Danger Zone

一線生機
Danger Zone
Жанр: Strategy
Разработчик: Horng Shen
Издатель: Horng Shen
Год выхода: 1993
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 6.50 из 10
  • 1
  • 0
  • 7
Ещё одна хорошая китайская стратегия, местами простая как две копейки, – по простоте отдалённо чем-то напоминающая хорошо усовершенствованные шашки, но всё равно интересные. Многие отмечают, что игра очень похожа по геймплею на стратегию Dune II: The Building of a Dynasty, вышедшую в 1992 году. Есть ещё небольшие параллели с родственной (по стране издания) RTS-игрой Colonial Project (殖民計劃, 1996), но есть и свои индивидуальные "фишки", однако схожесть этих тайваньских игр всё же заметна. Вообще нравится, что у тайваньских разработчиков стратегии просты и материально-приземлённы, ни замудрёной магии тебе, ни маны - всё реально и осязаемо. В дальнейшем описываемую игру удобно будет сравнивать с Colonial Project.

Игра сразу же понравилась. Всего имеется четыре разных расы и три кампании по захвату планеты квадратной топологии. На каждой планете всегда присутствует одна аборигенная раса, здесь уже давно проживающая. В каждой кампании по несколько миссий. Каждая миссия – это ещё и каждый раз новая квадратная карта местности. Задачи миссий, которых много, в отличие от кампаний Colonial Project, можно разделить на пять типов:
- Развиться и набрать просто кругленькую сумму на счету (обычно первые миссии в игре или кампании);
-Сначала высадиться и развиться, затем просто сравнять под ноль всю инфраструктуру "конкурирующей фирмы" на карте;
- Сходу, после высадки, одним отрядом овладеть районом, уничтожить технику врага на карте вместе с постройками (на вашем счету 0000000, ничего не добывается - это чисто военная миссия);
- Сходу, после высадки, одним отрядом овладеть районом, уничтожить технику врага вместе с постройками и затем поставить в определённом месте свой штаб (на вашем счету 0000000);
- Подоспеть на помощь другим соединениям и удержать оборону объекта.
В основном, в игре преобладают миссии типа 2).

В каждой кампании бьёмся с какой-нибудь одной аборигенной расой, а в последней кампания – сражаемся с приспешниками коварного мага Ли Ку на зелёной, очень даже благоприятной для жизни планете. Итак, имеем в игре четыре разные планеты:
Ледяная планета – родная для расы Синие (雷特曼人), лейтман, (Lei Te Man Ren);
Песчаная планета – родная для расы Жёлтые (迪托人) , дито, (Di Tuo Ren);
Огненная планета – родная для расы Красные (錫爾南人) , сиэльнан, (Xi Er Nan Ren);
Зелёная планета – родная для расы Зелёные (利庫), приспешники мага Ли Ку (Li Ku).
(В игре имеется мини ляпсус – подписи-слоты для сохранения/загрузки игры рас 錫爾南人 и雷特曼人 ошибочно поменяны местами). Всего кампаний будет четыре минус один = три. На каждой кампании (планете) будет по три-семь миссий. Выбор расы означает ещё и выбор уровня сложности. Жёлтые (迪托人) – подобны людям – самые лёгкие для прохождения, имеют некоторые ограничения в развитии технологий, Красные (錫爾南人) - они рептоиды: сложность игры посерьёзней, но и потенциал развития технологий у них больше, а Синие (雷特曼人) – киборги, они наиболее продвинутые, игра соответствует максимальной сложности. За расу Зелёных (приспешники мага Ли Ку – 利庫) играть не можем, они самые развитые противники, и к уровню их развития могут подойти только киборги.

Глобальная задача игры – пройти все миссии, сразиться с армией коварного мага Ли Ку на последней – зелёной планете, тем самым завоевать её и право жить себе припеваючи; а то на ледяной, песчаной и огненной планетах как-то уж совсем вымотали убогое существование и борьба за выживание.

У каждой расы есть своя коронная технологическая фишка, которая должна проявиться в финале развития расы на последней, зелёной, планете. Так, жёлтые смогут соорудить суперпушку, красные – овладеть невидимостью и магнитной пушкой, а синие смогут добывать особый хрусталь для пушек, и наконец зелёные, возможно, воплощают в себе все эти технологии сразу.

В игре всё развивается постепенно. Новые объекты появляются по мере нашего развития. Важнейшей командой здесь является 升級 - «Повысить класс» для нашего командного центра. За всю миссию она срабатывает один-два раза. Эта же команда может применяться к заводам: 裝甲基地 (завод бронемашин), 坦克基地 (завод танков), 飛行基地 (авиазавод). И эти заводы после такого инновационного внедрения будут производить более технологически продвинутую продукцию с большим ассортиментом выпускаемых изделий. Причём, в отличие от Colonial Project, каждый вновь построенный следующий завод также нужно будет опять поэтапно доводить по качеству.

Всегда перед усовершенствованием объекта обязательно нужно его сначала подремонтировать, включив команду 修護, а затем сразу же делать инновационный прорыв (升級), пока качество объекта после ремонта на максимуме и ещё не успело снизиться. В дальнейшем, усовершенствование качества невозможно без наличия людей (堡壘都市 – укреплённое поселение) и научных центров (科技中心), причём научно-производственные показатели этих центров так и остались под завесой глубочайшей тайны. В Colonial Project это было реализовано по-другому, там всё всегда понятно: над чем работает сейчас центр и куда, самое главное, уходят выделенные средства - вот такая разница между играми. Отсчета времени в этой RTS-стратегии нет, в отличие от Colonial Project, где есть дни, месяцы и годы.

По сравнению с Colonial Project, все контролируемые параметры игры максимально упрощены. Либо средства заканчиваются, а отрицательного баланса здесь не предусмотрено и строительство с производством замирают, либо электроэнергия отключается, если напряжение в сетях проседает от нехватки генерируемой мощности, – и всё, более сложных моментов с экономикой и управлением в игре нет.

Существенной разницей по сравнению с Colonial Project является то, что в Danger Zone не открытые земли на карте попросту невидимы и игрок, собственно, пока их не откроет однажды, – не увидит, что там вообще есть. Это, естественно, затрудняет принятие решений. В Colonial Project открыто и видно сразу всё. Для того, чтобы ориентироваться быстрее, ваша обзорная карта включается только когда построена радарная станция (雷達站); она требует много электричества, и если генерация мощностей не будет поспевать за наращиванием ВВП колонии, то обзорная карта на время погаснет, пока не введёте новую электростанции для обеспечения устойчивой работы радарной установки.

Типов электростанций всего два: атомная и фотонная (это же на чём она так работает?). Первая сразу появляется в окне выбора объектов для строительства, вторая - после нескольких инновационных прорывов.

Любая планета имеет участки следующего типа:
- непригодные для движения и строительства;
- пригодные для движения, но непригодные для строительства;
- пригодные для движения и строительства.
Поэтому если вдруг на изолированном пятачке земли, где можно строиться, перестало хватать места, нужно построить новый штаб (指揮基地) на соседнем пятачке, а построить его может только тяжелая строительная машина (建造車), выпуск которой может быть налажен на танковом заводе (坦克基地) после проведения первой инновации на нём. Вот такая интересная цепочка действий. Штабы ничем между собой не соединяются. При строительстве желательно оставлять проезды для машин, заполняя пустоты дорожными плитами (地板一型). Команда "Строить" – 建設.

По сравнению с Colonial Project - это примитивный заказ только образцов техники (машины, танки, авиация) за наличные и с прямой поставкой в кратчайшие сроки, – в общем, малоинтересно. Осуществляется всё это в любое удобное время в космопорте (宇宙空港), куда почему-то, в отличие от Colonial Project, никогда не приземляются космолёты. Команда при выделении космопорта – "Торговать" (交易).

Ресурс тут один – руда, это такие лунки-кратеры, заполненные голубым кристаллическим веществом; постепенно, по ходу добычи, лунка истощается. Собираем руду - и на финансовом счету складов набегают циферки (значок "Смайлик"). А чтобы перевести это уже в реальные денежные средства на финансовом счету (значок "Доллар"), вам нужно нажать кнопку с командой 售礦. Добывающей машине (採礦車) нужно всего лишь указать командой 開採, в каком кратере вести добычу, и она будет от лунки до склада туда-сюда автоматически "мотаться" сама, пока руда в лунке не кончится. Но за этими машинами нужен глаз да глаз. Искусственный интеллект (а это было в 1993 году) иногда может пойти по принципу из Мск в СПб через Владивосток, и ваша машина (да и танк тоже) поедет окольным путём через поселение противника, где её и уничтожат сразу, а вместе с ней пропадёт и собранная драгоценная руда. У каждой машины есть индикаторы состояния брони и загрузки рудой. Разгружаются машины на складах (原礦倉庫) сами, автоматически подъехав к ним. Единственное, не нужно сильно застраивать подъезды к таким складам, чтобы не создавать очередь на разгрузку. В отличие от Colonial Project (у неё реализовано 4 ископаемых ресурса), один ресурс - это не совсем интересно.

Ну, конечно же... Военно-Промышленный Комплекс. Вот он, этот основной пожиратель денежных средств. Сначала, после первого усовершенствования штаба, можно построить только завод лёгких бронемашин (裝甲基地), сразу после его постройки откроется возможность для строительства завода танков (坦克基地) а в последних миссиях – и авиазавода (飛行基地) по производству летающих машин. Помимо разных бронемашин можно выпускать ещё и добывающую технику, то есть производство гражданских машин - завод двойного назначения! На танковом заводе даже имеется возможность выпускать гражданскую строительную машину наряду с танками. Но основной выпуск продукции – это, конечно же, боевая техника. Лёгкие машины можно не перечислять, с ними всё ясно: БМП, БРДМ и т. п. Единственное, что самые лёгкие из них очень резво ездят и поэтому они могут быть использованы для разведки местности (исследование тёмных участков карты), да и врагу попасть по ним будет труднее. А вот ассортимент тяжёлых танков просто поражает. Здесь нам предложены: и лёгкий, и тяжёлый танки (輕型坦克, 重型坦克), тяжёлые ракетные установки (火箭車), лучемёты(!) (輕雷射車, 重雷射車), и даже несуразное чудовище (散彈車) – так и осталось не понято, что этот танк делает: то ли разбрасывает из всех своих пяти стволов мины, то ли так он стреляет, а эффект от него имеет площадной характер, небольшой, зато фатальный для любой техники, расположенной рядом с ним (иногда включая его самого).

Самое ценное из всех образцов боевой техники – это тяжёлый танк (重型坦克) и ракетная установка (火箭車), вместе в тандеме боевого взаимодействия они представляют собой наиболее грозное оружие, реально стирающее города и сёла с карты местности. Лучемёты неповоротливы и стреляют только под дискретными углами, кратными 45 градусам на карте, но зато одним выстрелом они испепеляют лёгкую технику на всем пути луча. Здесь тоже есть одна реалия игры: если своя машина попадёт под дружественный огонь или близко к падающим снарядам и ракетам, то ей также достанется на равных, как и машинам противника. Поэтому, наверное, здесь в игре и нет кнопки «Уничтожить объект», как в Colonial Project, - если нужно снести старый сарай, вызовите танк, укажите ему объект нападения, и он за минуту расчистит территорию. Есть одна интересная особенность игры. Если очень крупные машины, такие как ракетная установка или лучемёт, останутся одни в чистом поле без огневого прикрытия соседних машин или пушек, то быстро подошедшая к ним вплотную даже самая маленькая машинёшка в упор расстреляет столь неповоротливую махину. Вот такой интересный тактический приём в игре. Этот приём активно должен использоваться, особенно начиная со второй кампании (если играете за расу красных). Там есть миссия №4, которую очень трудно пройти. Противник превосходит ваш отряд по численности, как минимум, вдвое, и надо ювелирно минимизировать свои потери, постепенно отсекая крупные танки от мелких машин и стационарных пушек, своей лёгкой бронетехникой вывести их все из строя и тем самым сберечь свою тяжёлую технику - а по-иному эту миссию не пройдешь.

Летающие машины – интересные объекты игры. Их невозможно выделить и дать команду. Они летают в автоматическом режиме. Летающая машина 運輪機, экв. перевод – транспортный самолёт, подбирает подбитые машины с поля боя или подбирает заполненные рудой добывающие машины и уносит на базу (это ускоряет добычу руды), причём обратно добывающие машины уже не возвращает. Летающая машина 轟炸機, экв. перевод – бомбардировщик, но осталось непонятно, что он вообще делает, бомбит или нет.

Вся наземная техника ремонтируется на ремонтных заводах (維修廠), но строительство их становится доступным поздно, только в конце второй кампании. Команды танкам и машинам схожи с командами из Colonial Project: 移動 – двигаться туда-то, 攻擊 – напасть на того-то, 回防 – отступить, 駐守 – стоять гарнизоном, охранять район, 修護 – ехать в ремонт. Нет только ещё очень удобной команды – собраться всем в месте сбора, как это было в Colonial Project.

Оборонительные комплексы. Нет, "Линию Сталина" строить здесь не придется, но некоторые сооружения всё же пригодятся. Самое простое - это стена (護牆). Но до Великой Китайской Стены ей, конечно, ещё очень далеко – любой танк её прошибает с нескольких выстрелов. Она может лишь временно сдерживать наступление противника. Пулемётные ДОТы (機槍砲塔) - это уже заграждение посерьёзней. Далее по своей эффективности идут орудийная башня (大砲砲塔), затем стационарная ракетная установка (火箭砲塔), она же самая полезная и мощная, ну а венец всех этих творений - электрическая охранная сеть (防護電網), по сути, это обычные стационарные электромёты. Здесь разнообразия среди оборонительных сооружений намного больше, чем в Colonial Project, – там были только электромёт и огневая ракетная установка.

Как было сказано выше, в конце игры можно построить супер-оружие, применив свою технологическую "фишку". Если вы прошли игру только за расу жёлтых, то у вас откроется возможность сооружения 巨型雷射 – это гигантский миномёт. У расы зелёных можно наблюдать 巨型火箭 – гигантскую ракетницу. Возможно, в игре за две другие расы откроется ещё что-то, но для этого, необходимо проходить всю игру. Играя за расу жёлтых, например, так и не удаётся разработать невидимость, а у расы зелёных точно есть свои танки-невидимки. Видимо, действительно, у каждой расы есть свои пределы технологического роста. Например, у расы жёлтых не удаётся наладить выпуск тяжелых лучемётов, а у зелёных они есть и в лёгкой, и в тяжёлой модификациях. Само супероружие – это из серии про пушку, которая стреляет не чаще раза в год. Чтобы она стрельнула, нужно, во-первых, построить очень много электростанций, причём индикации сколько нужно ещё мощности, почему-то нет - только скупое текстовое сообщение. Затем, когда суперпушка наконец-то стреляет, в игре пропадет музыка после ролика. Затем, чтобы стрельнуть ещё раз, нужно очень долго ждать - может быть, это зарядка батарей или что-то в этом роде, причём здесь опять нет никакой индикации, только сообщения при попытке выстрела: "НЕТ, и ещё раз НЕТ...". Но самое страшное разочарование, что поражающий радиус этой пушки составляет примерно квадрат с размером всего лишь 8х8 единиц карты игры.

Недостатки у игры определённо есть. Ну, первый недостаток – она вся на традиционном китайском языке, но это не проблема. Читайте перевод надписей и некоторых сообщений в разделе форума "Кладезь мудрости", для геймера игра будет понятна интуитивно при знании минимума иероглифических надписей. Далее - недостатки посерьезней. Иногда в некоторых миссиях, чтобы миссия закончилась, нужно разрушить объекты, которые не выделяются как объекты, но их действительно можно и нужно разрушить за довольно длительное время (долго по ним стрелять). И вот если их все разрушить, то миссия закончится, но, на мой взгляд, этот недостаток игры - может, просто обусловлен ошибками на карте уровней. Вообще это нелогично - ведь все целевые объекты карты должны выделяться и чётко идентифицироваться. Также иногда миссия не заканчивалась, если оставались неоткрытыми некоторые доступные квадраты в городе-поселении противника. Небольшой технический недостаток: всего 5 слотов для сохранения – это мало. Перед каждой миссией брифинг на китайском языке. Фактически - всё сводится к простой формуле: сначала вырасти экономику, наберись сил, потом выдвигайся и уничтожь у них там всё, что шевелится; либо бывают такие задания: высадка, с ходу в бой, и уничтожь их всех. В общем, если возникнут проблемы с окончанием миссии – просто выжигаем плотным огнём всё в поселении противника "под ноль". Но есть, правда, миссии, где нужно поставить свой штаб, после того как всех уничтожим, и поставить его нужно не абы где, а в строго определённом месте, иначе миссия будет проиграна. Чаще всего это бывает место предыдущего расположения штаба противника. В общем, игра стоящая, местами по разнообразию обыгрывает даже Colonial Project, а тактика сражений здесь просто неповторима. Личная оценка - 10/10, несмотря на маленький недостаток с условием окончания миссий.
Автор обзора: WERTA
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Вот что значит знание языка - после прочтения обзора игра показалась мне гораздо более привлекательной и интересной, чем когда я только познакомился с ней: китайского не знаю, хорошо хоть команды с клавиатуры оказались англоязычными: A - атаковать, M - двигаться, F - ремонтировать и т.п., так что с управлением особых проблем не было. Спасибо автору обзора и перевода текстов в игре :D :good:

Об игре я бы сказал, что это очень старательно сделанный клон Dune II (причем по графике игра очень похожа на консольную версию Dune: The Battle for Arrakis на Sega Mega Drive, где вид строго сверху, без потуг на изометрию). Из заметных новшеств - разрешение 640x480 и несколько планет с разным ландшафтом. Здания нужно ставить на предварительно уложенном фундаменте (правда, со временем они все равно разрушаются, так что приходится постоянно ремонтировать), для энергоснабжения нужны электрогенераторы, для наблюдения за местностью на мини-карте - радар. Графика средненькая: юниты нарисованы нормально (тут есть и трайки, и квады, как в "Дюне", только нет пехоты почему-то), а вот по внешнему виду зданий бывает сложно догадаться об их назначении. Электрогенератор напоминает казармы, радар - какая-то усеченная пирамида с вентилятором на крыше. Большинство зданий выдержаны в скучной металлическо-серой гамме, иногда с примесью ржавчины, и вообще внешний вид базы как-то не радует разнообразием.

Как и в "Дюне", здесь есть харвестеры, которые собирают некий ресурс (не на полях, а из кратеров, но разница невелика) и отвозят на перерабатывающий завод. Здесь разработчики почему-то решили пойти своим путем и заставили игрока конвертировать сырой ресурс в финансы вручную посредством нажатия кнопки на панели меню. Если харвестеры подвозят новые партии ресурса бесперебойно, то достаточно один раз приказать начать переработку, дальше все будет идти в автоматическом режиме. Но если почему-то возникнут перебои с поставкой ресурса, переработка прекратится и в следующий раз снова придется ее вручную начинать. Если забыть об этом нюансе, можно остаться на мели даже при хорошо налаженной системе сбора ресурсов.

ИИ юнитов, к сожалению, не блещет - даже в Dune II он на порядок сообразительнее. Здесь юниты отчаянно плутают на ровном месте, а иногда вообще забывают приказы. Выделять группу юнитов "резиновой рамкой" нельзя, приказы, как и в Dune II, отдаются поодиночке, и вкупе с бестолковым поведением подчиненных это создает определенные проблемы. С другой стороны, эта сложность несколько компенсирует не слишком сильный ИИ противников. Насколько могу судить, баланс юнитов примерно такой же, как и в "Дюне": чем более "продвинутая" техника, тем у нее больше броня и огневая мощь, а скорость передвижения ниже. Самая эффективная стратегия при такой системе - строить как можно больше самых мощных юнитов и идти напролом. Благодаря возможности строить новые аванпосты (аналог MCV, разумеется, наличествует) можно развернуть пару военных заводов прямо под боком у врага и задавить его массами.

В целом, не могу сказать, что игра сильно меня увлекла. Если бы ИИ был сделан более аккуратно, да управление было поудобнее, может быть, это был бы достойный продолжатель дела "Дюны 2". А так игра, на мой взгляд, представляет преимущественно исторический интерес.