Вероятно, для тех, кто считает себя «истинными олдгеймерами», данная игра не нуждается ни в представлении, ни – тем более – в каком-то восхвалении. Это ведь та самая знаменитая «мулька», в которую многие из названных в первом предложении когда-то заигрывались на Атари, а кое-кто и на Коммодорах. Но сейчас наш сайт (в который уже раз…) дарит вам совершенно невероятную возможность, - возможность посмотреть на DOS-версию «мульки», которая долгие-долгие годы считалась не то что утраченной, а попросту несуществующей, хотя, как выяснилось, всё-таки была портирована на IBM PC спустя два года после выхода оригинала.
Действие M.U.L.E., что, кстати говоря, расшифровывается как Multiple Use Labor Element, а является тем самым ценнейшим элементом, ради которого всё в игре и делается, происходит в далёком будущем на богатейшей, но не освоенной пока планете под названием Ирата, за контроль над территориями и ресурсами которой должны вступить в схватку четыре различных расы. Перед стартом игрок может выбрать из множества доступных как «собственную» расу, так и расы компьютерных оппонентов (хотя играть в игру можно и с живыми противниками за одним компьютером). Следует сразу отметить, что выбор расы здесь – отнюдь не формальность и не эстетическая условность: у каждой из них есть какие-то реальные преимущества и слабости, а игровой процесс за каждую будет несколько отличаться. Помимо расы перед началом игры нужно выбрать ещё один из трёх уровней сложности, которые отличаются количеством доступных ходов (например, на лёгком их будет только шесть) и количеством доступных для освоения ресурсов (на лёгком, опять же, можно добывать только три ресурса, четвёртый же не будет доступен в принципе).
Основа игрового процесса состоит в добыче упомянутого элемента M.U.L.E. и производстве трёх или четырёх ресурсов, а также торговле с другими игроками. Ресурсы в игре представлены едой (от её количества зависит то, как долго вы сможете не переходить к следующему ходу, - а подчас «затянуть» переход на него просто жизненно необходимо), энергией (чем её больше, тем выше будет качество всех прочих производимых ресурсов и тем больше денег за них потенциально можно получить), смитсором – местной рудой, которая служит основой для воспроизводства собственно M.U.L.E., и, наконец, загадочным минералом криститом, который недоступен на лёгком уровне сложности и с помощью которого на среднем и тяжёлом возможно полноценное развитие своей колонии. Здесь же следует отметить, что кристит даже на этих двух уровнях сложности будет доступен далеко не сразу: первоначально его ещё нужно будет отыскать на карте и затем доставить его образец в свой главный город в колонии.
Территория, занимаемая колонией каждого из игроков, в начале игры очень небольшая, но её можно и нужно увеличивать. В игре имеется три вида ландшафтных сегментов: горы, равнины и реки; около рек всегда лучшие возможности добывать энергию, на равнинах – еду, в горах – смитсор. Территориальное приращение делается в начале каждого хода, но – только один раз в его рамках. Формально игроки, делающие выбор свободной территории по очереди (та, что уже кем-то занята, выбрана быть не может), могут выбрать любую точку на глобальной карте, но если в начале хода два или больше игроков выбрали один и тот же сегмент, то во владение им вступает тот, кто имеет на данный момент большее число ресурсов. После получения незанятых участков территории планеты заканчивается первая (из четырёх) стадия хода. Последующие включают в себя культивацию выбранной территории, непосредственно производство и торги.
Культивация подразумевает создание условий для производства тех или иных ресурсов, покупку M.U.L.E. в специальном «магазине», которым пользуются все игроки, для начала производства, а также самое-самое начало торгов с другими игроками, где уже можно начать заключать какие-то союзы, создавать искусственный дефицит, стремясь к повышению цены на тот ресурс, который у вас доминирует, и так далее. Помимо M.U.L.E. в игре есть и подобие «наличных» денег, которые можно как выигрывать в казино (!), так и зарабатывать путём ловли вампусов (реверанс в сторону понятно кого и чего). На этой же стадии, если играете не на лёгком уровне сложности, можно начать поиски кристита. После завершения культивации начинается непосредственно крупное производство, во многом зависящее от имеющихся запасов энергии; на этом этапе впервые появляются так называемые «случайные события», а также возможно заключение полноценных союзов с другими игроками о производстве конкретных товаров, за особые успехи в которых можно заработать дополнительные бонусы.
К упомянутым случайным событиям относятся, например, резкое (не зависящее ни от одного из игроков) повышение (из-за пожаров) или понижение цен на какой-то ресурс, резкая временная нехватка какого-то продукта (руды или крестита из-за землетрясения, скажем), нападение пиратов, которые крадут руду или кристит, «бегство M.U.L.E.», падение метеора (уничтожает M.U.L.E., но даёт уйму кристита), повышение солнечной активности (даёт бонусную энергию), кислотные дожди (снижают выработку энергии, но почему-то поднимают производство еды), уничтожение запасов еды вредителями и так далее. Все эти события происходят случайно, каждый вид события может случиться один раз за ход.
За производством следует самая интересная часть – торги, когда игроки начинают полноценную торговлю своими товарами как между собой, так и с условным «магазином», цены которого на ресурсы зависят от общего количества того или иного ресурса у игроков: чем какого-то ресурса меньше – тем цены на него выше, поэтому игрок, сумевший за предыдущие стадии стать «почти монополистом» в чём-то, наверняка окажется в выигрыше, однако стать монополистом в производстве всех трёх основных благ игры всяко не получится, а важны жизненно они все, поэтому простор для тактики на стадии торгов весьма широк.
Графика в данной игре достаточно условна в любой из её версий. В версии для PC, наверное, - самая «бедная» из всех. Но графику здесь не просто не замечаешь – она здесь даже не нужна, настолько захватывает сам игровой процесс. Разумеется, M.U.L.E. – это шедевр, ориентированный в первую очередь на экономические сражения с живыми людьми, а не с компьютерными оппонентами, и игра даже сразу же после выхода позиционировалась как в первую очередь мультиплеерная, но даже при игре с «кремниевыми» друзьями-врагами можно получить массу удовольствия, потому что их ИИ, прямо скажем, впечатлить и преподнести сюрпризы (как правило, не очень приятные) вполне себе способен. Тот факт, что спустя столько лет игра не просто не забыта, а весьма популярна и имеет целые сообщества поклонников, говорит сам за себя. Строжайшая рекомендация абсолютно всем олдгеймерам и выносимый без малейших колебаний вердикт – высший балл. Ибо достойна.
Действие M.U.L.E., что, кстати говоря, расшифровывается как Multiple Use Labor Element, а является тем самым ценнейшим элементом, ради которого всё в игре и делается, происходит в далёком будущем на богатейшей, но не освоенной пока планете под названием Ирата, за контроль над территориями и ресурсами которой должны вступить в схватку четыре различных расы. Перед стартом игрок может выбрать из множества доступных как «собственную» расу, так и расы компьютерных оппонентов (хотя играть в игру можно и с живыми противниками за одним компьютером). Следует сразу отметить, что выбор расы здесь – отнюдь не формальность и не эстетическая условность: у каждой из них есть какие-то реальные преимущества и слабости, а игровой процесс за каждую будет несколько отличаться. Помимо расы перед началом игры нужно выбрать ещё один из трёх уровней сложности, которые отличаются количеством доступных ходов (например, на лёгком их будет только шесть) и количеством доступных для освоения ресурсов (на лёгком, опять же, можно добывать только три ресурса, четвёртый же не будет доступен в принципе).
Основа игрового процесса состоит в добыче упомянутого элемента M.U.L.E. и производстве трёх или четырёх ресурсов, а также торговле с другими игроками. Ресурсы в игре представлены едой (от её количества зависит то, как долго вы сможете не переходить к следующему ходу, - а подчас «затянуть» переход на него просто жизненно необходимо), энергией (чем её больше, тем выше будет качество всех прочих производимых ресурсов и тем больше денег за них потенциально можно получить), смитсором – местной рудой, которая служит основой для воспроизводства собственно M.U.L.E., и, наконец, загадочным минералом криститом, который недоступен на лёгком уровне сложности и с помощью которого на среднем и тяжёлом возможно полноценное развитие своей колонии. Здесь же следует отметить, что кристит даже на этих двух уровнях сложности будет доступен далеко не сразу: первоначально его ещё нужно будет отыскать на карте и затем доставить его образец в свой главный город в колонии.
Территория, занимаемая колонией каждого из игроков, в начале игры очень небольшая, но её можно и нужно увеличивать. В игре имеется три вида ландшафтных сегментов: горы, равнины и реки; около рек всегда лучшие возможности добывать энергию, на равнинах – еду, в горах – смитсор. Территориальное приращение делается в начале каждого хода, но – только один раз в его рамках. Формально игроки, делающие выбор свободной территории по очереди (та, что уже кем-то занята, выбрана быть не может), могут выбрать любую точку на глобальной карте, но если в начале хода два или больше игроков выбрали один и тот же сегмент, то во владение им вступает тот, кто имеет на данный момент большее число ресурсов. После получения незанятых участков территории планеты заканчивается первая (из четырёх) стадия хода. Последующие включают в себя культивацию выбранной территории, непосредственно производство и торги.
Культивация подразумевает создание условий для производства тех или иных ресурсов, покупку M.U.L.E. в специальном «магазине», которым пользуются все игроки, для начала производства, а также самое-самое начало торгов с другими игроками, где уже можно начать заключать какие-то союзы, создавать искусственный дефицит, стремясь к повышению цены на тот ресурс, который у вас доминирует, и так далее. Помимо M.U.L.E. в игре есть и подобие «наличных» денег, которые можно как выигрывать в казино (!), так и зарабатывать путём ловли вампусов (реверанс в сторону понятно кого и чего). На этой же стадии, если играете не на лёгком уровне сложности, можно начать поиски кристита. После завершения культивации начинается непосредственно крупное производство, во многом зависящее от имеющихся запасов энергии; на этом этапе впервые появляются так называемые «случайные события», а также возможно заключение полноценных союзов с другими игроками о производстве конкретных товаров, за особые успехи в которых можно заработать дополнительные бонусы.
К упомянутым случайным событиям относятся, например, резкое (не зависящее ни от одного из игроков) повышение (из-за пожаров) или понижение цен на какой-то ресурс, резкая временная нехватка какого-то продукта (руды или крестита из-за землетрясения, скажем), нападение пиратов, которые крадут руду или кристит, «бегство M.U.L.E.», падение метеора (уничтожает M.U.L.E., но даёт уйму кристита), повышение солнечной активности (даёт бонусную энергию), кислотные дожди (снижают выработку энергии, но почему-то поднимают производство еды), уничтожение запасов еды вредителями и так далее. Все эти события происходят случайно, каждый вид события может случиться один раз за ход.
За производством следует самая интересная часть – торги, когда игроки начинают полноценную торговлю своими товарами как между собой, так и с условным «магазином», цены которого на ресурсы зависят от общего количества того или иного ресурса у игроков: чем какого-то ресурса меньше – тем цены на него выше, поэтому игрок, сумевший за предыдущие стадии стать «почти монополистом» в чём-то, наверняка окажется в выигрыше, однако стать монополистом в производстве всех трёх основных благ игры всяко не получится, а важны жизненно они все, поэтому простор для тактики на стадии торгов весьма широк.
Графика в данной игре достаточно условна в любой из её версий. В версии для PC, наверное, - самая «бедная» из всех. Но графику здесь не просто не замечаешь – она здесь даже не нужна, настолько захватывает сам игровой процесс. Разумеется, M.U.L.E. – это шедевр, ориентированный в первую очередь на экономические сражения с живыми людьми, а не с компьютерными оппонентами, и игра даже сразу же после выхода позиционировалась как в первую очередь мультиплеерная, но даже при игре с «кремниевыми» друзьями-врагами можно получить массу удовольствия, потому что их ИИ, прямо скажем, впечатлить и преподнести сюрпризы (как правило, не очень приятные) вполне себе способен. Тот факт, что спустя столько лет игра не просто не забыта, а весьма популярна и имеет целые сообщества поклонников, говорит сам за себя. Строжайшая рекомендация абсолютно всем олдгеймерам и выносимый без малейших колебаний вердикт – высший балл. Ибо достойна.
- Особенность геймплея:
Ограничение по времени - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Научная фантастика - Технические детали:
Джойстик
PC booter
CGA composite
PCjr - Элемент жанра:
Пошаговая
Менеджер - Язык:
English
А писать ли о чём-то "прямо" - это авторы текстов решают сами. Различные намёки и намеренные (задуманные автором с какой-то целью) недосказанности встречаются не только в моих описаниях.
Естественно, я набирал это слово в поиске прежде чем спрашивать здесь. Но мало что понял. Ибо поиск выдаёт кучу отсылок - и к Гарри Поттеру (с которым я не знаком, как и авторы игры на момент её создания), и к кошке из американской мифологии…
Впрочем, я вроде бы разобрался: это, похоже, отсылка к игре 1973 (!) года «Hunt the Wumpus» (не Wampus!). Всё же не очень понимаю, почему бы не рассказать об этом в оптсании прямо? Я вот правда не знал о такой игре
Правда, версия для IBM PC - не самая известная и, увы, не самая лучшая её инкарнация: по не очень ясной причине она выходила, судя по всему, только в "бюджетной" серии от самой IBM - "Personally Developed Software" (хотя к тому времени было уже совершенно очевидно, что это не любительская поделка, а признанный шедевр). Дэн Бантен же вообще считал, что основные версии его игр - для Atari, а всё остальное - так, нечто побочное и чуть ли не сомнительное. А в этом случае он ещё и сожалел, что так и не смог улучшить внешний вид оригинала с его скудными возможностями уровня 1983 года: все "ремейки" и "продолжения" были уже неофициальными.
На PC "M.U.L.E." отличается необычным белым фоном - и смотрится не очень-то привлекательно даже по сравнению с прочими платформами того времени, что на CGA Composite (на RGB, а тем более на EGA+, игру лучше не запускать), что на PCjr (и тоже Composite). Впрочем, увлекательному игровому процессу это практически не мешает: управление вполне удобное, а авторские находки в лице аукциона, упрямых "мулов" и разнообразных случайных событий (как общих, так и индивидуальных!) выглядят свежо и интересно даже спустя 40 лет. Вот только, как и в прочих играх от Ozark Softscape, эта вещь ориентирована больше на живых людей: состязаться с ИИ можно, но не так интересно. Ибо главное тут - редкое сочетание конкуренции и сотрудничества: с одной стороны, все игроки стремятся накопить побольше средств и выиграть, а с другой - особенно на более высоких уровнях сложности - они должны ещё и координировать свои усилия и заботиться о процветании всей колонии.
Не совсем так: под данным названием ("Атари" наоборот) наша планета фигурировала только на, соответственно, Atari (вроде бы ещё и на Commodore 64). В PC-версии планета называется Иратон.
Почему? При игре против ИИ нам вовсе не дают выбирать их внешний вид.
Это не так: в PC-версии (в отличие, видимо, от некоторых других) не три, а четыре уровня сложности. И отличаются они отнюдь не только количеством ходов и ресурсов...
Соответственно, не совсем так: на "среднем" уровне он тоже недоступен.
Наоборот: у рек лучше "растёт" еда, а на равнинах - энергия.
И кого (чего) же?