Мало кому известная фэнтезийная пошаговая стратегия непрямого действия - так, если постараться уместить описание в одно предложение, можно охарактеризовать данную вещь. Сделана игра командой разработчиков-энтузиастов, системные требования для года выхода (2001) поражают нетребовательностью, но никакой популярности игра не получила, наоборот - немногочисленные отзывы не содержали ничего, кроме критики. Относительная популярность пришла позже, когда, несмотря на более чем холодный приём, к игре вышли два продолжения (в 2003 и 2006 годах).
В игре есть сюжет, который одновременно эпичен и ущербен, потому что совершенно неважен для игры как таковой, а изучать его придётся очень и очень долго: разработчики ведь энтузиасты, поэтому снабдили игру поистине огромным количеством документации.
Удалось понять лишь, что действие происходит в каком-то фэнтезийном мире, населённом разными расами, в который после катаклизма вторглись (или были призваны) древние божества, нуждающиеся в поклонении. Расы жить друг с другом мирно не могут и воюют. Само собой, это даже не верхушка айсберга, а верхушка верхушки, но большего, в общем-то, знать и не надо.
Если без прочтения "исторической" части мануала вполне можно обойтись, то без "геймплейной" - вряд ли, ибо управление и сам игровой процесс в игре крайне неинтуитивны. Краткая суть концепции: в начале игры мы выбираем себе расу (их много, у каждой есть детальное описание с плюсами и минусами), за которую будем играть, и одного из богов, который будет не абстрактным существом, а реальным юнитом, магическую школу (магия в игре весьма важна - чего стоит хотя бы количество всевозможных магических вещей, которые использует божок), потом переходим к собственно игре - войне и захвату чужих территорий и другого. И вот здесь стоит сделать маленькое отступление.
Дело в том, что в игре действительно есть "другое": многие задачи более чем нетривиальны и занимательны (как-то: поиски древних артефактов, погоня за сбежавшими пленниками и прочее), но, увы, реализация всего этого хромает. К сожалению, игре присущ главный недостаток подобных "любительских игр": полное превосходство содержания над формой, поистине шедевральные задумки, сильно испорченные не самой лучшей их реализацией. Да, игровой процесс масштабен, но вместе с тем и очень труден, да, интересные задания и решения есть, но чтобы хоть немного разобраться в игре, придётся прочесть уйму букв и цифр, причём "разбросанных" по разным местам игрового экрана...
Ещё одна отличительная особенность игры - как раз то самое "непрямое действие": иногда возникает впечатление, что игру хотели чем-то уподобить Majesty. Но, поскольку игра полностью пошаговая, ни к чему хорошему это не привело: так, даже в битве нельзя участвовать самому (хотя битвы, кстати говоря, происходят в режиме реального времени) - можно лишь расставить войска и отдать общие приказы до её начала, а затем беспомощно наблюдать за делом рук своих и мучиться от бессилия что-либо изменить.
Графически игра для своего времени выглядит, наверное, устаревшей, но для своих системных требований - отнюдь: само собой, ни о какой детальной прорисовке юнитов здесь не может быть и речи, но, например, эффекты от применения заклинаний смотрятся красиво.
Вердикт игре можно вынести не самый утешительный. Dominions - это в полном смысле слова любительский проект, сделанный группой увлечённых лиц в первую очередь для собственного удовольствия и фактически никак не адаптированный к нуждам и запросам "среднего игрока". Игру ни в коем случае нельзя назвать плохой, наоборот, она во многом уникальна, но всё же придётся потратить немало времени (и в основном на чтение либо же на "метод проб и ошибок"), прежде чем получить хоть каплю удовольствия от процесса. Ну а фанатам хардкора - смотреть обязательно.
В игре есть сюжет, который одновременно эпичен и ущербен, потому что совершенно неважен для игры как таковой, а изучать его придётся очень и очень долго: разработчики ведь энтузиасты, поэтому снабдили игру поистине огромным количеством документации.
Удалось понять лишь, что действие происходит в каком-то фэнтезийном мире, населённом разными расами, в который после катаклизма вторглись (или были призваны) древние божества, нуждающиеся в поклонении. Расы жить друг с другом мирно не могут и воюют. Само собой, это даже не верхушка айсберга, а верхушка верхушки, но большего, в общем-то, знать и не надо.
Если без прочтения "исторической" части мануала вполне можно обойтись, то без "геймплейной" - вряд ли, ибо управление и сам игровой процесс в игре крайне неинтуитивны. Краткая суть концепции: в начале игры мы выбираем себе расу (их много, у каждой есть детальное описание с плюсами и минусами), за которую будем играть, и одного из богов, который будет не абстрактным существом, а реальным юнитом, магическую школу (магия в игре весьма важна - чего стоит хотя бы количество всевозможных магических вещей, которые использует божок), потом переходим к собственно игре - войне и захвату чужих территорий и другого. И вот здесь стоит сделать маленькое отступление.
Дело в том, что в игре действительно есть "другое": многие задачи более чем нетривиальны и занимательны (как-то: поиски древних артефактов, погоня за сбежавшими пленниками и прочее), но, увы, реализация всего этого хромает. К сожалению, игре присущ главный недостаток подобных "любительских игр": полное превосходство содержания над формой, поистине шедевральные задумки, сильно испорченные не самой лучшей их реализацией. Да, игровой процесс масштабен, но вместе с тем и очень труден, да, интересные задания и решения есть, но чтобы хоть немного разобраться в игре, придётся прочесть уйму букв и цифр, причём "разбросанных" по разным местам игрового экрана...
Ещё одна отличительная особенность игры - как раз то самое "непрямое действие": иногда возникает впечатление, что игру хотели чем-то уподобить Majesty. Но, поскольку игра полностью пошаговая, ни к чему хорошему это не привело: так, даже в битве нельзя участвовать самому (хотя битвы, кстати говоря, происходят в режиме реального времени) - можно лишь расставить войска и отдать общие приказы до её начала, а затем беспомощно наблюдать за делом рук своих и мучиться от бессилия что-либо изменить.
Графически игра для своего времени выглядит, наверное, устаревшей, но для своих системных требований - отнюдь: само собой, ни о какой детальной прорисовке юнитов здесь не может быть и речи, но, например, эффекты от применения заклинаний смотрятся красиво.
Вердикт игре можно вынести не самый утешительный. Dominions - это в полном смысле слова любительский проект, сделанный группой увлечённых лиц в первую очередь для собственного удовольствия и фактически никак не адаптированный к нуждам и запросам "среднего игрока". Игру ни в коем случае нельзя назвать плохой, наоборот, она во многом уникальна, но всё же придётся потратить немало времени (и в основном на чтение либо же на "метод проб и ошибок"), прежде чем получить хоть каплю удовольствия от процесса. Ну а фанатам хардкора - смотреть обязательно.
- Многопользовательская игра:
Одновременная игра за одним компьютером
LAN
Модем
Друг против друга - Страна или регион происхождения:
Швеция - Тематика:
Фэнтези - Элемент жанра:
Пошаговая
4X - Язык:
English
Коллега Kmickle, в принципе, ниже описал вкратце НЕКОТОРЫЕ достопримечательности. Расписывать прочие, коих крайне много, не буду, потому что никакое описание не сможет передать титанический масштаб происходящего и гениальность ДВУХ простых шведских мужиков, в свободное от работы на алчные транснациональные корпорации время делающих (и постоянно выпускающих патчи) столь выдающуюся игру.
И, разумеется, как всякий поистине гениальный игроартефакт, Доминионы - игра не просто не для всех, а мало вообще для кого Любителям спинномозговых развлечений в духе С&С или Старкрафта, а также всевозможных Героев, не стоит даже читать этот комментарий, не то что запускать игру. Ценители же Master of Magic, Birthright, Solium Infernum, суровых варгеймов в духе AGEOD или настолок с тринадцатью видами дайсов и магической системой из 99 школ и 666 заклинаний, лавкрафтианских мифов и любой мифологии вообще, вероятно, вполне могут почувствовать себя дома в мире Доминионов.
1. Невероятная детализация игрового мира. В противовес большинству стратегий, где все юниты -- неодушевлённые копии, сделанные по единому дизайну, тут каждый персонаж есть личность: он участвует в сражениях и становится сильнее, получает опыт и неизлечимые боевые ранения. У него даже есть дом, который он будет защищать более стойко, нежели какое-либо другое место. А количество различных существ делает игру ближе к энциклопедии фентези, чем к стратегии.
2. Невероятная продуманность. Существо с одной рукой не может стрелять из лука, одноглазое не может толком прицелиться, а водное помрёт, если попадёт на сушу; нападение вампира не увенчается успехом, если у жертвы нет крови; элементалю огня можно отстрелить башку, и он от этого не помрёт, но его магический шлем достанется кому-то ещё, и т.д. Внимание к таким деталям поражает.
3. Невероятный масштаб. Сотни и тысячи юнитов управляются десятками и сотням командиров, каждому из которых надо отдавать продуманные приказы. По этой же причине игра требует внимательности и тщательного продумывания кажного хода. Это делает PBEM более чем уместным форматом игры.
4. Глубокая стратегия. Реакция на происшествие -- провал. Совершенно необходимо предвидеть как стратегию врага, так и его тактику в предстоящем бою. Разрозненные доклады (часто посмертные) многочисленных шпионов -- инструмент для отслеживания перемещений огромных армий врага. Перед большим боем нужно проинструктировать командиров заранее -- кого следует атаковать первым, какие заклинания применять, как должны быть расставлены войска перед боем (сразу пуститься наутёк -- не всегда худший вариант). По мере того, как события на поле боя разворачиваются, инициатива переходит от ваших приказов к самим командирам, которые под конец командуют войсками в меру своей храбрости/трусости.
5. Система ресурсов: очень сложная и близкая к реальности. Есть много видов ресурсов. Первый -- золото, который превращается в зарплату войск и строений. Второй -- "ресурсы", выражающий количество ископаемых материалов и умелых рабочих рук, которые эти материалы превратят в сложное оружие и тяжёлые доспехи. Далее -- пища. Без пищи вооружённые соединения болеют и погибают. Потом магические ресурсы, которые приходится как следует поискать, но зато потом с их помощью можно вызвать КРАЙНЕ неприятные для врага события: например, наложить проклятие на целую провинцию или погрузить вражеского лидера в кошмарный сон, где души убиенных им людей попытаются забрать его душу. Важнейший ресурс: ТЕХНИЧЕСКАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ вербовки того или иного вида войск. Едва ли можно обучить наездника в болоте или изловить кракена в пустыне. Борьба за поиск, захват и перераспределение ресурсов делают игру очень соревновательной и увлекательной.
6. Боевая система просто уникальна. Битвы разыгрываются в дуэльно-пошаговом режиме. Право хода есть сначала у одной стороны, потом у другой. У каждого бойца есть свой ход, который он может тратить на движение, атаку и заклинания. Эффективность юнита в бою диктуют полторы дюжины характеристик, от физической силы, повышающей урон от оружия, до морали, от недостатка которой солдат может бросить всё и рвануть в AWOL, когда до победы было рукой подать. При этом, оппоненты сопротивляются по мере возможности -- если напасть с мечом на копейщика, можно помереть ещё даже не замахнувшись на него. А есть такие существа, которых слабаки вообще не решатся ударить.
В общем и целом, невероятная игра по глубине проработки, сложности и масштабу. Требует длительного обучения и понимания себя, для чего снабжается превосходным руководством в формате PDF.
В настоящий момент продолжает развиваться, причём, характер развития положительный. Если вас зацепило -- бросайте эту версию и сразу переходите на четвёртую: управление лучше (по-прежнему неадекватное, но лучше), а возможности гораздо богаче. Она стоит того, чтобы купить её в Steam (особенно если на распродаже!)
По поводу мануала и "курса молодого бойца" - хорошее описание можно найти на сайте