С Blood & Magic впервые я познакомился в 1996 году, как только она вышла. В то время был очень популярен жанр real-time стратегий, только что отгремела орочья история X под номером два, и тут мне на глаза попалась коробочка с надписью Blood & Magic. Возможно, я так бы и прошел мимо, но тут обратила на себя внимание крохотная приписка снизу коробки : “Новейшая стратегия в стиле Warcraft2”
"Ну что ж, посмотрим", – сказал я себе тогда. Посмотрели…
Сразу хочется сказать, что ожидал я увидеть обычный клон Варика, когда со скептической улыбочкой запускал игру. Но с первых же минут игры скептицизм сменился удивлением, а потом даже и недоумением. Признаюсь, что я не сразу разобрался в игре, – язык был английским, а в то время я его почти не знал – маленький еще был, но зато когда разобрался… Ну ладно, обо всём по порядку.
Сначала мы, как это водится, попадаем в главное меню игры. Тут всё обычно – мультиплеер, обучение, одиночная игра и так далее. Вот только одиночной игры на отдельных картах нет, только кампания (об этом чуть позже). Итак, твердой гэймерской рукой мы выбираем кампанию. Нам показывают небольшой ролик (не анимированный – просто постепенно появляющиеся картинки), повествующий о происходящих событиях. К слову, такие ролики появляются по ходу всей игры.
Далее нам показывают карту мира, где доведется сражаться. Она поделена на 5 областей, в каждой из которых вас ждет по три миссии. В этот момент голос за кадром предлагает вам выбрать “ваше местонахождение”. Смело нажимаем на какую-нибудь область, и…. Облом, не нажимается. Страны требуется проходить в определенном порядке. Дело в том, что каждая область имеет свой уровень сложности – от начинающего до мастера, и перепрыгнуть через ступеньку никак не получится. Поэтому выбираем единственную доступную область - и в бой.
Далее вам предложат выбрать лорда, за которого будете играть (в каждой области две противоборствующих стороны, обычно отдельные командиры, только лишь в третьей стране одна из сторон представлена “Орденом (кругом) порядка”). Лорды имеют свои цвета – красный либо синий. На что влияет выбор лорда? Во-первых, это задает разную очередность заданий (что первое у одних, то последнее у других, вторая карта одинаковая для обоих), сами цели (в большинстве своем это просто "банальное уничтожение противника") и условную “родную” расу. Вообще-то это и расами-то назвать сложно, но буду использовать этот термин для элементарного удобства. Почему условными? Сейчас объясню. Дело в том, что в Blood & Magic нет привязанности какой-то расы к тому, за кого ты играешь. Вообще, сам процесс создания юнитов довольно любопытный. В игре есть один ресурс – мана. Способ добычи маны тоже несколько необычен – никаких рудников, шахт и так далее. Вначале у игрока есть пара големов, именно они и являются святая святых игры. В активном (во время передвижения, боя) режиме големы напоминают людей и могут сражаться (не очень успешно), но для сражения их стоит использовать лишь в крайнем случае – их цель не в этом. В пассивном режиме големы напоминают пирамиды, называемые здесь обелисками, и способны генерировать ману. Когда они стоят, у них появляется специальная полосочка, где отображается количество накопленной маны. Если туда нажать, мана передастся вам. Максимум они за раз могут накопить по 10 единиц маны, и, если вы не заберете у них ее, сами через некоторое время передадут ее вам (вот умницы). Кроме того, мана натекает медленно сама по себе.
Для чего нужна мана? Во-первых, для производства големов. Големы за 40 единиц маны могут быть сделаны в вашем источнике силы (эдаком квадратике вашего цвета). Этот источник не может быть уничтожен, а враги, наступившие на него, теряют здоровье. Во-вторых, мана необходима для производства солдат. А солдаты… опять же, вылупляются из големов. Просто големы обладают еще такой способностью, как трансформация. Они могут трансформироваться в стены, солдат и здания, которые дают доступ к солдатам. Здание может быть создано на специальной площадке из 4 големов. Всего существует пять видов зданий, обеспечивающих доступ к своим существам (бывают повторения). Вы, за кого бы вы ни играли, всегда можете построить любое из них. Итак:
1) Склеп. Здесь големы могут превратиться в следующих существ: зомби, горгулья, вурдалак и призрак.
2) Бараки. Воин, рэйнджэр и паладин.
3) Храм. Целитель, фурия и паладин.
4) Рунный камень. Маг, гном, каменный голем и огнедышащий змей.
5) Местный филиал гринписа. Друид, рэйнджэр, грифон и нимфа.
Некоторые существа обладают специальными способностями, почти все - какими-то особенностями. Так, например, призрак неуязвим к обычному оружию – это особенность, а то, что он может распугивать всех врагов за некоторое количество маны, – способность. Также некоторые существа лучше сражаются в болотах, некоторые в полях (да-да, ландшафт имеет значение – то снижает скорость передвижения, то добавляет защиты, то и вовсе повреждения наносит). Впрочем, имеется подробный справочник по особенностям ландшафта, существ (кстати, имеются еще и нейтральные, плюс в последней стране можно создать гоблинов, заклинателей и гарпий), артефактов. Да, последние здесь тоже имеются и могут быть подобраны вашими существами. Бывают они самыми различными: и повышающие атаку/защиту, и наделяющие способностями, наконец, просто лечилки, кусочки маны (чаще всего остаются после разрушенных руками ваших бойцов памятников и зданий)…
А еще есть такое понятие, как опыт. Вот тут проблема в том, что в начале игры никто вам не даст с ходу сделать какого-нибудь паладина. Вначале вы имеете лишь базовых воинов, а для того, чтобы построить более продвинутых существ, вам придется потратить n-ое количество опыта. Опыт начисляется практически за всё: создание воинов, зданий, разрушение зданий, убийство противников и даже за применение способностей и артефактов.
Теперь коротко о минусах и плюсах игры.
-
Начнем с “гадостей”. Не слишком красивая графика, даже по тем временам. Но, в принципе, на это перестаешь обращать внимание, так как игра интересная и затягивает.
А вот эта проблема хуже. Управление. Сказать, что оно совсем уж неудобно… нет, не скажу. Войска вполне нормально выделяются и даже бегают по правому клику мышкой… Но вот КАК они это делают… Иногда хочется повеситься, честное слово. Жутко тормозят, останавливаются на полпути…
+
Интересная идея, играть довольно приятно и интересно.
Мягкая ненавязчивая музыка, не шедевр, конечно, но хоть не мешает.
Всё-таки есть “своя игра”. Потом, после того, как вы осилите все кампании, вам любезно предоставят такую возможность.
Интеллект. Не скажу, конечно, что игра уж очень сложная, но и не простая. Признаюсь честно, с первого раза мне удалось пройти лишь парочку миссий.
Ну и в заключение скажу, что игра достойна внимания, – если не пройти, то разобраться и посмотреть парочку миссий должен каждый “стратег”. Интересно было бы увидеть современный ремейк, я бы не пропустил.
"Ну что ж, посмотрим", – сказал я себе тогда. Посмотрели…
Сразу хочется сказать, что ожидал я увидеть обычный клон Варика, когда со скептической улыбочкой запускал игру. Но с первых же минут игры скептицизм сменился удивлением, а потом даже и недоумением. Признаюсь, что я не сразу разобрался в игре, – язык был английским, а в то время я его почти не знал – маленький еще был, но зато когда разобрался… Ну ладно, обо всём по порядку.
Сначала мы, как это водится, попадаем в главное меню игры. Тут всё обычно – мультиплеер, обучение, одиночная игра и так далее. Вот только одиночной игры на отдельных картах нет, только кампания (об этом чуть позже). Итак, твердой гэймерской рукой мы выбираем кампанию. Нам показывают небольшой ролик (не анимированный – просто постепенно появляющиеся картинки), повествующий о происходящих событиях. К слову, такие ролики появляются по ходу всей игры.
Далее нам показывают карту мира, где доведется сражаться. Она поделена на 5 областей, в каждой из которых вас ждет по три миссии. В этот момент голос за кадром предлагает вам выбрать “ваше местонахождение”. Смело нажимаем на какую-нибудь область, и…. Облом, не нажимается. Страны требуется проходить в определенном порядке. Дело в том, что каждая область имеет свой уровень сложности – от начинающего до мастера, и перепрыгнуть через ступеньку никак не получится. Поэтому выбираем единственную доступную область - и в бой.
Далее вам предложат выбрать лорда, за которого будете играть (в каждой области две противоборствующих стороны, обычно отдельные командиры, только лишь в третьей стране одна из сторон представлена “Орденом (кругом) порядка”). Лорды имеют свои цвета – красный либо синий. На что влияет выбор лорда? Во-первых, это задает разную очередность заданий (что первое у одних, то последнее у других, вторая карта одинаковая для обоих), сами цели (в большинстве своем это просто "банальное уничтожение противника") и условную “родную” расу. Вообще-то это и расами-то назвать сложно, но буду использовать этот термин для элементарного удобства. Почему условными? Сейчас объясню. Дело в том, что в Blood & Magic нет привязанности какой-то расы к тому, за кого ты играешь. Вообще, сам процесс создания юнитов довольно любопытный. В игре есть один ресурс – мана. Способ добычи маны тоже несколько необычен – никаких рудников, шахт и так далее. Вначале у игрока есть пара големов, именно они и являются святая святых игры. В активном (во время передвижения, боя) режиме големы напоминают людей и могут сражаться (не очень успешно), но для сражения их стоит использовать лишь в крайнем случае – их цель не в этом. В пассивном режиме големы напоминают пирамиды, называемые здесь обелисками, и способны генерировать ману. Когда они стоят, у них появляется специальная полосочка, где отображается количество накопленной маны. Если туда нажать, мана передастся вам. Максимум они за раз могут накопить по 10 единиц маны, и, если вы не заберете у них ее, сами через некоторое время передадут ее вам (вот умницы). Кроме того, мана натекает медленно сама по себе.
Для чего нужна мана? Во-первых, для производства големов. Големы за 40 единиц маны могут быть сделаны в вашем источнике силы (эдаком квадратике вашего цвета). Этот источник не может быть уничтожен, а враги, наступившие на него, теряют здоровье. Во-вторых, мана необходима для производства солдат. А солдаты… опять же, вылупляются из големов. Просто големы обладают еще такой способностью, как трансформация. Они могут трансформироваться в стены, солдат и здания, которые дают доступ к солдатам. Здание может быть создано на специальной площадке из 4 големов. Всего существует пять видов зданий, обеспечивающих доступ к своим существам (бывают повторения). Вы, за кого бы вы ни играли, всегда можете построить любое из них. Итак:
1) Склеп. Здесь големы могут превратиться в следующих существ: зомби, горгулья, вурдалак и призрак.
2) Бараки. Воин, рэйнджэр и паладин.
3) Храм. Целитель, фурия и паладин.
4) Рунный камень. Маг, гном, каменный голем и огнедышащий змей.
5) Местный филиал гринписа. Друид, рэйнджэр, грифон и нимфа.
Некоторые существа обладают специальными способностями, почти все - какими-то особенностями. Так, например, призрак неуязвим к обычному оружию – это особенность, а то, что он может распугивать всех врагов за некоторое количество маны, – способность. Также некоторые существа лучше сражаются в болотах, некоторые в полях (да-да, ландшафт имеет значение – то снижает скорость передвижения, то добавляет защиты, то и вовсе повреждения наносит). Впрочем, имеется подробный справочник по особенностям ландшафта, существ (кстати, имеются еще и нейтральные, плюс в последней стране можно создать гоблинов, заклинателей и гарпий), артефактов. Да, последние здесь тоже имеются и могут быть подобраны вашими существами. Бывают они самыми различными: и повышающие атаку/защиту, и наделяющие способностями, наконец, просто лечилки, кусочки маны (чаще всего остаются после разрушенных руками ваших бойцов памятников и зданий)…
А еще есть такое понятие, как опыт. Вот тут проблема в том, что в начале игры никто вам не даст с ходу сделать какого-нибудь паладина. Вначале вы имеете лишь базовых воинов, а для того, чтобы построить более продвинутых существ, вам придется потратить n-ое количество опыта. Опыт начисляется практически за всё: создание воинов, зданий, разрушение зданий, убийство противников и даже за применение способностей и артефактов.
Теперь коротко о минусах и плюсах игры.
-
Начнем с “гадостей”. Не слишком красивая графика, даже по тем временам. Но, в принципе, на это перестаешь обращать внимание, так как игра интересная и затягивает.
А вот эта проблема хуже. Управление. Сказать, что оно совсем уж неудобно… нет, не скажу. Войска вполне нормально выделяются и даже бегают по правому клику мышкой… Но вот КАК они это делают… Иногда хочется повеситься, честное слово. Жутко тормозят, останавливаются на полпути…
+
Интересная идея, играть довольно приятно и интересно.
Мягкая ненавязчивая музыка, не шедевр, конечно, но хоть не мешает.
Всё-таки есть “своя игра”. Потом, после того, как вы осилите все кампании, вам любезно предоставят такую возможность.
Интеллект. Не скажу, конечно, что игра уж очень сложная, но и не простая. Признаюсь честно, с первого раза мне удалось пройти лишь парочку миссий.
Ну и в заключение скажу, что игра достойна внимания, – если не пройти, то разобраться и посмотреть парочку миссий должен каждый “стратег”. Интересно было бы увидеть современный ремейк, я бы не пропустил.
- Многопользовательская игра:
LAN
Модем
Друг против друга - Особенность геймплея:
Встроенная энциклопедия - Перспектива:
Вид сверху - Происхождение:
Настольные игры - Серия игр:
Миры Dungeons & Dragons
Мир Forgotten Realms - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Русский
English
Нет привычного чёрно-белого деления: Храбрый варвароватый герой захватывает королевство, некромант-мститель вступается за права дочери поверженного короля - это только первая кампания. Кого в этой ситуации счесть правым, а кого виноватым - исключительно вопрос вкуса игрока. А вторая кампания? Чью сторону выбрать? Рыцаря-претендента, который борется в турнире за руку и сердце принцессы, или самой принцессы, которая борется за право решать свою судьбу? Такое не каждый день встретишь в RTS.
Также весьма неординарен подход художника к оформлению уровней. Ярко, красочно, и... даже не сразу понятно, что это интерактивная игровая карта, а не картина.
В целом - приятная игра, не смотря на все недостатки.
За всю историю компьютерного игростроя только у двух издателей выходили хорошие RPG по лицензии D&D - SSI со своими GoldBox и EotB и Interplay c этой игрой и БалдурсГейтом.
О графике, кстати - она, для своего времени хороша. Редко кто тогда делал графику разрешением выше. Даже лидеры C&C Red Allert и KKND - графика такого же разрешения, если не хуже.
Несколько интересных новинок (для своего времени) - опыт, переноска юнитами вещей, учёт ландшафта.
Мне тогда понравилось ещё, что компании можно играть за обе стороны конфликта. При этом миссии, так сказать, зеркальные.