С тех пор как появился первый симулятор, создатели игр наперегонки соревновались в оригинальности. В какой кабине мы по их милости не сидели? Машины, танки, вертолёты, космические и воздушные истребители, поезда, подлодки, боевые роботы разной степени человекоподобия… на велосипедах разве что не… ах да, было в No One Lives Forever. Но признайтесь, много ли вы знаете симуляторов ковра-самолёта? Лично я знаю лишь два: Magic Carpet и Magic Carpet 2.
Как мы дошли до такой текстильной жизни, игра вам не скажет, но при желании в мануале можно найти предысторию: в одной волшебной ближневосточной стране произошёл крупный конфликт между местными колдунами. Соперники швыряли друг в друга всё более разрушительные заклятья, дошли даже до призыва чудовищ, которые с одинаковым аппетитом ели как врагов, так и хозяев под гарниром из мирного населения. И вот, наконец, мудрый волшебник Абу-Али кто-то ибн чей-то придумал мощнейшее заклинание, чтобы положить конец этому безобразию. Результат применения чар оказался любопытным: мир раскололся, и соперники радостно продолжили драться на его осколках. Былинный миротворец… Ладно, премию мира с премией Дарвина ему на могилку, и шайтан с ним. Расхлёбывать же эту кашу придётся вам, лучшему из его учеников. Так что чалму на голову, волшебный ковёр под зад и вперёд - восстанавливать равновесие на ближайшем осколке мира.
Собственно, в этом и заключается суть игры: мы летаем на ковре-самолёте с видом от первого лица по довольно обширным уровням и занимаемся изничтожением нечисти с помощью боевых заклинаний. Чтобы заклинания были мощнее и разнообразнее, нужна мана. Она вылетает из убитых чудищ в виде золотистых шаров, но собрать её не так просто: сначала ману надо обстрелять специальным заклинанием «моё-моё», а потом дождаться, пока тихоходный аэростат не отвезёт добычу в ваш замок. Набьёте определённое количество маны – перейдёте на следующий уровень. Кстати, замок мы воздвигаем сами; одно мановение руки - и он поднимется прямо на ваших глазах, причем хоть в пустыне, хоть на скале, хоть в океане. Это сооружение служит не только хранилищем маны - здесь находится точка вашего возрождения в случае гибели. Игрок без замка, соответственно, возрождаться не может. Враг об этом знает, так что мирным строительством увлекаться не следует. Снесут и не почешутся. Впрочем, замок можно будет расширить, увеличив маноёмкость, количество аэростатов и добавив гарнизон лучников. Полностью отстроенный замок сам снесёт кого хочешь.
Арсенал боевых и вспомогательных заклинаний велик, но на блюдечке их никто не принесёт: они разбросаны по уровням в виде красных ваз и, как правило, хорошо охраняются. Прохождение уровня от их наличия не зависит: на новый уровень-то вы перейдёте... что вы будете там делать без мощных заклятий – другой вопрос. Противников – море, и ко многим понадобится свой подход и свои заклинания. Не скажу, что супостат отличается особой сообразительностью, в основном местный летающий, бегающий и плавающий бестиарий бесцельно слоняется по карте, пока не наткнётся на вас (а если у вас есть замок, то твари регулярно будут высылать «подрыв-бригады» на его снос). Но слабый интеллект монстры с лихвой компенсируют необычными способностями. Скажем, есть обычные вороны и осы, которые летают стаями, есть громадные живучие гусеницы, которые плюются огненными шарами, есть простые лучники, а есть джинны. Отвратительные твари - ничем не стреляют, только отнимают ману и мерзко смеются. Встречаются и ваши «коллеги», способные делать то же, что и вы, в том числе отстраивать замки и воровать вашу честно награбленную ману.
Одна из самых сильных сторон игры – это графическое оформление. Сама задумка очень смела - ведь волшебный ковёр предполагает низкую скорость полёта и возможность зависать на любой высоте. С учётом масштабности мира, свободы перемещения и скромной мощности среднего пользовательского компьютера того времени эта задача казалось просто непосильной. Однако фирма Bullfrog блестяще взяла эту планку. Мир получился красочным, детально проработанным и технически совершенным. Игра может похвастаться целой серией удачнейших находок: динамически освещённый, изменяемый ландшафт; меняющаяся в зависимости от происходящего музыка; отражения в воде; туман, скрывающий отдалённые объекты; эффекты прозрачности; применение системы частиц для отображения рассыпающихся шариков маны или поведения стайных существ; а также управление камерой с помощью мыши, без которого мы теперь не мыслим игрового интерфейса. Быть может, Magic Carpet и не был пионером всех этих новшеств, но я уверен, что в таком объёме и так удачно они до этого не применялись нигде. Увы, именно эта техническая сложность помешала игре стать популярной сразу после выхода. Кое-как тянуть это великолепие соглашался только 486 процессор, максимальной производительности можно было достичь только на Pentium, а большинство пользователей тогда работало на старых-добрых intel 386 и такой радости себе позволить не могло.
Итак, резюме:
Игра обладает массой достоинств: она динамична, интересна, прекрасно оформлена, атмосферна и оригинальна - последнее подчёркиваю отдельно. Кроме Magic Carpet, тему восточных сказок в видеоиграх серьёзно поднимало не так много игр. Из известных вспоминается разве что Prince of Persia, мир ему и всем его потомкам!
Есть и недостатки, но они субъективны. Во-первых, новичку освоиться в игре трудновато - придётся читать руководство или применять метод "научного тыка". Во-вторых, игроку не даётся никаких поблажек. Ни тренировочных миссий, ни режима «Easy» в игре не предусмотрено. Сразу в бой! Не получается? Ваши проблемы. В-третьих, современные игроки остро ощущают недостаток индикаторов. Нет даже перекрестья прицела, не говоря уже об альтиметрах со спидометрами, - всё приходится прикидывать «на глаз». Впрочем, последнее логично: это не apache gunship, а ковёр-самолёт, какие тут удобства? Только «Запасные выходы – где угодно!»
Если всё это вас не испугало – можете смело качать игру. Только пару вечеров освободите сразу, честно предупреждаю. Может и затянуть…
Как мы дошли до такой текстильной жизни, игра вам не скажет, но при желании в мануале можно найти предысторию: в одной волшебной ближневосточной стране произошёл крупный конфликт между местными колдунами. Соперники швыряли друг в друга всё более разрушительные заклятья, дошли даже до призыва чудовищ, которые с одинаковым аппетитом ели как врагов, так и хозяев под гарниром из мирного населения. И вот, наконец, мудрый волшебник Абу-Али кто-то ибн чей-то придумал мощнейшее заклинание, чтобы положить конец этому безобразию. Результат применения чар оказался любопытным: мир раскололся, и соперники радостно продолжили драться на его осколках. Былинный миротворец… Ладно, премию мира с премией Дарвина ему на могилку, и шайтан с ним. Расхлёбывать же эту кашу придётся вам, лучшему из его учеников. Так что чалму на голову, волшебный ковёр под зад и вперёд - восстанавливать равновесие на ближайшем осколке мира.
Собственно, в этом и заключается суть игры: мы летаем на ковре-самолёте с видом от первого лица по довольно обширным уровням и занимаемся изничтожением нечисти с помощью боевых заклинаний. Чтобы заклинания были мощнее и разнообразнее, нужна мана. Она вылетает из убитых чудищ в виде золотистых шаров, но собрать её не так просто: сначала ману надо обстрелять специальным заклинанием «моё-моё», а потом дождаться, пока тихоходный аэростат не отвезёт добычу в ваш замок. Набьёте определённое количество маны – перейдёте на следующий уровень. Кстати, замок мы воздвигаем сами; одно мановение руки - и он поднимется прямо на ваших глазах, причем хоть в пустыне, хоть на скале, хоть в океане. Это сооружение служит не только хранилищем маны - здесь находится точка вашего возрождения в случае гибели. Игрок без замка, соответственно, возрождаться не может. Враг об этом знает, так что мирным строительством увлекаться не следует. Снесут и не почешутся. Впрочем, замок можно будет расширить, увеличив маноёмкость, количество аэростатов и добавив гарнизон лучников. Полностью отстроенный замок сам снесёт кого хочешь.
Арсенал боевых и вспомогательных заклинаний велик, но на блюдечке их никто не принесёт: они разбросаны по уровням в виде красных ваз и, как правило, хорошо охраняются. Прохождение уровня от их наличия не зависит: на новый уровень-то вы перейдёте... что вы будете там делать без мощных заклятий – другой вопрос. Противников – море, и ко многим понадобится свой подход и свои заклинания. Не скажу, что супостат отличается особой сообразительностью, в основном местный летающий, бегающий и плавающий бестиарий бесцельно слоняется по карте, пока не наткнётся на вас (а если у вас есть замок, то твари регулярно будут высылать «подрыв-бригады» на его снос). Но слабый интеллект монстры с лихвой компенсируют необычными способностями. Скажем, есть обычные вороны и осы, которые летают стаями, есть громадные живучие гусеницы, которые плюются огненными шарами, есть простые лучники, а есть джинны. Отвратительные твари - ничем не стреляют, только отнимают ману и мерзко смеются. Встречаются и ваши «коллеги», способные делать то же, что и вы, в том числе отстраивать замки и воровать вашу честно награбленную ману.
Одна из самых сильных сторон игры – это графическое оформление. Сама задумка очень смела - ведь волшебный ковёр предполагает низкую скорость полёта и возможность зависать на любой высоте. С учётом масштабности мира, свободы перемещения и скромной мощности среднего пользовательского компьютера того времени эта задача казалось просто непосильной. Однако фирма Bullfrog блестяще взяла эту планку. Мир получился красочным, детально проработанным и технически совершенным. Игра может похвастаться целой серией удачнейших находок: динамически освещённый, изменяемый ландшафт; меняющаяся в зависимости от происходящего музыка; отражения в воде; туман, скрывающий отдалённые объекты; эффекты прозрачности; применение системы частиц для отображения рассыпающихся шариков маны или поведения стайных существ; а также управление камерой с помощью мыши, без которого мы теперь не мыслим игрового интерфейса. Быть может, Magic Carpet и не был пионером всех этих новшеств, но я уверен, что в таком объёме и так удачно они до этого не применялись нигде. Увы, именно эта техническая сложность помешала игре стать популярной сразу после выхода. Кое-как тянуть это великолепие соглашался только 486 процессор, максимальной производительности можно было достичь только на Pentium, а большинство пользователей тогда работало на старых-добрых intel 386 и такой радости себе позволить не могло.
Итак, резюме:
Игра обладает массой достоинств: она динамична, интересна, прекрасно оформлена, атмосферна и оригинальна - последнее подчёркиваю отдельно. Кроме Magic Carpet, тему восточных сказок в видеоиграх серьёзно поднимало не так много игр. Из известных вспоминается разве что Prince of Persia, мир ему и всем его потомкам!
Есть и недостатки, но они субъективны. Во-первых, новичку освоиться в игре трудновато - придётся читать руководство или применять метод "научного тыка". Во-вторых, игроку не даётся никаких поблажек. Ни тренировочных миссий, ни режима «Easy» в игре не предусмотрено. Сразу в бой! Не получается? Ваши проблемы. В-третьих, современные игроки остро ощущают недостаток индикаторов. Нет даже перекрестья прицела, не говоря уже об альтиметрах со спидометрами, - всё приходится прикидывать «на глаз». Впрочем, последнее логично: это не apache gunship, а ковёр-самолёт, какие тут удобства? Только «Запасные выходы – где угодно!»
Если всё это вас не испугало – можете смело качать игру. Только пару вечеров освободите сразу, честно предупреждаю. Может и затянуть…
- Главный герой:
Волшебник - Многопользовательская игра:
Модем
Друг против друга - Особенность геймплея:
Деформируемое окружение - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Великобритания - Тематика:
Фэнтези
Тысяча и одна ночь - Элемент жанра:
Мультижанровая - Язык:
English
Огромные миры, замкнутые в "глобус", причем интерактивный, с разрушаемым ландшафтом, и полной свободой передвижения и действия по нему, возможностью выбрать подходяще место для своей крепости, в любой точке мира. Интересные стратегические элементы, вроде прокачивания заклинаний и своей базы, при использовании и накоплении все большего количества маны, или оказывания "покровительства" местным жителям, в виде развешивания собственных флагов над их домами и палатками.
Собственно геймплей в игре достаточно простой, и интуитивно понятный любому игроку. Строим базу, собираем шарики маны, охотясь на монстров и отбивая атаки на свою твердыню, которую надлежит расширять и укреплять, добываем новые заклинания, и постепенно крутеем на глазах. Достаточно развившись, вполне можно перейти от обороны к наступлению, чтобы надавать наконец по шее наглому магу-соседу, который так любит тырить ВАШУ ману. Благо теперь ее вполне хватает, чтобы поливать его его жалкий дворец, и его впридачу, метеоритными очередями
Отличная игра, которая точно подарит вам не один час хорошего настроения.
Оригинальное решение управление (wasd+мышь) был для своего времени революционным. Оно опередило своё время лет на десять. Квейк который пересадит на эту конфигурацию миллионы появился только через два года. Но даже он будет с трудом убеждать людей пересесть на мышь "со стрелок" - качество мышей оставляло желать лучшего. Во времена же МС, большинство просто не поняло на сколько гениальная игра в их распоряжении.
МС играется сегодня так же приятно и с охотой, как в 1994-м. Игра не потеряла и грамма своей привлекательности. Всё дело в уникальности игрового процесса. Тут не надо стрелять во всё что движется. Тут надо думать головой и вертеться как юла, что бы выжить и запастись маной, для перехода на следующий уровень. Враги наседают со всех сторон, а умение стрелять ещё не гарантирует успех. Монстры являются как источником энергии, так и смертельной опасностью. Следует очень тонко понимать в каком месте следует разворачивать свою магическую деятельность, а в какое лучше не суваться. Ланшафт в игре - можно деформировать, что полностью меняет правила игры с некоторого момента. Вообще идея МС - гениальна и оригинальна. Она не имеет аналогов. Важно иметь хорошую мышку и светлую голову. Остаётся только сожалеть что с тех пор ничего в этом жанре создано не было. И горевать о тех временах когда индустрия не занималась самокопированием, а смело экспериментировала. Сегоданя на столько резкий поворот от канона жанра, могут позволить себе только одиночки (Soldat, TradeMarks).
Зубры индустрии не делают резких движений, из страха оказаться не понятыми.
Что же, тем ценнее для нас опыт прошлого. А МС - это обрасчик такого опыта, создавшего совершенно особый жанр, который надеюсь будет востребован в будущем.
Если в него до сих пор играют миллионы фанатов, не обращая внимания на старую графику (взять хотя бы меня) - это что либо да значит.
Всех же не знакомых с МС - можно только поздравить. При желании вы можете открыть для себя совершенно иной мир, где всё к чему привык взгляд совершенно не работает. Где надо думать чуточку иначе - головой. И только после этого - жать гашетку до упора.