Этот поздний представитель семейства «лабиринтов» от Soleau Software является прямым потомком игры Crusher (собственно, и название говорит об этом). Главным отличием обеих этих игр от «лабиринтов» переходного периода (Gold Hunt, Mindcube) является возвращение к более ранним концепциям, характерным для Blind Maze, MadMaze и Mission Maze. Прохождение уровня уже не ограничено по времени: вместо этого при каждом движении снова тратится жизненно важный ресурс (кислород в Crusher и свечи в Crusher Castle 2). Персонаж гибнет только при непосредственном контакте с врагами, а не при нахождении на одной линии с ними. Отменено прогрессирующее со временем уменьшение количества начисляемых за подобранный предмет очков. Несмотря на подвижность блоков, из которых состоят стены лабиринта, опять появилась взрывчатка для их разрушения. Полностью убрана возможность покупки оборудования за игровые очки. Ещё стоит упомянуть о впервые применённом в Crusher объединении всех уровней игры в общую карту, дающем возможность свободного перемещения по ним.
Сюжет игры, в принципе, не слишком отличен от использованного в предыдущих представителях семейства: некий человек, оказавшийся в каком-то загадочном замке, пытается из него выбраться, попутно прихватывая всё, что может помочь ему покинуть столь опасное здание (разумеется, не игнорируя и золото). Общие для группы «лабиринтов» черты тоже присутствуют в полной мере.
Прежде всего, это сама комната-лабиринт, занимающая большую часть основного экрана игры. Она всё так же заполнена блоками, которые надо двигать, чтобы проложить себе дорогу или же запереть врага. В этом пространстве перемещается управляемый игроком человек и призраки трёх цветов, охотящиеся за ним. В начале игры у этого человека есть три запасных «жизни» (при наборе каждых 10000 очков будет добавлена одна дополнительная), пять свечей и четыре бомбы (эти предметы можно подбирать в лабиринте). Бомбы нужны для подрыва блоков, а свечи расходуются при движении персонажа, и, если они закончатся, игра будет проиграна (даже если «жизни» ещё есть в запасе). Любопытным новшеством являются находящиеся в комнате серые шкафы, которые иногда оказываются скрытыми проходами в другие помещения. Но в большинстве случаев, открыв их, можно как найти свечи, бомбы или мешки с золотом, так и потерять всё это. Несмотря на последнее обстоятельство, обыскивать шкафы обязательно придётся (без скрытой в одном из них подсказки игру до конца не пройти).
Какой-либо модели поведения у противника нет: призраки бродят по комнатам случайными маршрутами и на приближение игрока никак не реагируют. Можно сказать, что они слепы. Их опасность заключается в высокой скорости перемещения (особенно зелёных) и как раз той самой хаотичности движения. При непосредственном контакте с врагом персонаж теряет одну «жизнь».
После выхода из комнаты в оставленном позади помещении опять заводятся призраки и возникают шкафы, что, кстати, очень неплохо. Изначально разложенные по комнатам бонусы отнюдь не бесконечны, а свечи и бомбы нужны постоянно. На последнем этапе игры взрывчатку придётся добывать исключительно из шкафов, а источники освещения можно «выжать» ещё и из наглухо запертых блоками призраков.
Начисление очков производится за каждое успешное действие, а при потере свеч или золота в шкафах счёт уменьшится.
Графика игры производит приятное впечатление своей чёткой прорисовкой и мягкими, практически пастельными тонами. Музыкального сопровождения у Crusher Castle 2 нет, а звуки, сопровождающие различные действия персонажа, представляют собой набор гудков различного тона.
Облегчил ли игру отказ от применения таймера? По сравнению с, например, Mindcube - скорее да, но это отнюдь не сделало игру простой. Вместо жёсткой необходимости уложиться в заданное время основной акцент сместился на выбор оптимального маршрута, контроль жизненно важных запасов и организацию засад на противника. В общем, появилось время на обдумывание каждого шага, однако быстрые пробежки через весь уровень тоже случаются. Но всё же в Crusher Castle 2 игроку больше пригодится способность терпеливо выжидать подходящего момента, а принимать скоропалительные решения и двигаться через лабиринт, полагаясь исключительно на быструю реакцию, вообще чревато проигрышем.
Сюжет игры, в принципе, не слишком отличен от использованного в предыдущих представителях семейства: некий человек, оказавшийся в каком-то загадочном замке, пытается из него выбраться, попутно прихватывая всё, что может помочь ему покинуть столь опасное здание (разумеется, не игнорируя и золото). Общие для группы «лабиринтов» черты тоже присутствуют в полной мере.
Прежде всего, это сама комната-лабиринт, занимающая большую часть основного экрана игры. Она всё так же заполнена блоками, которые надо двигать, чтобы проложить себе дорогу или же запереть врага. В этом пространстве перемещается управляемый игроком человек и призраки трёх цветов, охотящиеся за ним. В начале игры у этого человека есть три запасных «жизни» (при наборе каждых 10000 очков будет добавлена одна дополнительная), пять свечей и четыре бомбы (эти предметы можно подбирать в лабиринте). Бомбы нужны для подрыва блоков, а свечи расходуются при движении персонажа, и, если они закончатся, игра будет проиграна (даже если «жизни» ещё есть в запасе). Любопытным новшеством являются находящиеся в комнате серые шкафы, которые иногда оказываются скрытыми проходами в другие помещения. Но в большинстве случаев, открыв их, можно как найти свечи, бомбы или мешки с золотом, так и потерять всё это. Несмотря на последнее обстоятельство, обыскивать шкафы обязательно придётся (без скрытой в одном из них подсказки игру до конца не пройти).
Какой-либо модели поведения у противника нет: призраки бродят по комнатам случайными маршрутами и на приближение игрока никак не реагируют. Можно сказать, что они слепы. Их опасность заключается в высокой скорости перемещения (особенно зелёных) и как раз той самой хаотичности движения. При непосредственном контакте с врагом персонаж теряет одну «жизнь».
После выхода из комнаты в оставленном позади помещении опять заводятся призраки и возникают шкафы, что, кстати, очень неплохо. Изначально разложенные по комнатам бонусы отнюдь не бесконечны, а свечи и бомбы нужны постоянно. На последнем этапе игры взрывчатку придётся добывать исключительно из шкафов, а источники освещения можно «выжать» ещё и из наглухо запертых блоками призраков.
Начисление очков производится за каждое успешное действие, а при потере свеч или золота в шкафах счёт уменьшится.
Графика игры производит приятное впечатление своей чёткой прорисовкой и мягкими, практически пастельными тонами. Музыкального сопровождения у Crusher Castle 2 нет, а звуки, сопровождающие различные действия персонажа, представляют собой набор гудков различного тона.
Облегчил ли игру отказ от применения таймера? По сравнению с, например, Mindcube - скорее да, но это отнюдь не сделало игру простой. Вместо жёсткой необходимости уложиться в заданное время основной акцент сместился на выбор оптимального маршрута, контроль жизненно важных запасов и организацию засад на противника. В общем, появилось время на обдумывание каждого шага, однако быстрые пробежки через весь уровень тоже случаются. Но всё же в Crusher Castle 2 игроку больше пригодится способность терпеливо выжидать подходящего момента, а принимать скоропалительные решения и двигаться через лабиринт, полагаясь исключительно на быструю реакцию, вообще чревато проигрышем.
- Особенность геймплея:
Генерируемые пространства - Способ распространения:
Shareware - Страна или регион происхождения:
США - Технические детали:
Boss Key - Язык:
English