Третья и, увы, завершающая часть "нордической трилогии". Проделав героический путь, совершив немало ратных подвигов и поднакопив сокровищ, наши приключенцы прибывают в портовый город Рива, где им и предстоит окончательно поставить точку в затянувшемся противостоянии. И, к слову говоря, докопаться наконец-таки до правды.
Отправились в прошлое путешествия и связанные с ними приготовления в долгий путь, включающие закупку шуб, провианта и альпенштоков, планирование дороги, принятие сложных решений. Поскольку действие происходит в самой Риве и её окрестностях, в этом просто нет надобности. Прощайте, заработанные друидским серпом и богатым знанием гербологии состояния. Если в первых двух частях серии путешествовали главным образом мы, то в "Тенях над Ривой" путешествуют главным образом нас - зачастую,
в самый неподходящий для этого момент. Поэтому хороший приключенец, как пионер, "всегда готов": бодр, свеж, сыт и вооружён по максимуму. В качестве утешения (и весьма неслабого) могу лишь заметить, что места для наших путешествий раз за разом будут "всё чудесатее и чудесатее". В плане аналогов на ум приходит разве что Anvil of Dawn, где локации тоже не страдали особой избитостью самой концепции таковых. Так что в плане насыщенности событиями, приключениями и "вот это поворотами!" Рива ещё даст фору первым двум частям.
Подвергся изменению и интерфейс. Режим исследования стал полностью трёхмерным, отправилась в прошлое возможность ходить строем в ногу и поворачиваться исключительно по командам наподобие "налеее-во!", ставшая стандартом ещё со времён такой классики, как Dungeon Master. Как следствие, нас ждут полностью трёхмерные карты. Может быть, не с таким крутым перепадом высот, как в Thunderscape, но с самой настоящей многоуровневостью.
Но единственное, что осталось неизменным, - любовь авторов к своему детищу. Мир, как и прежде, проработан до мелочей. Даже сам интерфейс меняется в зависимости от того, где мы находимся, - в тихой гавани или в месте, где может случиться что угодно. Сам сеттинг хоть и производит впечатление сказочности, но остаётся удивительно "взрослым". И дело даже не в наличии борделей и сальных шуточек, а в грамотной постановке тех вопросов, о которых в фэнтези не очень любят распространяться. К примеру, в Риве есть целый квартал "holberkians" - диковинной народности полуорков-полуэльфов. Как нетрудно догадаться, в условиях противостояния с серой ордой местные таковых не жалуют. Однако из кого же ещё, как не из них, снарядить отряд посланцев для переговоров?
Подводя итоги, заметим, что спустя тринадцать лет после выхода "Ривы" на свет появилась Drakensang - партийная RPG, действие которой происходит в том же сеттинге и примерно в тех же местах. Более того, персонажи прекрасно осведомлены и о Хигеллике, и о других значимых людях, местах и событиях Нордической Трилогии. Кроме того, существуют ремейки первой и второй частей, почти дословно воспроизводящие события таковой в современной графике. Их можно любить, ненавидеть, тактично не замечать... Однако нельзя сказать, что трилогия была лишь мимолётной тенью, что прошла незамеченной для мира компьютерных игр вообще и "ролевых" в частности.
Отправились в прошлое путешествия и связанные с ними приготовления в долгий путь, включающие закупку шуб, провианта и альпенштоков, планирование дороги, принятие сложных решений. Поскольку действие происходит в самой Риве и её окрестностях, в этом просто нет надобности. Прощайте, заработанные друидским серпом и богатым знанием гербологии состояния. Если в первых двух частях серии путешествовали главным образом мы, то в "Тенях над Ривой" путешествуют главным образом нас - зачастую,
в самый неподходящий для этого момент. Поэтому хороший приключенец, как пионер, "всегда готов": бодр, свеж, сыт и вооружён по максимуму. В качестве утешения (и весьма неслабого) могу лишь заметить, что места для наших путешествий раз за разом будут "всё чудесатее и чудесатее". В плане аналогов на ум приходит разве что Anvil of Dawn, где локации тоже не страдали особой избитостью самой концепции таковых. Так что в плане насыщенности событиями, приключениями и "вот это поворотами!" Рива ещё даст фору первым двум частям.
Подвергся изменению и интерфейс. Режим исследования стал полностью трёхмерным, отправилась в прошлое возможность ходить строем в ногу и поворачиваться исключительно по командам наподобие "налеее-во!", ставшая стандартом ещё со времён такой классики, как Dungeon Master. Как следствие, нас ждут полностью трёхмерные карты. Может быть, не с таким крутым перепадом высот, как в Thunderscape, но с самой настоящей многоуровневостью.
Но единственное, что осталось неизменным, - любовь авторов к своему детищу. Мир, как и прежде, проработан до мелочей. Даже сам интерфейс меняется в зависимости от того, где мы находимся, - в тихой гавани или в месте, где может случиться что угодно. Сам сеттинг хоть и производит впечатление сказочности, но остаётся удивительно "взрослым". И дело даже не в наличии борделей и сальных шуточек, а в грамотной постановке тех вопросов, о которых в фэнтези не очень любят распространяться. К примеру, в Риве есть целый квартал "holberkians" - диковинной народности полуорков-полуэльфов. Как нетрудно догадаться, в условиях противостояния с серой ордой местные таковых не жалуют. Однако из кого же ещё, как не из них, снарядить отряд посланцев для переговоров?
Подводя итоги, заметим, что спустя тринадцать лет после выхода "Ривы" на свет появилась Drakensang - партийная RPG, действие которой происходит в том же сеттинге и примерно в тех же местах. Более того, персонажи прекрасно осведомлены и о Хигеллике, и о других значимых людях, местах и событиях Нордической Трилогии. Кроме того, существуют ремейки первой и второй частей, почти дословно воспроизводящие события таковой в современной графике. Их можно любить, ненавидеть, тактично не замечать... Однако нельзя сказать, что трилогия была лишь мимолётной тенью, что прошла незамеченной для мира компьютерных игр вообще и "ролевых" в частности.
- Особенность геймплея:
Алхимия
Партийная RPG
Генерация персонажа
Дискретное перемещение - Перспектива:
Вид от первого лица
Изометрия - Происхождение:
Настольные игры - Страна или регион происхождения:
Германия - Тематика:
Фэнтези - Технические детали:
CD-audio - Элемент жанра:
Пошаговая - Язык:
English
Да и просто она меня увлекла, и долго была образчиком того как надо делать игры.
Почему же тогда пятерка с минусом? А потому что убрали возможность путешествий по карте и целый пласт приключений, с ними связанных, одну из главных изюминок серии.