики и всё такое прочее, ходовое-продаваемое. А что мы видим здесь?
Старые "настольщики" Роджер и Йен словно продолжают жить в "золотых восьмидесятых". Да, конечно, графически игра выглядит отлично, особенно по сравнению с оригиналом. Ну, как "отлично"... Для старого "настольщика" из восьмидесятых это слишком много, а для пылкого отрока рубежа нулевых - слишком мало. Даже в жанре стратегий, не столь сильно придирчивом к графической составляющей, к этому времени уже вышли, например, трёхмерные Total Annihilation со спин-оффом Kingdoms, Panzer General 3D, космическая Imperium Galactica II и феноменальные две части Dungeon Keeper. RftS 2000 не балует нас фактически ничем из заметно расширившегося к концу XX века арсенала визуальных компьютерных красот. Но Бог-то с ним, с визуалом - мы, в конце концов, в стратегию играем, причём не в абы какую, а в "4Х", так что нам бы побольше всяких взаимосвязанных механик и концепций, путей победы, развитой дипломатии, разветвлённого дерева технологий и строительства... Нет. Этого ничего здесь НЕТ. По сути, SSG не воспользовались ничем, что подарили им 17 лет прогресса, и сделали опять ту же игру, что и в 1983-м и 1988-м, но только не такую страшненькую. То есть страшненькую, конечно, но не откровенно визуально "ужасную", как оригинал.
"Так что же в ней, этой нелепой переделке, которая почти и не переделка даже, вообще хорошего? - спросит заскучавший читатель. - Зачем мне играть в эту странную игру сегодня?" Да как тебе сказать, дорогой неизвестный друг... Я даже и сам толком не знаю. Вроде и нет ничего, заслуживающего внимания в той же мере, как отточенный геймплей великолепных Master of Orion, сюжетная линия Imperium Galactica, безбрежная "песочница" Space Empires, причудливая Ascendancy...
Однако что-то есть притягательное в этом "олдскульном" подходе к дизайну всего и вся в Reach for the Stars 2000.
Во-первых, расы здесь проработаны так, как ни в одной другой игре жанра. У каждой из 16 - свои подходящие для колонизации планет комбинации гравитации, атмосферы и температуры, что ввиду отсутствия в игре технологий терраформинга делает процедуру расселения уникальной для каждой расы. У каждой из 16 - свои уникальные технологии, пусть "наука", разбитая на 10 "эр", и сводится к исследованию компонентов для четырёх типоразмеров кораблей и повышению уровня полудюжины видов планетарных построек, зато графика для каждого из этих компонентов и для каждого уровня построек у каждой расы - уникальна, и числовые характеристики каждого корабельного компонента также уникальны. У каждого дизайна корабля и каждой технологии - уникальное описание. Кроме того, у всех рас есть возможность включить заданную "по умолчанию" последовательность научных открытий и очередь планетарного строительства, а также дизайн кораблей, наиболее гармонично развивающие, по мнению разработчиков, данную расу и её сильные стороны. Таким образом, расы в этой игре - это шестнадцать совершенно разных стратегических и тактических концепций, и каждая - со своим визуальным стилем во всём.
Во-вторых, тактический бой в RftS 2000 - это просто отдельная вселенная среди прочих игр жанра. Больше всего он напоминает нечто среднее между сражениями в сериях Warlords и Disciples. Корабли не мечутся по экрану как угорелые, а лишь меняют построение (4 типа) и дистанцию до противника (3 вида), который каждый раунд боя может (и будет) делать то же самое, и в сочетании с тремя типами вооружения, по-разному действующими в разном строю на разной дистанции, и с показателем скорострельности и критического урона, чьё базовое значение, также разное у каждой расы, в дальнейшем также модифицируется в зависимости от... в общем, кнопка "Отчёт о бое" (Combat Report) - ваш друг и ваша Библия. Жмём и вкушаем.
В-третьих, раз уж мы заговорили про кнопки, интерфейс RftS 2000 - симфония Шнитке: ни черта не понятно, но очень круто. Впрочем, как и в случае с симфониями, чем дольше играет, тем понятнее становится. На самом деле, стилизованная под кокпит некоего (несомненно, столь же "олдскульного", как и всё остальное здесь) космического корабля система меню в этой игре - это на редкость логичная и эргономичная конструкция, добавляющая свой шарм и свою толику удовольствия от процесса.
Можно сказать, что эти три кита тянут за собой всю игру. По пути к ним присоединяется четвёртый - мощнейший редактор, позволяющий создать с нуля вообще всё: расу, технологию, компонент корабля - всё, что душе угодно. Потом незаметно подплывает пятый: пожалуй, лучший туториал из всех, что ваш покорный слуга встречал в космических стратегиях, плавно перетекающий в сюжетную кампанию, в которой предстоит поиграть за разные стороны разворачивающегося конфликта. И начинаешь уже как-то не замечать ни рудиментарной дипломатии, ни единственного пути к победе (военного), ни отсутствия других, уже становившихся стандартными к этому времени компонентов игр жанра "4Х", появившихся благодаря росту машинных и программных мощностей: и корабли здесь ремонтировать не надо, и платы за их содержание нет (ибо в мире RftS нет денег как понятия), и наземных боёв при захвате чужих планет не предусмотрено.
И чем больше вот в это - такое странное, такое по-своему красивое и такое манящее - играешь, тем отчётливее и пронзительнее понимаешь: в наше время такого уже не делают и не сделают, технологии утеряны безвозвратно. Парадокс: технологии развиваются - и технологии теряются. Потому что технология - ничто без стоящего за ней Человека.
Йен Траут скончался в 2011 году. Роджер Китинг больше не делает игры, а преподаёт программирование в австралийской "Академии интерактивных развлечений" (по-моему, уже по одному только названию всё с этим заведением становится ясно). Поколение "настольщиков" восьмидесятых уходит, оставляя нам бесценные артефакты своей эпохи.
Дотянись до звёзд, неизвестный читатель. Они ближе, чем кажется. Даже если сами они уже погасли, их свет продолжает идти к нам сквозь холодную тьму Времени.
Ввиду весомого по тогдашним меркам игровой индустрии успеха первых двух версий RftS в 1988 году созданная Китингом и Траутом компания SSG выпустила версию для DOS (Reach for the Stars: The Conquest of the Galaxy (1988, DOS), дабы объять все наиболее популярные в то время игровые платформы. Потом под флагом SSG были созданы такие широко известные в узких кругах игровые серии, как Decisive Battles, Carriers at War и великая Warlords.
К концу 1990-х годов обозначившийся кризис игровой индустрии, связанный в первую очередь с экспоненциальным развитием технического прогресса в области персональных компьютеров, вынуждал разработчиков искать новые решения и торить новые пути. На этом фоне Китинг и Траут решили вспомнить молодость и перезапустить слегка забуксовавшую варгейм-машину SSG (или скорее - в их случае - танк), соорудив продолжение своей самой первой игры, давшей им хороший старт и принесшей какую-никакую известность. Довольно быстро от планировавшейся в названии цифры "2" отказались, предпочтя ей броскую вывеску "Reach for the Stars 2000". И недаром, потому что "двойка" обычно подразумевает какие-то инновации, развитие идей, новые механики и всё такое прочее, ходовое-продаваемое. А что мы видим здесь?
Старые "настольщики" Роджер и Йен словно продолжают жить в "золотых восьмидесятых". Да, конечно, графически игра выглядит отлично, особенно по сравнению с оригиналом. Ну, как "отлично"... Для старого "настольщика" из восьмидесятых это слишком много, а для пылкого отрока рубежа нулевых - слишком мало. Даже в жанре стратегий, не столь сильно придирчивом к графической составляющей, к этому времени уже вышли, например, трёхмерные Total Annihilation со спин-оффом Kingdoms, Panzer General 3D, космическая Imperium Galactica II и феноменальные две части Dungeon Keeper. RftS 2000 не балует нас фактически ничем из заметно расширившегося к концу XX века арсенала визуальных компьютерных красот. Но Бог-то с ним, с визуалом - мы, в конце концов, в стратегию играем, причём не в абы какую, а в "4Х", так что нам бы побольше всяких взаимосвязанных механик и концепций, путей победы, развитой дипломатии, разветвлённого дерева технологий и строительства... Нет. Этого ничего здесь НЕТ. По сути, SSG не воспользовались ничем, что подарили им 17 лет прогресса, и сделали опять ту же игру, что и в 1983-м и 1988-м, но только не такую страшненькую. То есть страшненькую, конечно, но не откровенно визуально "ужасную", как оригинал.
"Так что же в ней, этой нелепой переделке, которая почти и не переделка даже, вообще хорошего? - спросит заскучавший читатель. - Зачем мне играть в эту странную игру сегодня?" Да как тебе сказать, дорогой неизвестный друг... Я даже и сам толком не знаю. Вроде и нет ничего, заслуживающего внимания в той же мере, как отточенный геймплей великолепных Master of Orion, сюжетная линия Imperium Galactica, безбрежная "песочница" Space Empires, причудливая Ascendancy...
Однако что-то есть притягательное в этом "олдскульном" подходе к дизайну всего и вся в Reach for the Stars 2000.
Во-первых, расы здесь проработаны так, как ни в одной другой игре жанра. У каждой из 16 - свои подходящие для колонизации планет комбинации гравитации, атмосферы и температуры, что ввиду отсутствия в игре технологий терраформинга делает процедуру расселения уникальной для каждой расы. У каждой из 16 - свои уникальные технологии, пусть "наука", разбитая на 10 "эр", и сводится к исследованию компонентов для четырёх типоразмеров кораблей и повышению уровня полудюжины видов планетарных построек, зато графика для каждого из этих компонентов и для каждого уровня построек у каждой расы - уникальна, и числовые характеристики каждого корабельного компонента также уникальны. У каждого дизайна корабля и каждой технологии - уникальное описание. Кроме того, у всех рас есть возможность включить заданную "по умолчанию" последовательность научных открытий и очередь планетарного строительства, а также дизайн кораблей, наиболее гармонично развивающие, по мнению разработчиков, данную расу и её сильные стороны. Таким образом, расы в этой игре - это шестнадцать совершенно разных стратегических и тактических концепций, и каждая - со своим визуальным стилем во всём.
Во-вторых, тактический бой в RftS 2000 - это просто отдельная вселенная среди прочих игр жанра. Больше всего он напоминает нечто среднее между сражениями в сериях Warlords и Disciples. Корабли не мечутся по экрану как угорелые, а лишь меняют построение (4 типа) и дистанцию до противника (3 вида), который каждый раунд боя может (и будет) делать то же самое, и в сочетании с тремя типами вооружения, по-разному действующими в разном строю на разной дистанции, и с показателем скорострельности и критического урона, чьё базовое значение, также разное у каждой расы, в дальнейшем также модифицируется в зависимости от... в общем, кнопка "Отчёт о бое" (Combat Report) - ваш друг и ваша Библия. Жмём и вкушаем.
В-третьих, раз уж мы заговорили про кнопки, интерфейс RftS 2000 - симфония Шнитке: ни черта не понятно, но очень круто. Впрочем, как и в случае с симфониями, чем дольше играет, тем понятнее становится. На самом деле, стилизованная под кокпит некоего (несомненно, столь же "олдскульного", как и всё остальное здесь) космического корабля система меню в этой игре - это на редкость логичная и эргономичная конструкция, добавляющая свой шарм и свою толику удовольствия от процесса.
Можно сказать, что эти три кита тянут за собой всю игру. По пути к ним присоединяется четвёртый - мощнейший редактор, позволяющий создать с нуля вообще всё: расу, технологию, компонент корабля - всё, что душе угодно. Потом незаметно подплывает пятый: пожалуй, лучший туториал из всех, что ваш покорный слуга встречал в космических стратегиях, плавно перетекающий в сюжетную кампанию, в которой предстоит поиграть за разные стороны разворачивающегося конфликта. И начинаешь уже как-то не замечать ни рудиментарной дипломатии, ни единственного пути к победе (военного), ни отсутствия других, уже становившихся стандартными к этому времени компонентов игр жанра "4Х", появившихся благодаря росту машинных и программных мощностей: и корабли здесь ремонтировать не надо, и платы за их содержание нет (ибо в мире RftS нет денег как понятия), и наземных боёв при захвате чужих планет не предусмотрено.
И чем больше вот в это - такое странное, такое по-своему красивое и такое манящее - играешь, тем отчётливее и пронзительнее понимаешь: в наше время такого уже не делают и не сделают, технологии утеряны безвозвратно. Парадокс: технологии развиваются - и технологии теряются. Потому что технология - ничто без стоящего за ней Человека.
Йен Траут скончался в 2011 году. Роджер Китинг больше не делает игры, а преподаёт программирование в австралийской "Академии интерактивных развлечений" (по-моему, уже по одному только названию всё с этим заведением становится ясно). Поколение "настольщиков" восьмидесятых уходит, оставляя нам бесценные артефакты своей эпохи.
Дотянись до звёзд, неизвестный читатель. Они ближе, чем кажется. Даже если сами они уже погасли, их свет продолжает идти к нам сквозь холодную тьму Времени.
- Время и место:
Открытый космос - Страна или регион происхождения:
Австралия - Тематика:
Научная фантастика - Элемент жанра:
Пошаговая
4X - Язык:
English
К особенностям можно отнести приятную музыку и красивый интерфейс. Атмосферность присутствует. Особенно в компании, где реально чувствуешь себя на месте... Ну, не стану рассказывать, что убийца дворецкий. Сюжет банален, но исполнение затягивает.
Про баланс забудьте. Здесь его не стояло. Земные заводы никакими стахановскими методами не перегонят индустриализацию Аримехов и Полифимов. А весь несметный рой Улья растает перед десятком кораблей древней расы Клаакин. И не забывайте, что эсминец, крейсер, дредноут - это только названия, а не размер. Дредноут одной расы может показаться обычным шлюпом рядом с дредноутом другой.
Дипломатия вялая: война, торговое соглашение, пакт о ненападении, альянс.
Сражения стенка на стенку. Управления сразу всем флотом. В основе лежит "Камень, ножницы, бумага". На них навешаны всякие эффекты типа: скорость движения кораблей, скорострельность, виды оружия, щиты и контрмеры. Построение флота влияет на те или иные показатели. Итог каждого раунда можно посмотреть в сводной таблице и принять решение о дальнейшей тактике. Есть возможность составить прогноз. Если дело плохо, можно попытаться отступить. После боя полезно изучить характеристики кораблей других рас по их останкам, чтобы отслеживать тенденции вражеского флотостроения.
Кораблестроение классическое: есть определенное количество слотов, заполняем их. На выбор лучевое оружие, ракетное, бомбы и контрмеры.
Колонизация похожа на МОО 3. Не смею заявить, что орионовцы позаимствовали ее в Reach for the Stars. Параллельность мышления никто не отменял.
Каждая раса имеет свои предпочтения в температуре окружающей среды, составе атмосферы и силе притяжения. Если одним уютно жить в толще газовых гигантов, то другим идеально подойдут маленькие, лишенные атмосферы астероиды.
Конечно же миры надо не только осваивать, но и защищать. Оборона планет выполнена простенько. Орбитальные платформы против атакующего флота. Никакой тактики и стратегии, тупо сокращение.
После того, как планетарная оборона пала, время брать трофей. Штурм планеты далек от МОО 3 или от Галцивы, но, что есть...
Все расы, кроме Улья, имеют десантные корабли.
Каждая раса по-своему агрессивна. Чем выше этот показатель, тем больше жителей планеты примут участие в обороне родного мира. Улей вступает в бой весь, до последней особи. Неподготовленная десантная операция может закончится точь-в-точь как в начале фильма "Звездный десант". Другие же расы наоборот очень миролюбивы и лишь создают иллюзию сопротивления.
К плюсам игры можно отнести разнообразие рас, уникальные корабли и технологии, описания которых достойны научно-фантастического романа.
К минусам, любовь игры, даже пропатченной, зависать и вылетать уже на средних картах с не таким уж большим количеством игроков.