Imperial Conquest II - малоизвестная пошаговая стратегия, в которой вам предстоит управлять одним из средиземноморских государств в III веке до нашей эры. Она относится к тем играм, которые при всей своей кажущейся простоте предоставляют широчайшие возможности и никогда не наскучат. В ней представлены (пусть и не везде в полном объёме) все сферы жизни, войны, развития стран той эпохи, каждая из которых хотя и не обладает никакими специфическими особенностями, тем не менее уникальна.
В игре есть только кампания, которая всегда проходит на одной и той же карте Средиземноморья. (Это вовсе не говорит о примитивности игры: карты этой хватит на то, чтобы проходить её снова и снова, и всякий раз с интересом). Вам надо будет управлять одним из шестнадцати государств, существовавших в 270 году до нашей эры; хотя здесь есть некоторые условности (например, Галлия не была единой страной, каковой она представлена), но в целом соблюдается историческое соответствие. Уровня сложности в игре нет, да он и не нужен, поскольку его заменяет уникальность игры за каждую из стран, - даже если они примерно равны по силе, у каждой всё равно есть свои конкретные недостатки или преимущества (у кого-то, к примеру, изначально есть торговый договор с богатым соседом или выгодное географическое положение, а у других - изначальная война с сильным и опасным противником). Понятное дело, что играть за крошечную Галатию, с самого начала находящуюся в состоянии войны с огромным Селевкидским государством, гораздо сложнее, чем за последнее.
Чёткой цели здесь нет. На протяжении кампании (она длится 500 ходов, каждый из которых равен двум неделям времени в игре) вы можете просто оборонять свои границы или же вовсе не воевать ни с кем, вести локальные войны, ну и, конечно, можете попытаться захватить все страны; в последнем случае кампания будет завершена не по истечению времени, а сразу после вашей победы. Проиграть можно в двух случаях: если вашу империю уничтожат соседи, захватив столицу (или почти все города), либо если вас свергнут озлобленные налоговым бременем граждане или невыплатой жалования воины - это произойдёт при высокой налоговой ставке или превышении расходов над доступной вам суммой кредита.
Основа могущества вашей страны - экономика. Доход вы можете получать от городов (при этом немалая часть его расходуется не доходя до казны - как почти везде и во все времена - на содержание административного аппарата), налогов, торговых договоров с другими государствами и военных трофеев, добываемых при уничтожении вражеских армий и взятии городов. Вообще, города - это и есть главная составляющая экономики любой страны. Они могут иметь укрепления, обеспечивают снабжение армии и флота; города не расширяются (но восполняют со временем погибшее население), а их верность контролирующему их правителю зависит от того, какая нация их населяет и как давно они находятся в составе его владений. Статьи расходов - это армия, флот и укрепление городов.
Дипломатия в игре присутствует, хотя и в зачаточном состоянии. Вы (и ваши соперники) можете только объявить войну, попросить мира, предложить союз или торговый договор. Несмотря на это, она играет важную роль, особенно в плане ведения военных действий (например, противник никогда не согласится завершить войну, не разгромив ваши войска как следует, а уже если эту войну вы сами и начали, да ещё напали на своего союзника... тогда удовлетворить его сможет только уничтожение вашей империи). Ну а уж о действиях типа "дружишь с одним на севере, пока бьёшь другого на юге" и говорить нечего: здесь это одно из важнейших дипломатических правил.
Но судьба империй решается всё-таки на поле боя. В вашем распоряжении пять родов войск, каждый из которых имеет свои преимущества и недостатки (а лучники, кроме того, чрезвычайно эффективны и вне сухопутной битвы - при осаде или в морском бою). Каждый из них при грамотном использовании может быть смертоносным, однозначно слабых или сильных нет. Среди показателей для всех войсковых частей важнейшими являются их боевые качества (они зависят от рода войск), степень подготовки (повышается до определённого уровня в ходе обучения, а затем - только в бою), моральное состояние (оно влияет на все остальные данные и зависит от степени снабжения армии, а в сражении, кроме того, ещё и от успешности его хода) и численность. Помимо регулярных войск, на обучение которых уходит довольно много времени, есть и наёмники: они, как правило, хорошо обучены, но требуют очень больших затрат на содержание, а их части (в отличие от регулярных) нельзя делить или объединять.
Когда две армии сталкиваются на стратегической карте, происходит их сражение в пошаговом режиме на карте тактической, где каждая часть представлена отдельным значком и управляется напрямую игроком (хотя можно передать руководство своими войсками и компьютеру). Битва всегда идёт до последней капли крови - сдача здесь равносильна гибели, и покинуть поле боя сможет только победившая армия, разумеется, прихватив с собой все деньги и предметы снабжения противника. Вообще, тактические сражения (равно как и формирование войсковых частей и армий по своему усмотрению) - это "изюминка" игры.
Флот в игре необходим как для завоевания господства на море, так и для быстрой доставки войск в нужный район. Морское сражение, увы, неуправляемое - здесь всё зависит от числа кораблей, степени их повреждений, численности войск на борту и немного от случайности. Как и для армии, для флота необходимо снабжение и периодический ремонт; также лучше избегать штормовых районов и в конце каждого хода ставить корабли на якорь возле одного из своих прибрежных городов.
Графически игра выглядит довольно неплохо: хотя войска, города, ландшафт и всё остальное представлены здесь условными значками, но прорисованы чётко и смотрятся красиво. Тем более что графика в таких играх далеко не самое главное.
Сочетание всех этих особенностей игры предоставляет огромное поле деятельности для правителя и полководца. Путей к достижению победы (или к поражению) множество, сил, средств и возможностей - ещё больше. Здесь нет какой-то определённой системы прохождения кампании - напротив, различные методы и приёмы в стратегии, тактике, экономике и дипломатии можно - и нужно! - всячески комбинировать.
Что получается в итоге? Мы видим прекрасную стратегию, безусловно заслуживающую внимания всех любителей этого жанра. Кратко о ней можно сказать так: Imperial Conquest II - это Rome: Total War (кстати, её действие также начинается в 270 году до нашей эры), вышедшая на семь лет раньше и занимающая пару мегабайт. Разумеется, очень и очень многие детали RTW (и в первую очередь её графическое великолепие) здесь отсутствуют, но все основные моменты - те же самые. Ведь удаление каких-либо возможностей - это вовсе не обязательно примитивизация: в данном случае это просто изменение специфики игры, её "ниши" в рамках жанра.
В игре есть только кампания, которая всегда проходит на одной и той же карте Средиземноморья. (Это вовсе не говорит о примитивности игры: карты этой хватит на то, чтобы проходить её снова и снова, и всякий раз с интересом). Вам надо будет управлять одним из шестнадцати государств, существовавших в 270 году до нашей эры; хотя здесь есть некоторые условности (например, Галлия не была единой страной, каковой она представлена), но в целом соблюдается историческое соответствие. Уровня сложности в игре нет, да он и не нужен, поскольку его заменяет уникальность игры за каждую из стран, - даже если они примерно равны по силе, у каждой всё равно есть свои конкретные недостатки или преимущества (у кого-то, к примеру, изначально есть торговый договор с богатым соседом или выгодное географическое положение, а у других - изначальная война с сильным и опасным противником). Понятное дело, что играть за крошечную Галатию, с самого начала находящуюся в состоянии войны с огромным Селевкидским государством, гораздо сложнее, чем за последнее.
Чёткой цели здесь нет. На протяжении кампании (она длится 500 ходов, каждый из которых равен двум неделям времени в игре) вы можете просто оборонять свои границы или же вовсе не воевать ни с кем, вести локальные войны, ну и, конечно, можете попытаться захватить все страны; в последнем случае кампания будет завершена не по истечению времени, а сразу после вашей победы. Проиграть можно в двух случаях: если вашу империю уничтожат соседи, захватив столицу (или почти все города), либо если вас свергнут озлобленные налоговым бременем граждане или невыплатой жалования воины - это произойдёт при высокой налоговой ставке или превышении расходов над доступной вам суммой кредита.
Основа могущества вашей страны - экономика. Доход вы можете получать от городов (при этом немалая часть его расходуется не доходя до казны - как почти везде и во все времена - на содержание административного аппарата), налогов, торговых договоров с другими государствами и военных трофеев, добываемых при уничтожении вражеских армий и взятии городов. Вообще, города - это и есть главная составляющая экономики любой страны. Они могут иметь укрепления, обеспечивают снабжение армии и флота; города не расширяются (но восполняют со временем погибшее население), а их верность контролирующему их правителю зависит от того, какая нация их населяет и как давно они находятся в составе его владений. Статьи расходов - это армия, флот и укрепление городов.
Дипломатия в игре присутствует, хотя и в зачаточном состоянии. Вы (и ваши соперники) можете только объявить войну, попросить мира, предложить союз или торговый договор. Несмотря на это, она играет важную роль, особенно в плане ведения военных действий (например, противник никогда не согласится завершить войну, не разгромив ваши войска как следует, а уже если эту войну вы сами и начали, да ещё напали на своего союзника... тогда удовлетворить его сможет только уничтожение вашей империи). Ну а уж о действиях типа "дружишь с одним на севере, пока бьёшь другого на юге" и говорить нечего: здесь это одно из важнейших дипломатических правил.
Но судьба империй решается всё-таки на поле боя. В вашем распоряжении пять родов войск, каждый из которых имеет свои преимущества и недостатки (а лучники, кроме того, чрезвычайно эффективны и вне сухопутной битвы - при осаде или в морском бою). Каждый из них при грамотном использовании может быть смертоносным, однозначно слабых или сильных нет. Среди показателей для всех войсковых частей важнейшими являются их боевые качества (они зависят от рода войск), степень подготовки (повышается до определённого уровня в ходе обучения, а затем - только в бою), моральное состояние (оно влияет на все остальные данные и зависит от степени снабжения армии, а в сражении, кроме того, ещё и от успешности его хода) и численность. Помимо регулярных войск, на обучение которых уходит довольно много времени, есть и наёмники: они, как правило, хорошо обучены, но требуют очень больших затрат на содержание, а их части (в отличие от регулярных) нельзя делить или объединять.
Когда две армии сталкиваются на стратегической карте, происходит их сражение в пошаговом режиме на карте тактической, где каждая часть представлена отдельным значком и управляется напрямую игроком (хотя можно передать руководство своими войсками и компьютеру). Битва всегда идёт до последней капли крови - сдача здесь равносильна гибели, и покинуть поле боя сможет только победившая армия, разумеется, прихватив с собой все деньги и предметы снабжения противника. Вообще, тактические сражения (равно как и формирование войсковых частей и армий по своему усмотрению) - это "изюминка" игры.
Флот в игре необходим как для завоевания господства на море, так и для быстрой доставки войск в нужный район. Морское сражение, увы, неуправляемое - здесь всё зависит от числа кораблей, степени их повреждений, численности войск на борту и немного от случайности. Как и для армии, для флота необходимо снабжение и периодический ремонт; также лучше избегать штормовых районов и в конце каждого хода ставить корабли на якорь возле одного из своих прибрежных городов.
Графически игра выглядит довольно неплохо: хотя войска, города, ландшафт и всё остальное представлены здесь условными значками, но прорисованы чётко и смотрятся красиво. Тем более что графика в таких играх далеко не самое главное.
Сочетание всех этих особенностей игры предоставляет огромное поле деятельности для правителя и полководца. Путей к достижению победы (или к поражению) множество, сил, средств и возможностей - ещё больше. Здесь нет какой-то определённой системы прохождения кампании - напротив, различные методы и приёмы в стратегии, тактике, экономике и дипломатии можно - и нужно! - всячески комбинировать.
Что получается в итоге? Мы видим прекрасную стратегию, безусловно заслуживающую внимания всех любителей этого жанра. Кратко о ней можно сказать так: Imperial Conquest II - это Rome: Total War (кстати, её действие также начинается в 270 году до нашей эры), вышедшая на семь лет раньше и занимающая пару мегабайт. Разумеется, очень и очень многие детали RTW (и в первую очередь её графическое великолепие) здесь отсутствуют, но все основные моменты - те же самые. Ведь удаление каких-либо возможностей - это вовсе не обязательно примитивизация: в данном случае это просто изменение специфики игры, её "ниши" в рамках жанра.
- Время и место:
Античность - Страна или регион происхождения:
Дания - Элемент жанра:
Пошаговая - Язык:
English