В далеком 1984 году немецкий ролевик Ульрих Кизов решил сделать "свой ответ" популярной на Западе системе Dungeons & Dragons, основные книги которой он к тому времени уже успел перевести на немецкий. Именно так на свет появился незаслуженно обделенный вниманием на наших просторах сплав "система+сеттинг" под общим названием Das Schwarze Auge. В отличие от других подобных клонов, DSA быстро приобрела свою самобытность, пережила несколько редакций и даже потеснила своего великого подземельно-драконьего предка в топе продаж.
Realms of Arkania является первой и весьма удачной попыткой сделать компьютерную игру по данной системе. Весьма занятно отметить время появления таковой на публике - 1992 год. Отгремела слава серии Gold Box, компьютерных инкарнаций AD&D, - и тут на рынок выходит студия FANPRO со своей трилогией, дающей распробовавшему прелести компьютерных симуляций геймеру новые приключения. "Визитной карточкой" всех трёх игр по Аркании (именно так называется основной континент базового сеттинга) являются попытки уместить всё настольное великолепие в памяти компьютера. Весьма внушительный ассортимент оружейных магазинов и бакалейных лавок (научил каталог Отто немцев "плохому"), зачастую не играющих особой роли в приключениях, задал недостижимую планку для большинства RPG на несколько лет вперёд. Но главное - сами ролевые атрибуты, точнее - их количество. Только вдумайтесь в эти цифры: 14 (!) основных характеристик вроде силы и ловкости, 52 (!!) навыка, 85 (!!!) заклинаний, каждое из которых тоже является навыком! И всё это - только для описания одного-единственного персонажа. А всего их в партии может быть шесть - плюс случайно прибившийся один-одинёшенек NPC.
Для кого-то подобное справедливо покажется усложнением и даже переусложенением; для кого-то (не менее справедливо) - немецкой дотошностью. Пусть чудовищный, гм, "математический аппарат" вызывает ужас при получении нового уровня (процесс повышения характеристик представляет собой мини-игру, в которой можно и... проиграть! "И ваше очко навыка уходит в зрительный зал...") и уж тем более генерации персонажа "ручками", без помощи встроенного мастера, - но в этом есть смысл: каждую строчку из этого длинного списка разработчики постарались хоть как-то реализовать в самой игре, что значительно разнообразит процесс. Например, игроки могут воспользоваться заклинанием, позволяющим прочесть мысли не управляемого напрямую компаньона-помощника. Сколько из современных игр предоставляет такую самоочевидную для высокомагического мира возможность?
Сам сюжет повествует о начале приключений знаменитой (полностью она раскроется в дальнейших сериях) группе "тех самых приключенцев из Торвала", только-только делающих первые шаги в опасном мире. Сам "ландшафт", где мы и будем приключаться, представляет собой нечто, отдалённо напоминающее Скандинавский полуостров (что, кстати, тоже является визитной карточкой тех времён), с характерным ландшафтом и топонимами. Цель проста: пойди туда, не знаю куда, добудь... ну хоть это известно: Гримринг, легендарный меч великого Хигеллика. Дело в том, что орки его (меч) очень не любят, благо есть за что... При чём здесь орки? Собственно, вокруг ответа на сей вопрос и крутится действо всех трёх частей: в первой наши герои пытаются как-то остановить серую орду, во второй ищут легендарный Саламандров Камень, призванный объединить эльфов и гномов, чтобы... правильно, остановить всё ту же серую орду. Никуда не исчезли орки и из третьей. Забегая вперёд, отметим эту самую приятную особенность "нордической трилогии": дело в том, что на первых двух частях приключения не кончаются, так как персонажей можно и нужно экспортировать в последующие и начинать, таким образом, не гол как сокол, а с внушительным приданым.
Что же о самом игровом процессе, то в далеком 1992 году Attic Entertainment Software только нащупывали наиболее удачную форму будущего геймплея. Таковой стала связка "тактические бои на специальном изометрическом экране плюс режим исследования от первого лица", - и это не считая всяких мини-игр вроде путешествий, охоты и травничества (составляющего очень внушительную часть в жизни нашей партии, и экономической в том числе). Кроме того, создатели активно экспериментировали и с визуальной составляющей, так что именно здесь, в первой части приключений, можно увидеть очень... оригинальный взгляд на те или иные ролевые аспекты. Например, хозяина таверны в чалме.
В остальном же, пожалуй, и добавлять ничего не стоит, дабы не испортить впечатление тем, кто захочет прикоснуться к этому чудесному артефакту "эпохи развитОго ролевизма", когда компьютеры ещё не стали единственными "провайдерами" вселенных, а настолки не заняли нишу специфического хобби для ценителей.
Realms of Arkania является первой и весьма удачной попыткой сделать компьютерную игру по данной системе. Весьма занятно отметить время появления таковой на публике - 1992 год. Отгремела слава серии Gold Box, компьютерных инкарнаций AD&D, - и тут на рынок выходит студия FANPRO со своей трилогией, дающей распробовавшему прелести компьютерных симуляций геймеру новые приключения. "Визитной карточкой" всех трёх игр по Аркании (именно так называется основной континент базового сеттинга) являются попытки уместить всё настольное великолепие в памяти компьютера. Весьма внушительный ассортимент оружейных магазинов и бакалейных лавок (научил каталог Отто немцев "плохому"), зачастую не играющих особой роли в приключениях, задал недостижимую планку для большинства RPG на несколько лет вперёд. Но главное - сами ролевые атрибуты, точнее - их количество. Только вдумайтесь в эти цифры: 14 (!) основных характеристик вроде силы и ловкости, 52 (!!) навыка, 85 (!!!) заклинаний, каждое из которых тоже является навыком! И всё это - только для описания одного-единственного персонажа. А всего их в партии может быть шесть - плюс случайно прибившийся один-одинёшенек NPC.
Для кого-то подобное справедливо покажется усложнением и даже переусложенением; для кого-то (не менее справедливо) - немецкой дотошностью. Пусть чудовищный, гм, "математический аппарат" вызывает ужас при получении нового уровня (процесс повышения характеристик представляет собой мини-игру, в которой можно и... проиграть! "И ваше очко навыка уходит в зрительный зал...") и уж тем более генерации персонажа "ручками", без помощи встроенного мастера, - но в этом есть смысл: каждую строчку из этого длинного списка разработчики постарались хоть как-то реализовать в самой игре, что значительно разнообразит процесс. Например, игроки могут воспользоваться заклинанием, позволяющим прочесть мысли не управляемого напрямую компаньона-помощника. Сколько из современных игр предоставляет такую самоочевидную для высокомагического мира возможность?
Сам сюжет повествует о начале приключений знаменитой (полностью она раскроется в дальнейших сериях) группе "тех самых приключенцев из Торвала", только-только делающих первые шаги в опасном мире. Сам "ландшафт", где мы и будем приключаться, представляет собой нечто, отдалённо напоминающее Скандинавский полуостров (что, кстати, тоже является визитной карточкой тех времён), с характерным ландшафтом и топонимами. Цель проста: пойди туда, не знаю куда, добудь... ну хоть это известно: Гримринг, легендарный меч великого Хигеллика. Дело в том, что орки его (меч) очень не любят, благо есть за что... При чём здесь орки? Собственно, вокруг ответа на сей вопрос и крутится действо всех трёх частей: в первой наши герои пытаются как-то остановить серую орду, во второй ищут легендарный Саламандров Камень, призванный объединить эльфов и гномов, чтобы... правильно, остановить всё ту же серую орду. Никуда не исчезли орки и из третьей. Забегая вперёд, отметим эту самую приятную особенность "нордической трилогии": дело в том, что на первых двух частях приключения не кончаются, так как персонажей можно и нужно экспортировать в последующие и начинать, таким образом, не гол как сокол, а с внушительным приданым.
Что же о самом игровом процессе, то в далеком 1992 году Attic Entertainment Software только нащупывали наиболее удачную форму будущего геймплея. Таковой стала связка "тактические бои на специальном изометрическом экране плюс режим исследования от первого лица", - и это не считая всяких мини-игр вроде путешествий, охоты и травничества (составляющего очень внушительную часть в жизни нашей партии, и экономической в том числе). Кроме того, создатели активно экспериментировали и с визуальной составляющей, так что именно здесь, в первой части приключений, можно увидеть очень... оригинальный взгляд на те или иные ролевые аспекты. Например, хозяина таверны в чалме.
В остальном же, пожалуй, и добавлять ничего не стоит, дабы не испортить впечатление тем, кто захочет прикоснуться к этому чудесному артефакту "эпохи развитОго ролевизма", когда компьютеры ещё не стали единственными "провайдерами" вселенных, а настолки не заняли нишу специфического хобби для ценителей.
- Особенность геймплея:
Алхимия
Партийная RPG
Генерация персонажа
Дискретное перемещение - Перспектива:
Вид от первого лица
Изометрия - Происхождение:
Настольные игры - Страна или регион происхождения:
Германия - Тематика:
Фэнтези - Технические детали:
Перенос персонажей
Roland MT-32
CD-audio - Элемент жанра:
Пошаговая - Язык:
English
Только вот жаль, что почему-то дополнения к первой части недоступны к скачиванию( Там звуи с музыкой, видно, должны быть